10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [04.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Вологда, Вологодская область
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Вологда, Вологодская область / Череповец
событие   Печать тьмы вид для печати
Мастерская группа "Хижина Ведьм"
ronie@rambler.ru
2004
Место проведения: Череповец
Регион: Вологда, Вологодская область
Дата проведения: 2004
Продолжительность: Неизвестна
Количество участников: Неизвестно
Ссылки: http://nornes.narod.ru/
Рекомендации: +:0     :0

Полигонная ролевая игра

Печать Тьмы

Официальный сайт: http://nornes.narod.ru

ОГЛАВЛЕНИЕ

1. Техническая информация

2. Предыстория

3. Экономика

4. Таверна

5. Игровые поселения

6. Мертвятник

7. Лечение

8. Политика

9. Магия

10. Инкогнито

11. Хитовка

12. Заявка

13. Вакансии

ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Дата и полигон

Игра намечена на лето 2004 года, место проведения игры еще оговаривается.

Время

Игровое время: с 9:00 до 23:00.

Ночная игра состоится при единодушном (!) желании игроков и согласии ее отслеживать хотя бы одного из мастеров. На момент ночной игры Таверна закрыта.

Все события, произошедшие за этот период, считаются эпизодами виртуального времени (деление на дни то же самое).

Игровой день равен 2 часам реального времени.

Внимание!

Взнос на игру – 40 рублей. Заявки перестают приниматься за 2 недели до игры.

Запреты

Правила достаточно гуманные. Разрешается нецензурная лексика, разбой в Таверне (не вынос), завоз алкоголя.

Единственное: распитие крепких спиртных напитков в игровое время на полигоне запрещается!

Цель игры

В течение 3 игровых дней обезвредить дракона, или он уничтожит население острова.

Возврат в начало

ПРЕДЫСТОРИЯ

Хронология

  • Переселение (1 – 140 гг. до новой эры),
  • Война королевств (441 – 506 гг. до новой эры),
  • Игра.

Переселение

После того, как в I столетии до новой эры глобальный катаклизм поверг в воды Океана Материк, горстка выживших людей достигла крупного острова и высадилась на нем в надежде на новую жизнь. Климат местности вполне устраивал, и старейшина племени Карл принял решение осесть здесь. Небольшой бастион Делсби, возведенный на неприступном утесе, стал оплотом нового королевства. Вскоре все северное побережье острова оказалось заселенным людьми.

Первые, с кем столкнулись люди при дальнейшем продвижении на юг, оказались гномы. Легенды о народце искусных кузнецов-бородачей ходили еще на Материке. За те немногие скупые встречи с ними люди узнали о Нордхорне, прекрасном подземном городе, столице гномьего королевства. Бородачи многое рассказали об орках, набеги которых вполне угрожали людским поселениям, об их Логове,

которое безуспешно пытались отыскать в горах многие охотники. Люди узнали о загадочном народе эльфов, чей таинственный Льеновилль был отлично спрятан где-то в самых дебрях Священного леса. Нежелание гномов идти на более близкий контакт и возможная опасность неокрепшим поселениям со стороны орков остановили людей у подножий Северных гор.

Все шло хорошо, пока гномы, вгрызаясь в своих тоннелях все глубже и глубже в недра Северных гор, не разворошили огромное гнездо драконов. Виновникам грянувшей катастрофы ничто не угрожало под землей в отличие от людей, чьи поселения не были защищены от нападения с воздуха. Именно тогда Карл Светлый, двоюродный прапраправнук Карла Великого, со своими братьями Генрихом и Артуром задумались о переселении с уязвимых позиций вглубь острова. Король Делсби не согласился с предложением родича, он избрал путь вооруженного сопротивления.

Драконы, почуяв запах войны, стали нападать все яростнее. Кланы Карла, Генриха и Артура не стали дожидаться конца битвы, которая была заведомо проиграна, а собрались и бежали в неизведанные южные земли. Вскоре они достигли местности с широкими равнинами и густыми лесами. Здесь кланы разошлись, и каждый пошел своей дорогой, пообещав поддерживать друг друга. Карл основа город Крейвен, ставший столицей его королевства, Артур – Азбрук, а Генрих – Новый Делсби.

Старый же Делсби находился в самой гуще событий. Драконы явно вознамерились сровнять город с землей. В довершении ко всему на королевство обрушились набеги орков, уничтожавшие прибрежные деревни. Война набирала обороты. Началась охота, но неизвестно до сир пор, кто еще на кого охотился. То ли люди в слепой надежде, что смогут убить дракона, то ли драконы, не ожидавшие сопротивления.

И все же свой план драконы воплотили в жизнь. От старого Делсби остался лишь неприступный бастион, уцелевший лишь чудом. Но досталась эта победа чудовищными потерями. Ни одного живого человека не осталось, чтобы возродить королевство.

Но драконам этого явно было мало. Они двинулись в долины, куда ушли переселенцы. Тогда на помощь пришел Верховный маг, глава расы, с которой еще никому не приходилось сталкиваться.

Маг призвал короля гномов и короля эльфов, и вместе они создали Великую Печать Тьмы. Сила артефакта уничтожила всех драконов. Но одно яйцо уцелело! Об этом Верховный маг узнал слишком поздно, израсходовав всю силу Печати. Тогда вожди народов объединили свои силы и создали Манускрипт, в котором поведали пророчество о том, как можно возродить Печать Тьмы. Они спрятали свиток в бастионе старого Делсби, накрыв его магической защитой. В войне с драконами Верховный маг получил смертельную рану и погиб, унеся тайну о пророчестве с собой в могилу. Ученики мага перессорились между собой, они нашли убежище в городах людей.

Война королевств

Триста лет продолжалось мирное осваивание земель и укрепление государств, пока в Таверне неподалеку от Нового Делсби на рыцарском турнире не погиб правнук Артура. Родичи обвинили в этом клан Генриха. В итоге дело дошло до кровной войны. Люди Артура и Генриха безжалостно вырезали друг друга. Клан Карла намеренно сохранял нейтралитет. Маг Азбрука был намного сильнее, чем у клана Нового Делсби. Этот город ждала та же участь, что и его древнюю тезку. Сражение магов оставило столицу Генриха в руинах, которые тут же наводнила нечисть. Таверна, находясь под магической защитой ее хозяйки, ведьмы Шейлы, и уцелела. Клан Артура выиграл войну, не оставив в живых ни одного из представителей династии Генриха. Но среди народа, плененного рыцарями Азбрука, еще долго ходили слухи о том, что принцесса Делсби Магдалена выжила и теперь находится в заточении в подземельях Азбрука. Маг Делсби, чтобы избежать гибели, ушел в Священный лес, найдя защиту при дворе эльфийского короля.

Но маг ... оказался более амбициозен, чтобы играть второстепенную роль. Он переманивает на свою сторону многих вельмож королевства и с их помощью свергает прежнюю королевскую династию. На престол взошел один из влиятельных вельмож. Новый монарх оказался марионеткой в умелых руках мага.

По счастливой случайности спасся наследный принц Азбрука Альфред. Его воспитала Шейла, назвав собственным сыном. Достигнув двадцати пяти лет, он узнает о своем истинном происхождении от хозяйки Таверны (день рождения можно отыграть в ходе полигонки или оставить в предыстории – по желанию игрока). Заключив договор с королевой Маргаритой, Альфред начинает борьбу за престол Азбрука.

Возврат в начало

Экономика

Экономические отношения на игре: покупка, продажа, обмен, подкуп, оплата услуг.

Торговцам на игре выдаются лицензии на право торговли. Они одновременно считаются контролерами нелегального оборота товаров (за каждую разоблаченную нелегальную сделку торговец получает 10 монет). По прибытии торговца в город устраивается ярмарка.

На начало игры заключены торговые союзы с Таверной:

  • Люди – на поставку зерна;
  • Эльфы – на поставку дров и различных растений;
  • Гномы – на поставку железной руды в кузницу при Таверне.

Кузнец, крестьянин или дровосек (доверенное лицо команды) должен каждую игровую неделю наведываться в Таверну. По предъявлению чипов на производство он получает по 10 монет за чип в казну и по монете на горожанина.

На начало игры выдается по 1 чипу. Дополнительное количество (Внимание! Чипы строго ограничены!) можно приобрести в Таверне или у торговцев. Цена в Таверне – 20 монет, у торговцев – договорная.

Денежная система

Максимальное количество денег на руках – 100 монет.

В качестве средства товарного обращения и платежа на игре выступают мастерские деньги. Всякие другие деньги таковыми не считаются и в официальных торговых точках не признаются.

Возврат в начало

Таверна

Стоит на нейтральной земле без права выноса или кражи – магическая защита (Шейла – маг 5 уровня).

Сделки

Все сделки, неважно какие, заключаются здесь, кроме товарооборота у торговцев. О подписании контракта соизвольте сообщить Шейле для занесения в книгу договоров. Не закрепленная в Книге Договоров сделка считается нелегальной. Возможна организация аукционов. Браки заключаются Ее Преосвященством в находящемся поблизости Храме.

Снадобье от проказы

Имеет строго засекреченный характер и без заговора бесполезно. См. Лечение.

Медовуха

1 стакан – навеселе. Игрок начинает приставать к представителям противоположного пола в Таверне и горланить непристойные песенки.

2 стакана – штормовое предупреждение. Игрок теряет ориентацию в пространстве, шатается из стороны в сторону, изливает нескончаемый поток речи, причем бессвязной и ни к месту.

3 стакана – в стельку пьяный. Игрок не может связно говорить и двигаться самостоятельно.

4 стакана – алкогольное отравление. Игрок испытывает резкие боли в животе, ему срочно требуется медицинская помощь.

5 стаканов – летальный исход вследствие перепоя. Без комментариев.

Эффект проходит через 1 час без повторного употребления напитка, которое только усилит степень опьянения.

Любовное зелье

Отыгрывается чаем с лимонной кислотой. Привороженного(ую) перестает заботить все, кроме предмета его обожания, возрастает в N-ную степень ревность и подозрительность, рождающие конфликты и даже дуэли с потенциальными соперниками(цами). Действие напитка – 3 игровых дня, эффект проходит, оставляя сильную головную боль и полную потерю памяти на срок действия зелья.

Внимание!

Желающие пива завозят его самостоятельно.

Персонал

Шейла – хозяйка Таверны, один из мастеров.

2 – 3 помощника.

Менестрель.

Кузница. Работает наемный гном.

Танцовщицы.

Свободные

Альфред (заявка заранее).

Юродивые.

Монашеский орден – вакансии заняты.

Разбойники, наемники.

3 – 4 торговца.

Место пребывания – Таверна. Плата за безделье – 5 монет в игровой день. Налог на прибыль – 5 %. Хиты зависят от расы и костюма.

Возврат в начало

Игровые поселения

Для каждого мало-мальски уважающего себя города обязательно наличие штандарта. Для людских городов желательно наличие ворот, трона, амбара и алтаря. Для эльфийского города – ворот, лаборатории и трона. Главное условие: город должен быть замаскирован ветками и листьями. Для гномьего города желательно наличие ворот, лазарета. Главное условие: город с виду должен напоминать пещеру. Для орочьего поселения желательно наличие алтаря, трона и лаборатории.

Названия

При прочтении имен и названий ударение ставится на второй с конца слог. При склонении оно остается на исходной позиции.

Люди

Стремятся к захвату новых территорий, как путем открытой войны, так и при помощи изощренных интриг. 2 хита.

Азбрук

Король Вильям I (заявка заранее).

Темный маг – вакансия занята.

Военный министр (заявка заранее).

Магдалена – вакансия условно занята.

Лекарь.

Гарнизон воинов.

Крестьяне (крепостные). Из них заявки заранее на знахарей (не больше 2).

Обязательно наличие тюрьмы (клетки), где томится Магдалена.

Крейвен

Королева Маргарита II (заявка заранее).

Фрейлина Селена (заявка заранее).

Маг (заявка заранее).

Советник Эсмеральда – вакансия занята.

Лекарь.

Гарнизон воинов.

Крестьяне. Из них заявки заранее на знахарей (не больше 2).

Эльфы

Терпимое отношение ко всем, кроме орков. Категорически против межрасовых браков. 2 хита.

Льеновилль

Король (заявка заранее).

Друид Морана – вакансия занята.

Советник (заявка заранее).

Лекарь.

Гарнизон воинов.

Гномы

Предпочитают не иметь дел с другими расами, за исключением деловых сделок. 3 хита.

Нордхорн

Наследный принц Тор – вакансия занята.

Наследный принц – вакансия условно занята.

Лекарь.

Гарнизон воинов.

Кузнецы.

В гномьем поселении могут находиться на обучении кузнечному мастерству свободные люди.

Орки

Ненавидят всех, кроме своих. Могут пойти на контакт, если увидят в этом для себя выгоду.

Логово

Вождь Тумба-Тутумба – вакансия условно занята.

Шаман Мурлин Мурло – вакансия условно занята.

Алхимик Бижит Бурда – вакансия условно занята.

Ватага гоблинов.

Возврат в начало

Мертвятник

Располагается рядом с Таверной на месте руин Нового Делсби. Срок отсидки – 2 часа, за общественно-полезный труд возможно досрочное освобождение. Возможен выпуск нечистью (по желанию мастера мертвятника). См. Нечисть.

Иерархия

Ее преосвященство – мастер мертвятника.

Староста (возможна индивидуальная заявка на старосту на игру).

Трупы.

Вера

Вера на полигоне свободная, но у каждого гражданина определенного поселения одна. Существует единый пантеон богов. Маг – жрец верховного божества. Согласно направленности мага (друид, некромант и т. п.) определяется религия поселения. Желательно позаботиться об иконах или идолах. В Храме боги представлены постихийно. На игре предусмотрен монашеский орден, проповедующий собственную религию (возможно создание монастыря).

Сет – бог зла, черной магии, обмана, стихии воды. Изображается длиннобородым стариком в балахоне.

Один – бог войны, правды, светлой магии, ремесла, искусства, стихии огня. Изображается тяжело вооруженным воином.

Лада – богиня природы, красоты, любви, брака, деторождения и плодородия, стихии земли. Изображается танцующей девушкой в венке.

Вакх – бог веселья, пьянства и чревоугодия, разгула, разврата, стихии воздуха. Изображается смеющимся толстяком.

Храм

В Храме – вера, обобщающая все остальные, поэтому Храм является местом паломничества магов, где те освящают свои усилители магии.

Выход из мертвятника

Труп может выйти на полигон двумя способами:

  • либо, отсидев положенный срок, нечистью или, отписав новую легенду.
  • либо, до срока, если становится ребенком. Следующий игровой день игрок находится под опекой матери, которая его кормит и учит.

Нечисть

На начало игры 2 – 3 представителя.

Вампиры: отыгрываются подведенными черным глазами, 3 хита. Их убивают деревянные колья. Нападение отыгрывается прикосновением рукой к незащищенной шее. Особо оригинальные могут попытаться «укусить».

Оборотни: отыгрывается меховым хайратником, 5 хитов. Их убивает только серебро. Нападение отыгрывается «ударом лап».

Зомби: отыгрывается раскрашенным белым лицом, 4 хита + доспешные хиты. Их убивает факел (моделируется палкой с красной тряпкой на конце). сохраняют все боевые функции живого.

За неимением доступного смертоносного оружия воин может сразиться с нечистью, снять по возможности хиты, но убить не может. По снятии всех хитов представитель нечисти лежит неподвижно, восстанавливая по хиту каждые 5 минут. Не может сражаться до полного восстановления.

«Укус», нанесенный нечистью, убивает сразу, по истечении 10 минут труп превращается в такого же представителя нечисти, какой его укусил и направляется в мертвятник для регистрации.

Дракон

50 хитов. Отыгрывается: крылья – плащ, пламя – меч, посох, копье, обмотанное красными лентами, снимает 3 хита. Обладает магическими способностями: иммунитет к магии (кроме силы Печати Тьмы), гипноз на 1 человека (не действует на магов 4 – 5 уровней), телепортация, перевоплощение в человека (6 хитов), целительство, ослепление на 5 минут максимум на 5 игроков (моделируется касанием). По снятию всех хитов дракон телепортируется в безопасное место (закутывается в плащ), где восстанавливает по 10 хитов каждые 5 минут.

Внимание!

Оригинальные костюмы добавляют хиты.

Возврат в начало

Лечение

Проказа

Насылается мастером за нарушение игровых правил. Лекарство может купить лекарь в Таверне. Отыгрывается черными пятнами на открытых частях тела. Передается при контакте с больным, поэтому рекомендуется установить карантин. Лекарь имеет иммунитет при лечении. Каждые 15 минут с больного снимается 1 хит. После принятия лекарства больной обязан пролежать 30 минут в лазарете.

Алкогольное отравление

Наступает после употребления 4 стаканов медовухи. Лекарь обязан напоить больного настойкой или отваром своего собственного изготовления. Боль проходит сразу, но для полного выздоровления больной не имеет права употреблять медовуху в течение 5 игровых дней, иначе от первого же стакана эффект повторится.

Боевые ранения

1 хит – легкораненый.

0 хитов – тяжелораненый. Не может двигаться, пользоваться оружием. Говорит только шепотом.

-1 хит – труп.

По истечении 15 минут без оказания медицинской помощи раненый теряет 1 хит. После оказания медицинской помощи хиты восстанавливаются по 1 каждые 10 минут. После смерти игрок лежит 5 минут, затем направляется в мертвятник. Исключение составляет поднятие мертвецов некромантом.

Возврат в начало

Политика

В Льеновилле кипят страсти. Некоторые особы из ближайшего окружения короля не совсем довольны (вернее, совсем не довольны) вдруг вспыхнувшему чувству монарха к людской женщине, будь то даже сама королева Маргарита. Рождается заговор с целью свержения короля.

У гномов тоже мира не наблюдается. За престол идет борьба не на жизнь, а на смерть между двумя сыновьями наследниками. Старый король умер, не назвав преемника.

В Крейвене большие проблемы. Выяснилось, что во время холодной войны, которая идет между двумя людскими городами, кто-то снабжает важной информацией противника. Королева же, молодая ветреная девушка, озабоченная только своим романом с эльфийским королем, совсем не уделяет внимания собственному государству.

Да и в Азбруке не все так хорошо, как кажется. Военный министр начинает догадываться о настоящей роли Вильяма. Он составляет помеху планам Темного мага. Но убрать его проблематично, только ему одному подчиняется гарнизон королевства. Также немаловажное значение имеет контроль над крепостными, которые только и норовят устроить очередной бунт.

Возврат в начало

Магия

Маги – отдельная раса. Необходимая амуниция – посох и маятник (небольшой предмет на крепкой нитке). Для физического насилия они неуязвимы, магов может убить только магия. Самый сильный действующий маг на полигоне – маг 4 уровня, выше можно подняться, только создав Печать Тьмы и заставив ее подчиниться. При переходе на более высокий уровень маг сохраняет все навыки предыдущего.

Вся магия на полигоне подразделяется на 5 уровней. Магом 5 уровня, но не Верховным, является Шейла, но она в своей работе использует только любовную и защитную магию (хотя, почему бы и не попрактиковаться?!) Для особо экстремальных: не экспериментируйте с ее терпением, оно вовсе не ангельское.

Первый уровень

Магом 1 уровня считается орочий шаман Мурлин Мурло. Магия лечения и основы гипноза. Впрочем, это самый слабый маг на игре (за исключением знахарей), но суеверным оркам его магии хватает с лихвой. Он держит все племя в подчинении и правит наравне с вождем Тумба-Тутумба. Ничего не делается без его согласия. Уровень маны – 30 единиц. Для усиления своей магии проводит обряды и шаманские танцы – в общем, все в лучшем духе африканских племен.

Навыками 1 уровня обладают также монахи.

Второй уровень

Маг 2 уровня – маг Крейвена. Помимо лечения и гипноза знает защитную магию. Отличался во время учебы у Верховного мага повышенной дружелюбностью и некоторой рассеянностью, чего годы не изменили. Любит свое королевство, которому верно служит, хочет спасти мир, мечтает о подвигах. Стремится к заключению союза с эльфами. Уровень маны – 60 единиц. Для усиления своих заклинаний использует всевозможные эликсиры.

Навыками 2 уровня обладает Магистр монашеского ордена.

Третий уровень

Магом 3 уровня считается эльфийский маг. Друид. Спокойствие и равновесие мира являются для него важнейшими критериями, ради которых он может согласиться воссоздать Печать Тьмы. Уровень маны – 90 единиц. Но так как он - друид, то в Священном лесу его сила возрастает в 2 раза. Может призывать на помощь силы природы.

Четвертый уровень

Магом 4 уровня является маг Азбрука – некромант. Никому не доверяет, никого не любит. Интересуется властью, фактически правит королевством, прикрываясь королем, которого сам же возвел на трон. Пытается узнать секреты воздействия на личность. Мечтает о безграничной власти, поэтому желает заполучить Печать для себя. Уровень маны – 120 единиц. Владеет боевой магией. Для усиления своих заклинаний использует амулеты.

Пятый уровень

Магом 5 уровня является Шейла. В основном, она добрая и нежная, но терпеть не может, когда лезут к ней на кухню без разрешения. Она обладает секретом вечной молодости, поэтому в ее-то годы выглядит даже младше своего приемного сына. Вокруг нее всегда вьется стайка поклонников, верных воздыхателей. Но никто доподлинно не знает, кто из них на самом деле ее любит, а кого всего лишь опоили любовным зельем. Реально известно, что хозяйка Таверны влюблена в одного из своих кавалеров, но тайну о личности героя ее снов она хранит, как зеницу ока. К существованию дракона относится настороженно, но ясно одно: без битвы она свою Таверну не отдаст. Владеет информацией о том, где находится бастион Делсби, но сомнительно, что просто ею поделится. Уровень маны – 150 единиц. По израсходованию она автоматически восстанавливается. Магу 5 уровня посох и маятник уже не нужны.

Все усилители магии позволяют затрачивать вдвое меньше маны. Каждому уровню соответствует 30 единиц. По израсходованию мана восстанавливается по 30 единиц за игровой день (2 часа). Если у мага похитить посох или маятник или и то и другое вместе, то сила заклинания и уровень маны уменьшатся на треть и более. У каждого мага может быть ученик.

Возможна продвижка по уровням в Храме, где при помощи молитв и благословления Ее Преосвященства постигаются новые навыки. В Храме могут обучиться знахарству и простые игроки. Знахари способны влиять на сроки беременности у женщин и время созревания урожая, ускоряя или замедляя их. Максимальное количество знахарей на город – 2 человека.

Заклинания

Лечение – 7 единиц маны на человека (восстанавливает все хиты). Отыгрывается чтением заклинания над неподвижно лежащим раненым, левая ладонь мага находится на лбу у больного. (1 уровень).

Гипноз – 10 единиц на 5 минут (подчиняет игрока на время воле мага, не действует на эльфов). Отыгрывается чтением заклинания с раскачиванием маятника и прикосновением рукой к жертве. (1 уровень).

Защита – 10 единиц (делает игрока на 5 минут неуязвимым, но он сам не может никому нанести вреда). Отыгрывается чтением заклинания в очерченном вокруг заколдованного круге. (2 уровень).

Вызовы – 20 единиц за вызов зомби либо духа природы (если это друид) с 0 хитов и 10 единиц за каждый хит. Отыгрывается прикосновением посоха ко лбу трупа и чтением соответствующего заклинания. (3 уровень).

Fireball – 20 единиц (зона поражения – 1 м2). Отыгрывается чтением заклинания с броском зажженной петарды под ноги жертве. (4 уровень).

Ужас – 15 единиц (максимальное число заколдованных игроков – 5, не действует на гномов). Отыгрывается чтением заклинания с угрожающим взмахом посоха. (4 уровень).

Воздействие на личность – 30 единиц (подчиняет игрока воле мага на 1 игровой день, изменение личности). Отыгрывается шепотом мага на ухо жертве: «Твоя душа – моя!» (5 уровень).

Возврат в начало

Инкогнито

Инкогнито отыгрывается наброшенным на лицо капюшоном или маской, скрывающей хотя бы верхнюю часть лица. Отделка и форма значения не имеют. Если игрок идет по полигону в маскировке, то он считается неузнанным. Остальные игроки не должны признавать в нем персонажа, которого он отыгрывает на игре. Новое мя игрока, если таковое заявится, считается настоящим. Все, что ни расскажет инкогнито, воспринимается как при первом знакомстве.

Возврат в начало

Хитовка

Максимальное число хитов – 10. Игрок может получить дополнительные хиты и за соответствующий роли антураж. За отдельные выполненные в едином стиле прикиды возможны дополнительные поощрения. В конечном итоге нахитовку определяет чипующий мастер.

Доспехи

Доспехи делятся на три вида:

Легкие – кожаные, войлочные, короткие кольчуги – 3 хита;

Средние – кольчуга (до бедра и с рукавами), пластинчатый доспех. Обязательное присутствие шлема, наручей, поножей и поддоспешника – 4 хита.

Тяжелые – шлем, кираса, налядвеники, наручи, поножи, латные или кольчужные рукавицы, кольчуга, поддоспешник – 5 хитов.

Внимание!

Зона поражения – полная, кроме головы, шеи (только кулуаркой), паха, кистей, ступней. Игрок, попавший в голову, может быть удален по желанию пострадавшего. Колющий удар запрещен!

Оружие

Оружие допускается на игру, исходя из следующих положений:

  • Оружие с острыми режущими и колющими краями не допускается;
  • Оружие должно быть обязательно покрашено в черный или металлический цвет;
  • Дюраль допускается только без зазубрин и т. п.;
  • Щиты с острыми углами и опасными кромками не допускаются.

Холодное оружие

Все одноручное оружие – мечи, топоры, кистени – снимает 1 хит. Одноручное оружие предназначено и рассчитано на работу одной рукой и имеет соответствующую рукоять.

Двуручное оружие – мечи, алебарды, молот – снимает 2 хита. Опять же при работе двумя руками.

Копье снимает 2 хита.

Все ножи меньше 40 см снимают 1 хит, но доспех не пробивают. Ножи более 40 см действуют как остальное одноручное оружие.

Луки

Эльфийский лук снимает 3 хита (Милые эльфы позаботьтесь о том, чтобы ваш противник понял, с кем имеет дело, а то еще с человеком перепутают!).

Обычный лук снимает 2 хита (Эльфы все-таки стреляют более метко, если только они не после посещения Таверны и употребления напитков определенного рода).

Арбалеты

Снимают от 2 до 4 хитов в зависимости от размеров и вида.

Щиты

Удар ногой по щиту или удар кромкой запрещены.

Возврат в начало

ЗАЯВКА

Индивидуальная

  • Фамилия, имя, отчество.
  • Ник по жизни.
  • Способ связи (телефон, адрес, e-mail).
  • Персонаж и поселение.
  • Легенда (если требуется*).
  • Медицинские противопоказания.

Командная

  • Фамилия, имя, отчество капитана.
  • Ник капитана по жизни.
  • Способ связи с капитаном или информатором команды (телефон, адрес, e-mail).
  • Состав команды с указанием игровых и пожизненных имен.
  • Поселение и роли.
  • Командная легенда (если требуется**).

* Легенда не требуется игроку, если он подает заявку на индивидуального персонажа: Альфред, Магдалена, Маргарита и т. п.

** Легенда не требуется команде, если они заявляются на целый город без добора игроков: полностью команда города за исключением центральных персонажей, от которых требуется индивидуальная заявка заранее, чтобы обговорить с мастером роль.

ВАКАНСИИ

Дата последней проверки: 19. 09. 2003 г.

Вакансия свободна – имя персонажа (если оно не указано) еще не придумано, собственный вариант предлагайте в заявке.

Вакансия условно занята – претенденты на эту роль имеются, но письменно никто не подтвердил своего желания.

Вакансии открыты – подано несколько заявок на роли, но окончательный добор игроков еще не произведен (разбойники, наемники и т. п.).

Вакансия занята – заявка подана, набор закрыт.

Срочно требуется мастер боевки!

Король эльфов – вакансия свободна

Друид Морана – вакансия занята

Ученик друида – вакансия свободна

Советник – вакансия свободна

Лекарь – вакансия свободна

Воины – вакансии свободны (не менее 4)

Наследный принц Тор – вакансия занята

Наследный принц – вакансия условно занята

Советник – вакансия свободна

Лекарь – вакансия свободна

Кузнецы – вакансии свободны (не менее 2)

Воины – вакансии свободны (не менее 4 на каждого из принцев)

Королева Маргарита II – вакансия условно занята

Фрейлина (маркиза) Селена – вакансия условно занята

Маг – вакансия свободна

Ученик мага – вакансия свободна

Советник Эсмеральда – вакансия занята

Лекарь – вакансия свободна

Воины – вакансии свободны (не менее 4)

Крестьяне – вакансии свободны (3)

Знахари – вакансии свободны (не более 2), знахари заявляются отдельно, но по игре считаются крестьянами.

Король Вильям I – вакансия свободна

Маг – вакансия занята

Ученик мага – вакансия условно занята

Леди Магдалена – вакансия занята

Военный министр – вакансия свободна

Лекарь – вакансия свободна

Воины – вакансии свободны (не менее 4)

Крестьяне – вакансии свободны (3)

Знахари – вакансии свободны (не более 2), знахари заявляются отдельно, но по игре считаются крестьянами.

Вождь Тумба-Тутумба – вакансия условно занята

Шаман Мурлин Мурло – вакансия условно занята

Алхимик Бижит Бурда – вакансия условно занята

Гоблины – вакансии условно заняты (не менее 4)

Альфред – вакансия свободна

Торговцы – вакансии свободны (не более 3)

Монашеский орден – вакансии заняты

Разбойники, наемники – вакансии открыты (9 свободных)

Помощники – вакансии открыты (3 свободных)

Менестрели – вакансии открыты (4 свободных)

Кузнец – вакансия свободна

Танцовщицы – вакансии условно заняты (не менее 3)

Юродивые – вакансии заняты (2)

Староста – вакансия свободна

Дракон Оникс – вакансия занята

Вампиры – вакансии открыты (2 свободных)

Оборотни – вакансии свободны (не более 3)

Зомби – вакансии свободны (не более 3)

Возврат в начало

Автор Рони (19 сентября 2003 года)

НАЗАД на главную

Авторадио


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог