10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [18.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Нижний Новгород, Нижегородская область / Fallout
текст   FALLOUT-2004: субъективные заметки Томки Инь Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
9-11 июля 2004 г., заброшенная военная база около ст. Рекшино Нижегородской области
21.07.2004, Томка Инь
Рекомендации: +:0     :0

Необходимое предисловие

Мне трудно обозначить точно свой статус на этой игре. Поскольку в процессе подготовки и проведения самой игры он менялся несколько раз, а в мастерскую группу я была торжественно принята после завершения проекта Такое редко кому удается.

Обозначить свое место в этом проекте мне проще, если начать "от противного", то есть для начала указать область, на которую я не могла повлиять в процессе подготовки. Итак, в чем я НЕ участвовала:

- я не имею отношения к замыслу этой игры, выбору мира, в котором происходило действие, и разработке общей концепции игры, основных конфликтов на ней и генеральной сюжетной линии

- я не принимала участия в разработке оргструктуры мастерской группы и не имею отношения ни к определению необходимого количества мастеров и игротехов, ни к разработке их статусов, ни к приглашению на эти места конкретных людей. Единственное исключение - Кендер на посту начальника полигонной команды (но здесь мы с Аленой делим ответственность - потому как предложила я, а утвердила она). Mea culpa, mea maxima culpa, не снимаю с себя. Наверное, это была одна из самых больших ошибок в моей жизни. Но об этом - ниже.

- я не принимала участия в разработке экономической системы игры и в ее работе на полигоне

- я изначально не возглавляла полигонную команду, а всего лишь отвечала за пожизненную медицину - чтобы на полигоне было достаточное количество медиков, обеспеченных всем необходимым (медикаменты, связь) и экстренный транспорт.

Теперь, пожалуй, надо сказать, чем я занималась по факту. Во-первых, материальным обеспечением игры - составлением сметы, закупками и пр. Во-вторых, вопросами пожизненного обеспечения уже на полигоне - вместо постоянно отсутствующего Кендера. В-третьих, увидев, что Аленка не справляется и не успевает свести воедино все заявки (а их было более чем в два раза больше, чем мы изначально предполагали), я предложила свою помощь в сведении сюжета и написании вводных. Этим мы занимались вместе с Мелифаро и Кошкой (и с Аленой, разумеется). В связи с этим уже на полигоне я была достаточно осведомлена о сюжете игры, чтобы разрешать мелкие проблемы своими силами, без того, чтобы по каждой мелочи звонить Алене. Именно поэтому уже на второй день игры меня стали воспринимать как одного из мастеров. Фактически, по статусу я больше всего приближалась к высококвалифицированному игротеху, только не по конкретному поселению, а по полигону в целом, то есть мной можно было закрывать неожиданно образовывающиеся дыры. Что благополучно и было сделано. Ну, и в-последних, на мне висела вся игровая бухгалтерия, сбор взносов, и обеспечение пожизненного мастерского лагеря.

Об игре в целом

Мое личное ощущение от этого проекта... странное. Он дался очень большой кровью, огромным перенапряжением всех сил - душевных и физических, и непонятно, получили ли мастера тот мастерский катарсис, ради которого, наверное, люди и делают игры. Игру еще до ее начала преследовали скандалы и экстремальные ситуации (вспомнить хотя бы попытки некоторых людей утверждать, что мастера наживаются на этом проекте), на полигоне они продолжились (вспомним катастрофический ливень в четверг!)

Лично для меня сейчас есть одно важное ощущение: сделан еще один крупномасштабный проект, экстремальный по характеру. Не совсем безукоризненно, но ведь сделан же! И есть люди, мнение которых для меня значимо, которые хвалят игру (пусть и с некоторыми оговорками). Спасибо вам большое, без вас было бы совсем грустно. Потому что в некоторые моменты, как на полигоне, так и после, у меня было ощущение, что вот мы, небольшая кучка мастеров, противостоим чему-то глобальному, а за спиной у нас - никого нет. И когда появлялась хотя бы минимальная поддержка со стороны игроков - она всегда воспринималась с благодарностью. Я надеюсь, что у меня будет возможность ответить вам добром на добро.

Теперь более подробно о некоторых сторонах игры.

О заявках на игру

Заявок на игру пришло в общей сложности 165. Прямо скажем, бОльшая часть из них не выдерживала никакой критики. Честно сказать, мы, сюжетники, не знали, смеяться нам или плакать, читая очередной опус типа : " Краткая биография персонажа – Шлюха, дочь шлюхи, сестра бордель-маман". Или заявку того же Дэта (для тех, кто не помнит - это тот человек из Волт-Сити, который на разборе полетов долго учил мастеров, что им надо делать, а чего не надо) - в этом замечательном документе содержалась подробнейшая информация о том, на какие игры он ездил и какие игры мастерил, а в конце приписка: " Если Вас заинтересовала заявка, хотелось бы обсудить возможные варианты роли, сам навскидку могу предложить следующее: персонаж - выходец из Vault Zero". И это ВСЕ. Точка. Абзац.

И вот с таким материалом приходилось работать...

Были, конечно, и другие заявки. Мой личный топ-тен заявок на тот момент выглядел следующим образом: 1.Элнор (падре Марлен, Рэддинг). 2. Сэм (Николаев Николай, Гекко). 3. Анисимов Женя (Доктор Фридрих фон Геттинген, Нью-Рено). 4 - 5. Орк (Орсон "Хайтек" Ван Брайт, Рэддинг) и Кибра (Лара О'Конелл, она же Марина Сандерс-Рихтер, Рэддинг). 6 - 7. Ори (Дон Леонардо Сальваторе, Нью-Рено) и Вайпер (Нэли О'Коннел, Волт-Сити). 8. Крис (Кристофер Райт, Нью-Рено). 9. Змейссс (Черт Таннер, Нью-Рено). 10. Люцифер (заявка на всю таможню Волт-Сити).

Ну, а теперь вспомним самую потрясающую заявку. Заявку Волт-Сити, присланную 23 июня, после многочисленных телефонных напоминаний и последних китайских предупреждений (при условии того, что прием заявок официально был закрыт 15 июня). По личной договоренности с Аленой заявку, так и быть, приняли. Просто потому что до игры оставалось 2 недели, и не было уже никаких душевных сил умолять их написать хоть что-то о своих персонажах.

Выглядело это произведение искусства буквально следующим образом.
Таблица Excel, состоящая из двух листов.
Лист первый. "Роли". Ники. Взятая с сайта игры таблица персонажей.
Лист второй. "Данные". Пожизненные имена. Ники. Города. Столбец "Пожизненные заболевания", в котором заполнена всего одна строка, против всех остальных написано "нет".

И ЭТО ВСЕ.

Где легенды, то есть идеология и биография персонажей? - это главный вопрос, но есть и другие
Где возраст?
Где способы связи?

О пожизненных заболеваниях стоит сказать особо. То самое "нет" на деле выглядело вовсе не так. В команде были люди с аллергиями, в том числе на лекарственные препараты, с эпилепсией, с последствиями черепно-мозговых травм и прочими прелестями жизни. Поскольку мы не первый год знакомы с людьми из этой команды, что-то мы вспомнили сами, что-то уточнили по другим каналам...

Я лично считаю подобное поведение игроков не только наплевательством по отношению к самим себе, но и проявлением личного неуважения к тем людям, которые занимались пожизненным обеспечением игры. В частности, и ко мне тоже.

Теперь мне хотелось бы заострить внимание на заявках тех людей, которые после игры громко кричат на форуме о том, что мастера козлы, и не дали поиграть прекрасной команде Волта.
Предлагаю говорить прямо с цитатами.

Дарквинг, Волт-Сити. Цитата с форума: "какие-то детские вводные ("Тебя зовут так-то, ты наркоман, однажды накурился и напугал такую-то, за что она тебя и не любит" - кроме шуток, это вот была моя вводная, почти полная цитата!")"
Наличие заявки: тот самый Excel-ный файл

Вводная: " Дарквинг - Начальник службы добровольных помощников
Эоган Плак. К Первому Гражданину лоялен. К сожалению, наркоман.
Главная проблема Эогана - это раздвоение личности. Проявилось вследствие неумеренного употребления наркотиков. Выражается в патологической реакции на белые халаты.

Проявляется эта реакция по типу маниакально-депрессивного психоза. В маниакальную фазу входит, увидев белый халат. Начинает исключительно активно защищать права униженных и оскорбленных (например, добровольных помощников). Это продолжается 10-15 минут, затем на некоторое время отключается, а придя в себя, абсолютно не помнит, что с ним происходило, что и кому он только что говорил. После приступа наступает длительная ремиссия, но впоследствии все повторяется. Первый раз отреагировал подобным образом на появление служащей больницы Эрики Сеймур, чем немало ее испугал и неприятно удивил. Скандал еле удалось замять."

Альт, Волт-Сити. Цитата с форума : " Мастерские вводные - это особый повод для приколов... при отсутствии например хоть какого-либо ключевого сюжета вообще... складывается впечатление что мастера раздали всем по бумажке из 3-х строчек (кстати еще прикол : 1-й гражданин Волт-Сити так ничего из загруза и не получил) так вот, раздав по бумажке, мастера успокоились со словами "Кошка бросила котят, пусть е@утся как хотят"
Наличие заявки: тот самый Excel-ный файл

Вводная: " Альт - Командующий армией Гражданин Сержант
Пол Гамильтон. Один из самых преданных Первому Гражданину людей. К сожалению, наркоман.

Не так давно ему прислали комплект бумаг от комиссара дружины Рэддинга - Френки, о том, что у них произошло убийство одного из секретарей. При этом пропали четыре вещи:
1. Аккумулятор
2. Действующая модель опытного образца мини-АЭС
3. Карта предположительных золотых месторождений близ Рэддинга
4. Дискета с уникальной программой суперзащиты от хакеров
Также к бумагам прилагалось словесное описание преступника. За помощь в поимке преступника и возврате вещей полагалось колоссальное вознаграждение. Пол понимал этого Френки (Комиссара) и решил ему помочь - естественно со своей выгодой.
Любовные отношения с библиотекарем – Джеки Мейсон. Ее дом для гражданина сержанта является уголком спокойствия, очень любит там отдыхать от проблем."

Дэт, Волт-Сити.
Наличие заявки: то самое, упомянутое выше, описание собственных заслуг.

Цитата с форума : " Та часть листочков-загрузов, до которых мне удалось дотянуться, представляла собой статичные роли. Косвенно это было подтверждено мастерами игры на разборе - фраза "Вот сидел бы в лагере, к тебе бы пришли". ИМХО, это NPC, который играет только тогда, когда в него играет игрок. Перевести эту фразу мастеров можно и так - сиди, к тебе придут и в тебя поиграют.
3) Фразы типа "Вводная неиграбельна - придумай свою, ты же игрок", я трактую как дисквалифицирующие мастерскую группу. Апелляция к опыту игрока не оправдывает отсутствие игротехнической работы над игрой (тем более такой фикции, какой явились эти листочки-загрузы)."

Вводная: "Дэт - Охрана, персонал
Дуглас Ризан. К Первому Гражданину лоялен.
Раньше Дуглас был солдатом армии Волт-Сити, но после нескольких удачно проведенных операций, он заслужил благосклонность начальства, и теперь работает охранником в Службе добровольных помощников. Первый Гражданин часто использует Гарри как исполнителя разного рода щекотливых поручений. Так, например, недавно отряд из трех человек, а именно: Энни Сименс, Гарри Ролтен и служивший тогда в армии Дуглас получили приказ разыскать в Гекко девушку, уроженку Волт-Сити, и доставить в срочном порядке непосредственно к Первому Гражданину. Зачем это было нужно - Гарри неизвестно, но солдаты не привыкли обсуждать приказы. Ту девушку, которую нашли - доставили, хватнув, между прочим, при этом, немалую дозу радиации. Оказалось, что это не та, которую искал Первый Гражданин.
Девушка была беременна, Энни заподозрила, что от мутанта... Она начала рожать прямо в резиденции Главного. Но Энни не растерялась, и девушку доставили в больницу.
Дуглас, под чьим командованием проходила эта поисковая операция, заслужил долгожданное повышение, и теперь ему не надо мотаться по пустыне, он может сидеть себе в Службе. А ведь непыльная работенка - это и есть то, о чем он мечтал всю жизнь..."

Грайре, Волт-Сити.
Цитата с форума: " Насчет мастерских вводных - а на кой хрен они нужны, если игроки, видите ли, сами обязаны себе что-то придумывать, если мастерскую вводную отыграть невозможно по ряду объективных причин. Не понял. А зачем тогда мастера? "
Наличие заявки: есть. Буквально следующая: "9, 10 - напишем потом, с Аленой постараюсь договориться". За нее написал Люцифер. "3.Ответственный по внутренним делам - СКВО
Возраст приблизительно 23-27 лет
Служила вместе со мной и моим замом в патруле и так же, как и он, после увольнения была приглашена в таможню на должность Отв.по.В.делам. Умна, красива, что очень часто использует в своих целях, знает всю подноготную всех высших чинов Волт-Сити (кроме меня) .Знает, кому что нужно, но при этом очень осторожна, хотя не стесняется в выборе средств для достижения цели. Ловкий боец и интриган в одном флаконе. Предана своему начальнику, то бишь мне. Очень любит читать и общаться с учеными, промышленниками, у них она учится забытым и ненужным профессиям, такими, как, например, нефтедобыча, плотническое ремесло или токарное дело. Ладно, у каждого свои причуды." При этом Лео указал в том самом Excel-ном файле, что она - скрытый персонаж, то есть "игрок, о которых на начало игры не должны знать, что они приехали со мной".

Вводная: " Скво - Ответственный по внутренним связям
Эстель Грайре, 27 лет. Один из лучших работников таможни.
Служила вместе с Джоном Дарком и Дикки Мэйсуром, его замом, в патруле и так же, как и они, после увольнения была приглашена в таможню на должность Ответственного по внутренним связям.. Умна, красива, что очень часто использует в своих целях, знает множество интересных фактов из жизни некоторых высших чинов Волт-Сити.
Предприимчива, умеет вовремя подсуетиться где надо, не стесняется в выборе средств для достижения цели, хотя в принципе осторожна. Ловкий боец и интриган в одном флаконе. Демонстрирует исключительную преданность своему непосредственному начальнику. Точнее, двум...
Таможня – только одна, явная сторона жизни Эстель. На самом деле существует еще и тайная, а именно – шпионаж в пользу Первого Гражданина. Для Эстель Волт-Сити – воплощение ее мечты о правильном устройстве общества. Тем более, что она очень брезгливо относится к мутантам - эти выродки природы ей совершенно несимпатичны. Впрочем, при случае, если понадобится, она готова изобразить к ним хоть пламенную любовь – если это будет нужно для дела, и если приказ об этом прозвучит из уст Первого Гражданина, которому Эстель преданно поклоняется...

Чтобы не выбиваться из образа обычного таможенника – продажного и жадного – Эстель завела свой подпольный маленький бизнес. Заниматься поставками оружия, или, скажем, руды, ей довольно скучно, а посему она решила из-под полы торговать незаконным конфискатом, а именно предметами роскоши. У нее есть постоянный клиент в Нью-Рено – хозяйка Культурного Центра Лэш Роттен, которая за достаточно приличные деньги скупает у Эстель чай, чулки, духи, тряпки..."

Роджер, Волт-Сити.
Цитата с форума: " ВСЕМ КТО НЕ ПОНЯЛ _ ПОЯСНЯЮ:
Просто игроки, устав от бесполезных усилий, особенно если просто невозможно ничего сделать... ПОШЛИ ИГРАТЬ ТУДА, ГДЕ ИМ НЕ МЕШАЛИ МАСТЕРА. "
Наличие заявки: есть. Буквально следующая: "9, 10 - напишем потом, с Аленой постараюсь договориться". За него также написал Люцифер: "4.Таможенный патруль - РОДЖЕР и ГИНСАШ
Возраст в районе 25 лет

Их истории идентичны(почти), ведь они братья-близнецы. Родились и выросли они у друга нашей семьи, который был лучшим техником Волт-Сити, свое умение он передал своим сыновьям. Мой отец также занимался с ними, и из них выросли также неплохие бойцы. В 20 лет они пошли в Армию Волт-Сити, где с успехом служили, применяя знания, полученные в детстве. Используя свою власть, я добился их перевода в таможенный патруль, наши семьи дружат, хотя мало кто об этом знает. Мне легко и приятно общаться и иметь в подчинении таких умных людей." При этом Лео, опять-таки, указал в том самом Excel-ном файле, что Роджер - скрытый персонаж, то есть "игрок, о которых на начало игры не должны знать, что они приехали со мной".
Вводная: " Роджер - Внешняя патрульная служба

Том Нортон. Брат-близнец Эндрю Нортона. Братья стараются не подводить начальника таможни Джона Дарка, ведь их отец, Нортон-старший – старинный друг семьи Дарков. Впрочем, это не мешает братьям иметь от Дарка некоторые маленькие тайны. Например то, что служба на таможне – только одна, явная сторона их жизни. На самом деле существует еще и тайная, а именно – шпионаж в пользу Первого Гражданина.
В недавнем времени конфисковал несколько единиц нелицензированного оружия у Джара Файна, одного из «не последних людей» в клане Мордино. Произошел этот инцидент в баре пригорода Волт-Сити, где подвыпивший Мордино попытался устроить перестрелку из-за того, что Аннет Риго, случайно оказавшаяся рядом с Джаром в баре, была с ним не слишком любезна. Братья Нортоны вступились за Аннет, Мордино выхватил ствол, но силы были неравны, и Нортоны победили. У Мордино отобрали оружие и выгнали из бара. Файн пообещал запомнить их, но мало ли таких угроз слышали братья...
Интересно, а когда они снова пойдут в бордель Нью-Рено к своей давней подружке Маргарет Астор, не столкнутся ли они на пороге с Джаром?"

Я думаю, что эта подборка сама за себя говорит. И как игроки работали до игры с мастерами, и то, как мастера пытались хотя бы как-то встроить Волт в общеигровой процесс (буквально из ничего создавая нечто), и то, с какой "благодарностью" были восприняты эти попытки.
Но я сейчас не о Волте. Я о заявках.

Итак, уважаемые товарищи игроки. Если вы ждете от мастеров интересной игры - поверьте, если вы заранее подумаете ВО ЧТО именно вы хотите играть, и к тому же внятно донесете свои пожелания до мастеров-сюжетников - всем будет намного более приятно и интересно. Заметьте, большинство людей, чьи заявки были упомянуты в моем топ-тене - по их собственным отзывам, хорошо поиграли. Это показатель, не правда ли?

О мастерских вводных

Продолжая тему нашей работы над сюжетом игры, хочу пояснить следующее. По нашему замыслу, мастерские водные должны были быть некоторой надстройкой к заявкам игроков, той самой дополнительной информацией, которая связывает воедино разрозненные линии, изложенные в заявках, в единый игровой процесс. То есть мастерские вводные не отменяли заявок.

Правда, некоторую информацию из заявок, которая, по нашему мнению, не ложилась в общую канву игры, мы убирали. О чем сообщали игроку в переписке. Но об этом пусть лучше скажет Алена, поскольку перепиской с игроками занималась именно она.

Я же говорю о своей работе над сюжетом. Я занималась (вместе с Аленой, Мелифаро и Кошкой) именно разработкой сюжетных линий, разработкой связей между персонажами и написанием вводных. Честно сказать, это был каторжный труд. От заката до рассвета. С краткими перерывами на сон (3-4 часа в день), и какую-то несущественную еду (ту, которую не надо готовить, ибо времени совершенно нет). В течение 2-х недель. А ведь были еще мои непосредственные обязанности, связанные с пожизненным обеспечением, которых с меня тоже никто не снимал.

При работе над сюжетом мы использовали так называемую. "шестеренку ролей" - графическое изображение связей между ролями. В нашем случае она выглядела как "стапятидесятиренка" - лист формата А0, на котором выписаны все персонажи, и между ними прочерчены стрелочками все взаимосвязи. Выглядит впечатляюще. Хранится в архиве нашей МГ и может быть продемонстрирован всем желающим. Плюс к этому были продуманы некоторые сюжетные линии, которые должны были развернуться уже на самой игре. Они были использованы (например, тема под кодовым названием "Голова профессора Доуэля" - создание клона Первого Гражданина с целью расширения возможностей человека, создания супермозга, а в дальних планах - и суперчеловека в целом).

О взаимной ответственности мастеров и игроков

Наиболее гибельным для отдельных сюжетных линий стал недозаезд игроков. В частности, упомянутые в некоторых вводных персонажи не приехали на полигон - без предупреждения. Поэтому "провисли" некоторые сюжетные линии. Кое-что Алене с Мелифаро удалось исправить уже на полигоне, но кое-что - уже нет.

По этому поводу у меня есть еще один лозунг.
Уважаемые игроки! Если вы понимаете, что дела ваши складываются таким образом, что на полигон вы, скорее всего, не попадете - не поленитесь, плиз, сообщить об этом мастерам, и чем раньше, тем лучше! Потому как это не только ваше личное дело, но и игра других людей. А они потом обвиняют мастерскую группу: "А почему у меня во вводной написано, что я знаком с Васей Пупкиным, а его нету?" Так вот, подобного рода вопросы предлагаю в следующий раз адресовать непосредственно тем Васям Пупкиным, которые не сообщили мастерам, что не приедут.

Еще один аспект ответственности касается уже не сюжета, а пожизненной части заявки. В частности, лично меня волнует вопрос неуказывания игроками своих хронических заболеваний. При условии, что этот полигон был ВЕСЬМА травмоопасен (по сравнению с обычным лесным) - могло случиться все, что угодно. Мы со своей стороны, в рамках наших обязательств перед игроками, обеспечили на полигоне нескольких пожизненных медиков, аптечку и транспорт. Но медик - не Бог, он не может святым духом догадаться, например, что у вас непереносимость анестезии, скажем, или аллергическая реакция на пенициллин. Надеемся на то, что в следующий раз вы более внимательно отнесетесь к заполнению этой графы в заявке.

О полигонной команде

Раз уж я начала тему пожизненного обеспечения этой игры, освещу, наконец, и этот аспект.
Изначально полигонную команду возглавил Кендер. В принципе, мы работали с ним на предыдущем ВолКе и никаких особых замечаний к нему у меня лично не было. Также я знала, что на "Времени Королей" полигонкой занимался тоже он (как занимался - это отдельный вопрос, но мне не пришло в голову его задать мастерам "ВК". Каюсь. Сама дура.)

Полигон был найден достаточно вовремя, 3 мая мы уже ездили его смотреть, и он нам очень понравился. Это было ЕДИНСТВЕННОЕ из взятых на себя Кендером обязательств, которое он выполнил в срок и безукоризненно.

Но в связи с отсутствием на полигоне воды во весь рост встал вопрос с ее доставкой. Кендер сказал: "Не беспокойтесь, что-нибудь придумаем". Что именно, а главное, когда именно - не уточнил.
В течение мая мы несколько раз напоминали Кендеру о необходимости решения проблемы с водой. То у него был диплом, то еще что-нибудь. Мы терпеливо ждали. За месяц до игры мы ждать больше не могли и начали напоминать более настойчиво. Каждый раз Кендер изобретал разнообразные отмазки, в ответ на вопрос, почему же до сих пор вопрос с водой не решен. За неделю до игры мы разговаривали с ним на эту тему (при Алене и Грише), и он сказал: "Если я не решу вопрос с водой - я за свои бабки нанимаю машину, и вожу воду на машине". Не ручаюсь за точность цитаты, но смысл был именно такой.

И что в результате? Три дня до нашего выезда на полигон. ВОПРОС С ВОДОЙ НЕ РЕШЕН. А Кедер кормит нас "завтраками" о том, как он договаривается с начальником местной пожарки, вот только его очень сложно поймать...

К этому времени мы, естественно, не надеясь больше на этого раздолбая, принимаем стратегическое решение, что в самом крайнем случае, будем заказывать машину из города, чтобы она раз в день приходила, и мы бы ездили за водой из реки. Но это резко увеличило бы бюджет игры.

Во вторник, когда мы ночью приехали на полигон, Кендер сообщил нам радостную новость о том, что он договорился с начальником пожарной части, и полигон будет снабжаться водой из пожарной цистерны. "Только она немного с железистым осадком", - предупредил Кендер. Что ж, с осадком, так с осадком, в конце концов, если брать воду из реки, например, она с песком может быть...

Когда машина пришла на полигон (а было это в четверг), я увидела то, что было налито у людей в канистрах, и ужаснулась. Вода была ЦВЕТА КВАСА. Кто видел - тот не забудет. Кендер безмятежно курил около машины. Я прибежала: "Кендер, разве это можно пить?" "Если ее отстоять - то можно" - философски замечает Кендер.

Я помчалась в мастерятник, к докторам. Они мне сообщили, что пить эту воду нельзя, потому что в ней содержатся остатки реагентов-пенообразователей. Более того, все, что уже набрали, надо немедленно вылить, и сполоснуть канистры, в которых ЭТО было.

Я побежала рысью по полигону, собственноручно выливая все, что народ успел набрать, извиняясь, и сообщая, чтобы все несли пустую тару в мастерятник, мы сейчас поедем за водой на колодец. Тем, у кого в лагерях не было воды совсем, мы раздавали часть мастерского запаса, который, слава Богу, привезли с собой из города. Я сама лично на мастерской стоянке споласкивала те канистры, которые были из-под грязной воды...

В результате бакланства Кендера Антон, главный полигонный медик, отсутствовал практически всю вторую часть дня, поскольку до второго варианта (буханка) Кендер так и не смог дозвониться. Все это время люди сидели без воды. А ночью, когда, наконец, Медик приехал со всеми канистрами, под проливным дождем я развозила воду по всему полигону (сколько было на тот момент), и извинялась перед людьми...
Наладить нормальную доставку Кендер так и не смог. Проблема осложнилась через сутки еще и тем, что колодец, на который ездили полтора дня, был вычерпан уже практически до основания. Был у нас, конечно, запасной вариант - брать воду из реки, но это был не лучший выход: к тому моменту игроки уже привыкли, что у них в канистрах нормальная колодезная вода, которую. не обязательно кипятить, и, как пить дать, нахлебались бы речной воды... А это могло привести к целому ряду каких-нибудь желудочно-кишечных заболеваний...

Словом, до конца игры вода была колодезная.

Большое, нет, огромное спасибо я хочу сказать тем людям, которые возили воду на полигон, хотя совершенно не обязаны были это делать. Это Медик (Антон Волковский) и Вицин (Виталий Благов).

Но если бы Кендер занимался только подвозом воды! Нет, в свое время, когда он выбил себе пост начальника полигонки, он брал на себя массу других обязательств! Ни одно из них не было выполнено полностью и/или в срок. Большинство этих задач пришлось решать мне. И было это неимоверно тяжело, поскольку основной состав полигонки - это люди, которых приглашал лично Кендер, и которые, когда подряжались, соглашались подчиняться именно ему. А вовсе не мне.

При этом мой огромный респект тем членам команды, которые, несмотря ни на что, трудились в поте лица все это время. Моя личная благодарность Шотландцу и Эдню, Даниле и Пантеру. Впрочем, и остальные члены полигонной команды (Василий, Сварог, Ричард) работали хорошо. Во всяком случае, гораздо лучше того же Кендера. Который буквально начиная с пятницы применил очень классную технику ухода от скандалов: он просто не появлялся на мастерской стоянке. И телефон отключал. А большую часть своего времени при этом он проводил в гейшатнике (что, кстати, очень здорово отражено на видео с игры). Ну, в крайнем случае, в борделе.

Это его не спасло, потому что с утра в субботу вся мастерская группа в довольно резких выражениях призвала его к порядку. Вопрос с водой все еще стоял, и поэтому Кендер решил, что, конечно же, самое место начальника полигонки в это время - это там, где надо наливать воду... И уехал туда (несмотря на то, что разлив воды по канистрам абсолютно не требует присутствия начальника полигонки лично. По счастью, этим делом можент заниматься любой человек, даже с легкой формой даунизма ). И неважно, что была еще масса задач, которая требовала его присутствия на полигоне. Нет, это была все та же техника ухода, только теперь он удалился еще дальше, так, что мы его достать не могли.

А ведь область ответственности полигонной команды, к сожалению, имеет одну неприятную особенность. Есть некий объем работ, который совершенно не зависит ни от того, кто конкретно командует, ни от того, сколько человек его выполняют, ни от того, есть на это люди или нет... Он просто должен быть и будет выполнен - с разницей лишь в том, кто это будет делать, какими силами, за какое время и с какими последствиями для проекта в целом...

Приведу простой пример. Знаете, почему на полигоне вышла такая проблема со всеми медикаментами и наркотиками? Потому что 10 кг алебастра, который нужно было ЗАРАНЕЕ расфасовать по пакетикам - это было единственное, что закупала не я, а Кендер. По причине неженской тяжести. И это было единственное, что не приехало на полигон вовремя... В общем, в результате, времени на отдых у полигонки почти не было. Если они не занимались тяжелыми работами, например, мастерским строяком - они сидели, и фасовали эти пакетики, толкли мелки, запаивали и маркировали готовые препараты...

Кстати, про мастерский строяк. Когда в ночь с четверга на пятницу под ливнем Сафр (который и вообще просто так приехал) спасал наш костер и строил навес - Кендер стоял и пил пиво под недоделанным навесом. А меж тем всего героизма можно было бы и вообще избежать, если бы мастерский лагерь изначально отстроили нормально - при условии, что все материалы для этого (полиэтилен, большие полотнища, гвозди) - я привезла... В общем, огромное спасибо Сафру.

Еще один аспект работы Кендера. Зарядка аккумуляторов мастерских мобильников. Если бы Медик не привез бустер, а Алена - тройник - я вообще не знаю, что бы мы делали. При условии, что сотовые были основным средством связи между мастерами. Кендер перед началом игры, опять же, долго говорил о том, что он договорился со сторожем, и даже стребовал с мастерской группы деньги за распитое вместе со сторожем - но в результате выяснилось, что там заряжать мобильники можно далеко не всегда, и не все вместе, и так далее...

Вывод у меня только один: я и сама больше не буду иметь никаких дел с Кендером, и другим не советую. Потому что абсолютно все его обещания - это пшик. Если он обещает позвонить - он не звонит. Если пообещает что-то купить - не купит. О чем-то договориться - не договорится... Ну и так далее.

И еще абзац лично о себе. После этой игры я схлопотала страшное переутомление, трое суток ходила вообще от стенки к стенке. И это при условии, что я не первый год занимаюсь организацией массовых мероприятий, в частности, ВолКом, например. Так вот, FALLOUT стал для меня самым тяжелым испытанием за последние несколько лет. Возможно, будь у меня хорошая команда - все было бы легче... Или если бы я изначально была готова к тому, что мне придется работать "одной прислугой за все" и затыкать собой все дыры, которые появятся в оргчасти проекта... А так - вместо хоть какого-то удовлетворения от выполнения большой задачи - страшная усталость, и нежелание в ближайшие несколько месяцев брать на себя хоть какую-то ответственность хоть за кого-нибудь... Тем более в массовых масштабах.

Об отдельных игроках и игровых поселениях в целом

Здесь мне хотелось бы остановиться на том, что я наблюдала в процессе игры. Несколько раз мне пришлось работать мастерским персонажем, ну и вообще я постоянно присутствовала на игровом полигоне и помогала мастерам, чем могла. Поэтому вот некоторые наблюдения.

Рэддинг. В команде этого города, к сожалению, не было единого лидера. Поэтому более слабые игроки постоянно "выпадали" из игры. Было много пожизневки и нытья. В то же время эстетика пролетарского города была абсолютно адекватной. Более сильные игроки играли, в основном, не внутри города, а по личным соображениям в других поселениях - например, тот же самый падре Марлен (Элнор), мой любимый рэддингский персонаж. Очень колоритен был шахид Валленрод.
Один запомнившийся эпизод:

Стоим на перекрестке около поворота на Гекко. Обсуждаем с падре какие-то вопросы по его персонажу. Вдруг, совершенно не выходя из роли, Элнор достает маленькое зеркальце, и, поправляя безумный макияж, томно заявляет:

- Что же это я так плохо выгляжу? Когда же это я умру?...
Нью-Рено. Мафиозный город, живой и веселый. Каждый Дон, глава мафиозного клана, был хорош по-своему: восточный красавец Дон Джизус Мордино (CD-Writer, Казань), настоящий американец Дон Леонардо Сальваторе (Ори, Москва), утонченный Дон Алан Бишоп (Светлый, Калуга) и, наконец, на редкость домашний папаша Райт (Вицин, Саров). Также лично мне очень понравились Аксель Сандерс, управляющий казино клана Бишоп (Диззи, Калуга), весь игравший гейшатник (Алинка, Ория, Лита, Иэрне - Москва), телохранитель Дона Мордино Джар Файн (Джар Джар, Казань).

Вообще, казанцам и калужанам отдельный респект - это были настоящие кланы.

Волт-Сити. Здесь мне хотелось бы, безусловно, отметить игру Нэли О'Коннел (Вайпер, Москва). Вообще, медцентр в целом играл на порядок лучше остального Волта.

Касательно Волт-Сити хотелось бы отметить очень классный антураж бункера. Один только электрический свет чего стоил, а также вся обстановка внутри. Как это было - снято на видео, так что есть возможность посмотреть.

Но, к сожалению, это единственное, что у меня есть хорошего сказать про игру Волт-Сити.

Потому что все остальное было просто отвратительно. Народ играл (если давал себе этот труд) по большей части только для мастеров, а не для себя. Всю первую половину субботы они провели на речке. Нет, это никому не запрещается, но надо отдавать себе отчет, что это - поведение людей, которые приехали на пикник, а не на игру.

На их совести применение пожизненного взрывпакета и дымшашки при штурме Гекко. Касательно предложения Альта "оплатить все расходы по разговору с милицией" хочется заметить следующее: дело не только в деньгах, а в том, что нам не хотелось бы терять этот прекрасный полигон. И если буквально накануне я лично просила вас не применять петарды после 22-00 - поскольку на нас нажаловались жители окрестных деревень - что это, как не проявление наплевательского отношения лично к нам, мастерской группе?

Более всего меня поразил тот факт, что именно эта команда, которая пофигистически отнеслась ко всем мастерским требованиям - от заявок до поведения на полигоне - больше всех орет на форуме о том, что игра не удалась. Да, она для вас не удалась. Но отнюдь не потому, что мастера козлы. А потому, что нужно хотя бы изредка давать себе труд играть в ту игру, которая предлагается мастерской группой - если уж вы приехали к нам. В игру, которую вы сами себе придумали, можно было играть, не уезжая так далеко из Москвы.

Я лично не принимаю ни оценок, ни претензий людей из команды Волта. Потому что я своими глазами видела их "игру". И честно сказать, я не хотела бы, чтобы эта команда, именно как команда, приезжала еще хотя бы на какой-то проект, в котором я участвую. Потому что проблем с ними было на порядок больше - и до, и после, и во время игры - а отдачи - существенно меньше, чем от всего остального полигона. В Волт лично я приходила только если уж очень надо. Потому что тамошняя атмосфера была просто невыносима. И мне очень жаль, что после этой игры мое мнение о некоторых людях из этой команды изменилось. В худшую, надо заметить, сторону.

Гекко. И вот, наконец, я вздыхаю свободно, и перехожу к самой, пожалуй, радостной части своего отчета. Гекко, моя любимая команда, самое светлое место на всем полигоне. Люди, которые прекрасно играли, которые не скандалили, которые всегда принимали слова мастеров, даже не самые приятные, как должное. Люди, которые после игры высказывают конструктивную критику, причем в интеллигентной форме - так, что хочется действительно улучшить то, что они критикуют, а не вставать в "глухую оборону" против тех необоснованных и грубых наездов на форуме, которые демонстрирует, например, команда Волт-Сити.

Эти люди играли не для мастеров, а для себя. Их мутантский антураж выше всяких похвал. Мутанта действительно было проблематично спутать с кем бы то ни было. Когда я увидела их впервые, во всем их "великолепии" - я по жизни поняла, почему у них были проблемы со взаимопониманием со всем остальным миром...

И это ощущение прекрасных игроков и прекрасных людей у меня не пропало даже после того, что именно с ними мне пришлось пережить самый, наверное, психологически тяжелый момент на полигоне. Дело было так.

Во время штурма Гекко мутанты укрылись в помещении, где находился реактор АЭС. Они по ментальности были миролюбивы и оружия в руки не брали (за исключением киборга Эдди и того мутанта, который "сидел" за приводом - но это был не совсем обычный мутант. Это был человек, на которого не действовала радиация, то есть его мутация прошла только на внутреннем уровне, не затронув внешнего облика, вследствие чего психологические особенности мутантов у него не сформировались). В основном на штурме Гекко защищали люди, благожелательно к ним настроенные - Мордино, Сальваторе, еще кто-то.

Мастера отслеживают боевку. Прибегает кто-то в белом хайратнике, и говорит: "Зайдите к ним в реактор, они вас ждут..."

В какой-то момент Алена мне говорит, что ни в коем случае открывать реактор нельзя. Потому как это противоречит мутантской ментальности и вообще (я думаю, она этот момент сама лучше прояснит). Короче говоря, я получаю прямое и недвусмысленное приказание главмастера. Не допускающее никакого двойного толкования.

Иду к ним в реактор. Там, в небольшом помещении, собрались практически все обитатели Гекко. Все на взводе, и я просто чувствую, как напряжение разлито по всей комнате.

Темно. Единственный свет, причем прямо мне в лицо - налобный фонарик Эдди, киборга. Я стою, прижавшись спиной к кирпичной стене, а тесный полукруг мутантов все сжимается. Они почти все кричат и говорят одновременно, я повторяю им снова и снова, что они не могут открыть реактор...

- Почему? Почему?...

Ментальность, говорю я в сотый раз. Они объясняют мне, что с тех пор, как у них появились дети, появилась и надежда. И они будут защищать эту надежду, потому что она в корне изменила их ментальность... Я понимаю, что у них своя правда, что я даже согласна с их доводами... Но в то же время у меня есть указание главмастера. И я ни за что не должна ее подвести.

Через какое-то время ситуация обостряется до предела, до самой высокой ноты. Откуда-то из-за спин ко мне протискивается супермутант Маркус (Андрюха-сан, Н.Новгород):
- Вот я супермутант, да?
- Да.
- У меня другая ментальность, так?
- Так.
- Ну вот я и открою реактор.
Немая сцена. Какое счастье, что именно в этот момент прибегает гонец с известием о том, что Волт начал переговоры! Это в корне меняет дело, все бросаются вон из реактора...
И Слава Богу.

...Короче говоря, "Ура!" команде Гекко!
И отдельное мое человеческое спасибо Орленку, Гному Хули и другим питерцам, а также саровчанам и нижегородцам - за мой персональный психоотстойник на этой игре. Если бы не наши с вами ночные посиделки - не знаю, как бы я вообще там выжила... Чмок.

Наверное, надо уже закругляться. Отчет получился большой. В принципе, многое все равно осталось за кадром, но, надеюсь, остальная мастерская группа тоже напишет что-нибудь и заполнит недостающее. Спасибо всем, кто играл и работал на этой игре.
Все пожелания, отзывы и замечания просьба оставлять на форуме игры, либо присылать мне на мыло tomka-in@yandex.ru.
Искренне Ваша -
Томка Инь.

Приложение
Мифологический пласт игры FALLOUT-2004

По моему мнению, произошедшие на игре события укладываются в следующую мифологическую картину.

На игре сложилась космогония такого содержания:
-изначальный Ад, в котором по условиям игры, заканчивали свою жизнь персонажи (игровой мертвятник=криоцентр) находился в Гекко. Люди, по стартовым условиям, недолюбливали и боялись мутантов, обитателей Ада. В процессе игры Гекко перевернул мировой порядок на 180 градусов. Именно Гекко стал началом новой жизни - жизни в согласии и равенстве, где нет "ни иудея, ни эллина", и все равны перед таинством возрождения. Не было случая, чтобы мутанты отказали в возрождении кому бы то ни было. И люди это поняли - ведь в конце игры, при штурме Гекко мутантов защищали именно люди, жители Нью-Рено.

Да и сами мутанты получили надежду. Тема "божественного младенца" проигралась в Гекко по полной программе. Именно с детьми были связаны надежды мутантов на их равноправное существование в этом мире. (Именно поэтому сюжетная линия с детьми мутантов - самая моя любимая на этой игре). Они почувствовали себя не только нужными и востребованными, но и просто полноценными людьми.

-изначальный, казалось бы, рай оставшегося человечества, Город-Сад Волт-Сити - надменное сооружение выживших - опять-таки повернулся на 180 градусов, и стал Городом Мертвых. Символично, что перед концом игры они сами взорвали свой собственный реактор. Как могли, они душили всякие ростки нестандартного мышления и гуманистического подхода к жизни и мирному сосуществованию людей на планете. Именно поэтому Волт автоматически выдавливал из себя несогласных живых. Самый яркий пример, безусловно, Вайпер - в одиночку поднявшая сюжетную линию "Врачи без границ" (на момент начала игры у нее была только чистая идея, ни одной сюжетной завязки на других игроков (по этой теме) - а линия в результате стала одной из генеральных на конец игры). Символично, что именно она спасла ребенка мутантов, и принесла его в Гекко. Символично, что именно она пробудила давно забытые человеческие чувства в мутанте-киборге Эдди, который был создан как машина для убийства... Символично, в конце концов, что вся игровая жизнь находилась вне города мертвых Волт-Сити, и те, кто действительно хотел играть, делали это за пределами города...
-город Нью-Рено, полностью выполнив свою игровую задачу, стал тем самым "первичным бульоном", на котором росло все: и плохое и хорошее. Эти "дети мира" радовались той полноте жизни и свободе выбора, которая царила в этом городе по полной программе. Здесь каждый был именно тем, кем был, и каждый находил применение своим способностям и удовлетворение своим желаниям. Здесь были востребованы и воины, и производственники, и медики, и химики, и бордельные девки, и утонченные развлечения гейшатника, и грубые развлечения Бойцовского клуба... Ни один клан не был похож на другой, но всем было место на этой земле. Символично, что именно Дон Леонардо Сальваторе и Дон Джизус Мордино, объединившись, пошли спасать из застенков Волта врача Вайпер.

-а вот город Рэддинг, "социалистический рай", также безнадежно отыграл свое умирание. Нежизнеспособность коммунистической идеи, повальное воровство, забастовки недовольных шахтеров, ожидание подачек свыше и нежелание применить для пользы дела собственные способности и возможности - словом, вот вам социализм с неприкрытым лицом. У них была возможность стать людьми - они ее не использовали. И опять же, насколько символичен уход из Рэддинга тех, кто действительно хотел играть... Все свои игровые действия эти люди совершали в других местах, а в социалистическом загнивающем городе оставались лишь глумливые лозунги, пьянство да ночной шабаш пожизненного стриптиза у флагштока Красного Знамени... Рэддинг семимильными шагами приближался по сути своей к Волт-Сити.
-база Сьерра, надежда мира. То место, где был создан тот самый общий медцентр, воплотивший идею "Врачей без границ" (по условиям - старая, довоенная суперсекретная база, в которой в свое время проводились, в том числе, медицинские исследования, так что под медицину она была "заточена"). Его основатели - Нэли О'Коннел и Багира, работники медцентра Волт-Сити (а Багира, к тому же - мать второго ребенка мутантов), Яго Стампид, жительница пригорода Волта, мать первого ребенка, Дон Джизус Мордино и Дон Леонардо Сальваторе, и мутанты, подарившие медцентру мини-АЭС - единственный опытный работающий образец...

Вообще символично что объединение произошло вокруг самого гуманного производства - медицинского. Не сталь, не наркотики, даже не энергия - медицина. Все люди равны в своей жизни и смерти, и в силах самих людей, объединившись, сделать ее приемлемой для всех. Вот, пожалуй, какой вывод я делаю из игровых событий, развернувшихся на игре FALLOUT-2004.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог