![]() |
Сайт свободных игровых коммуникаций поддерживается МГ Александр VI |
[карта сайта] [login] [настройки] | [ пользователь : инкогнито ] [02.05.25] |
Написать редакторам |
Место действия: Восточный Белерианд.
Время действия: между Приходом людей и Дагор Браголлах. Форум: http://estolad.fastbb.ru 01.07.2005
Во что играем, господа? Когда Финрод расспрашивал Беора о пробуждении людей и об их блужданиях, Беор мало что мог поведать своему собеседнику, т.к. знал об этих временах немного. Праотцы его племени почти не рассказывали преданий о прошлом, и память их молчала. "Тьма лежит за нами, - молвил Беор, - мы же обратились к ней спиной и не желаем возвращаться туда даже в мыслях. Сердца наши обращены к Западу, и мы верим, что найдем Свет." Дж. Р. Р. Толкин "Сильмариллион". Приведенные в эпиграфе слова – лейтмотив предлагаемой игры. Какая Тьма за спиной у этих людей? Реально ли для Трех Племен найти Свет? Можно ли вот так – совершенно сознательно – забывать то, что является историей твоего народа? А, если да, то какова цена этой забывчивости? И реально ли вырваться из тенет этой Тьмы, не зная, в чем лежит ее первооснова? В общем, "Эстоладская смута" это игра про людей. Про их взаимоотношения со своим прошлым и про обустройство ими своего будущего. Про тень, наползающую с Севера, на котором – увы!.. – редко забывают что-либо из того, что оному самому Северу Нужно, Важно или Выгодно ... Эльфов, быть может, и следовало бы признать лишь эффектным обрамлением ко всей этой истории (как оно и дано, в общем-то, в 17-ой главе), но... У них, между прочим, с этой Тьмой свои взаимоотношения, ибо каждый из тамошних нолдорских правителей стоял тогда у подножья финвэвского маяка, и КАЖДЫЙ из них произносил слова Клятвы, где про соответствующую субстанцию тоже кое-что сказано. А теперь у них еще и подданные появились, за спиной у которых стоит неизвестно что и которым явно могут грозить неприятности... И это не Финрод, в душе которого ничто не может изменить изначальную основу принципов, с давних пор присущих еще народу квэнди. Который заранее всем все простил, лишь бы прощенный полным подлецом не оказался... Это Феаноринги. У которых тот еще набор в разнообразии характеров. И как они на что среагируют – порой неведомо и самому папе Эру. Не хотелось бы говорить здесь о Выборе. Он и так набил оскомину на абсолютно диком количестве игр, да и лорин "Сильмариллион" приплетать не очень-то хочется. Если посмотреть первоисточники, то становится ясно, что ВЫБОР уже был. Одни сделали его на развалинах Форменоса, в Альквалондэ и у берегов Дрэнгиста, а другие... Другие тоже влипли давно, зато по самые уши. Теперь и тем, и другим предстоит не выбирать , а думать о том, как остаться собой при уже сделанном выборе. А вот это – уже совершенно иное дело... Здесь не удастся сказать: "Посмотрите на нас – мы же чистенькие" и "Нам все можно: мы - Светлые". Здесь становится ясно, что живут они в Арде-Искаженной и ЧИСТОГО, НЕЗАМУТНЕННОГО Света на момент начала игры нет фактически ни в ком из них. И нолдор, и люди вынуждены будут сначала вести борьбу прежде всего внутри самих себя, чтобы вернуть Свет для начала в свои собственные души, и только потом пытаться пропагандировать его окружающим. А как то, так и другое – дело неимоверно сложное. Особенно тогда, когда боровшиеся (и победившие в борьбе с самими собой) осознают, что, став действительно Светлыми , они уже не могут нести другим этот Свет исключительно "на остриях мечей" и рецепт новой стратегии придумывать отныне придется буквально на ходу. Относительным примером ( говорю это в качестве подсказки ) для них могут послужить действия валар, в свое время попавших в такую же ситуацию. Ведь, если задуматься, они легко могли бы уничтожить ВСЕХ орков еще при разрушении Утумно. Однако не сделали этого. Почему? Ответивший на этот вопрос и научившийся действовать с точки зрения этого ответа получит право гонять Темных майяр по всему полигону так, как только это будет ему требоваться... Что, в общем-то, даст Светлым такую защиту, о которой в начале игры им можно будет только мечтать. Помимо всего того, что было сказано выше, игрокам стоит учесть, что история данного конкретного варианта Арды не предпета . Ее ход можно изменить или варьировать по своему усмотрению, лишь бы для достижения своих целей кто-то действительно рискнул приложить усилия, а не ждал бы, когда все свершится само собой (или мастера что-либо подскажут). Не стоит также гнаться за СИЮМИНУТНОЙ И ПОЛНОЙ ПОБЕДОЙ ОДНОГО "ЛАГЕРЯ" НАД ДРУГИМ. Поймите, что играть вам приходится не только в Игру, но и в Мир, а он с окончанием игры существовать не прекращает, и подаренная вам победа в игре вполне может оказаться полным поражением ваших персонажей в мире ... Тем более, что на этот раз (в отличии от предыдущих игр мастерской группы "Еж"), если такое случиться, мастера не сочтут для себя за труд сообщить об этом игрокам либо при завершении игры, либо после того, как все с нее уже разъедутся. И претензии на тему того, что "нас, мол, обманули" приниматься ими не будут. Теперь немного игротехники. Игра "Эстоладская смута" основана на тексте "Сильмариллиона" и тех разработках Профессора, которые ему не противоречат. Сказано, что у короля Финвэ было три сына и – никаких дочек. Сказано, что все Феаноринги достигли берегов Белерианда и близнецы погибли при нападении на Гавани Сириона – и никто ни на каких кораблях не сгорает... Сказано, что раса орков берет свое начало в народе квэнди и – никаких "говорящих животных, души у которых нет и быть не может". Вторым игровым пластом являются мастерские наработки к уже прошедшему циклу игр "Вторая Эпоха", который на Эгле обычно называют "Остранной". Получить их в полном объеме можно у мастеров. С мастерами же можно до игры договориться и о своих взглядах на эту, спорную быть может, информацию. Однако, если этого сделано не будет, все претензии игроку придется держать при себе, и не удивляться, если другие участники игры будут поступать в каких-то ситуациях иначе, чем он от них ожидает. Технически и территориально на игре моделируются основные поселения Восточного Белерианда – крепости и поселки подданных сыновей Феанора, Оссирианда, беорингов, марахов и халадинов. Нет ни гномов Синих гор, ни Нан-Эльмота, ни Дориата. Однако отдельные выходцы из этих земель в качестве одиночек приветствуются, и удивляться их появлению в вашем поселении не стоит. Темные силы представлены ОДНОЙ командой, зато достаточно большой по численности. Она в немалой степени мастерская (но не игротехническая!), и ее самостоятельная деятельность заведомо является существенно ограниченной. Хотя от реакции Темных на откровенные ляпы своих противников это никого не спасет... Помимо вышеперечисленных персонажей на полигоне легко встретить и представителей самых старших "Детей Эру" - майяр. Их несколько, довольно часто они скрываются под иными обличиями и живущие в Белерианде далеко не всегда сразу могут определить – с представителем Севера или Валинора доводится им сейчас говорить. Встречи эти могут принести как "плюшки", так и "шишки", но – с кем бы вы не встретились и какая бы опасность вам не грозила, исход этой встречи ВСЕГДА зависит ТОЛЬКО ОТ ВАС. Игра не предполагает ведения большого количества боевых действий, однако это не отменяет крайне жесткого экзамена по контролю удара и вводит в действие жесткое правило того, что в ЛЮБОЙ нанесенной травме виноват УДАРИВШИЙ . Даже, если пострадавший САМ по неосторожности подставил голову под клинок. Это связано с чрезвычайно увеличившимся количеством травм на играх минимум 2004 года, причем травм почему-то в основном в области не-боевой зоны. При этом "Эстоладская смута" - не "Остранна 1". Боевые действия в течение игры в той или иной форме происходить будут, и хождение по дорогам полигона (особенно в темное время суток) является делом отнюдь не безопасным. Тем более, что знаменитая Осада Ангбанда будет действовать ровно настолько, насколько ее сумеют обеспечить "осаждающие", ибо орки будут пытаться прорвать или обойти устроенную эльфами линию обороны. Большое внимание на игре уделяется политическому, этическому, этнографическому и социальному планам. Интерес мастеров к политике проистекает из самого сюжета: уходить или не уходить на Восток, служить или не служить эльфам – с мастерской точки зрения решения именно политические. Игроки могут, конечно, пробовать довести дело до крови, но... Здесь уже вступает в силу интерес к этической стороне дела. Война, причем война братоубийственная или одного союзника с другим – поступок отнюдь не Светлый, и последствия подобных действий навряд ли заставят себя долго ждать. Причем уровень жесткости мастерского/игрового воздействия целиком и полностью будет зависеть от того, насколько далеко игроки соответствующую ситуацию заведут. Помимо этого мастерская группа оставляет за собой право считать, что эльфы и (время от времени) перенимающие у них что-то люди не совершают/не любят совершать определенного рода поступки, свойственные оркам или людям, подверженным Злу. В том случае, если они (Светлые) совершают их неоднократно и искренне считают, что действия их – правильны и достойны "гордого звания воина", то им есть смысл обратить внимание на последнюю фразу предыдущего абзаца и задуматься над невинным на первый взгляд вопросом на тему того "а надо ли связываться?". Социальный пласт игры в немалой степени имеет, разумеется, отношение к игрокам Крепости, однако, столкнуться с ним ничего не стоит и их противникам. Дело в том, что на Севере на данный момент крайне распространены такие вещи, как пленение своих противников и рабство. И тот, и другой вариант будет отыгрываться . Настолько в полную силу, насколько это может быть корректным на ролевой игре. Также (в интересах игры) мастерская группа считает возможным появление на эльфийско-людских территориях различных вариантов "бежавших из Ангбанда". Это – в той или иной форме – всегда насильственное подчинение воли светлого объекта кому-либо из Темных майяр. Освобождение их – дело сложное, нередко опасное, но реальное. В том смысле, что освободить можно... А вот станет ли кто-либо это делать – зависит уже не от мастеров. Хотя хотелось бы, чтобы попытки были. Магия на игре есть. Люди к моменту начала игровых действий не владеют ею совсем, но могут у кого-либо ей научиться. Шаманы орков способны на совершенно конкретные варианты воздействия. Эльфы наделены соответствующим умением отнюдь не через одного, но выборочные личности, способные на что-то экстраординарное среди них встречаются. Кое-какими свойствами наделены правители эльфийских земель, находящиеся в своих владениях, но это не магия. Видение (тоже время от времени встречающееся) тоже магией не является. Основными магами являются майяр. Однако магия их специфична, и обучиться ей либо не так уж просто, либо невозможно в принципе. Последним, чему уделяется довольно много внимания, является Мертвятник. Сильно разветвленный, он по возможности моделирует достаточно большой разброс вариантов Посмертия. Это и уход за грань мира для людей, и Залы Мандоса для эльфов, и Чертоги Забвения/Леса великой охоты для орков. При этом задействуется идея Профессора о двух Зовах, которые слышит душа, покинувшая тело, и идея того, что иногда умерший обманывался в своем выборе. Здесь же игрок может воочию столкнуться с тем, стоило ли ему нарушать соответствующие этические законы и к чему эти нарушения могут его привести... А вобщем: заходите – поразвлекаетесь. Рекомендации
Комментарии (0)
|
![]() ![]() |