10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [19.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Сообщество / Ролевые медиа / Magister Ludi
текст   Дайджест «Magister Ludi» N6 Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0
Дайджест «Magister Ludi»

N 6

Рубрика «Сообщество»:

У нас в гостях МоеК

Вот уже семь лет издается журнал по ролевым играм «Мое Королевство». Кредо редакции - материалы, актуальные и интересные для РИ-сообщества. Сегодня на страницах «Magister Ludi» _ блок статей, ранее публиковавшихся в «МоеК» и интервью с главным редактором «Моего Королевства» _ Любовью Дмитриевой.

Корр.: Какие материалы сейчас публикуются в МоеКе?

ЛД: На данный момент журнал помогает обмениваться опытом, идеями и наработками как мастерам, так и игрокам; как "маститым" ролевикам, так и начинающим. Мы печатаем публицистику (очерки, рецензии, размышления, фантазии и пр.), методологию и аналитику (разработки и обмен опытом по теории и практике РИ, работе клубов, конвентов), презентации Игр и иных мероприятий, интервью с интересными ролевиками, очерки с РИ и КОНов, художественные воспоминания с Игр. Недавно стали появляться материалы о пошиве игровой одежды...

О партии и попытке организации ролевого движения в вертикаль

(Ю.Ледякова, г. Калуга)

Нас невозможно объединить в вертикальную структуру. Для поклонника анимэ указы реконструктора - чушь, потому что реконструктор ему - не авторитет.

Ролевое движение - это сугубо горизонтальная структура. <...>

Между прочим, горизонтальная структура характерна для всех некоммерческих общественных объединений во всем мире. Это и коллекционеры всех мастей, и любители чего-либо, и правозащитники, и клубы многодетных семей, и самые разные научные и культурологические ассоциации... Много их таких, собирающихся исключительно на добровольных началах и периодически общающихся между собой...

Ролевая игра, как профессиональная деятельность

(А.Быков, г.Пенза)

Мы предлагаем свои методические разработки по работе клуба "Застава" который действует в Пензе, под эгидой дома детского творчества, 6 лет. Руководители клуба получают зарплату. Клуб имеет свое помещение и место для тренировок. Делегация клуба выезжает на многие мероприятия за счет городского бюджета.

Педагог клуба "Застава" Кузьмина Ольга Владимировна в этом году участвовала во всероссийском конкурсе "Педагог года" и заняла 1 место в номинации "Социальный педагог". Это доказывает, что наше направление - ролевые игры и историческая реконструкция -востребованы в педагогике и высоко оценены профессиональными педагогами.

Рубрика «Размышление»:

Мастер-Зилант 2004

Конвент мастеров ролевых игр «Мастер-Зилант» всегда был спорным, неоднозначным, если даже не скандальным событием в жизни РИ-сообщества. Чего только стоят прошлогодние страсти в Интернете по итогам «Мастера-2003» и дискуссии на страницах ML. Тем не менее, в результате этого конвента всегда остается некий «сухой остаток». Этот год - не исключение, кроме того, судя по отзывам участников, «Мастер-2004» получился самым рабочим и интересным из прошедших четырех. Неужели наконец найдена форма для профессиональной коммуникации мастеров РИ? Время покажет.

П. Шилов, г. Казань

...Основной предпосылкой всего мероприятия было следующее, аналитическое, по сути, суждение: «Мастера ролевой игры могут построить осмысленную коммуникацию, только если находятся в рамках одного проекта». Если они делали разные игры, то будет обмен байками, предъявление ИТ приемов etc., но никак не нормальная профессиональная коммуникация. Отсюда, собственно, проектный семинар.

А далее возник вопрос: «А что проектировать?» - ибо игра не проектируется, по понятию не проектируется. И мне подвернулся (иначе не скажешь) такой ответ: «А проектирует мастер РИ инфраструктуру игры».

К. Сорокин, г. Москва

...у меня был выбор, куда пойти - на «РИ и образование» или на «Настольные и сетевые игры». Выбор был сделан в пользу последнего. Руководил работой семинара Дмитрий Забиров (Дятил). Начало было несколько сумбурным, народ долго сверял позиции, но потом пружина распрямилась. Выяснилось, что у игры есть два уровня - системный (фишечный) и содержательный (собственно игровой). Особенность данного класса игр заключается в том, что для интересного действа необходима хорошая проработка обоих уровней и правил их взаимодействия. Потом, с подачи Петра Шилова, был введён термин «правила второго уровня». Формально являясь не правилами, но выигрышными стратегиями и правилами хорошего тона, они неизбежно возникают в любой достаточно сложной игре. И сам ход игры, а также её интересность, определяется именно ими. А если игра делалась с конкретными целями, то именно по возникшим правилам второго уровня можно судить о достижении этих целей. Сразу возникла идея, что эти правила определяются системным уровнем, на что было следующее возражение: игроки действуют на обоих уровнях, причём более активно на содержательном, так почему же только системный уровень образует выигрышные стратегии?..

В. Рожков, г. Москва

...В спорах о том «что такое игра по Профессору» мы провели первый день. Мы не пришли к какому-то единому выводу. Слишком были различны подходы. Но мы, по крайней мере, эти подходы озвучили и обозначили проблемы. Наконец, я не выдержал. Вылез к доске и нарисовал столь любимую мною матрицу взаимоотношений. Как относятся эльфы к эльфам, оркам, людям и гномам? Еще я попросил выписать десять отличий эльфа от человека. Столь примитивный подход вызвал немедленную бурю возмущения у присутствующих. В буре возмущенных возгласов все обратились к непререкаемому авторитету Алины Немировой и решили начать следующий день с ее доклада. <...>

Наконец мы решили перейти к проектированию. И тут все разногласия куда-то исчезли. Оказалось, что при реальной работе нам, совершенно разным, гораздо легче договориться.

Проектировать решили игру по второй эпохе - момент отковки колец. Тема интересная и актуальная для большинства мастеров. Так появился проект «Падение эльфов Эрегиона»...

По итогам «Мастер-Зиланта 2004» возникла серия разработок и публикаций, которую мы рады представить в рубрике «Размышление». См. также рубрику «Настольные игры», К. Сорокин «Анализ причин возникновения и популярности третьей редакции Dungeons and Dragons (D&D)».

По следам проектного семинара. Сюжет в ролевой игре по Толкину

(С. Пронин, г. Казань)

...Зачастую за сюжет принимают последовательность событий и совокупность имен и названий. Только вот почему-то как бы мастер не бился, а сделать на игре из абстрактного Васи Арагорна не выходит, сколько ему ни рассказывай о том, что он дунадан, о страшном Сауроне и так далее. Я ни разу не встречал на играх игрока, который бы играл (подчеркиваю, играл, а не изображал) хоть кого-то из поименованных персонажей Толкина, да и слышал о подобном редко. Это происходит, с моей точки зрения, по той простой причине, что игрок, загруженный, скажем, на Феанора, думает - а как бы поступил настоящий Феанор в том или ином случае. Этот процесс мешает игроку действовать и загоняет его в ступор, из которого его выводят тремя-четырьмя ударами клинка и походом в мертвятник. При этом забывается, что Феанор - это человек (слово «человек» я здесь и далее употребляю в значении действующего разумного существа, вне зависимости от расовой принадлежности), у которого украли главную ценность его жизни. И из этого должны следовать все его дальнейшие действия. Феанор не читал «Сильмариллион». Феанор не отыгрывал и не изображал Феанора. Он был Феанором.

Инфраструктура, как и было сказано...

(П. Шилов, г. Казань)

Самым важным результатом Мастер-Зиланта мне представляется проведение, если можно так выразиться, испытания понятия «инфраструктура». Дело в том, что впервые возникает некий объект, на котором можно анализировать и работу мастерской группы, и самую игру. Но тут придется отметить, что на Мастер-Зиланте для представления инфраструктуры использовались не структурные, а составные представления. В смысле, что инфраструктура описывалась некотором набором обязательных элементов без указания их связей, а последнее для структуры обязательно. Структурные представления всегда следуют за составными, так уж в культуре повелось - сначала указываются элементы, а потом уже можно обсуждать связи между ними. Первый шаг мы, похоже, сделали, а вот дальше - за три дня конвента не успели. Я и так, и эдак бился, а потом рукой махнул - все равно методолог на Мастер-Зиланте один, в смысле - я, и пусть он, в смысле - я, наступит на горло собственной песне. Работать вроде должно, а до соответствия норме как-нибудь потом доведем.

И вот «как-нибудь потом» пришло...

Рубрика «Мастерская»:

Ролевые игры в Украине

И вновь у нас в гостях украинские мастера. На этот раз - с обсуждением смысла и устройства таких важных элементов ролевой игры, как игровая экономика и представление о мире. Далеко не каждый мастер владеет искусством включения их в игру, хотя в сообществе вокруг этих тем давно идут дискуссии. Авторы предлагают вам задуматься над проблемами, связанными с проектированием игры, а мы надеемся, что опыт коллег с Украины поможет вам не только получить материал для размышлений, но пополнить копилку своих игротехнических приемов. Представляем вашему вниманию рассуждение Николая Голикова на тему обустройства игрового мира и анализ игровых экономических моделей Олега Ковалишина.

О гомеопатическом мироздании и фантомных болях в голове

(Н. Голиков, г. Харьков)

...Игровой Мир должен требовать от своих жителей подтверждения права на... Ну, пока ограничимся формулировкой: «права на жизнь». Требовать весьма настойчиво, с регулярным и завидным постоянством. Процесс добычи данного подтверждения должен быть очевиден. То есть, каждый житель Игрового Мира (или, по крайней мере, значительный процент жителей) может и должен отправиться туда, где оно лежит, и там его взять. Оно, это подтверждение, вовсе не обязательно должно сводиться к формулировке «съешь что-нибудь». Скорее верно обратное - оно должно быть необычным. Далее, его, подтверждения, может не хватать на всех обитателей Игрового Мира. Далее, добыча данного подтверждения - можно назвать процесс этой добычи, «первичным экономическим актом» - должна быть весьма эмоционально насыщенной процедурой. То есть, например, Место Где Оно Лежит - место опасное. И наконец, могут быть неочевидные варианты выхода из под «Давления Мира На Тех Кто В Нем Обитает». Каковой выход знаменует собой благополучный конец игры.

Игровая экономика. Выбор модели

(О. Ковалишин, г. Киев)

Перед тем, как выбирать модель игровой экономики (ИЭ), следует сначала определиться, а нужна ли она вам на игре? Очень может быть, что ваша «феодалка» или «психоделическая мистерия» прекрасно обойдутся без таких банальных вещей как производство, налоги и деньги. Надо честно спросить себя - зачем нам экономика, что она даст игре? Никаких «как-у-всех» или «как-же-без». Экономика - это всего лишь один из инструментов, с помощью которых мастера делают игру; мастера должны знать, что инструмент делает, и что не должно быть инструментов бесполезных. Если инструмент ничего игре не даёт, не воспринимается игроками, если он «фишка мастеров» и не более, то какой в нём смысл? Лучше тратить время и усилия на что-то другое.

Этот выпуск «Magister Ludi» посвящен проектам и проектированию. «Музыкальный пилот» _ пример игрового проекта в образовании. Читайте хронику разработки и проведения серии обучающих игр по музыке казанской командой под руководством Наили Гатауллиной (Казанский игротехнический семинар).

Музыкальный пилот

(Наиля Гатауллина при участии Марии Кустовской, Елены Абдуллиной, Анны Сладковой и Петра Шилова, г. Казань)

...Сложно пока сказать, что же это такое было - несколько бессонных ночей, измотанных людей, несколько бессмысленных и бесплотных попыток написать статью про работу, которая в народе именуется гордо "музпроект". Говорят, проекты и похуже бывают по внешним проявлениям, а этот еще ко всем прелестям - еще и пилотный.

Но мастерская - ``Музыка Айнур'' - была подготовлена и проведена в Казанском городском центре ролевых игр «Факел». В музыкальной школе N13 Ново-Савиновского района г. Казани прошли три игры для детей, и я, как педагог этих детей, берусь утверждать, что игры были по музыке.

И еще на Мастер-Зиланте была проведена мастерская по играм в образовании... А вот статья упорно не пишется. Правда, проект - это работа по совместимости несовместимого.

Пусть все это будет похоже на хронику пикирующего бомбардировщика, это до сих пор похоже на хронику.

Рубрика «Настольные игры»

На этот раз мы назвали этот раздел журнала просто и строго - «Настольные игры». Две статьи - одна аналитическая, другая информационная - показывают с разных точек зрения две стороны индустрии настольных игр. Это одновременно и профессиональная работа по изготовлению игры, и бизнес, а эти две деятельности играю по слишком разным правилам. Связать их может только проект. Читайте исследование Константина Сорокина «Анализ причин возникновения и популярности третьей редакции Dungeons and Dragons (D&D)» и презентацию команды «13 рентген» и ее проектов, написанную Дмитрием Забировым.

Анализ причин возникновения и популярности третьей редакции Dungeons and Dragons (D&D)

(К. Сорокин, г. Москва)

...Третью редакцию D&D много и часто ругают за то, что она изначально ориентирована на hack'n slash (стиль игры с доминирующей боевой компонентой - дословно: «кромсай и руби») и прокачку персонажа, что она убивает саму суть ролевой игры, что она абсолютно нереалистична... и так далее. Предлагаемый в настоящей статье анализ позволят подвести реальную базу под все эти разговоры, показать, что из них и в какой степени соответствует действительности, а также попытаться выявить истинную мотивацию создателей игры...

Р-активные игры

(Д. Забиров, г. Казань)

Корр.: Что бы вы посоветовали творческой группе, начинавшей разрабатывать свой продукт в области настольных и ролевых игр?

13Р: Как это ни банально - много работать. Написание игры это лишь на пять процентов чисто творческий акт. Всё остальное - рутина. Долгий труд по приведению продукта к надлежащему виду и уровню качества. Большинство новичков ломается именно на этом. Мысль, что три страницы рожденного с муками и кровью текста придется переписать с нуля, для них обычно нестерпима.  

Не бойтесь труда. Не ищите славы. Не гонитесь за богатством.

Мы оригинальны в наших играх. В том, что касается отношения к жизни, мы придерживаемся ветхих, но проверенных истин...

Рубрика «Менеджер»

Новая тематика в нашем журнале - вопросы организации игр. Чтобы игра состоялась, как проект, необходимо проделать огромное количество работы, совершенно не имеющей отношения к высокой игротехнике - транспорт, питание, обеспечение медицинской помощи и безопасности, взносы, закупки - кто хоть раз делал выездную игру сам, от начала до конца, поймет нас с полуслова. И от этой работы слишком сильно зависит успешность игры, чтобы считать менеджмент игры второстепенным делом. В этом выпуске - перепечатка из «МоеК» по организации игрового кабака. В следующих номерах мы планируем блок материалов по медицине и работе полигонных команд. Ждем ваших материалов, опытные менеджеры игр!

Трактир - оборудование, оснащение и назначение

(В. Батхен, г. Москва)

По моему глубокому убеждению, трактир на игре должен выполнять в первую очередь функцию кафе-клуба. Места, где можно поесть, отдохнуть и пообщаться. Возможность нормально питаться, не выходя из игры самому и не заставляя других заниматься организацией быта в команде, идет на пользу собственно игре, игрокам (экономия сил и времени), и мастерам - полагаю, все оценят заботу о благосостоянии и здоровье людей. Причем сам трактир должен быть частью игрового мира, а привилегии трактирщиков - минимизированы.

Рубрика «Хроники»

И снова на наших страницах хроники жизни сообщества. Вашему вниманию представляются конвенты, совершенно непохожие друг на друга и по организации, и по приоритетам в тематике, и по контингенту - «ВолК» (Н. Новгород) и «Веркон» (Екатеринбург). Посмотрите на них глазами участников и одновременно представителей оргкомитетов других конвентов, которыми являются авторы этих публикаций.

ВолК. Заметки на полях дорожной шляпы

(Л. Смеркович, г. Казань)

ВолК, если его характеризовать одним словом, по моим впечатлениям конвент респектабельный. И нынешний год - это, на мой взгляд, итог стремлений оргкомитета, наконец реализовавшихся. Или начавших реализовываться. Компания единомышленников, которая в прошлом году вызывала чисто человеческое сочувствие и желание помочь - измученные, но не побежденные, пролетевшие по деньгам, но вытянувшие все, что было надо - в этом году напоминала скорее состоявшуюся команду с четким функционалом и выстроенной машинкой взаимодействий. Можно только порадоваться за коллег - сколько можно вытаскивать на себе то, что можно спроектировать и организовать? Сколько можно совершать подвиги в области, где не надо открывать велосипедов? Вложения труда явно не уменьшились - оргкомитет пахал так, что по ним это было видно, и эта пахота не ушла в песок, результаты были налицо.

Брутальный конвент

(М. Колеганова, г. Нижний Новгород)

...На Верконе у меня сложилось ощущение, что наш уютный и камерный ВолК - на самом деле не волк, а волчица. Потому что от Веркона у меня осталось ощущение абсолютной брутальности, этот фестиваль создан для мужчин.

Почему я так думаю? Как говорят кельты, «нетрудно ответить». Во-первых, основа Верконовской программы, как ни крути, - серия турниров. Самых разнообразных. Естественно, что и люди приезжают на этот конвент такие, которым это интересно. Подавляющее большинство из них - мужчины.

Во-вторых, по моим наблюдениям, женщинам здесь отводится роль некоего украшения, безусловно приятного, но от которого не ждут ничего, кроме отдыха усталых путников. Веркон очень зрелищен, но зрелищность эта также рассчитана в основном на мужчин. Здесь уместно вспомнить конкурс боди-арта и выступление шоу-балета «Декамерон» - типично мужские развлечения...

Рубрика «Мемуары»

Показателем качества игры является количество «баек», которые после этой игры передаются из уст в уста, ходят кругами по тусовке и рассказываются в течение нескольких лет. А если байки еще и оформлены в изысканный литературный текст, стилизованный под первоисточник, по которому играли? Мы полагаем, что это была явно неординарная игра.

Воспоминания и мастерский отчет с «Балканского сонника»

И. Лундышев:

Уважаемый Милорад Павич! Это - небольшой рассказ о том, что же получилось на «Соннике», с точки зрения одного из мастеров. В рождении этого текста виновата совершенно конкретная девушка, иначе его никогда бы не было. Думаю, этот отчёт первый и последний, который я написал. Постараюсь быть кратким...

А. Аленченкова:

...Это случилось в мире, помешавшемся на странных снах и необычных предметах, в четырнадцатом багдадском веке. Там появилась дочь умершей матери и тишины - Фатима. Отец ее сам не знал - мулла ли он, имам или кади, а по утрам ему снилось, что он - ночной сторож. Судьба дочери заботила его чуть больше, чем вкус ветра на минарете, и когда тот стал жарким и пряным, как миндаль, а память о матери умерла быстрее сухого листа, Фатима вошла служанкой во дворец забытого султана. Там она встретила Софрония Дреговича и спросила его:

_ Что значит «Иов.14:1-2»?

_ Это строки Ветхого Завета, но я не помню о них.

_ Если ты будешь в Венеции, спроси их богословов, о чем молчит Коран...

В. Гусева:

Утро, солнце слепит глаза. Кофе. Увы, уже не по-венски. Да-да, я помню, мы не будем говорить о войне.

_ А для чего вы уехали так далеко от дома, Павла?

_ Сложно сказать. Однажды утром проснулась, посмотрела в потолок. Пересчитала небогатые сбережения, собрала вещи и - на поезд. Граница рядом.

_ Почему же вы отправились в Стамбул? Для девушки, путешествующей в одиночку, это по меньшей мере странно.

_ Все ездят в Париж, Франц, это модно. Было бы слишком просто поехать в Париж или нечто вроде. А Стамбул - что ж, место не хуже любого другого...

Рубрика «Классика»

У кого стоит учиться искусству придумывания сюжетов, как не у профессионального сказочника? А если этот сказочник был вдобавок педагогом, и к тому же написал специальную книжку для тех, кто желает научиться выдумывать волшебные истории - это просто кладезь для мастера ролевой игры, желающего повысить свою квалификацию. Эта книга, к сожалению, издавалась в Советском Союзе один раз небольшим тиражом, и в постсоветской России ее трудно найти. Мы публикуем с небольшими сокращениями текст великого выдумщика, шутника и создателя множества игр для детей - Джанни Родари.

Грамматика фантазии

(Дж. Родари)

...Один из вариантов игры в "перевирание" сказок состоит в умышленном и более органичном "выворачивании наизнанку" сказочной темы.

Красная Шапочка злая, а волк добрый...

Мальчик-с-Пальчик сговорился с братьями убежать из дому, бросить бедных родителей, но те оказались дальновидными и продырявили ему карман, в карман насыпали риса, который понемножку сыплется вдоль всего пути бегства. Все - согласно первоначальному варианту, но - как в зеркале: то, что было справа, оказывается слева...

Золушка, дрянная девчонка, довела до белого каления покладистую мачеху и отбила у смирных сводных сестер жениха... Белоснежка встретила в дремучем лесу не семь гномов, а семь великанов и стала сообщницей их бандитских набегов.

Метод ошибки наводит, таким образом, на новую мысль, намечает контуры некоего рисунка. Получится результат новым частично или полностью - это уж зависит от того, будет ли принцип "выворачивания наизнанку" применен к одному или ко всем элементам данной сказки.

Рубрика «Нереальность»

Средиземье несколько эпох спустя после Войны Кольца... Какой естественный ход, какой заманчивый сюжет, какой мастер не задумывался хотя бы раз - а почему бы не сделать по нему игру? Но многие ли мастера это сделали - чтобы это было действительно Средиземье, и чтобы эпоха была примерно как у нас сейчас, в XXI веке, и чтобы профессор Толкин в гробу не перевернулся?..

Наталья и Борис Жуковы опубликовали еще в начале 90-х свою повесть «Экскурсия» в журнале «Химия и жизнь». Редакция ML полагает, что любой мастер ролевой игры может позавидовать такому сюжету.

Экскурсия

(Н. и Б. Жуковы, г. Москва)

-- Наша экскурсия отправляется через полчаса по маршруту "Золотое Кольцо Средиземья". Кто не приобрел тур по предварительным заявкам, в кассе может купить свободные места. Оплата гостиниц отдельно, по прибытии. Мы проедем через мосты Осгилиата, переночуем в Минас-Моргуле, днем пешая прогулка по Кирит Унголу, вечером концерт. Утром мы проедем по прекрасным пейзажам Северного Итилиэна, к вечеру осмотрим водопад "Окно заката", желающих ждет водная феерия "Поймай Голлума". Ночевка в отеле "Хеннет Аннун". Утром выедем на север, и к вечеру через Мораннон въедем в Удун, где нас будет ждать семизвездочный отель "Барад Дур". Утром осмотр руин замка того же наименования, после обеда -- восхождение на Ородруин. Оттуда наш автобус доставит вас на самый модный курорт Востока -- озеро Нурнен, где мы проведем два дня отдыха. Затем компания "Мумак-трофи" доставит нас к реке Харнен, где нас уже будет ждать судно Умбарского туристического пароходства "Князь Имрахил" -- престижно и комфортабельно! Поездка завершится плаванием по Южному морю и вверх по Андуину -- путем Мертвых -- до Минас Тирит. Приобретайте билеты в кассе автовокзала "Пеленнор". Предварительные заказы в трансагентстве на четвертом уровне...


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог