10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [07.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Хомяково / Тула, Тульская область / Магический треугольник 2001
текст   Полная версия правил игры Магический Треугольник Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
24.07.2001
Рекомендации: +:0     :0
;;;;;;;;;;;;;;;;;

Тульский Клуб ролевых Игр

«Магический Треугольник»

представляет ролевую игру

Магический треугольник 2001

Тульский клуб ролевых игр «Магический Треугольник» объявляет о проведении 24-26 августа одноименной игры сезона 2001 года (Далее «МТ -2001») это полигонная, многодневная игра имеющая в своей основе научно-фантастический сюжет.

Цель игры - получение каждым игроком максимального удовлетворения от игры своей и других игроков и от сотворяемого фантастического мира и процессов, происходящих в нем. Нетривиального взаимодействия средневековья, постапокалиптических цивилизаций и передовых отрядов сильно технологически развитых «инопланетян».

Зачем? - Мы считаем, что интересно смоделировать и воплотить мир, где игрокам предоставляется возможность очень широкого выбора ролей и возможностей. можно быть от простого оборотня крестьянина до супер существа способного контролировать течение жизни на всей планете. Мир, где возможна абсолютная власть и супер мощь, где техника стала легендой и магией которую боятся и уважают. Где простой ( интеллектуальный человек) может получить возможность полностью перестроить мир, а сельский колдун уничтожить соседнюю страну ядерной бомбой (правда, скорее теоретически....). Где существует глобальная система наблюдения за всей поверхностью планеты и властители обладают этой информацией. Где пришельцы со звезд стали потрясателями мира и предметами божественного поклонения. Где меч так же обычен, как и бластер. Очень интересна модель хрупкого равновесия и развития планеты. Поэтому, по нашему мнению, и интересно играть в МТ.

Картина мира: Таик - планета земного типа. На первый взгляд очень похоже на земное средневековье века 12-13, однако, существуют особые различия. Планету населяют три типа разумных существ - люди, оборотни и Духи. Однако Духов уже год, как ни кто не видел и даже маги не знают, что с ними случилось. Хотя говорят, что некоторые маги-люди до сих пор могут вызывать и управлять некоторыми Духами, не имеющими тела. При этом в этом «средневековье» часто попадаются всякие магические (и технические) предметы и существа. Единственный континент планеты поделен на 6 областей - Белую, Желтую, Красную, Голубую, Синюю, Фиолетовую. Белая область ныне мало заселена, так как недавно была превращена в радиоактивную пустыню.

В Желтой области располагаются три наиболее сильных королевства :

Люде Металла - Лучшие кузнецы, ювелиры и техники, говорят они смогли создать летающую машину не хуже чем у пришельцев со звезд. Они добывают руду и куют лучшее оружие. Они приютили небольшое количество оборотней - мастеров после уничтожения их королевства.

Страна Ле - небольшая горная страна, попасть в которую могут немногие известно, что там живут умные и очень странные люди- одно время они хотели торжества добра и равенства для всех и с помощью армии Духов пытались достичь этого, но разве такое может получиться?

Китегард - Центральное поселение оборотней на Таике - город-государство, находящийся в труднодоступном районе (без проводника и не доберешься). Население в основном составляют оборотни-кошки женского пола исповедующие крайне специфическую религию. В китегарде живут лучшие ювелиры, портные и лекари. Ходят слухи, что кошки научились многому у людей со звезд и поэтому сними ни кто не хочет конфликтовать.

Также в Желтой области живут относительно независимые люди и маги

В Красной области до недавнего времени существовало несколько сильных королевств людей постоянно враждующих между собой. Ходом истории почти не были задеты три оставшихся области там по-прежнему царят Духи.

Каждой областью заправляет Верховный Дух соответствующего цвета. Ему подчинены все Духи области, хроме тех, которыми управляют маги. Существуют также небольшие области, в которые Духи входить не могут и даже их не замечают, словно их и на карте нет. Духи являются истинными правителями планеты. Эдакие бесшабашные полубоги полу рыцари. Особое место на Таике занимают маги - люди, имеющие власть над некоторыми духами (от парочки до парочки десятков, а то и более), а, следовательно, маги имеют некоторую власть на Таике. Кроме того, эта планета имеет очень специфическую особенность на ней существует глобальная информационно-шпионская сеть и поэтому о любых действиях, интересных предметах, воинских формированиях, тайных убежищах сразу становиться известно Духам. Духи исполняют полицейские и религиозные функции. Духи залог стабильности системы многие века.

И оное миро устройство планеты не меняется уже около 600 лет. Жизнь и прогресс во всех направлениях казалось застыл.

Однако: ситуация на начало игры:

Фиолетовый дух собрал большую армию и попытался завоевать Желтую область - итогом стало почти полное истребление оборотней ( кроме Китегарда) и частичное людей (кроме Людей Металла, страны Ле и нескольких деревень с магами) однако сам дух и его подручные были уничтожены действием какого то сильного артефакта собранного неизвестным героем и падением ядерной бомбы на наиболее боеспособные части. Остатки армии в панике бежали. И совсем уж было в Желтой области установился мир и спокойствие, но Включение какого то артефакта - привело к исчезновению духов имеющих тело и к утрате (временной) способности оборотней превращаться в животных. Действие этого устройства может плохо отразиться на дальнейшей жизни оборотней. Через некоторое время все жители заметили , что на орбите появилось несколько больших космических кораблей ( большинство жителей планеты хоть и живут в средневековье уже видели за свою жизнь космические корабли и поэтому воспринимают как нечто привычное, но всегда приносящее неприятности и изменения) потом наблюдали явление напоминающее громадную сеть которая ложиться на планету. Через некоторое время оказалось ,что на большей части Таика не действует практически ни какое техногенное оружие и устройства использующие концентрированную энергию. При попытке спуститься с орбиты на Таик - погибли несколько инопланетных кораблей. ( их обломки затерялись в непроходимых болотах) Оказалось, что на планете осталось несколько зон где действует техника и могут сесть корабли- это земля людей страны Ле, небольшая площадка рядом с Китегардом и ещё одна область в лесах. Однако в подземных бункерах и зонах вся техника действует нормально. На основной территории материка осталось только два сильных государства - Люди Металла - это находящиеся в союзе с Китегардом и перепозающее из Красной области- Серединное Государство - новое быстро растущее государство с немерянными амбициями. завоевало уже полматерика. Ходят слухи, что в этом государстве каждый может найти своё счастье и достойное место в жизни. Народ валом повалил служить этому государству( даже некоторые оборотни). Устройство этого государства непонятно, известно, что есть каста воинов, сталкеров-купцов , мыслителей и все служат каким то высшим. На данный момент это самый опасный противник! Но не надо забывать о людях страны Ле - вероятно это они экспериментируют на оборотнях и на людях и уж совсем не заинтересованны процветании и господстве других сил.. Но с появлением войск Серединного государства беды не закончились - на планету все чаще и чаще стали спускаться шатлы с инопланетянами которые оказалось крайне заинтересованы в одном минерале добываемом на Таике - энергоне. Поняв что технологичное оружие не действует - они закупили небольшое количество холодного оружия у купцов и силой попытались забрать себе шахты, но таикцы оказались упорны и дали отпор захватчикам. Инопланетянам придется придумывать другие методы для приобретения энергона.

Существа, присутствующие на игре.

Люди - люди, как люди, живут, работают, гуляют, подчиняются власти (почти все). Не любят оборотней ( большинство), очень боятся Духов (человек может ослушаться духа или поднять на него руку только в состоянии аффекта) «обычная средневековая» жизнь со всеми вытекающими (ориентируйтесь примерно на 12-13 век), только религия не играет такой роли, так как боги на Таике-это почти те же духи или обожествленные маги, пришельцы и проч..

Люди Металла - тоже люди, только чуть более образованные в ремеслах. Духов не боялись пока пришельцы со звезд не помогли духам уничтожить Храм металлического бога охраняющего Людей Металла, более ничего не боятся. Мечтают расширить свое государство до размеров всей Желтой области.. Считают себя всех сильнее и умнее (избранной нацией). Хорошо разбираются в технике. Иногда дружат с оборотнями.

. Оборотни - существа (люди), которые способны превращаться в зверей. Имеют несколько более высокую культуру, чем люди. Основным врагом считают Духов.. Стремятся обезопасить свои границы, усилить свое влияние на людей, так как считают себя более высшей расой, чем просто люди. Стараются жить в гармонии с природой. Не любят ремесло и технику, любят природу. (шанс овладения техникой значительно ниже, чем у людей)

Маги - люди, имеющие власть над некоторыми Духами. Живут отшельниками или в небольших деревнях. Знания (заклинания) передают по наследству. Занимаются лекарством. В народе их скорее боятся, хотя иногда и уважают. Могут действовать магией вплоть до убийства врага на расстоянии в сотни километров.. Стремятся каждый к своим целям. Некоторые могут стать крупными правителями.

Духи - вечные существа неизвестного происхождения. (Почти полубоги или боги во плоти самой естественной) Обладают огромной силою. Ведут себя как веселые аристократы-герои (какое-то подобие трех мушкетеров). Любят и похищают женщин, пьют, гуляют. Hе любят неподчинения. Владеют странными видами оружия вплоть до оружия массового поражения. Стерегут стабильность мира. На данный момент, практически, не встречаются...

Люди страны Ле - ученые с высоким научный и технологическим потенциалом, но слабой экономико-сырьевыми ресурсами. Мечтают о просвещенном мире и стабильности на планете. (под своей властью, так как они самые умные, гуманные и тд)

Ёще возможны....Земляне (мало)- продукт развития гуманного общества. Делятся на два типа - нормальные, абсолютно гуманные, умные, добрые и т. д. Стремятся к светлому будущему Таика. И агенты космической безопасности - слегка дегумманизированные, специально натренированные. Людей стараются не убивать, а любить (по возможности) Все земляне в чем-то наивны. Для землян специальные роли.

Инопланетяне разные пришельцы из других миров как хорошие таки плохие. На поверхности планеты встречаются редко, обладают ограниченным техническим потенциалом. Представители нескольких цивилизаций - имеют свои космические базы и небольшой космический флот. Друг с другом почти всегда враждуют. Основной целью считают контроль за добычей энергона. На энергоне завязана вся их техника.

Команды на игре: (желтая область планеты)

  1. Укрепленные городки. - воины, крестьяне, ремесленники, маг(2-4 поселения)

Небольшие поселения людей, объединенные по ремесленному и, что чаше, по религиозному признаку, мечтают стать столицей государства. Маг/жрец, стоящий у власти имеет некоторую власть над паствой путем управления некоторыми бестелесными духами. (вплоть до возможности убить врага на расстоянии, но это сделать не просто и не часто)

  1. Люди Металла: Властитель, жрецы, ремесленники, воины.

Производят металл и продукты его переработки - практически монополисты на изготовление сложного оружия (от меча и проч.). Стремятся к независимости и установлению своей власти в области. Дружат с некоторыми оборотнями. Ненавидят любых чужаков, а в людях со звезд видят прямую угрозу. Поклоняются своему Машинному Богу. Имеют пружинное оружие. Могут создавать сложные технические устройства на уровне вертолета ( без электроники!!).

  1. Оборотни: аристократия светская и религиозная, крестьяне, воины, ремесленники

Китегард - (уже набран и все вопросы к Ранди) место добычи золота и энергона.

  1. Страна Ле - ученые, ремесленники высокий уровень технического развития и почти полная недоступность для врагов, но очень бедная на ресурсы (уже почти набрана за исключением воинов)
  2. Серединное государство - здесь каждый сможет найти свое место в жизни!!!!! Найди свой уровень. Основные роли- воины(жесткая военная структура), купцы и сталкеры(очень любят деньги), политики ( крайне странные, но очень умные), есть еще, кто -то но они находятся на более высоких уровнях и простой смертный про них не знает.
  3. Пришельцы: Земляне в основном те, кто уже таковыми были, но возможны и новые роли - прогрессоры ---- АУ! 2-4 разных цивилизации - в основном военные отряды или исследовательские группы. и т.д. ... принимаются Ваши предложения

Согласовывайте своих персонажей с мастерами, создавайте свои деревни, города, магические и научные центры, космические базы, звездолеты.

Демография Чертог мертвых. Браки.

Доступ в чертог мертвых имеют только мертвые, наказанные мастерами и торговцы. Срок пребывания в чертоге мертвых определяется мастеров (около 6-и часов), он может быть уменьшен, если усопший хорошо играл при жизни или в случае красивого отыгрыша похорон. Или значительно увеличен при плохом отъигpыше или самоубийствах. Браки регистрируются мастерами на свадьбе, соответствующей обычаям народа (например, пиршество). Семейная пара живет вместе. Каждая пара после свадьбы и в течение всего периода совместной жизни (сроки разные для разных существ) может взять из чертога мертвых ребенка (независимо от срока пребывания в чертоге, с его согласия, но если тот не наказан мастерами). Один час ребенок - младенец, не может говорить, работать, драться, обучаться, может привлекать внимание взрослых криком и лепетом. Раса существ от смешанных браков (оборотни) зависит от генного набора. Наличие семьи один из основных критериев выпуска вас в игру из мертвятника снова. Почти любого мастер за время отсидки в мертвятнике выпустит рабом в Серединное государство где вы должны будете отьиграть в течении 1 часа, хотя если удачно сыграете, то сможете остаться и оказаться , например, диктатором или Вождем.

Звери и оборотни.

Оборотни способны превращаться в зверей посредством приседания и надевания хайратника с ушами или маски, превращение возможно, даже если оборотень тяжело ранен. В последнем случае оборотень (в виде зверя) способен передвигаться и бегать, но все равно умирает через 30 минут. Звери (и оборотни в виде зверя) не говорят. Зверь способен «убежать» от пеших (говорит слово `убегаю» и убегает по жизни, но только не от духа, если тот захочет его преследовать) - уклоняться от столкновения, если только он не окружен со всех сторон. При этом его нельзя преследовать и достать холодным орудием, если вы не на коне (только из лука, арбалета, пружинного и огнестрельного оружия). Звери и обороти в виде зверя не могу разговаривать, переносить оружие, доспехи, чипы и др. и должны оставлять это на месте обращения. Зверь может атаковать противника при этом касание правой рукой зоны футболки с амплитудой 180 градусов снимает 1 хит.

Экономика и прочее. Экономика на игре избыточная, т.е. от голода и холода смерть ни кому не грозит. Все себе обеспечивают минимальный уровень продовольствия и одежды. Регистрируемое производство всегда избыточное. От количества имеющихся продуктов зависит ваш социальный статус, производственные возможности и прочее - это определяется мастером. Чем больше продуктов, тем больше ваши возможности от хитов до удачного ремонта компьютера..

Производство на игре - реальное-моделей (кузнецы, ювелиры и пр.), упрощено моделируемое - производства чипов еды и ткани в с/х. и виртуальное (произведённый виртуальной деревней продукт возможно выдается на руки властителю в количестве, зависящем от их игры, игры команды, временных условий и т.д.).

Кузнецы изготовляют модели оружия и инструментов из чипов железа - кусочков мастерского металла.

Портные изготовляют модели одежды из лоскутков и чипа ткани-куска мастерской ленты.

Ювелиры изготовляют украшения из любого материала, но обязательно применяя чипы золота (куски специальной проволоки) или драг камня (мастерский камушек)

Металл, золото, энергон - добываются в шахтах!!!!! Торговец может перевозить чипы в модели телеги. (коробка на палке длинной 1м) Лекарь изготовляет снадобья из чипов трав (мастерские травы) Всякие товары могут вводиться в игру торговыми караванами, которые можно грабить, перекупать и пр. Роль денег на игре выполняют кусочки игрового золота.

Всякое производственное помещение должно иметь вывеску (обязательно)

С/Х производство -- моделируется либо не большим полем, либо загоном со скотом, либо садиком все на ваш вкус, только надо помнить, что плодородие земли на разных участках разное, а где какое плодородие знает мастер и некоторые мудрые.. Радом с моделью крепиться сертификат, в известное сеющему время мастер бросает определенное количество чипов. (кстати, чипы вполне съедобны по жизни!!)

Кузня необходим костер, реальные молоточки, что-то под наковальню, кусачки, плоскогубцы, напильники (реальные тк металл реальный) Ювелирная мастерская верстачок, кусачки, плоскогубцы, зажимы и проч. Шахта - ямка глубиной не менее 50 см + подьемный механизм. Лекарня костерок, емкость для приготовления отваров, емкости для трав.

Портной лоскутки, нитки и иголки и проч. Напомним, что всем надо носить виртуальную одежду - приколотой поверх игрового прикида.

Профессии. Hа игре существуют следующие профессия:

Фермер (4 уровня) производит еду, Воин (4 уровня, от ополченца до рыцаря)-. Лекарь (3 уровня) - лечит - восстанавливает потерянные личные хиты, готовит лечебные снадобья. Самолечение лекаря возможно, но не при тяжелом ранении.

Кузнец (3 уровня) - занимается изготовлением и перековкой железных предметов, прежде всего оружия. Торговец (1 уровень) может торговать. Hи кто, кроме торговцев, не может торговать с мастерами Ювелир (3 уровня) - изготавливает ювелирные изделия Портной (2 уровня) - изготавливает виртуальную одежду.

Спец знания и обучение.

Спецзнания изначально выдаются каждому, кому они положены в виде свитка + сертификат на уровень профессии. Обучение на игре - за сколько обучишься, но не более чем на 2 уровня за игру по любой специальности. Обучение осуществляется в виде: передача спец знаний + личный опыт работы под руководством учителя + сдача экзамена как минимум 2 профессионалам того уровня, на который обучаешься. Если оных профессионалов нет в одном месте, то можно сдавать им по очереди, постранствовав чуток. В результате выдается именной сертификат за подписями экзаменаторов. Мастера оставляют за собой право самостоятельно проэкзаменовать любого специалиста и в случае его провала наложить санкции не только на него, но н на тех, кто подтвердил его уровень, а также на учителя. Hе которые спец знания (например, воинские) могут быть выданы/высланы задолго до игры по заявке игрока.

Техника и магия

Всякая техника и магия имеет модель технического устройства плюс специальная радиосхема,(все знают, что оборудование работает только тогда, когда светится светодиод или лампочка на нём) собранного по определенному принципу. Действует, так как говорит сертификат. Используют те, кто знаком с такой техникой и знает, как действовать Принципы сборки и функционирования будут знать мудрые (т.е. те, кому положено). Хотя вы сможете и сами разобраться во многих закономерностях построения технических-магических систем.

Вся техника подтверждается сертификатами!. В основном техникой пользуются в ограниченных зонах, подземельях и в присутствии мастера, однако есть технические воздействия, которые должен знать каждый:

Ядерный заряд - работает в любой зоне - последствия объявляет мастер - почти всегда попадает в намеченную цель, очень убойное оружие. Может быть, запущенно только из зон, где действует техника ( например, с орбиты)

Огнестрельное оружие - в последнее десятилетие сильно распространилась по Таику, большинство жителей представляют, как им пользоваться. В данный момент не работает на большей части планеты. Моделируется -пневматикой ВВ стреляющей пластмассовыми шариками. Зона поражения - только ноги!!!! (у всех) попадание снимает 6 хитов. Щит не защищает.

Огнемет - система с насосом, нагнетающим давление в ёмкость, жидкость вытесняется через сифон. Заправка вода с мастерской краской - достать сложно. Попадание в щит приводит к его уничтожению(щит отбрасывается), попадание в человека снимает все хиты (те труп) если нет средств защиты. Однако пораженный в течении 5 сек имеет прово на 1 удар по противнику!!!

Молекулярный меч - особое оружие сверхцивилизаций ( изготавливается мастерами) -перерубает всё хоть щит, хоть танк. Очень хрупкое - сломанное не работает. Попадание в оружие - уничтожает оружие. Активируется в руке существа.

Базука/гранатомёт - моделируется трубой диаметром от 4 см с устройством метания стрелок/гранат) снимает все хиты через любую защиту, уничтожает двери и ворота. Не работает на большей части территории!!!!.

Бластер - оружие инопланетян ( не землян) - моделируется водным оружием с особым мастерским приложением( спец фонарик, должен светиться) - попадание снимает 6 хитов, щит не защищает.

Станер - пружинное оружие, стреляющее парализующими стрелками пробивает доспех на 2 хита.

Легкий скафандр - моделируется надетым распиратором, носится без доспеха, добавляет 3 хита, защищает от Бак, хим оружия, радиации средней силы, одного выстрела из огнемета.

Тяжелый скаф. - одетый противогаз - полная защита, +6 хитов. Спасает от однократного попадания из базуки. Полностью защищает от огня!

Скафандр инопланетян - доспехи из пластмассы или другие техногенные красивые модели.Защита как у тяж. скафа.

Одежда инопланетян - дает + 1 хит. Не пробивается ножами, кинжалами, дротиками.

ОВ - дымовая шашка.( игроки делают сами, но допускают мастера) - кто попал в густой дым ( 2-3 м от шашки)умер сразу, в не густой ( до 10 м от шашки) умирает через 2 мин, если не ввести антидот - защита скафандры (задержка дыхания результатов не даёт!!)

Бак оружие - как и ядерное через мастера!!!!!

Инъекции ( моделирование сертификат и конфета)

Лечение - восстановление всех хитов

Скорость - уклонение от 2 прошедших ударов. ( не включает базуку и молек меч и естественно ЯБ) не действует на оборотней!

Рад 1 - уменьшает последствия радиации на 1 ступень

Рад2 - прием перед облучением - снижает влияние радиации

Сила - для зон.

Антидот - спасает от слабого отравления ОВ. От сильного может спасти только чудо. ( а оно возможно).

Спецсвойства.

У небольшого количества персонажей могут быть особые специальные свойства, возникшие в силу мутаций, долгих тренировок или супервоздействия внеземных технологий. Итак:

Полет - синяя лента в руках и не быстрая ходьба. - можно поражать любым стрелковым оружием не может улететь от вертолета или флаера.

Рукопашный бой- красная лента на руке или в руке - касание открытой ладонью груди противника ( амплитуда движения не менее 90 градусов) приводит к снятию 1 хита( но не через доспех 2 категории) или при отсутствии шлема - к оглушению.

Скорость - зеленая лента - уклонение от 2х прошедших ударов / выстрелов (не относиться к базуке, огнемету, пушкам)

Экстросенсорика - желтая лента - действует на 1 персонажа (один на один, а не в толпе) - полностью дезориентируя его - те тот не может нападать, адекватно воспринимать ситуацию и прочее. Экстросенсорика дает и ещё кое, что для зон и прочее.

Лекарство

Болезни: возникают по разным причинам Моделируются табличками на груди. С указанием времени начала и действия. Лечение, в основном, настоями и чаще техногенными аптечками. Как их готовят, от чего лечат и как действуют, знают не многие лекари. Чума- больной почти всегда умирает за 20 мин. Заразна. Корь можно вылечиться. Смерь через 40 мин.

Простуда лишает трудоспособности (и боеспособности), Лучевая болезнь - лишает трудоспособности, вероятна смерть. Плюс некоторые другие болезни.

Аномальные зоны: Планета Таик несет много тайн и загадок, например, аномальные зоны или гиблые места, как зовут их местные жители. Это, как правило, заброшенные объекты расцвета таикской цивилизации или оставшиеся от инопланетян посещавших эту планету. Так или иначе, вы сможете на полигоне найти вход в одну из таких зон и попытаться пройти их. Информация о различных зонах разбросана по игре. К таковой информации относятся карты местонахождения зоны, карты ее внутренней топологии, на которые могут быть нанесены, а могут быть, и не нанесены интересные места, описание различных ловушек, а также того, что в этой зоне можно найти. Все ловушки на игре закодированы, это сделано для удобства организации прохождения зоны. Информацией о правилах прохождения ловушек с конкретными кодами владеют мастера и некоторые персонажи.. Если Вы вдруг решили на игре посетить зону, о которой у вас имеется информация, или вам _ПРИШЛОСЬ_ это сделать (провалились в заброшенный бункер, и др.), то прохождение ее на вашей совести. Сама зона географически находится вблизи страны Ле (мастер зон Владимир Шатовский). Сам процесс прохождения зоны выглядит примерно так: Вы рассказываете мастеру зоны об обстоятельствах попадания в нее, называете шифр зоны. Мастер находит свою карту этой зоны? после чего словесно описывает вам ситуацию. Вы описываете свои действия (разумеется, для применения чего- либо надо иметь сертификат этого самого "чего"). При прохождении "ловушки" мастер сообщает вам ее код, после чего вы выполняете требуемые действия. Мастер сообщает результат. Никто не мешает Вам в случае успешного прохождения участка фиксировать способы в журнале, однако помните, что информация может быть и неполной, и что через час, конкретный участок придется проходить совсем по другому.. Если вы успешно выбрались из зоны - возвращайтесь в игру. Нет - идите в мертвятник. Говорят, что некоторые счастливчики вернувшись из такого гиблого места, становились сказочно богаты, сильны или смогли подчинить себе духов... (Технически все осуществляется так: вы идете по лесу и видите конверт, взяв его и одев белый хаератник, идете в чертог мертвых, где мастер вам и говорит, что вы нашли - к примеру, минное поле и остаетесь в мертвятнике или вход в подземный бункер в таком случае если вы ответили мастеру что все-таки собираетесь поисследовать его идете с мастером на специально приготовленную площадку, где и пытаетесь пройти эту зону до конца. Известно, что все ловушки и проч. в зонах имеют свои закономерности функционирования)

Боевые правила

. Все оружие на игре обязательно должно иметь мастерский сертификат безопасности и металлическую модель.. Оружие без сертификата и прикрепленной модели не действительно. Оружие и доспехи не отчуждаются, но отчуждается модель ( только нельзя снимать с лежащего/ стоящего оружия, хотя явно!!! отнимать, конечно, можно), далее можете модель прикрепить на свое оружие, если оно не имело таковой или продать..

На любом человеке или оборотне 1 хит личный ( в редких случаях может возрасти до 3, но не больше!!)

Духи имеют 5 хитов. Удар Духа любым оружием, кроме огнестрельным, снимает все хиты. Удар Духа разрушает щит сразу. При потере Духом всех хитов тот взрывается, убивая как убившего, так и всех, находящихся в радиусе 5 шагов от места взрыва. Оружием Духа могут пользоваться только Духи.

Поражаемая зона - от полной (за исключением головы, паха, кистей, стоп) у большинства до футболки спереди у супервоинов. То есть удар в область футболки всегда снимает хиты, если оружие пробивает доспех.

Попадание в голову или пах по желанию пострадавшего ударившего переводит в состояние мертвого!! А пропустившего в состояние 1 хит( вне зависимости от бонусов и доспехов)

Большинство холодного оружия снимает 1 хит!!!!! Исключение составляет техногенное оружие, пружинное оружие людей Металла, оружие Духов. Всякий удар чтобы быть засчитан должен иметь амплитуду не менее, движения, сжимающей руки оружия из-за корпуса, и зафиксирован в месте касания.

.Доспех защищает только то, что защищает. (т.е. добавляет хиты на реально защищаемую зону)

1 категория доспехов (+1хит) - легкий доспех, кожа и проч.

2 категория (+2 хита)- средний доспех, кольчуга и проч. - не пробивается кинжалами, ударным, дротиками, мечем колющим ударом.

3 категория (+3 хита) - тяжелый доспех - обязательно наличие шлема иначе считается средним - кираса и подобные, двойной доспех- не пробивается, мечем, одноручным топором, стрелами луков и арбалетов( в этом мире уже привыкли к огнестрелу и поэтому культура метательного оружия утрачена)

Наручи и поножи защищают конечности от одноручного оружия и дают возможность получить воинский уровень.

Убитым считается человек, потерявший один хит сверх имеющихся.

Тяжелораненым считается человек, потерявший все хиты. Он не разговаривает, не передвигается и переносится по жизни. Без медицинской помощи он умирает через 5 минут.

Оглушение производится как в мирной, так и в боевой обстановке посредством имитации сильного удара не боевой частью оружия по правому плечу со словами «оглушен». После чего оглушенный обязан на три минуты прекратить всякие действия, включая разговоры.

Пленить можно только безоружного или оглушенного игрока. Пленение осуществляется путем набрасывания петли на руки или корпус (практически реальное связывание без варварства, то не выкручивать их и не связывать локти). Освободиться самостоятельно пленный может по дороге до лагеря пленивших, если в его руки попадет оружие. По прибытии в лагерь он может быть закован кузнецом), кандалы имитируются) и сам освободиться не может.

Кулуарки(в смысле ножом по горлу и все хиты долой) нет!!. (хотя при наличии одного хита на теле).

Все нижеприведенные данные являются очень желательными, но мастера всегда оставляют за собой право принимать или не принимать оружие. Начислять то или иное количество снимаемых хитов.

Оружие должно быть похоже на оружие и, желательно, иметь исторические прототипы. Металлические части оружия должны быть выкрашены под металл, или в черный цвет (что не очень рекомендуется лучше все-таки серебрянка). Оружие не должно иметь острых, цепляющих и режущих частей, способных нанести травму. Оружие, не оговоренное в правилах либо выходящее за рамки своего класса, будет обсуждаться в каждом отдельном случае. При оценке оружия будут учитываться и эстетические нормы!

Клинковое оружие.

Нож - длина клинка не более 20 см. и без гарды. Не берет доспехи.

Кинжал - длина клинка не более 40 см.

Для всех мечей - ширина клинка не менее 3 см., центр тяжести не далее ширины ладони от гарды. Весо - геометрический показатель 5-8 г/см длины, толщина лезвия не менее 1см.

Рубящее оружие.

Для всех топоров - кромка лезвия делается из мягких материалов, реально гасящих удар.

Топор одноручный - длина не более чем по пояс, вес не более 700 грамм. Топор или секира двуручные - длина не более чем по подбородок владельца. Вес не более 1,2 кг. Работать можно не менее чем двумя руками.

Древковое оружие.

Копье боевое - в рост владельца с рукой.

Дротики - от 0,7 до 1,5 метров. Диаметр древка 1-2 см.

Колюще - рубящее древковое оружие (алебарды и пр.) - длина в рост владельца с рукой. Древки окоренные, обязательно прямые(на полигоне сделанные, не пройдут!), диаметр не менее 2 см. наконечник должен реально гасить удар и быть похожим на наконечник.

алебардой работается только двумя руками, Копьем и дротиком можно работать одной рукой, при этом оружие держится на 1/3 длины.

Пружинное оружие

Пружинное оружие имитируется пистолетом с присосками. Попадание в корпус и бедра снимает 3 хита, по не пробивает щит. Этим оружием могут пользоваться только Люди Металла и не таикцы.

Остальное оружие на усмотрение вас и мастеров, естественно.

Щиты.

Не должно быть острых и цепляющих деталей на внешней стороне. Высотой щиты не более чем по пояс владельца, шириной - не более ширины плеч плюс две ладони. Разрешены только удары щитом пластина в пластину. Супер легкие щиты не пропускаются. Щит, висящий на спине, защищает только от стрелкового и метательного оружия.

Крепости и осады.

Стены делятся на штурмуемые и не штурмуемые. размечаются мастерами. высота не менее 1,5м. Ворота - шириной не менее 1,5 метров, высота не менее 2 метров. Боевой коридор - любой длины, с любым количеством колен, при условии, что каждое колено обеспечивает проход с минимальным тараном в горизонтальном положении. Ров - канава, шириной не менее 1 метра, глубиной 0,5 метра.

Форсируется при помощи фашин и перекидных мостков. Игрок, упавший в ров, считается выбывшим из штурма на 5 мин ( долго выбирается из рва и залечивает синяки)

При осаде можно использовать для метания (только с крепостных стен, только вдвоем) камни для катапульт или бревна (из пенки). Попадание в человека подобного снаряда приводит к тяжелому ранению.

Разбиваие дверей реальное любым тараном - после чего можно врываться в город . Ещё можно перелезть через штурмуемую стену.

Надо понимать игровые реальности, а именно если все игроки ушли из крепости это совсем не значит что она обезлюдела- вы не можете войти в город и что то вынести ( ну разумеется не имея письма властителя этого города или подобной вещи)

Так же невозможно что то взять из крепости если игроки спят.

Но как же взять крепость если игроков нет? Очень просто - надо совершить осаду в течении 1 часа и если не пришли игроки живущие в этой крепости её защищать ( не препятствовать вхождению в крепость её жителей)- вы можете войти в крепость и разграбить её, а в течении часа и разрушить крепостные стены.

На игре есть крепости которые не штурмуються так как туда НЕВОЗМОЖНО попасть - это поселения 2 и выше уровней Серединного королевства.

Классификация воинов.

Класс бойца зависит от его роли, , доспеха, уровня фехтования качества игры. И изначально выдается мастером, однако в дальнейшем вы сможете поднять свой уровень.

Ополченец - любой человек, любое оружие, нет тяжелого доспеха - поражаемая зона полная..

Воин - доспех, обязательны наручи. Оружие в ножнах Поражаемая зона -полуторная ( без предплечий и голени).

Капитан- доспех не ниже среднего, обязателен шлем, наручи , щит, копьё, кинжал, одноручное оружие. Клинковое оружие в ножнах. Поражаемая зона - футболка. Под командованием не менее2 воинов.

Командующий - доспех не ниже среднего обязателен шлем, наручи и поножи ( или тяжелый скафандр), щит, копьё, кинжал, одноручное оружие.Клинковое оружие в ножнах. Поражаемая зона - футболка спереди. По его командованием не менее 2 капитанов.

Для определения или повышения уровня производится проверка мастером по оружию на владение оружием, соответствующему уровню, парирование разного оружия, умение групповых действий.

Для капитанаи выше - умение командовать войском.

Проведение игры.

Игра проводится 24-21 августа 2001 года на игровом полигоне «Хомяково» (Тульская область). Заезд на игру 22-23 августа. Туристическое снаряжение и еда своя. Оргвзнос на игру около 20 - 30 рублей. Заявки желательно подать до 15 августа (лучше раньше это позволит сделать вашу роль более интересной) Иначе мастера не дадут бонусы заработанные на пришлых играх. Адрес для связи: 8-0872-37-12-00(Мерзляков Аркадий) FIDO 2:5022/25.8 или cd@tulainfo.ru или

Владимир Шатовский FIDO 5022/11.3 или 2:5022/25 31-05-72 shat@tula.net .

Принимаются заявки в команду мастерской поддержки. (эпизодические роли от духа до разбойника)

Если у вас появиться желание узнать историю предыдущих игр, что, несомненно, поможет готовиться к хорошему отъигрышу - напишите нам мы вам вышлем.

Старт игры 24 августа в 12часов. время после 10 вечера и до 8 утра считается временем отдыха и не предполагает убийств, диверсий, созревания урожая и проч., однако, не запрещает торговлю, политику, интриги. (а вот треп по жизни -- плохо и будут последствия) В лагере мастеров существует аптечка и там Вам смогут оказать медицинскую. Оргкомитет ответственности за жизнь и здоровье игроков не несет. Будьте осторожны, не стоит калечиться.

Hа игре запрещается распитие каких-либо спиртных напитков (это можно сделать и дома). Курение на игре только в соответствии с ролью (трубка) или так, чтобы этого никто не видел.

Hа игре мастер всегда прав, если оргкомитет не утверждает обратного. До приезда очень желательно заполнить заявку и сдать ее мастерам (хорошо бы описать свои приключения в других МТ, или придумать свою, интересную для вас историю). Ваш приезд на игру рассматривается как полное согласие с правилами и обязательство их выполнять. Игра предполагает игру, и если захочется потрепаться по жизни, выйдите за территорию полигона и не мешайте другим

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог