10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [09.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Проект "Сеть" / Эпизод 1. Каменный лес. / Московский цикл / Рефлексия
текст   рефлексия команды ВЕЧНАЯ МОЛОДОСТЬ Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
------------
01.12.2001, Вечная молодость
Рекомендации: +:0     :0

Рефлексия команды «Вечная молодость» по итогам тренажа «Корпорация D-vision».

Тезис N1: Тренаж был, по нашим оценкам, довольно простым и не содержал непреодолимого вызова для команды, посему считаем бесполезным постадийно рассматривать действия и давать им соответствующую оценку - это будет на более поздних играх (где и баллов даётся больше :-) )

Тезис N2: В свою очередь, считаем подходящей данному случаю формой написания рефлексии следующую: обсудив действия команды (что мы и сделали) и, вскрыв некие глобальные проблемы, возникшие при игре, отразить это обсуждение в письменном виде, к сведению мастеров...

Теперь к делу:

Наиболее главная проблема или «Кажимость или реальность»?
На предигровом обсуждении уже столкнулись две различные точки зрения на принципиально важный вопрос: «Как набирать баллы?». Спорными были признаны, например, номинация «За внутрикомандное взаимодействие» и «этический позитивизм». Долго пытались понять, исходя из каких принципов мастера будут оценивать команды по этой номинации. Возможны варианты:
1. «спонтанно увиденное» (все мастера и роли, не задаваясь особо целью что-нибудь да заприметили в процессе игры. Например то, что команда в красных касках неоднократно собиралась вместе и долго шушукалась, при этом в стороны летели разные там возгласы, свидетельствующие о интенсивном договаривании...
2. «по алгоритмам взаимодействия»: мастерам заранее известны наиболее распространённые схемы взаимодействий, к которым они относят команды. Есть иерархия этих схем. Например: анархичное - авторитарное - демократичное - парное - и т. д.
3. Как-то иначе

В зависимости от того, как оно происходит на самом деле, можно совершенно по-разному планировать стратегию команды. Если «спонтанно..», тогда наши костюмы не очень подходили для этих целей, лучше - яркие и однообразные (меньше баллов за костюмы, зато проходящий мимо мастер уж точно не пропустит группу, собравшуюся вместе). Далее - в том же духе.
С позитивизмом то же самое. Нигде ведь не лежит методичка, в которой описана мастерская точка зрения на оный, с методичкой можно ознакомится и уже соответственно строить свою игру.
* В процессе обсуждения выходим на тезис:
Тезис N3: Хочешь выиграть - волей-неволей придётся подстраиваться под мастеров. Именно они субъективно (а как иначе?) оценивают численно твои поступки. *
Это очень важно!!!

В итоге мы сразу поняли, что командное взаимодействие можно имитировать или реально делать. В первом случае стратегия команды состоит в том, чтобы настойчиво создавать у мастеров ощущение того, что у нас всё кипит (заученные фразы: «общий сбор», «действуем по плану А», «ребята, такая-то фигня, давайте все вместе сейчас соберёмся и решим как действовать» и т. д., при появлении мастеров самые слабые звенья команды начинают интенсивно говорить неважночто, остальные усердно их слушают). Во втором случае нами была признана реально работающей следующая схема: те, кто способен и готов взаимодействовать делают это, а те, кто нет (допустим, человек вообще в первый раз на игре) стараются не мешать им в этом, играя роль хороших исполнителей. Каждый знает своё место! Возможно, и это тоже является особой формой взаимодействия...

Тезис N4: Признаемся честно, в игре старались делать кажимость взаимодействия, но, к счастью, считаем, что реальное взаимодействие у нас (посмотрим, конечно, на баллы..) наладилось неплохо(?)!
Эту самую кажимость мы стремились создавать во многом потому, что решили быть априори неуверенными в том, что мастера объективно (то есть субъективно, но по-нашему) оценят наше взаимодействие.

вот собственно и ключевая проблема. Приглашаем мастерские команды к диалогу.

Теперь о том,
как игровая и предигровая тактика влияла на поведение персонажей:
Мы, наверное, немного подзат... [заменено] подзадолбали уважаемых мастеров игры и мастерских ролей своим настырным поведением. Это объяснялось тем, что
a) проанализировав задачу игры, сформулированную в самом начале (получить подпись Генантоныча), мы естественно решили, что «...а не пройти ли нам к нему, безо всяких там тестов и кастингов...», потому что «в какой стране живём?», «если нельзя, но очень хочется, то можно...» и т. п.
Мы активно пытались это сделать (проникнуть, в смысле), не нарушая при этом правила игры. Не удалось.
b) да и вообще мы решили, что нашу команду должны, если пока что не оценить, то хотя бы элементарно запомнить. А это уже, зачастую, игра на грани фола...
c) Если же вообще задуматься, то получается, что мы - команда молодых журналистов в как обычно отстающем от молодёжи обществе, довольно настырных по-жизни (уличное воспитание) и в силу профессии. Естественно мы пытались залезть во все возможные д.. [заменено] куда только получится. В то же время впредь мы, посовещавшись, не собираемся играть безпринципных папарацци (не наш, всё-таки, стиль).
Без
Банальности
никуда:
Кем же был каждый человек в нашей команде:
1) Шершаков Андрей - запоминающаяся фишка, ещё бы, свой гей и т. п. Мыслитель на тему: «как максимально, где только возможно, можно выйти за рамки, навязываемые нам ситуацией». Первый раз на игре. Справился на твёрдую четвёрку.
2) До Александр - действователь. В критические моменты способен быстро принимать решения, реализуя их в виде ёмких словесных императивов (руководств к действию). Также - систематизатор работы команды. Твёрдая четвёрка.
3) Суарес Антон - подстраховка Александра. Может открывать рот в ответственные моменты. Творческий исполнитель. Тоже важно. Тройка.
4) Дима Леонтьев (он же - Илья Ильин, он же - Эраклий)- генератор идей. Оценка - отлично.
(реальная ситуация: на приёме у Генантоныча звучит роковая фраза: «выкладывайте, чего вам надо», Антон открывает рот, с ужасом понимая, что изливать будет банал и тому подобный кал, виснет роковая пауза, людишки в ступоре, и в тишине Дима за нашими спинами отчётливо проникновенно произносит: мы хотим взять у вас ... интервью?.. а для этого нам нужна ... лицензия...)
5) Андрей Саратовкин - практический стилист группы. На деле создаёт наш антураж. Мастер отыгрыша. Добыватель информации. Второй раз на игре. Оценка - удовлетворительно.
6) Варвара Никитина - первый раз на игре. Оценка - отлично.
7) Женя Карпов - первый раз на игре. Оценка - отлично.

Теперь о том, что мешало нам играть:
Непонятно, с кем имеешь дело - с мастером или с игровой ролью, персонажем мира!!!
Отсюда - постоянное надоедание, ведь если Алёна, например, является ролью, то есть сотрудником корпорации, то, ona nam ne pomeha!, а если имеем дело с мастером, то тут другой коленкор. Возможно, мастерам, вообще, не стоило играть на тренаже роли. Возможно, мы сами не поняли контекста...
На этом всё...


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог