10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [19.06.24]
текст   ИГРОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ "АЛМАЗНЫЙ ВЕК" / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: ИГРОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ "АЛМАЗНЫЙ ВЕК"
Автор: Кожаринов Михаил Юрьевич
Дата: 02.03.04 10:12
Исходный материал: текст ИГРОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ "АЛМАЗНЫЙ ВЕК"

ИГРОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ

Это теория. Можно всем и не читать.

Игра проводится по мотивам книги «Бизнес в стиле фанк» и книг Нила Стивенсона «Алмазный век» и «Лавина».
Наша игра – это попытка заняться футорологией. Дело в том, что оценивая современные тенденции в экономике и социологии, исследователи отмечают такое явление, как фрагментация рынков. Развитие интернета и средств доставки товара потребителям на дом приводит к обострению конкуренции, когда потребитель действительно может выбрать лучший товар из доступных ему в баз данных. Раньше при поиске товара потребитель объезжал лишь несколько магазинов в своей округе или добирался до нескольких известных специализированных магазинов; на полноценный поиск при том уровне коммуникации просто не было времени. Потому для продвижения своего товара было важным выпускать не столько лучший товар, сколько массовый, то есть доступный широким массам, который оказался бы в как можно большом количестве магазинов. Его гарантированно покупали просто потому, что о лучшем потребитель не знал или знал, но добраться до этого товара было не легко. Процветало массовое производство. Теперь ситуация стала иной. Теперь можно найти в инернете товар наиболее подходящий для себя и заказать его на дом. Оплата этих услуг стала доступной большинству и такая практика все более распространяется в мире. Теперь компаниям важно не заполнить окрестные для потребителя магазины, - в них потребитель и не пойдет, - ему важно выпускать действительно именно такой товар, который потребитель отметит в результате своего поиска в интернете. Это должен быть лучший товар за умеренную цену.
Лучшим быть не легко. Мир стал очень уж динамичным. Хорошую идею быстро копируют, удержаться в качестве лучшей фирмы, иметь устойчивый и популярный бренд можно только в том случае если вы постоянно совершенствуетесь, рождаете новое. Старые корпорации оказываются слишком неуклюжими в этой обстановке, они не успевают реагировать за изменяющимся спросом, за сменой настроений капризных потребителей. Поэтому они вынуждены делегировать полномочия отделам, превратив их почти в независимые самостоятельные фирмы и сосредоточить их внимание на определенном фрагменте рынка. Отсюда и понятие фрагментарности. Корпорация сохраняется только в качестве своеобразной «крыши», инвестиционного и кредитного центра, и некого единого для отделов бренда, и то последнее далеко не всегда, так как корпорация часто начинает раскручивать несколько брендов каждый для своей ниши, для своего фрагмента рынка.
Еще одной особенностью, которую отмечают социологи является то, что группируясь на обслуживании определенного фрагмента рынка различные фирмы вместе со своими потребителями образуют некую культурологическую среду: например, среду потребителей и их обслуживающих фирм, обозначаемых как среда хиппи, или среду потребителей и фирм их обслуживающих, обозначаемых как среда байкеров, или ролевиков, или туристов и т.д.. Потребители и соответствующие фирмы объединяет общий круг переходящих из рук в руки предметов, понятий, общая система символов и т.д. и т.п. Образуется страта, обозначаемая в «Бизнесе в стиле фанк» как «племя», или у Нила Стивенсона в «Алмазном веке» как филла. Таким образом, филлы образуются двумя путями: сверху вниз при делегировании корпорациями полномочий своим отделам и сосредоточении последних на фрагментах рынка, или же снизу вверх, при катализации мелких фирм вокруг некой потребительской ниши, то есть того же дискретного фрагмента рынка. Такое племя-филла обрастает своей потребительской культурой, своей этикой, своим, присущим ей стереотипом поведения, может даже ввести своеобразные законы внутри собственной среды, и изгонять нарушивших их. Филла превращается в своеобразный отдельный народец, живущий по своим принципам, имеющий свою культуру, как духовую, так и материальную. Социологи отмечают, что подобные филлы существовать будут на сетевой основе (раз потребление организованно через интернет); и в одном мегаполисе могут сосуществовать до нескольких десятков, а может и сотен подобных филл. Национальные государства со временем ослабнут, границы станут открытыми, свободным станет перетекание товаров, рабочей силы, сырья. Национальные государства уступят место в политики влиятельным филлам.

ИГРОВОЙ МИР.

Картина игрового мира представляет собой нашу планету в переходный период от национальных государств к сетевым филлам. Кое-где национальные государства еще сохранились, но они все слабее и слабее. Теперь в политике все больший вес приобретают филлы. Игрокам на Игре предлагается создать одну из филл. Игрок может войти в игру и в качестве одиночки, со своими убеждениями, и в рамках, какой либо уже сколоченной группы, команды. Такой зародыш филлы называется в игровом мире франшизой. Как правило, это некий круг друзей, решивших жить по определенным ценностям и объединившихся в какое-то предприятие (дело, путешествие и т.д.). Что бы стать филлой франшизе надо пройти определенный путь: создать из компании друзей целый народ, то есть распространить свои убеждения и ценности в массах, занять определенные экономические и политические ниши, создать своеобразную культуру своего народа, законы регулирующие жизнь такого рода-племени и т.д.. Сильные и оформившиеся филлы добились, что бы на их территориях существовало особое право: так у них действуют свои суды, свои наказания, начиная от простых штрафов до смертной казни. Отношения же между филлами регулирует так называемый ПРОТОКОЛ, заключенный между собой сильными филлами, и навязываемый ими остальным с помощью «сил поддержания протокола». Одной из задач Игры является сколачиваине и становление собственной франшизы, превращение ее в сильную филлу, коррекция протокола в сторону собственных ценностей. Игра в некотором смысле представляет из себя борьбу сил, за которыми стоят разные ценности и стили жизни.
Борьба различных ценностей идет не только в мире людей, но и в мире духов. Там есть свои «цари» и «инквизиторы», своя иерархия, свои победители и своя оппозиция последним. Трактовку мира духов, то есть ответ на вопрос «что это на самом деле?» (мистический мир или к примеру, мир интернета, весьма материалистичного к слову сказать) мастера Игры оставляют за собой. На начало игры это достоверно не известно: мир духов – есть мир духов, и всё, разбирайтесь! Отметим только, что на игре один игрок может играть нескольких персонажей.

Путь игровой команды или отдельного персонажа.

Основой Игры является сериал МИГов (Малых павильонных Игр от 2 до 4 часов), в рамках которых разворачивается сюжет. Поиграв в игру, персонаж (неважно команда это или отдельный одинокий герой) приобретает друзей, предприятие, идею, ценные предметы и т.д.. Все это не исчезает бесследно в Игровом Мире после окончания собственно МИГа, а получает свое игровое продолжение в рамках виртуальной (то есть находящейся в рамках сетевой компьютерной коммуникации) составляющей Игры.
Инфосфера. Допустим, на Игре некий персонаж приобрел союзников из некого племени «Дуара». Не факт, что это племя встретиться ему на остальных МИГах сериала. Тем не менее дружить с представителями племени можно продолжить через так называемую инфосферу. Инфосфера – это инструмент связи, по типу современной радиосвязи, наполненный эфир различных разговоров, просьб, распоряжений, ультиматумов и т.д. Через инфосферу вы можете послать некое сообщение, просьбу, напомнить о договорных обязательствах и ваши друзья ответят вам.
Транспортная услуги. В играемом мире транспортные услуги достигли высочайшего уровня. Вам могут переслать любой предмет из любого места. Стандарт пересылки следующий:
- вы входите в поле транспортной корпорации (это типа обычного форума);
- пишете там: передаю то-то тому-то;
- далее находите мастера, который должен подтвердить в форуме, что предмет действительно выслан, после чего отобрать у вас соответствующий сертификат на этот предмет;
- Некто (первый кто сделает) должен подтвердить, что предмет принял. Его дело потом найти своего мастера и получить у него сертификат на данный предмет. В некоторых случаях предмет также реально передается, в других - надо самому (принимающей стороне) создать или найти копию его;
- Обратим внимание на то, что предмет может перехватить и тот, кому он изначально не предназначался;
- Но это если вы отправили предмет бесплатной перевозкой. Если вы отправите предмет защищенной перевозкой, то он точно дойдет до адресата, но за это уже надо платить;
- В некоторых случаях по тому же стандарту может передаваться так называемая «аватара» личности, то есть ее свойства. Например, некто владеет телепатическими свойствами и готов на время передать их кому-то другому. Он проделывает те же самые действия только пишет, что передает не предмет, а свою «аватару». У него тогда мастер меняет личный «аусвайс» (паспорт личных свойств), а принявшему «аватару» выписывают тот, который был у пересылавшего. «Аватару» нельзя перехватить как предмет, она прилипает только к тому, кому послана. Но ее, зато и передавать из рук в руки не возможно, как это можно делать с обычным предметом. «Аватара» намертво прилипает к тому, кому послана, к тому, кто ее принял. В каких случаях аватары способны переходить от одного к другому знают духи. Узнавайте, если хотите.
Закордонье. Таким образом, друзья, приобретенные на отдельном МИГе могут помочь вам и в будущем, прислав ценный совет, предупреждение или какой-либо предмет, или даже собственную «аватару». Все эти приобретенья – результат вашей собственной Игры. Мастера готовы к тому, что бы предоставить вам на первое время помощь от персонажей, которые стали вашими партнерами еще до начала игровых событий. Типа: вы уже приобрели подобных союзников, партнеров, покровителей, друзей и т.п. в прошлом. Вам надо только придумать: кто это? Это может оказаться корпорация, взявшая вас на работу, какой-либо институт (может даже научно-исследовательский), небольшое государство, сохраняющее пока свою независимость в мире нарастающего хаоса и т.д.. Понятно, что мастера при этом будут соблюдать баланс сил, то есть не присылать кому-либо «атомной бомбы», да и сама эта помощь «закордонья» – лишь временная мера, пока вы не раскрутились. Потом она пропадет: корпорация разориться, государство распадется... Так что используйте этот ресурс как трамплин, а в основном надейтесь все же на себя и своих реальных игровых товарищей.
Предприятия. На МИГе вы можете захватить также ресурс, на базе которого создать собственное предприятие. Например, добыть (купить, выпросить, захватить...) рыболовецкий траулер. На Игре (МИГе) вы начали зарабатывать на нем деньги или добывать необходимое вам нечто. И вот Игра кончилась Несправедливо, если подобный ресурс тут же пропадет. Для того, что бы это, не случилось вам надо пойти в виртуальную «нотариальную контору» и зарегистрировать там свое собственное предприятие. Как это сделать:
- заходите в контору;
- оставляете описание, что у вас есть и чем вы собираетесь заняться;
- получаете подтверждение от нотариуса (это произойдет с некоторой задержкой, так как нотариусу надо будет выяснить у мастеров действительно ли вы имеете то о чем говорите);
- Получаете от мастера виртуальной игры правила функционирования вашего предприятия;
- Открываете банковский счет, на который будет падать доход ....
Деньги. На игре ходят несколько валют. Самая распространенная из них «баксоиды». Внешний вид этих денег меняется от МИГа к МИГу дабы усложнить жизнь фальшивомонетчикам. Что бы деньги, таким образом, не пропали, игрокам следует вовремя (сразу после МИГа) класть их на свой банковский счет. Перед следующей игрой они могут заказать необходимую сумму и получить ее до начала Игры.
Логистика. Что бы ваше предприятие успешно функционировало его надо вовремя снабжать сырьем или комплектующими. Например, если вы имеете рыболовецкий траулер надо еще где-то доставать и топливо к нему. Поэтому вам придется договариваться об этих поставках и заключать соответствующие контракты либо с другими игроками, захватившими, как и вы, соответствующие предприятия, либо через мастеров при посредничестве инфосферы.
Анкетная экономика. Не удивляйтесь если вас перед, очередной Игрой попросят заполнить некие тесты. Так мастера определяют, какие из игровых компаний действительно широко известны, а какие нет. По результатам этих тестов растут рейтинги предприятий, а значит, и у некоторых увеличиваются доходы на банковских счетах. Если вы входите в Игру как одиночный игрок, а не командой, вы тоже можете попросить, заполнить анкеты и вам заплатят за эту работу. Так можно заработать первые деньги на игру.
Медиахолдинги. Что бы ваше предприятие было узнаваемо и имело бы высокий рейтинг необходимо раскручивать ее бренд. Вы можете делать это сами. А можете заключить договор с одной из медиокорпораций, которая и займется вашим продвижением. Медиохолдинг – обычное игровое предприятие. Его основал один из персонажей. Если хотите – вы сами можете также организовать свой медиохолдинг и зарабатывать на этом.
Дома (и строительная компания). На рейтинг предприятия влияет также и то, как вы подаете свой бизнес, каков у вас имидж, в частности: если у вас офис и какой он? Поэтому вы можете закупить дом в виртуальном пространстве под свой офис и это также отразиться на вашем рейтинге.
Хранилища. Кроме того, дом можно использовать в качестве хранилища захваченных на МИГах, или купленных, перехваченных и т.д. у кого-либо предметов. Дома строит и продает строительная компания. Вы также можете основать свою. Как создавать хранилища предметов в строительных компаниях знают. Если у вас не хватает средств на строительство собственного дома-склада, воспользуйтесь услугами других: наверняка кто-то за умеренную плату согласиться похранить некоторое время ваши вещи. Если же вы в течении суток после игры не положили вещь на хранение или не передали его другому через транспортную компанию, то вы свою вещь ПОТЕРЯЛИ и на другие Игры, а также к продаже она допускаться не будет. Пленные, захваченные вами на МИГах, если вы хотите сохранить за ними статус пленного, тоже должны помещаться в подобно хранилище-дом. Иначе считается, что они убёгли.
Университет. Вы также можете повысить имидж своего предприятия, а значит и рейтинг его, если ваши сотрудники будут преподавать в Университете. Университет – это также отдельный форум, где идет своя жизнь.
- Там хранители миров (мастера), рассказывают о своих мирах, в которые вскоре направятся путешественники (игроки на МИГи). Так проходят игровые вводные. Лекция вывешивается в виде отдельного документа. Потом идет семинар в виде обычного форумного разговора (телеконференции).
- Туда же приглашаются читать лекции (и эта работа оплачивается) тех, кто высказывает интересные гипотезы по научным, социальным, культурным феноменам игрового мира.
- Иногда Университет организует (и финансирует) экспедиции в различные миры и эти проекты также обсуждаются в университетских стенах.
Суды. Кроме Университета, медиахолдингов, строительных компаний в виртуальном пространстве действуют и другие Институты. В частности судейская коллегия. Любой персонаж может подать иск на любого другого. Судейская коллегия рассматривает сначала в чей компетенции лежит это дело и далее либо передает его судьям соответствующей филлы, либо его разбирает судейская коллегия Протокола (в том случае если конфликт превращается в межфилльное столкновение). Судья ведут дела следующим образом.
- Судья объявляет дело открытым;
- Истец зачитывает свое обвинение и требование;
- Далее слово дается ответчику (его может представлять и адвокат, а на игре, соответственно, можно открывать адвокатские конторы). Если ответчика нет некоторое время, он автоматом считается виновным и объявляется в розыск.
- Далее истец призывает своих свидетелей;
- Ответчик своих;
- Судья произносит вердикт.
По решению Суда персонаж может быть оштрафован и даже арестован. В последнем случае. Он может быть не допущен к очередному МИГу или выпущен на него в качестве арестанта.
Форумная Игра. На Игре в виртуальности существует отдельное пространство, где могут происходить настоящие приключения. Если вы хотите узнать, что случилось с вдруг замолчавшими друзьями, найти интересные артефакты, пробраться в хранилище или мир духов вам следует обратиться к мастеру форумной Игры. Он введет вас в этот особый виртуальный мир. А дальше все зависит от вас самих.
Мир Духов. На Игре существует особый мир духов, мы уже не раз упоминали о нем. В него попасть могут далеко не все: лишь случайно зашедшие через форумную игру да Хранители миров (они имеют такое право) или сами Духи. Духов играют игроки (можно и в качестве второй роли). Духом можно стать так: создается кодекс чести (то есть кодекс правильного человека), создается Шкала Оценок этого кодекса (об этом подробнее далее) плюс находятся три игрока готовых соответствовать ему. При выполнении этих условий Дух этих идей появляется в мире Духов. В этом мире идет своя жизнь и своя борьба. Духи оценивают отдельных игроков и команды с точки зрения своей Шкалы и ведут таблицы рейтингов. Идет как бы Чемпионат между командами и игроками, где духи выступают в качестве судей, но у каждого духа по своей Шкале. В шкале 6-ть номинаций. Две из них есть у всех: за игровой отчет и за прогресс (каждый дух понимает его по своему). Из еще двух номинаций каждый дух обязательно должен выбрать одну: то ли «за взаимодействие», то ли «за костюм и отыгрыш». Остальные три номинации каждый дух выбирает себе сам. Но так что бы это соответствовало его кодексу чести. Таким образом, победителей в Чемпионате может быть много - смотря по какой шкале. Но кроме этого существует специальная формула, которая выявляет и общего победителя. Формула – эта особая. Она отражает не только у кого сколько балов, по какой шкале, но и насколько шкалы популярны в народе друг относительно друга. Для выявления этого регулярно проводятся голосования среди игроков на « самую правильную шкалу». Победитель в этом голосовании становится Царем духов и получает особые права и возможности. Кроме того, сами духи (и только они) выбирают еще так называемого Инквизитора. Он может выгнать любого из страны духов за нарушение правил жизни этого мира. Чаще всего это случается когда дух (или его составляющая) сама не выполняет объявленный ею кодекс чести и это становится доказанным на Суде Инквизитора, или же когда Дух начинает слишком много общаться с людьми. Дело в том, что общение с людьми в мире духов строго лимитировано и рассчитывается по специальным правилам. Духи об этом прекрасно знают, но случается, забываются, и тогда кара настигает их.

Вот вы и узнали необходимый минимум, что бы войти в проект. Помните: на каждом МИГе «правила игры» объявляет соответствующий хранитель мира (мастер). С правилами же виртуального пространства вы только что познакомились.
Удачи!

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог