10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [17.04.24]
текст   Правила игры "Перекресток 2001" / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: Правила игры "Перекресток 2001"
Автор: Ливанова Екатерина (Тетушка Бильбо)
Дата: 23.04.01 06:16
Исходный материал: текст Правила игры "Перекресток 2001"

ПРАВИЛА ИГРЫ "Перекресток" (2001)

Внимание! Все вопросы и комментарии по данным правилам
Вы можете обсудить с Организаторами на нашем форуме
на сайте игры (http://road.rinet.ru).

Информация о "Перекрестке" разделена на два блока: настоящие
Правила и Последнюю Вводную. Последняя Вводная содержит сведения, не
вошедшие в основные Правила либо по причине позднейшего их
поступления, либо ради пущего сюрприза (в рамках настоящих Правил) и
будет получена вами в Портале.
Настоящие Правила содержат информацию о "Перекрестке", перечень
необходимых условностей и примечаний. Все моменты, не оговоренные
отдельно в настоящих Правилах, являются частью игры и проясняются
вашими персонажами по ходу Игры. Если какие-либо моменты Правил
показались вам двусмысленными, вы имеете право толковать их так, как
считаете нужным. Дискуссия по спорным моментам возможна только при
обсуждении по окончании Игры.

СОДЕРЖАНИЕ

  1. HЕОБХОДИМЫЕ СВЕДЕНИЯ О "ПЕРЕКРЕСТКЕ"
    1.1. Особенности Игры
    1.2. Общая информация
    1.3. Магия и экономика
    1.4. Примечания по поводу экзотических существ и сущностей
  2. ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ЧАСТЬ
    2.1. Сроки проведения и организационная информация
    2.2. Полигон
    2.3. Быт и техника безопасности
    2.4. Портал
  3. ОПИСАНИЕ МИРА
    3.1. Дорога Миров
    3.2. Законы Дороги
    3.3. Силы Дороги
    3.4. Миры и Дорога
    3.5. Город
    3.6. Университет-Меж-Отражений
    3.7. Трактир
    3.8. Дорожная Полиция
    3.9. Тень Дороги
  4. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ НА ДОРОГЕ
    4.1. Жизнь и смерть на Дороге - общая часть
    4.2. Пребывание в Тени и выход в новой роли
    4.3. Целительство
  5. ПРИМЕНЕНИЕ СИЛЫ
    5.1. Применение силы - общая часть
    5.2. Техника безопасности
    5.3. Справочные материалы
  6. HЕОБХОДИМЫЕ СВЕДЕНИЯ О "ПЕРЕКРЕСТКЕ"</b>
    1.1. Особенности Игры

"Перекресток" - это игра для людей, желающих и умеющих
самостоятельно творить и мыслить. Встречи, которые казались
невероятными, столкновение мировоззрений и ценностей, поиск истины и
смысла, проверка на прочность убеждений и идеалов - это то, что
происходит на "Перекрестке".
Действующими лицами на "Перекрестке" могут являться любые
персонажи любых книг, эпох и миров, вторые "я" и т.д. Возможно
сыграть несколько персонажей - последовательно или даже одновременно.
Условие одно: все персонажи должны быть сыграны по-настоящему: от
легенды и костюма до имиджа и характера. "Перекресток" предоставляет
вам возможность воплотить любые творческие задумки, осуществить
собственные заморочки, исследования и эксперименты, проверить свои
силы и возможности в среде сильных и интересных игроков, без скидок
на истерики, лень, разгильдяйство и дурное воспитание.
Перекресток рассчитан, в первую очередь, на индивидуальную игру.
Команды создаются только при желании игроков объединиться для
исполнения каких-то игровых замыслов, как в ходе подготовки, так и в
процессе Игры.
Правила Перекрестка регламентируют только то, что невозможно или
опасно осуществить по-настоящему: смерть, болезнь, телесные
повреждения и т.п. Все остальные возможности своих персонажей игрокам
предлагается воплощать при помощи собственного интеллекта, фантазии и
актерского мастерства. Понятие "Мастер" во время действия существует
только для внештатных неигровых ситуаций. "Перекресток" - игра без
"сертификатов".
"Перекресток" построен на принципе максимальной свободы от
игровых условностей, что позволяет участникам полностью погрузиться в
игровой мир. Игра происходит в реальном времени.
Игра представляет собой непрерывный творческий эксперимент.
Реальность игрового мира создается участниками в процессе подготовки
и непосредственно самого действия и одновременно служит предметом
Игры - то есть, вполне может претерпевать изменения в результате
действий играющих.
Жизнь и смерть на "Перекрестке" переплетены странно - а значит,
гибель персонажа далеко не всегда означает его автоматическое
исчезновение из ткани Игры.
Свое место в ткани Игры и цель игрок определяет сам.
Исполнение правил принципиально отдается на честность игрокам.

1.2. Общая информация о способе Игры

Игра происходит в реальном масштабе времени - сутки на Дороге
равны суткам в мире "Земля". Действие непрерывно в течение всех 24
часов в сутки. Поэтому все, что делается - делается Персонажем, а не
Игроком. Любой вопрос или проблему можно решить без фразы "я - по
жизни". Просто постарайтесь найти подходящую словесную форму, и вы
сможете: раздобыть лопату или ведро, получить медицинскую помощь или
сигарету, купить еды и даже узнать расписание электричек.
Если вам остро необходимо пообщаться с кем-то из Игроков, но не
с их Персонажами (скажем, давно не виделись) или поделиться
впечатлениями об игре, с которой только что приехали - постарайтесь,
чтобы остальных это не беспокоило. Всегда можно пообщаться в
сторонке.
Вообще, единственное место, где допускается общение вне Игры -
это Портал.
Если вам показалось, что обращаются к вам-Игроку, напоминаем:
обращаются к вашему Персонажу.
Каждый персонаж должен иметь костюм, максимально соответствующий
выбранной роли. В особенности это касается экзотических сущностей -
зверей, нелюдей, механизмов и т.д.)
Если ваш персонаж - "оборотень", процесс "оборачивания" на людях
должен сопровождаться не только изменением в костюме (надеть маску
или когти, вставить "зубки" и т.п.), но и соответствующей пластикой.
Если у вас заготовлено несколько легенд, обязательно заготовьте для
каждой из них костюмы, явственно и зримо отличающиеся от костюмов
других ваших ипостасей, в том числе и в темноте (тюбетейка,
передвинутая с левого уха на правое, не в счет). И еще: даже если ваш
персонаж бессмертен, все равно припасите дополнительный костюм - мало
ли что...
Организаторы Игры существуют до и после "Перекрестка". Их задача
- организовать действие и закрыть полигон по окончании оного. А во
время действия они - такие же Игроки и Персонажи, как и все прочие
участники.
Как только вы ступили на Дорогу (из Портала) - забудьте понятие
"Мастер" и не верьте тем, кто действует их именем.
Организаторы как таковые проявляются только в экстремальной
HЕИГРОВОЙ ситуации (Примечание: таковой следует считать травму или
болезнь кого-либо из участников, эксцессы с аборигенами и т.п., а не
накладки, происходящие в ходе Действия. Любую игровую нестыковку
должен быть готов решить ваш Персонаж). В любом случае помните:
паника неуправляема. Поэтому даже в экстремальных ситуациях
действуйте, не создавая ажиотажа.
Во время Действия HЕ HАДО обращаться к организаторам
("мастерам") за консультацией по вопросам, касающимся игровых
ситуаций: "А можно ли сделать так-то...". Все, что вам нужно по этому
поводу, есть в настоящих Правилах, а если нет - действуйте сообразно
логике или инстинктам вашего персонажа.
Исполнение Правил, а также верность собственной легенде отдаются
полностью на честность Игроков. Игроки, действующие по принципу "Если
не можешь победить честно - просто победи" огребут сами, без
вмешательства окружающих. Рассмотрение всех споров - после окончания
Игры, если только само не рассосется.
Удостоверяются документами только предметы, касающиеся вопросов
жизни или смерти (например, "Эликсир Жизни", способный оживить любое
существо вне зависимости от физиологических особенностей и степени
полученных повреждений). Лекарские Знаки Жизни являются сертификатами
сами по себе и означают бесспорную способность данного персонажа
лечить. Как они выглядят - вы узнаете из Последней Вводной.
Если во время игры вам понадобится решить какой-либо вопрос,
связанный с реальностью мира "Земля", подумайте, кто из Персонажей
(не Игроков!) может оказать вам необходимую помощь или дать
информацию, или, в крайнем случае, обратитесь в Портал.
Действие происходит в условиях жестких психологических
взаимодействий. Поэтому, если вы сомневаетесь в устойчивости вашей
нервной системы, подумайте: быть может, не стоит искушать судьбу?
Что касается взаимодействий физических: нанесение в игре
реальных телесных повреждений - даже случайное - считается
экстремальной ситуацией и может повлечь за собой соответствующие
меры, вплоть до удаления с полигона.
Все, что происходит во время игры, происходит с Персонажами,
поэтому такие моменты, как соблюдение или несоблюдение "водяного
перемирия" и т.п., оставляются на совесть участников. Впрочем,
хотелось бы напомнить: поступай с другими так, как хочешь, чтобы
поступали с тобой.
Пожелание нервно-заботливым людям: многие умеют красиво и
натурально падать в обмороки или от "сердечного приступа" и даже
"умирать". Поэтому, прежде чем кричать на всю Дорогу: "Доктора!!! По
жизни!!! Доктора!!!" - проверьте в чем дело, а уж потом... без
лишнего шума найдите врача (если дело действительно худо).
И вообще, игра происходит постоянно и непрерывно, концентрация
событий велика, поэтому если с вашим самочувствием, особенно с
головой, что-то не так, постарайтесь отключиться от происходящего,
выспаться или отсидеться в тихом месте (если не хочется идти к
доктору), или удалитесь на время в Портал - но, в любом случае, еще
раз напоминаем: не поднимайте панику - пощадите окружающих.

1.3. Магия и экономика

"Сертификатной" магии не существует. Все магические ритуалы,
свойства и действа принимаются (или не принимаются) на веру и будут
работать в зависимости от убедительности отыгрыша. То есть, если вас
пытаются заколдовать, невнятно бормоча под нос "Ну ты, это, в обчем,
заколдован, потому что я маг...", вы с полным правом можете покрутить
пальцем у виска и пройти мимо.
Надеемся, впрочем, что, оценивая эту самую степень
убедительности, вы будете исходить не из соображений благополучия
вашего Персонажа, а из действительного качества игры партнера.
Вы можете использовать любые театралки, реквизит, различные
методы информационного и психологического воздействия. Пиротехника и
прочие спецэффекты допускаются только после предъявления
организаторам (до применения, разумеется) и проверки на пожаро- и
травмобезопасность.
Экономика существует ровно настолько, насколько возникнет сама
по себе и насколько ею будут заниматься. Всякого рода "земледелие и
скотоводство" в условиях реального времени смысла не имеет. Торговля
приветствуется. Имеет хождение любая валюта, обладающая
покупательской способностью (рубли, доллары, марки, пуговицы, феньки,
ракушки, консервы, информация), также возможны любые формы
натурального обмена и договоренностей.

1.4. Примечания по поводу экзотических существ и сущностей

Hа Дороге встречаются существа и сущности, сильно отличающиеся
от человека по своим свойствам. Естественно, информацию об их
качествах можно добыть в игре.
Hеобходимое дополнение: если что-то выглядит как утка, крякает
как утка, двигается как утка и даже называет себя уткой - далеко не
факт, что это - утка (по крайней мере, та утка, о которой Вы что-либо
знаете). Дорога все-таки. Избавьтесь от стереотипов и штампов.
Особо о духах: дух - это нематериальная сущность, по большей
части невидимая, неуязвимая для физического оружия, но и сама не
имеющая возможности влиять на физический мир непосредственно. К духам
относятся бестелесные существа и неупокоенные души умерших, а также
те, кто в результате собственных действий или действий другого лица
временно покинул свое "физическое" тело. Если вы покинули свое тело,
то вам следует оставить на том месте, где это произошло,
недвусмысленное и понятное обозначение оного тела, при помощи деталей
вашего костюма или какого-либо иного способа. Помните, что
оставленное вами тело остается в игре и может быть так или иначе
использовано другими персонажами, если вы не позаботились о его
защите и сохранности.
Традиционные свойства духов:

  • проходить простые физические препятствия;
  • общаться - в большинстве случаев при помощи медиума
    (персонажа, способного разговаривать с духами), который для прочих
    повторяет вслух слова духа, либо материализовавшись на время в
    результате проведения магического ритуала или иных соответствующих
    действий;
  • как правило, дух не может переносить с места на место ничего,
    кроме информации.
    Дyх обязан:
  • иметь четкий отличительный знак - платок-арафатку или головную
    накидку из прозрачной ткани;
  • изображать невидимость и не лезть на глаза.
  1. ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ЧАСТЬ
    2.1. Сроки проведения и организационная информация

Игра, как обычно, проходит в первой декаде августа. Начало
заезда - 31 июля, начало игры - 3 августа, ориентировочное окончание
игры - 10 августа, послеигровой лагерь - до 12 августа. Как обычно,
возможно приехать не на весь срок игры.
Место проведения - миньярский полигон (полигон Пятого цикла).
Сумма оргвзноса - 10$. Если ваша легенда прошла собеседование и
вы получили приглашение, можно передать или переслать деньги
организаторам до 1 июля. В этом случае взнос составит 8$. Оплата в
рублях по курсу ЦБ РФ или в долларах.
Возможны альтернативные формы оплаты взноса или его части -
продуктами, товаром, инструментами, снаряжением, помощью по
хозяйству. Но: об этом следует договориться заранее с уфимской
группой организаторов.
Для тех, кто приезжает не на всю игру, сумма взноса
рассчитывается исходя из количества дней.
Заявки электронной почтой принимаются по любому из адресов
организаторов. Высылать заявки обычной почтой имеет смысл до 1 июля.
Не озаботившиеся высылкой и согласованием легенды могут рассчитывать
уладить все вопросы в Портале, однако должны иметь в виду, что
рискуют напрасно прокатиться до Уфы.

2.2. Полигон

  1. Все ручьи, находящиеся на полигоне, чистые и пригодны для
    приготовления еды и питья.
  2. Все поляны, даже маленькие, являются покосными угодьями
    местных жителей. В связи с этим: возможность устройства костров и
    земляных работ (навесы, канавки у палаток и т.п.) для каждого
    конкретного места нужно согласовывать в Портале.
  3. На территории встречаются аборигены - отдыхающие, садоводы,
    грибники, рыболовы. В связи с этим: вещи без присмотра лучше не
    оставлять. Для примера: в 1996 году за 20 минут был полностью
    разобран и увезен Трактир.
  4. Если ваши знания лесных ягод и прочая не позволяют вам
    отличить съедобное от ядовитого, лучше совсем воздержитесь от их
    употребления.
  5. В Уральском регионе нередки случаи геморрагической лихорадки,
    поэтому не забывайте о личной гигиене и защите продуктов от грызунов.
  6. Имеются в наличии летающие и кусающие: осы, слепни, шершни и,
    конечно же, комары. Стоит позаботиться о репеллентах и
    антиаллергенах.
  7. Традиционно начало сезона дождей и ночных заморозков в
    Башкирии приурочено к началу "Перекрестка" с небольшим сдвигом.
    Настоятельно рекомендуем запастись соответствующим снаряжением
    (крепкая непромокаемая обувь, "дождевик", полиэтилен).
    2.3. Быт и техника безопасности

Если вам не расхотелось приезжать, переходим к вопросам быта.

  1. Ввиду особенностей "Перекрестка" (отсутствие команд и
    командных лагерей) предлагается несколько вариантов решения бытовых
    проблем:
  • вы можете приехать на полном самообеспечении, поставить
    палатку в уединенном месте и жить по своему усмотрению;
  • вы можете поселиться в Городе или Трактире, отдать продукты в
    Харчевню или Трактир и там кормиться, но учтите, что
    а) кредит в указанных заведениях будет пропорционален объему и
    качеству сданного;
    б) владельцы заведений сами решают, какие из предложенных
    продуктов принять, а какие нет;
    в) в оценке продуктов хозяева заведений будут исходить из
    местных цен;
  • можно приехать "налегке" и за живые деньги поселиться в
    Городской гостинице (место в палатке). Питание в Харчевне или
    Трактире. Цены вполне умеренные.
    Если вы приезжаете группой или командой и делаете свое
    поселение, бытовые вопросы - на ваше усмотрение.
  1. Решившие поселиться отдельно сами заботятся о безопасности
    своего жилища во всех отношениях. Если вы ушли и оставили костер без
    присмотра, вернуться вы можете уже на пепелище. Не фактическое, так
    игровое. Дорожная Полиция, или, к примеру, Леший приберут вещички.
    Впрочем, это могут сделать и аборигены, о чем уже говорилось выше.
  2. ПЬЯНСТВУ БОЙ!!! Игрок, потерявший над собой контроль, а
    особливо предпринимающий в пьяном виде активные действия, может быть
    невозвратно удален с полигона. Степень утери контроля определяется
    организаторами.
  3. За медицинской помощью обращаться в Трактир, к Бургомистру
    или в Портал. Кроме лекарей будут и врачи.
  4. Внутренности личной палатки могут быть игровой зоной только с
    личного разрешения хозяина помещения, каковое требуется в каждом
    конкретном случае. Но не следует "выходить из игры в палатку", чтобы
    укрыться от Полиции, Стражи или личных "врагов".
  5. Все приглашенные будут встречены (если заранее сообщат о
    своем прибытии) и препровождены до Портала. Неприглашенным попадание
    на полигон не гарантируется.
    Примечание по особенностям игры - для тех, кто ведет двух и
    более персонажей параллельно. Если в Городе поселяется несколько
    персонажей одного игрока, то о поселении отдельно договаривается
    каждый из них. Вопрос об условиях и оплате поселения - по результатам
    договоренности с Бургомистром. Если игрок заводит кредит в каком-либо
    заведении, то ему стоит позаботиться о формальном разделении
    кредитов. В случае исчерпания одного из них, всегда можно
    "перекинуть" средства, негласно договорившись с хозяином заведения.
    2.4. Портал

Действие не имеет заранее четко обозначенного часа начала и
окончания. Каждый включается в него с момента выхода из Портала на
Дорогу, а выходит, когда сочтет свою личную игру законченной, либо
после объявленного финала.
Все прибывшие на "Перекресток" проходят через Портал. Это своего
рода базовый лагерь, где с прибывшими решаются организационные,
бытовые и игровые вопросы: последние уточнения по легендам, уплата
оргвзноса, срок пребывания, потребность в снаряжении, вопросы
проживания и питания (подробнее см. в "Быт и ТБ").
Вторая и главная цель Портала - демонстрация заявленных легенд и
персонажей, последнее собеседование, возможные дополнения к легендам,
демонстрация костюма, оружия и реквизита, получение Последней
Вводной.
Скорость прохождения Портала зависит от вас: полностью
проработанная легенда, толковое и внятное обоснование и моделирование
свойств персонажа, yказанных в ней, наличие соответствyющего костюма
заметно yскорят ваше попадание на Дорогy. И наоборот, если легенда
"навороченная", а вы пространно и неконкретно даете пояснения, костюм
как таковой отсутствует - придется дорабатывать все это в Портале, и
вы рискуете попасть на Дорогy нескоро.
Помните, что наша цель - не зарубить интересную легенду и
необычные свойства персонажа, который вы собираетесь сыграть, а
добиться, чтобы и вы, и остальные участники четко видели образ
персонажа.
После решения всех вопросов вы отправляетесь на Дорогу. Тут есть
два варианта:

  • если вы целенаправленно искали Дорогу - вам дается описание
    пути из Портала до какого-либо места на Дороге и вы отправляетесь;
  • если по легенде вы случайно оказались на Дороге, вам
    завязывают глаза, выводят за руку на Дорогу и там оставляют - дальше
    сами решайте, куда идти, где селиться и т.п.
    Вы вступаете в игру с момента выхода из Портала. Любое
    встреченное вами существо (исключая ярко выраженных "аборигенов") -
    уже в действии, можете вступать в контакт и выяснять: где вы, кто вы,
    зачем вы и т.д.
    Во время действия Портал представляет собой всего лишь место,
    откуда персонаж может попасть из Реальности Дороги в реальность
    одного из ее миров - мира Земля. Вне контекста действия Портал -
    единственная неигровая зона на полигоне, и выполняет функции
    организационного лагеря, хранилища, костюмерной-переодевалки и, при
    необходимости, "психоотстойника".
  1. ОПИСАНИЕ МИРА
    3.1. Дорога Миров

Итак, место действия - Дорога, которая соединяет все возможные
миры.
Дорога - это очень странное место, не принадлежащее никакому
Мирy и принадлежащее всем мирам одновременно. Здесь нет ничего
невероятного, никакой силе не отдается предпочтение, даже Жизнь и
Смерть здесь соотносятся не так, как вы, возможно, привыкли. Дорога -
это не только способ и средство для путешествия из мира в мир. Дорога
сама является миром, живым, изменчивым и пластичным, но и у Дороги
есть свои непреложные законы. И кроме того, Дорога - это всегда путь,
пройдя который, никто не остается неизменным. Ты волен сам выбирать,
что станет для тебя вехой и событием на этом пути, а что ты
пропустишь и забудешь, пройдя мимо. Но в любом случае, твой путь,
короткий или длинный, прекрасный или страшный, яркий или почти
незаметный, станет частью Дороги, запечатлевшись в ее легендах,
песнях, в ее Книге Судеб... А Дорога навсегда станет частью тебя,
останется в твоей памяти - даже если для тебя это просто интересная
Игра.
На Дороге встречаются города и селения, всякие странные и
волшебные места, а также переходы в любые существующие и вероятные
миры, которые также вполне могут быть местом действия. Вообще,
возникновение по ходу Игры вторичных, третичных и прочих производных
реальностей всячески приветствуется. Соответственно, на Дороге
возможно одновременное существование пришельцев из любых миров,
собственно населения Дороги, странников, богов и духов, посторонних
демиургов, гостей из других Вселенных и любых абстрактных личностей:
бродячих торговцев, музыкантов, актеров, нищих, прокаженных,
проповедников, монахов, лекарей, путешественников, разбойников,
наемников, рыцарей, ведьм и колдунов, куртизанок, крестьян, горожан,
прислуги в трактире и т.д.
Изначально на данном участке (секторе) Дороги имеются:
собственно Дорога, Город (в котором - внимание! - предполагается
Университет-меж-Отражений и Библиотека), Трактир. А также любые
поселения и объекты, какие игрокам будет угодно построить или
открыть: города, храмы, лавки, замки, притоны, тайники,
подпространственные туннели, Врата и переходы в сопредельные миры и
т.д.

3.2. Законы Дороги

  1. Дорога не имеет начала и конца.
  2. Дорога связывает между собой все вероятные Миры и,
    следовательно, может привести в любой из них.
  3. Дорога - не персона, а Мир и Путь, и у каждого этот путь -
    свой.
  4. Дорога никому не принадлежит, не имеет господина и никем не
    управляется. Силы и Дyхи Дороги - ее представители и служат ей.
  5. Домашние приюты, принадлежащие Дороге, открыты для любого
    существа или сущности, вне зависимости от расы, внешнего вида,
    сословия, могущества, уровня разумности или одушевленности.
  6. На Дороге действует Закон Воздаяния. Как и в чем он
    проявляется, ты можешь узнать по последствиям своих поступков.
    Реальность сама обеспечивает его исполнение.
    3.3. Силы Дороги

Силами Дороги называются существа, в действиях которых она
проявляется. К ним относятся, например, Шериф Дороги, Бyргомистр
Города, а также Дyхи Дороги (не путать с душами умерших и
персонажами, не имеющими "плоти"), принимающие облик ангелов, нищих,
монахов, зверей и т.д. Они также служат Дороге и воплощают ее. По
ходу действия вам могут повстречаться и другие Силы Дороги.
Силы Дороги служат только Дороге и действуют в ее интересах.
Примечание: то, что говорится Силами Дороги, не следует воспринимать
как "мастерскую директиву". Все, что говорится и делается Силами
Дороги, находится в контексте действия. Не стоит ждать от них
привычных реакций, характерных для "властей", и указаний, как вам
следует поступать. Эти существа знают о Дороге гораздо больше
остальных, но логика их поведения может показаться вам сколь угодно
странной. Вы имеете полное право интерпретировать их слова и действия
так, как сочтете нужным.

3.4. Миры и Дорога

Законы, по которым живет каждый из Миров, связанных с Дорогой,
установлены их создателями и известны их обитателям. Не все Законы
этих Миров действуют на Дороге. Не все законы Дороги действуют в
других Мирах. Попасть с Дороги в Мир можно случайно, намеренно, по
своей воле или против нее. Места переходов в другие миры должны быть
обозначены. Подробности - в Последней Вводной.
Если вы планируете создать свой Мир, открытый на Дорогу, и
запустить в нем свою собственную игру, то вам следует обязательно
поставить организаторов в известность о правилах и способе вашей
игры. Если вы принимаете такое решение в процессе игры, то все
организационные вопросы должны быть как можно оперативнее решены в
Портале.

3.5. Город-На-Дороге

Город - это приют для любого существа, место обмена новостями,
центр торговли и ремесел, искусств и науки. Бyргомистр - Дух и хозяин
Города. В его компетенцию входит все, что касается Города: вопросы
проживания в Городе, распорядок внутренней жизни, безопасность,
осуществление правосудия и т.д.
В Городе изначально имеются: Ратyша, Университет-Меж-Отражений,
жилые кварталы, городская площадь, харчевня и другие заведения, баня,
кладбище.
Обитателями жилых кварталов могут быть как жители Города, так и
его гости.
Площадь предназначена для ярмарок, проповедей, карнавалов,
турниров и любых других массовых действ.

3.6. Университет-Меж-Отражений

Университет-Меж-Отражений имеет филиалы в различных городах
Дороги и ее миров. В нашем Городе также имеется свой филиал.
Здесь любой носитель разума может преподавать все, что захочет,
другим носителям разума. За слушателей - здоровая конкуренция.
Слушать лекции имеет право любой желающий. Вопрос о приеме в
постоянные слушатели (студенты) решается лично Ректором.
Библиотека Университета - богатейший источник информации о
Дороге и о том, что и как на ней происходило и происходит; это не
считая того, что она содержит массу весьма интересной культурной
информации. Библиотека доступна для любого желающего. Поэтомy тот,
кто не воспользовался в своих поисках Библиотекой, а потом говорит,
что у него мало информации, может предъявить свои претензии самому
себе.
Кроме того, при Университете существует исследовательская
лаборатория. Тема и предмет для исследований может быть предложена
заранее или в процессе игры любым заинтересованным лицом, пожелавшим
принять участие в работе лаборатории.

3.7. Трактир на Дороге

Здесь можно поесть, поговорить, купить и продать разные
интересные вещи, выяснить интересующие вопросы и отношения. В
Трактире с гарантией принимается валюта некоторых государств Мира
Земля (рубли, доллары, марки). Остальное - по договоренности. Любое
существо может стать постояльцем Трактира. Спиртное подается в
ограниченных количествах.

3.8. Дорожная Полиция

Существует для поддержания порядка на Дороге. Представления
Дорожной Полиции о порядке вполне могут расходиться с
представлениями, принятыми в том или ином мире. В компетенции
Дорожной Полиции и Шерифа Дороги находится вопрос предотвращения
действий и событий, способных разрушить или серьезно повредить Дорогy
и ее связи с Мирами.

3.9. Тень Дороги

Как и многие вещи и места, Дорога также отбрасывает
тень. Тень Дороги - это не столько место, сколько, пожалуй,
состояние. Здесь иллюзорно все - небо, трава, деревья, вода и огонь,
тело и жизнь. Единственное, что истинно в Тени - это поступок и
действие, мысль и слово. В Тени Дорога может разговаривать с вами -
голосами странных и неведомых созданий, у которых нет собственных
имен. В Тень Дороги уходят те, чей путь на Дороге завершен или
прерван, здесь продолжается их судьба до тех пор, покуда их дорога не
получит продолжение там, где ей надлежит продолжаться, или не
завершится навсегда. В Тень уходят все, кто погиб на Дороге. Правда,
говорят, что иногда из Тени и возвращаются...

  1. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ НА ДОРОГЕ
    4.1. Жизнь и смерть на Дороге - общая часть

На Дороге встречаются самые разные, в том числе самые
невероятные для вас формы жизни и существования. Многие существа и
сущности имеют самые различные представления о жизни и смерти, а
также отношение к этим вопросам. Вообще, смертность любого существа -
вопрос глубоко интимный. Каждый игрок сам знает, насколько смертен
его персонаж, и как его можно убить. Хотя, конечно, сведения об этом
вполне возможно найти.
Однако не всякий, являющийся бессмертным в своем Мире,
бессмертен и на Дороге. Может быть, в его Мире просто не нашлось
того, кто или что могло бы его убить.
Кроме кончины от оружия, яда или болезни, с вашим персонажем
может случиться и просто Смерть. Выглядит она вполне традиционно,
появиться может как обозначение особых свойств или результат действий
какого-то особо "смертоносного" персонажа. Убивает мгновенно, положив
руку на плечо, в т.ч. и "бессмертных". (Вопрос о "смертоносности"
того или иного персонажа решается и оговаривается в Портале, в
соответствии с его легендой).
Всякий персонаж, ставший покойником, должен лежать там, где его
застигла кончина, не двигаясь, не разговаривая и не подавая прочих
признаков жизни. В таком виде он может пребывать любое время в
пределах от 10 минут до часа. Если кончина настигла вас в пустынном
месте, идеально было бы "долежать" до первого нашедшего, но если
место совсем глухое, то, выдержав для гарантии 10 минут, можно (не
задерживаясь и ни с кем не разговаривая) надевать белый хайратник и
отправляться в Тень.
В случае, если вас нашли, или вы скончались в людном месте -
стоит оставаться "трупом", пока не будут проделаны все
"формальности": попытка реанимировать, освидетельствование, панихида
и погребение (если о таковом вспомнят). Естественно, закапывать, а,
тем более, кремировать никого не будут, но можно провести обряд и без
"прикапывания".
Особое внимание: в Городе имеется специальное место для
погребальной церемонии - кладбище, где можно соорудить могилку с
водружением подходящего символа, построить кенотаф, кремировать
покойного и т.п. Вообще, неупокоенные души - явление не из приятных.
Смерть - явление сложное, серьезное, можно относиться к ней
по-разному, но в любом случае стоит его уважать.
Пока тело не погребено, в течение часа с ним можно пытаться
проделать самые разные вещи: оживить, заколдовать, украсть, продать,
подарить, использовать в гастрономических целях, зомбировать и т.д. В
случае, если "тело" необходимо для дальнейшей игры, по истечении
времени вполне возможно воспользоваться "моделью", описанной ранее.

4.2. Пребывание в Тени и выход в новой роли

В Тень Дороги уходят все, кто нашел на Дороге свою гибель, вне
зависимости от наличия или отсутствия у данного существа того, что он
называет "душой". Здесь определяется их дальнейшая судьба, подводится
итог пути, пройденного ими по Дороге. Так что со смертью персонажа
его существование в игре заканчивается не всегда и уж точно не сразу.
Вопрос о том, куда лег его путь дальше, решается здесь, в Тени. Тень
Дороги - это состояние перехода, состояние ожидания, состояние итога,
продленное во времени. Здесь любой может говорить только правду и
ничего, кроме правды.
Никто не знает, что увидит тот, кто пересек последнюю
грань, кого встретит он по ту сторону жизни. Кто может сказать, какое
лицо у его судьбы? Кто знает, чьим голосом Дорога будет говорить с
ним, чьи руки излечат его раны, поднесут чашу с живой водой или
эликсиром забвения, кто проводит его в дальнейший или в последний
путь? Можно с уверенностью сказать лишь одно: там, по другую сторону,
с вами может произойти все, что угодно - в том числе и то, чего вы,
возможно, совсем не ожидаете. Никто не знает заранее, что ожидает его
за Гранью, там, где подводится итог...
Грань - место перехода с Дороги в Тень. Это место принадлежит
Дороге, но физически на ней не находится. Где оно находится
применительно к географии полигона, вы узнаете из Последней Вводной.
Выйти на Грань возможно не только в результате гибели, но и, к
примеру, при помощи "астрального" путешествия, в результате особого
состояния, медитации или иных действий - ваших или другого персонажа.
Но, в любом случае, не "во плоти".
Грань меж Дорогой и ее Тенью охраняет Страж. Выйдя на Грань, вы
должны позвать Стража, ударив в гонг, и ждать его появления.
Стражу вы должны сообщить причину или повод своего появления в
Тени. В зависимости от этого он решит, пропустить вас, отказать в
переходе, попросить подождать или задержать для выяснения
подробностей. А может и вовсе не отпустить. Любой, кто, не будучи
мертвым, решит войти в Тень Дороги, должен знать, что рискует,
отдавая себя на момент перехода в полную власть Стража. Со Стражем
можно договориться, его, быть может, можно подкупить или обмануть, но
поступить против его дозволения невозможно.
Беспрепятственно пересекают Грань Силы и Духи Дороги.
Распоряжаются в Тени обитатели Тени. Они могут выглядеть и
называться как угодно - ибо, как правило, не имеют постоянного имени
и облика. Кто из тех, кого вы увидите там, является именно ими - вы
поймете по их поведению и речи. О том, что с вами происходит в Тени,
вам сообщат обитатели Тени. Действия и решения обитателей Тени
гостями и "покойниками" не оспариваются.
Прочие подробности о том, что происходит и как себя вести в
Тени, вам объяснит Страж или обитатели Тени.
Стоит помнить, что судьба Персонажа не заканчивается с его
физической гибелью. Через небольшое, или, напротив, очень долгое
время вы можете снова встретить того, с кем распрощались навсегда. А
можете и не встретить... Кроме того, не всегда судьба Персонажа
зависит только от него самого. В судьбу персонажа могут вмешаться
другие обитатели и гости Доpоги. В этом случае многое может зависеть
от их находчивости, сообразительности или отваги.
Если путь вашего персонажа завершен окончательно, вы уходите из
Тени в Портал. Там вам выдается костюм духа, и вы отправляетесь к
месту своего проживания, чтобы забрать свои вещи и переселиться в
Портал до выхода в игру в новой роли. Если вы ведете несколько
пеpсонажей параллельно, то смерть одного из них не является смертью
остальных. Если вы продолжаете игру в одной из своих уже существующих
ролей, то вы, опять же в костюме духа, отправляетесь на то место, где
сейчас находится другой ваш персонаж, и уже там вновь вступаете в
игру. В таком случае вплоть до выхода в игру вы обязаны сохранять
полное безмолвие и избегать любого общения с теми, кто находится в
игре.
Вpемя пребывания в Портале не является отсидкой. У вас есть
время перенастроиться на новую роль, привести в порядок или
приготовить костюм. причем "сырые", сделанные наскоро легенды не
принимаются, так что если вы не озаботились запасной легендой, то вы
имеете шанс долго прогостить в Портале, разве что вас выпустят на
пару часов прислугой в Харчевню или Тpактиp.
Постаpайтесь использовать время пребывания в Портале с
максимальной пользой, как в житейском плане (почиститься, отоспаться
и т.д.), так и в плане более тонком. События на Доpоге происходят
разные, люди изматываются и физически, и психологически. Постаpайтесь
спокойно осмыслить или прочувствовать произошедшее в процессе игры с
вами и вообще на Доpоге.
После того, как вы создали новый персонаж и прошли Портал, вы
начинаете свой путь на Доpоге снова, т.е. вас опять выводят на Доpогy
(с вещами) и вы заново селитесь, знакомитесь, узнаете, где вы и т.д.

4.3. Целительство

Оказать первую медицинскую помощь в игровой ситуации может любой
персонаж, имеющий представление о том, как это следует сделать.
Лечить тяжелые случаи ран, повреждений и болезней сможет лекарь -
тот, кто сумел внятно объяснить в Портале, при помощи чего он это
делает, и получил Знак Жизни. Знак Жизни - это именной символ. Он ни
в коем случае не предназначен для передачи другому лицу. В случае,
если лекарь в ходе игры тем или иным путем передает возможность
лечить другому персонажу, он обязан обеспечить того отдельным именным
Знаком Жизни. Как выглядит Знак Жизни (а также, при необходимости,
иные подробности), вы сможете узнать в Портале перед началом игры.
Каждый лекарь сам знает свои возможности. Крайне желательно,
чтобы лекари знали и умели оказывать хотя бы первую медицинскую
помощь по-настоящему.
Лечить можно при помощи трав, снадобий, массажа, таблеток и т.д.
Но тот, кто лечит с помощью магии и жизненной силы, дорого платит за
это, об этом следует помнить. Кроме этого, почтеннейшие господа
лекари, конечно, сами определяют, при помощи чего они работают, но, в
любом случае, процесс должен выглядеть убедительно не только для
больного. Психиатр, исцеляющий раненого киборга возложением рук,
просто смешон. Впрочем, если процесс лечения сочтен неубедительным
самим же больным, то больной имеет право реагировать на него по
своему собственному усмотрению.
Кроме того, следует также помнить, что раны и болезни не
проходят для человека бесследно, поэтому исцеленный от тяжелых ран
рыцарь, через пять минут стремящийся в новую битву (или в кабак) -
тоже картинка невкусная.

  1. ПРИМЕНЕНИЕ СИЛЫ
    5.1. Общая часть (автор - Павел "Пахом" Амельченко)

Формулируя "Боевые Правила", мы исходим из того, что:

  • во-первых, все свои возможности Персонажи реализуют без
    сертификатов и посредников;
  • во-вторых, живучесть Персонажа часто является конфиденциальной
    информацией;
  • в-третьих, Действие не носит характера спортивной игры.
    Правило 1. Игроки не должны наносить ущерба физическому здоровью
    и неигровому имуществу других Игроков.
    Правило 2. Игрок, чей Персонаж подвергся атаке, сам оценивает
    ущерб, понесенный Персонажем, и обязан достоверно отыгрывать как
    результат, так и отсутствие результата.
    Правило 3. Оружие и способности по ходу Действия применяются без
    сертификатов и посредников-арбитров. Если при применении оружия Вы не
    смогли обойтись без пояснений, постарайтесь сделать их максимально
    краткими и информативными.
    Теперь немного комментариев.
    Эти Правила относятся ко всем способам силового воздействия на
    оппонента. Невозможно перечислить все, что наносит ущерб физическому
    и душевному здоровью и с успехом используется для этого в разных
    мирах и временах. Если Дорога не отдает приоритета ни одному из
    миров, Правила не дают преимущества ни одному из способов боя.
    Еще раз: Правила относятся к холодному оружию и к стрелковому, к
    магии и молитвам, к ядам и противоядиям, к доспехам и оглушениям, к
    связыванию пленного и ко многим другим вещам. А также к действиям и
    способностям небоевого характера, связанным с применением той или
    иной силы - в том числе силы разума.
    Старайтесь, чтобы Игрок, чей Персонаж подвергся атаке, правильно
    понял - по внешнему виду оружия, Вашему поведению и ситуации, - чем
    Ваша атака грозит его Персонажу. Это не всегда легко, но почти всегда
    возможно. Есть несколько рекомендаций:
    а) Оружие должно быть легко распознаваемым. Это несколько
    ограничивает разнообразие, так как оружие незнакомого Игрокам
    внешнего вида имеет мало шансов сработать как надо. Hо если Ваш топор
    будет выглядеть как топор, а космический бластер будет похож на те,
    что показывают в кино, ошибки маловероятны.
    Дополняйте отыгрышем то, что невозможно заметить беглым
    взглядом. Своим поведением убедите Игрока в реальности угрозы для его
    Персонажа.
    б) Игрок должен заметить, что Ваша атака достигла цели. Если меч
    не коснулся его, или удар пришелся плашмя, если пуля не покинула
    ствол оружия либо ушла мимо; если Игрок просто не видит, как луч
    бластера бесшумно уперся ему в спину - скорее всего он не заметит или
    не зачтет ущерба своему Персонажу.
    в) Нет смысла кричать вслед убегающему врагу "замри, у меня
    парализатор!". Он слышит это не от Вас, а от Вашего Персонажа,
    который, может быть, парализатора в жизни не видел (а Вы видели,
    кстати? :). Hо даже если он не врет, крик "замри!" сам по себе не
    обездвиживает. Обездвиживает удачное применение парализатора, если
    это действительно он, а не стилизованная под пистолет зажигалка.
    г) Что означает отыгрыш результата - достаточно понятно. Каким
    может быть отыгрыш отсутствия результата?
    Если атака не нанесла Вам ожидаемого противником ущерба,
    отреагировать на атаку Вы все равно должны: Ваш противник-Игрок имеет
    право знать, что Вы заметили и поняли, что атакованы; он же как
    Персонаж имеет право видеть, что атака не причинила ущерба.
    Если Вы не успели сообразить, убиты Вы, ранены или еще что, - не
    бойтесь пошатнуться, или упасть, или просто остановиться: если живы -
    встанете.
    д) Почему ущерб оценивает атакуемый? Потому что он знает о своем
    Персонаже все, а атакующий, возможно, ничего.
    е) Возможно, Вы сможете решить проблему при помощи дуэли на
    заранее оговоренных условиях.
    ж) Hет смысла каждую минуту подозревать других в жульничестве.
    Во-первых, жульничество не прибавит много славы Вашим врагам, скорее
    наоборот. А во-вторых, жульничество со стороны Игрока убивает его
    Персонаж быстрее и вернее, чем вражьи пули.
    5.2. Техника безопасности.

Все оружие, которое Вы предполагаете использовать в ходе игры,
следует предъявить в Поpтале. Организаторы проверят, чтобы все оружие
было без острых граней, с разумными характеристиками, эстетично
оформлено, боевая часть, по необходимости, смягчена.
Метательное и стрелковое оружие не должно оставлять на теле
жертвы повреждений даже в виде легких синяков. Предъявленное в
портале оружие проходит испытание на своем владельце.
Игроки не подвергаются экзамену на мастерство контроля и
владение оружием, но нанесение травмы предполагает серьезные
последствия для нанесшего.
Применение оружия, не прошедшего допуск в Портале, является
грубым нарушением Правил и влечет за собой удаление с полигона.
Рукопашный бой: удар производится до контакта-касания. Захват -
без проведения болевых приемов. Толчок или подножка - только при
условии, что противник упадет на ровную и безопасную поверхность. В
случае отыгрыша "звериных" способностей: рекомендуется брать
противника руками за плечи с негромким словесным пояснением типа:
"отрываю тебе голову" или "хватаю зубами за горло". Оглушение
рекомендуется производить несильным ударом непоражающей частью оружия
между лопаток или по плечу.
Категорически не рекомендуется вступать в рукопашный контакт в
следующих случаях:
Если Ваша квалификация или обстоятельства не позволяют Вам быть
уверенным, что Вы в состоянии сделать это безопасно для противника.
Если обстоятельства или место действия повышают риск и
непредсказуемость Ваших действий (например, темно, а под ногами
мокрые скользкие камни или сучья).
Пленение и связывание: производится "по жизни", но без
причинения жертве боли и телесных повреждений. Для связывания вместо
веревки рекомендуется использовать мягкую тряпку. Плененный не должен
терпеть неигровых голода, холода, побоев и издевательств!

5.3. Справочные материалы

На данный момент в разработке и поступят позднее.

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог