Сайт свободных игровых коммуникаций поддерживается МГ Александр VI |
26.11.2001, R. Forester
Общие положения. "GENERATION P" - комплексная трехуровневая игра. События на каждом уровне игры происходят обособленно, но, тем не менее, оказывают влияние друг на друга. Игрок по своему желанию может принимать участие в одном или нескольких уровнях или переходить с одного уровня на другой, помня о том, что у каждого уровня своя специфика. Уровень «Общество». Этот уровень для любителей политических и экономических интриг и стратегий. Предлагаемые персонажи относятся к высшим слоям общества. Это высокопоставленные чиновники и неформальные лидеры, сотрудники посольств, руководители торговых и религиозных организаций, члены правительств. Центром этого уровня является штаб-квартиры Океанской Ассамблеи, и Северного Альянса, где регулярно проводятся заседания. Кроме того, уровень "Д" включает прямые переговоры, в том числе неофициальные, между делегациями или частными лицами, которые могут проводиться в любое время и в любом месте, по желанию игроков. Следует напомнить, что высшие государственные учреждения везде охраняются очень тщательно, и проникнуть туда мог только очень высокий профессионал, и то при поддержке могущественной организации, способной оплатить огромные расходы. Поэтому, игроки уровня "Общество" могут быть, в целом, спокойны насчет нападения на них вне зон файтинга. Вероятность такого случая - один к ста. (Более подробно об этом - в разделе "файтинг"). Уровень "Общество" включает в себя также политическую экономическую и религиозную игру внутри любой из команд: выборы правительств, биржевую деятельность, религиозные праздники, выпуск газет или журналов. Уровень "Личность" Этот уровень игры для тех, кто предпочитает играть за себя, и только за себя. Если даже игрок состоит в какой-нибудь организации, например, в полиции или монастыре, то ему не нужно принимать руководящих решений - это обязанность его начальника с уровня "Общество". Игра на этом уровне предполагает исполнение ролей жителей Мегаполиса, рядовых членов общин и организаций, а также выполнение специальных миссий в зонах активного файтинга. Прежде всего, о зонах файтинга.
Способы единоборств. Поражаемая зона для любого вида оружия - полная, кроме головы, шеи и паха. Система боя - бесхитовая. После первого же ранения игрок выбывает из боя. Ранение в руку считается легким, ранение в ногу или корпус - тяжелым. Попадание в непоражаемую зону противника автоматически считается тяжелым ранением самого себя. Огнестрельное оружие имитируется водяным пистолетом любой конструкции или пневматическими пистолетами, прошедшими мастерский контроль. При попадании «пули» в поражаемую зону противника засчитывается ранение различной степени тяжести. Холодное оружие. В зоне активного файтинга допускаются к применению ножи, кинжалы, одноручные мечи. Клинковое оружие не должно иметь острых кромок и, в целом, отвечать требованиям эстетичности и безопасности. Поскольку игра проводится в городе, вводится ограничение на длину лезвия клинка - 70 см. При любом, даже легком, касании боевой частью оружия поражаемой зоны противника засчитывается ранение различной степени тяжести. Раненый игрок не может продолжать бой и должен обратиться за медицинской помощью. Для этого ему нужно надеть белую повязку на левую руку (можно ниже локтя, чтобы не привлекать внимание прохожих), и выходить из зоны файтинга в сторону ближайшей игровой клиники. Получившему легкое ранение игроку перед надеванием повязки лучше сделать ноги, так как он стрелять уже не может, а его запросто могут сделать тяжелораненым. Получивший тяжелое ранение должен оставаться на месте 5 минут, не надевая повязки, чтобы победитель имел возможность начать процедуру обыска. Если обыск не был начат, то раненый, надев белую повязку, считается подобранным бригадой "Скорой помощи", и больше его не может обыскать никто, кроме врача в больнице. В случае слишком тяжелых повреждений констатируется смерть игрового персонажа. Контрольный выстрел или добивающий удар может быть нанесен только в небоевой обстановке со словами "добиваю". И не стоит рубить на части или решетить пулями тело поверженного противника - вся серия добивающих ударов и выстрелов будет засчитана за один, и не отнимет у него последний, пусть ничтожно малый, но все-таки шанс выжить в больнице. Парализаторы предназначены для захвата противника живьем. Они имитируются дезодорантом, на котором обязательно должны быть наклейка допуска и сертификат. Поражаемая зона для парализатора - корпус и ноги, но закрыться рукой от его действия нельзя. Дальность действия - до 0,5 метра. Срок действия - 10 минут, после чего нужно применить парализатор снова. Парализованный не может не только двигаться, но и говорить, поэтому никак не может быть допрошен. Но его можно связать и обыскать по соответствующим правилам. При использовании парализаторов нужно иметь в виду, что некоторые персонажи не подвержены его влиянию. Кроме того, существуют способы избежать парализации или снизить ее эффект. Яды бывают пищевые, кожно-нарывные и отравляющие газы. Пищевые яды, в свою очередь, могут иметь или не иметь вкуса. Пищевые яды имитируются солью или лимонной кислотой, кожно-нарывные - вазелином, отравляющие газы - пустым флаконом или коробочкой. Каждая порция яда должна иметь сертификат с описанием действия, который напрямую или через мастера-посредника передается от отравителя к его жертве. Связать можно только парализованного или добровольно сдавшегося противника. Для этого нужно набросить веревочные петли на каждую его руку или ногу. Связанный по рукам не может кричать, выполнять какие-либо работы и развязаться сам, но может тихо говорить, ходить и бегать, Если у него при обыске не нашли игровой нож, то он имеет право сбежать в удобный для него момент, оставив на месте побега нож и веревку. Связанный по ногам не может ходить, но может работать руками и развязаться. У пленного или убитого можно отобрать сертификаты на игровые драгоценности и различные предметы, а также сертифицированные дискеты с игровой информацией. Обыск проводится по следующей формуле:
Сертификаты на оружие, должны быть отданы без обыска. Это правило не относится к спрятанному оружию, но если его все же найдут, то следует отдать сертификат немедленно. Допрос, равно как и обыск может быть проведен только в зонах активного или умеренного файтинга. Количество допрашивающих значения не имеет. Задаваемые вопросы должны подразумевать ответ "да" или "нет". Время допроса и количество вопросов зависят от стойкости персонажа и применения пыточных приспособлений. В обычном случае при нулевом сопротивлении игрок обязан ответить на 5 вопросов в течение 10 минут, отвечая раз в две минуты. Применив орудие пытки (показав сертификат), палач может увеличить количество вопросов. Время допроса, соответственно, увеличится. Допрашиваемый персонаж может оказаться стойким, и не отвечать на то количество вопросов, которое указано в его личном сертификате. Кроме того, он может повысить свою стойкость, принимая соответствующие препараты или тренируясь у наставников. Каждое такое увеличение стойкости отражено в дополнительных сертификатах, которые предъявляются по мере применения пыток. Время допроса, при этом, увеличивается на величину, указанную в сертификате орудия пытки. *Пример:*_ Пираты схватили моряка из Восточного Блока. Они сразу же стали бить его по морде чайником (20 вопросов за 5 минут). Но выяснилось, что, во-первых, у моряка чугунные имплантанты в голове (-4 вопроса), во-вторых, пилот тренировал стойкость йогой (-16 вопросов). Тогда пираты применили электрошок (10 вопросов за 10 минут). Но выяснилось, что пилот натер тело спец. жиром (-12 вопросов). Других орудий пыток у пиратов не было, и они использовали стандартный допрос (5 вопросов за 10 минут). Таким образом, моряк ответил на 3 вопроса. Допрос длился 25 минут._ "Кулуарки", удушения, оглушения и другие способы мгновенного исключения противника из игры не предусматриваются правилами и не будут засчитаны. *_**Медицина**._* Сведения о ранении заносятся в медицинскую карточку игрока прямо на поле боя. Надев белую повязку, тот, кого ранили, записывает, что с ним произошло, например, "укол меча в левое предплечье + выстрел в грудь". Затем он передает карточку тому, кто его ранил. Если победитель согласен с записью проигравшего, то он пишет "подтверждаю", если нет, то пишет собственную версию случившегося или дополняет ее, например "отрублена левая кисть + выстрел в грудь в упор", после чего указывает свой идентификационный номер и расписывается. В случае нехватки времени во время боя (получив ранение в руку, игрок убежал от преследования слишком далеко, или подстреливший его игрок сразу же стал преследовать другого) раненый может сдать в клинике медкарточку только со своей записью, хотя это усложнит его лечение. Мастер по медицине принимает решение о характере повреждений на основании рассказа раненого и записей в его карточке. Он сообщает врачам о состоянии больного. Квалифицированный врач на основе информации о болезни или ранении, а также осмотра пациента выносит диагноз и назначает курс лечения. В случае правильного диагноза и курса лечения наступает выздоровление, в случае неправильного - осложнения. В некоторых случаях помочь больному уже нельзя. В случае смерти персонажа игрок покидает игру до то тех пор, пока не устареют сведения, которые он знает. Много будешь знать - не скоро вернешься. Срок выбывания определяется в координационном центре игры. После этого игрок возвращается в игру в новой роли. Удачливым файтерам очень полезно расписываться и указывать свой номер в медкарточках поверженных противников, или после боя заходить к мастеру по медицине и проверять наличие в его журнале записей о своих победах. Так как эта информация передается в координационный центр игры и влияет на рейтинг файтера. Экономика. Форма расчетов на игре преимущественно безналичная, то есть платить за товары можно только со счета в банке. Каждый игровой товар должен иметь сертификат, в котором указаны его свойства. При продаже товаров из рук в руки переходят именно сертификаты, хотя никто не запрещает продавать и сами предметы. Наличных игровых денег мало. Большую часть товаров или услуг можно легко оплатить с помощью кредитной карты. Никто, кроме владельца, не сможет этой картой воспользоваться. Кроме того, каждый участник городской игры параллельно получает в управление пакеты акций различных корпораций и некоторый капитал для биржевых торгов. Он не имеет права использовать их нигде, кроме биржи. Покупая и продавая акции, он может увеличить общий капитал, за что на его личный счет будут перечислены премиальные в размере 1% от суммы дохода. Премиальные деньги игрок уже может использовать по своему усмотрению. Акции в управление передаются в прямой зависимости от активности игрока. Увеличить их количество возможно: заявив большой объем личного игрового времени, привлекая в игру новых участников, предоставив территорию под игровую зону. Документация на игре.
Рекомендации
Комментарии (1)
Последние темы: Правила городской игры | Все темы
Предыдущий Случайный Следующий Каталог |