10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
текст   "Перекресток" : рифы и мели свободной игры. / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: "Перекресток" : рифы и мели свободной игры.
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 20.04.01 15:56
Исходный материал: текст "Перекресток" : рифы и мели свободной игры.
Часть 2. Мир насилья;;;;;;;;;;;;;;;;;

Екатерина ЛИВАНОВА

«Перекресток»: рифы и мели «свободной игры»

Мои личные выводы по итогам пятилетнего эксперимента под названием «Перекресток».

(Отдельное спасибо сеньору Рикардо Бланшу за слова и вопросы, которые помогли сформулировать несколько важных мыслей. «Мне нравится Ваша мысль, можно, я тоже ее подумаю?»

Кроме того, большое спасибо казанскому игротехническому семинару - за науку).

Часть 2.

В 2000 году от «Перекрестка» отделился, вместе с одним из членов мастерской группы, альтернативный проект «Дорога». Проект «Дорога» создается с целью «сделать то же самое, но так, как надо». По крайней мере, так в общем и целом формулируют свою цель участники вышеназванного проекта. На сайте и форуме проекта «Дорога» был опубликован ряд критических замечаний по «Перекрестку». Как я поняла, основной тезис заключался в следующем: «Силы Дороги, являющиеся «мастерскими персонажами», сами ничего не делают и не разъясняют, что должно делать нам, и вообще мешают что-то делать самим фактом собственного существования. Давайте их отменим, и все пойдет на лад».

Если относиться к самому факту подобной критики, как к знаку того, что мастерская группа «Перекрестка» плохо сделала свою работу, то в этом случае у меня нет к критикам никаких претензий - да, действительно, сработали куда хуже, чем следовало. Есть, над чем работать дальше.

Однако я считаю нужным прокомментировать также и другие формальные претензии критиков. К чему - надеюсь, будет понятно из текста данной статьи.

«Весь мир насилья мы разрушим...»

Старая барыня поутру спрашивает горничную:

- Душенька, а что это там за шум на улице?

- Это, барыня, революция, большевики к власти пришли.

- Чего же они хотят, душенька?

- Они, барыня, хотят, чтобы богатых не было.

- Вот как? А мой дедушка вышел на Сенатскую площадь, потому что хотел, чтобы бедных не было...

(анекдот)

...Наверно, это у всех у нас в крови. Дикая смесь трусливого рабства, холопского хамства и интеллигентской вони постфактум. И я говорить сейчас стану, не деля на «своих» и «чужих», потому что все это - мы.

Попав в новую, незнакомую среду, сразу начинаем оглядываться в поисках начальства. Найдя, очень радуемся (ну как же, вот те, кто лучше знает, им за все и отвечать), а когда случается беда - так «куда смотрят власти?». Можно сидеть, сложа руки - «Не надо думать, с нами Бог, он все за нас решит!». А когда у нас на глазах творится непотребство (или просто ситуация не устраивает), можно, опять же, успокоить себя: если они это допустили, значит, им лучше знать, я-то тут при чем?

А почему ты решил, что ты ни при чем? Почему для тебя так много весит мнение чужого дяди (или тети)? Потому что в правилах написано, что они про Дорогу больше знают? Так ведь это про Дорогу, а не про то, что хорошо или плохо, честно или бесчестно, красиво или некрасиво. Это ведь те категории, действия в которых человек всегда определяет только сам.

Если у тебя есть собственные представления о том, как быть должно, собственная позиция, с которой ты рассматриваешь мир и происходящее в нем, собственные основания для действий - почему ты действуешь, оглядываясь на «большого дядю»? Почему представления «большого дяди» для тебя важнее своих собственных? Почему ты ждешь, что «большой дядя» объяснит тебе все, что происходит и что надо делать?

В данном контексте я вижу необходимым пояснить, что я имею в виду, говоря «представления о мире». Отнюдь не географию и закон тяготения, равно как и не количество спутников и разнообразие флоры-фауны.

Я имею в виду представления о порядке вещей, о том, как следует жить, как правильно поступать и с какой точки зрения оценивать все происходящее. Мир является в людях, в их позициях и действиях. Мира без людей (или иных разумных существ) - не существует. Это может быть местность или даже, к примеру, планета, но миром она становится только тогда, когда появляется человек, который способен составить о нем представление. Каждый из нас в какой-то момент своей жизни говорил себе или даже окружающим: «То, что происходит - неправильно. Так быть не должно». Или: «Да, все так и должно было случиться». Так вот, говоря такие слова, человек опирается именно на представления о мире.

Если ты считаешь, что тот или иной представитель Сил Дороги не соответствует занимаемому месту - попробуй исправить положение. Ведь если ты пришел к такому выводу - значит, у тебя есть свои представления о мире, в котором ты находишься. Но ведь быть послушным и безответным гораздо безопаснее, не правда ли?

Не можешь встать на их место сам - займись поиском того, кто сможет, если для тебя это действительно важно. А если для тебя это не настолько существенно - тогда молчи и не сотрясай воздух.

В правилах «Перекрестка» ясно сказано, что «Реальность игрового мира создается участниками в процессе подготовки и непосредственно самого действия и одновременно служит предметом игры».

На мой взгляд, это вполне доступно доводит до сведения играющих, что игровой мир вполне может и должен меняться посредством их действий.

Там же сказано, что «...то, что говорится Силами Дороги, не следует воспринимать как "мастерскую директиву". Все, что говорится и делается Силами Дороги, находится в контексте Действия. Не стоит ждать от них привычных реакций, характерных для "властей". Эти существа знают о Дороге гораздо больше остальных, поэтому логика их поведения может быть для Вас сколь угодно странной».

Мне думается, что из этого текста достаточно несложно сделать вывод, что означенные Силы Дороги, несмотря на большую информированность, тем не менее, являются на поле такими же игроками, как прочие. За ними не закреплено формальное право на истину в последней инстанции, их слова и действия, понятные или непонятные, можно (а быть может, и нужно) оспорить, они также могут ошибиться (в том числе и вполне за свой счет, как показывает происходящее - поскольку по ним собственная дисквалификация бьет в первую очередь) и не имеют права указывать кому бы то ни было, что надлежит делать. Впрочем, возможно, следовало разжевать данный фрагмент правил подробнее. Пожалуй, в следующей редакции правил это имеет смысл сделать...

Но если тебе не нравится, как устроен мир, сложившийся на игре - кто не велел тебе изменить этот мир? Кто тебе не велел изменить его так, чтобы все Силы оказались бессильны? Или ты хочешь менять мир на халяву? Проще заранее заявить, что нет никого, кто мог бы возразить, чем отстоять свою правду.

Откуда сначала эта рабская покорность (которую некоторые склонны выдавать за дисциплинированность), а потом - стремление слинять туда, где «начальников» нет?

Любой подход можно довести до крайности. Да, можно за «совместным созданием игры» всем коллективом участников договориться заранее, как оно все устроено, не оставляя места загадке, неопределенности, конфликту. Также загодя договориться о том, что в этом мире нет никого, кто имел бы право сказать: «Нет, здесь все не так». Но кому интересен мир, податливый, как доступная женщина, мир безопасный и понятный для всех, кто сначала сделал его, а уже потом решился в него войти?

Ибо главная опасность скрыта не там, где в кустах притаился злой вурдалак. Главная опасность - в неизвестности, в поиске с негарантированным результатом, в испытании собственной способности понять происходящее и действовать эффективно. Главная опасность там, где кто-то может подвергнуть сомнению твои представления о мире - и тебе придется за них драться, причем, без стопроцентной гарантии на успех.

Но, кстати, я полностью согласна с сеньором Бланшем в следующем: там, где все «равны», с большой долей вероятности появится тот, кто станет «равнее» прочих. Нет, ему не будет нужды диктовать свою волю с применением волосатого кулака. Он просто освободит от ответственности тех, кто жаждет от нее освободиться, сделает за тех, которые делать не желают, успокоит всех простым соображением о том, что всякий имеет право на свой кайф. До кучи, у костерка ненавязчиво объяснит всем, как «на самом деле» устроен мир. И его будут просто-напросто носить на руках.

Если кто желает проверить свою версию о том, что причина всех бед в «шаманах», которые «законодательно» закрепили за собой «власть» - пусть проверит. Впрочем, очень вероятно, что он таки найдет свой кайф во всеобщем согласии, как хрестоматийные кукушка с петухом - что ж, он получит то, чего хотел. Но не более.

Я же предпочитаю поработать с более сложной и нелицеприятной версией.

Какая разница - новый сектор, старый сектор, город или дикий лес, функционалы в лицах или полное их отсутствие... Смена декораций вряд ли что-то изменит. Потому что причина - в нас.

Практически все мы - и игроки, и мастера - играем себя и только себя, с нашей жаждой побега, с нашей нерешительностью и безответственностью, с нашей иллюзией собственной крутости и исключительности, с нашим неумением решать проблемы и отстаивать принципы, в том случае, если они у нас вообще есть. И неважно, что на нас надето и каким акцентом мы разукрасим нашу речь - мы выходим в игру одинаковые, как табуретки, и нам, в результате, просто не о чем говорить, спорить, спрашивать и отвечать.

Если нас раздеть, окажется, что все мы играем по сути, одну и ту же роль. Роль беглеца.

Таким образом, у нас получается уход в роль, в иллюзию, в собственный любимый миф о себе - вместо входа в игру. Поэтому и получается, что игры нет. И мне, как мастеру, остается только назвать сумму оргвзноса в ответ на резонный вопрос: «Почем опиум для народа?»

«Перекресток» замысливался, как испытание - чего ты стоишь в игре, где все твои способности и притязания не подкреплены «документом», где никто не подталкивает тебя к действию и не запрещает его? Что ж, испытание показало результат.

Я возьму на себя смелость сформулировать его следующим образом:

Мы все - мастера, игроки, тусовщики - ленивы, трусливы и неспособны искать и действовать. Большую часть из нас способна заставить соображать только какая-то опасность или беда: «когда в прыжковой яме еж - и не туда еще махнешь». Мы неспособны, играя, выходить в режим деятельности самостоятельно, без жестких условных рамок для опоры и кнута в виде «мастерской» или сюжетной жопы.

Мы неспособны на ровном месте сделать игру иначе, как внутри себя - но это делать можно, и не выезжая за тридевять земель...

Попадая же в чужую игру, мы боимся действовать, чтобы, не дай бог, тяжелые переживания не нарушили нашего драгоценного внутреннего сна (даже если во сне нам снятся кошмары). И хорошо, если просто прибьют (то есть, выведут из игры) - а если вдруг при попытке активно действовать мы вдруг облажаемся и поймем, что вовсе не так круты, как нам бы хотелось себя ощущать?

Но при всем при этом все мы очень хочем свободы. И готовы даже ради ее призрака делать большую игру или переться на нее через полстраны, не желая понять, что свобода или несвобода - она не снаружи. Она внутри. И попутно возникает еще один резонный вопрос: для чего вообще нужна свобода тому, кому нечего сказать миру, кроме «посмотрите, какой я красивый (умный, загадочный - нужное вписать)?

Отсюда вытекает еще одна тема: цель.

На традиционных играх с этим нет никакой проблемы: цель персонажа либо задана заранее рамками сюжета, либо спущена сверху путем «мастерского загруза». Как правило, это цель внешнего порядка - найти сокровище или убийцу, победить врага или защитить свой дом, успешно провернуть интригу или политическую игру. На «Перекрестке» свою цель ты вынужден принести с собой.

Да, ты можешь придумать себе цель внешнего порядка, и даже загодя отдать мастерам привезенный с собою «артефакт», чтобы потом с замиранием сердца ждать, когда же он всплывет в игре. Или прописать в легенде подробности личной истории и, опять же, рассчитывать, что мастера хитро озадачат ими неизвестного тебе игрока. И даже привезти приятеля, который будет играть того самого врага, которого тебе так нужно победить.

Но достижение подобной цели вряд ли принесет тебе много удовольствия, не говоря уже о какой-либо пользе. Потому что настоящие цели - они, как и свобода, не снаружи, внутри. А цель у аудитории «Перекрестка» одна - сбежать в придуманный мир. Ну, сбежал - и что ты будешь делать дальше? И вот ты сидишь и попиваешь чаек в этом вожделенном мире, в ожидании, что он предложит тебе что-то захватывающе интересное. А почему он тебе должен что-то предлагать - тебе, пришедшему с пустыми руками?

Игровая цель, выбранная и приписанная игроком персонажу - не более чем фикция. Каждый получит только то, чего хочет в действительности. И если он получит безделье, безответственность и просто приятное, но ни к чему не обязывающее времяпровождение - значит, он именно этого и хотел на самом деле.

Только ты, и никто другой.

В любом мире, в любом костюме и облике, ты - это ты. Чего ты стоишь сам по себе? Что ты принес с собой, на себе, какой ты оставил в этой реальности след? Что ты в нее добавил?

Что ты можешь, когда остаешься наедине с собой, когда твои привычные ориентиры уже не имеют значения или влияния? Когда остаешься только ты и то, что снаружи, Дорога, которая есть все миры - и ни один? И каждый выбор тебе делать заново, заодно выбирая, остаться ли тебе представителем своего мира, если есть он у тебя, и нести его по Дороге, или стать скитальцем и странником, собравшим в себе все радуги миров, но более не принадлежащим ни одному из них.

Правда, есть еще один вариант - создать свой собственный мир, стать им, ибо человек тоже может быть Миром. Но это слишком сложно для того, чтобы я взяла на себя смелость с пинка обсуждать этот вопрос.

Что-то делать может только тот, кто чего-то хочет, к чему-то стремится. И неважно, в какую маскарадную форму он это облечет - под любой маской или ролью мы все равно остаемся собой.

Можно сколько угодно планировать, как ты, приехав на полигон - или выйдя на Дорогу - устроишь всем похохотать. Потом ты приезжаешь на игру - и попадаешь в ситуацию, где только ты сам отвечаешь за то, совершаешь ли ты что-то стоящее - или зависаешь в вакууме бездеятельности.

Ты утверждаешь, что не можешь поступать так, как считаешь нужным, потому что боишься Полиции (Городской Стражи, Сил Дороги)? Задумайся о следующем:

Дорога несет на себе миллионы возможных миров - значит, она приспособлена для этого. Почему бы тебе не обосновать свои действия следующим образом: «Я поступил так потому, что в моем мире так принято»? Только потому, что это может быть опасно?

А может быть, за тобой просто нет никакого мира? Быть может, тебе просто нечего противопоставить тому порядку вещей, который тебя не устраивает?

Так кто не велел тебе создать или описать, хотя бы для себя самого, свой собственный мир, со своими принципами и законами, и действовать от его имени? Разумеется, в таком случае, выходя на Дорогу, ты можешь столкнуться с представлениями, отличными от тех, что приняты в твоем мире. Тогда ты должен быть готов, при необходимости, отстоять и защитить свои. Если не побоишься, конечно.

Ты полагаешь, что находишься в неравном положении с теми, кого ты считаешь «мастерскими силами»? Уравновесь ситуацию.

Пусть это выразится в том, что на полигоне тобой будет застолблен участок, где ты развернешь собственную игру, по своим собственным правилам - любым, пусть даже отличным от правил игры «Перекресток» - согласно тем же правилам, ты имеешь на это полное право. «Законы, по которым живет каждый из Миров, связанных с Дорогой, установлены их создателями (априори) и известны их обитателям. Не все Законы этих Миров действуют на Дороге» (правила «Перекрестка»). Разумеется, в таком случае, выходя на Дорогу, ты попадешь в область действия правил «Перекрестка». Но тот, кто придет с Дороги в твой мир, будет обязан принять правила твоей игры.

Кстати, прецедент подобного решения уже был на «Перекрестке» (мир Хикса) - и кто ему мог или захотел помешать?

Если ты воин - принеси на Дорогу то, за что ты готов сражаться.

Если ты исследователь - принеси тему или предмет для исследования и, очень вероятно, ты найдешь коллег, которые разделят с тобой твой поиск.

Если ты священник - принеси свою веру или своего бога.

Если ты мастер - принеси с собой мастерство, которое близко твоей душе, научи ему того, кому это будет нужно.

Если ты философ - принеси свой взгляд на мир и найди того, кто его оспорит.

Если ты артист - принеси свое искусство, заставь мир плакать или смеяться.

Если ты «санитар леса» - приди и сделай то, что считаешь должным.

Нужно продолжать?

А покуда ты всего лишь беглец из мира, где тебя угораздило родиться - ты ничто, пустышка, и ты не сможешь ничего, кроме как искать причин и виновников того, что ты, со всеми твоими притязаниями, оказался бессмысленной вещью на пустом месте. Потому что «пустое место» - это тоже испытание. В нем нет ничего и никого, кроме тебя. И если нет тебя - то не будет и ничего.

___________________________________________________________________________

Использованные материалы и источники:

1. Правила игры «Перекресток» www.road.rinet.ru;

2. Обсуждение игры «Перекресток» и проекта «Дорога» на форуме сайта альтернативного проекта «Дорога» www.road.formatted.ru;

3. Критические статьи о «Перекрестке» на сайте проекта «Дорога»;

4. Презентационные материалы проекта «Дорога»;

5. Обсуждение «Перекрестка» с П.Шиловым, Л.Смеркович, Д.Забировым и Т.Тазетдиновым, а также результаты игротехнической съемки «Перекрестка» группой казанских игротехников;

6. Статьи по игротехнике Л.Смеркович (Скади) на сайте www.skady.narod.ru;

7. Материалы сборника текстов по игротехнике ``Magister ludi'', Казань, http://skady.narod.ru/ludi/.

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог