Сайт свободных игровых коммуникаций поддерживается МГ Александр VI |
Перевод: Михаил Русин, Израиль, Иерусалим Лично для меня самое ценное в игре — это сюжетные линии, собственно ход событий. Долгие годы (а я уже десять лет в движении) я спорила с очень многими людьми, и поэтому прежде всего хочу сказать, что я с уважением отношусь к тем, кто считает более важными иные аспекты РИ, к примеру, атмосферу или приключения. Мне все это тоже очень нравится, но я считаю, что в игре главное — это сюжетная история, которую мы все вместе создаем, а все остальное идет за нею следом. Большинство ролевиков согласны с тем, что у игры должен быть сюжет, но слишком часто сюжетные линии разрабатываются недостаточно тщательно, потому что организаторам просто не хватает на это времени. Организация игры занимает слишком много времени и сил, а в результате мы получаем очередную игру без цели и без смысла, от которой какие-то игроки, конечно, все равно получат удовольствие (а может быть и нет). Я считаю очень важным, чтобы все игроки были задействованы в сюжетных линиях. Как построить эти линии так, чтобы если не гарантировать, то сделать возможным участие каждого персонажа в созидании общей картины игры? В данной статье я упомяну, что до меня говорили на эту тему другие, а потом расскажу, что, на мой взгляд, может быть сделано. Для начала должно быть создано то, что я называю сюжетной паутиной. Затем можно использовать фатумоплетение, чтобы добавить в игру непредсказуемости и при этом немного направить игроков, если в этом возникнет необходимость. И наконец, для стимуляции игры можно использовать различные методики повествования. Традиционный подход В Швециии игроков традиционно делили на команды — к примеру, «эльфы» или «крестьяне». О ...
Предыдущий Случайный Следующий Каталог |