10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [27.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Нижний Новгород, Нижегородская область / ВолК VI
текст   Человек человеку ВолК! - отчет дСлавы о прошедшем конвенте Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

Человек человеку ВолК!

Приятно постепенно забывать о том, что бывают плохо организованные конвенты. Наши ролевые организаторы подтягиваются к уровню туристических агентств - "заплати и лети". Автобусы подходят по расписанию к поездам, регистрация сводится к вопросу " в каком номере я живу". Легкость прохождения нудных процедур регистрации не должна скрывать от нас вложенного в нее тяжелого труда. Итак, 13 оргов и более тридцати поморгов обеспечивали комфортное участие более 500 участников 6-го Волжского конвента с 4 по 6 февраля 2005 года в пансионате Мечта Нижегородской области. Гости приехали из 54 городов страны.

Пятница 4 февраля

В этом году открытие кона было расцвечено просто, но со вкусом. С помощью проектора на экране показывали фотографии организаторов с ехидными подписями. После демонстрации очередной фотофизиономии выходил оригинал и рассказывал о своем блоке.

На ВолКе было заявлено более 60 мероприятий. Помимо традиционных семинаров и концертов действовала фотостудия. Изобилие танцклассов, семинар по боди-арту.

Самое полезное нововведение - детская комната. В этом году маленьких детей было много. Боюсь сбиться со счета, но не меньше десятка. Вот уж кто отрывался на детских площадках и качелях.

И еще одна категория участников конвента отрывалась по полной. Это техногенщики. Похоже, я начинаю им завидовать. Они искренне и радостно палили друг в друга из разных видов оружия, включая четырехствольную базуку. Эх, куплю камуфляж и пойду в народное ополчение...

Содержательные мероприятия начались сразу после ужина в пятницу. На семинар Булгакова по оргвопросам я не пошел, предпочел концерт Хельги-н-Кенти и тусовку с многочисленными гостями фестиваля. Вечер пятницы вообще располагает к отдыху.

Пожалуй, несомненным событием стало исполнение "Лэ о Лейтиан" - нового произведения Скади. Я обычно ограничиваюсь кратким замечанием о невозможности описать словами музыку или спектакль. Я бы хотел увидеть эту оперу в театральном исполнении. Но поставить ее смогут, наверное, либо великие профессионалы, либо фанатичные любители. Да не побьет меня Скади за такое соседство. Но качественная аудиозапись сделала Финрод-зонг гораздо менее живым. И лучше я посмотрю видео от Фангорна с плохоньким звуком, чем прокручу компакт. И наверное я предпочту пиратскую запись живого авторского исполнения Лэ о Лейтиан, чем студийный диск. Вряд ли мы увидим Лэ о Лэйтиан на сцене в ближайшие пару лет.

А потом была дискотека для тех, кому за 30. Брюхо тянуло вниз, но зажигательный рок-н-ролл заставлял ноги подкидывать тушку.

Так мы куролесили часа два. А потом группа авантюристов отправилась на чайную церемонию на открытой веранде. Мороз был около 20 градусов. Любители чая громко пели народные и патриотические песни и гимн Советского Союза. Прихваченная с собой водка быстро кончилась. А чай замерзал в чашках. Поэтому после четвертой чашки мы позорно бежали в теплый корпус.

Суббота 5 февраля

Увы, расписание главного рабочего дня конвента было перенасыщенным. В параллель шли по три интересных мероприятия, попасть на которые одновременно было крайне затруднительно. Я выбрал для себя новую тактику: поскольку суть происходящего на семинаре можно установить за первые полчаса, то надо появляться на начале семинара, снимать информационные сливки и бежать дальше.

На доклад "Хождение по граблям" от МГ Александр VI я торжественно не пошел. Желающие могут с ним ознакомиться на известном сайте этой мастерской группы. В конспекте достаточно сухо перечислены места, в которых мастеров ролевой игры поджидают грабли. Несомненно, разговор с примерами из жизни и демонстрацией собственных шишек гораздо интереснее тезисов. Доклад предполагается повторить на Рубиконе, приезжайте.

Презентации игр.

Обычно меня трудно затащить на презентацию игр. Но на ВолКе обнаружилась новая тенденция. Мастера совмещают презентацию с содержательным семинаром. Обсуждение некоего приема моделирования привлекает думающих людей, будит фантазию и привязывает теорию к практике.

Моделирование воровства на играх

Мастера игры Сиала представили довольно обширный семинар по моделированию воровства на ролевых играх. Сиала - воровской мир, поэтому данная тема в правилах должна быть подробно освещена.

Карманные кражи моделируются касанием до украдаемого предмета. Спорный и неудобный момент - для совершения кражи нужен арбитр - мастер. Именно он должен отследить кражу и изъять содержимое кошелька у жертвы после преступления. Необходимость присутствия понятого при краже, честно говоря, удручает. Вор, бродящий по ярмарке в сопровождении мастера, не спускающего с него глаз - печальное зрелище.

Я слышал про другой метод - подкладывание жертве бумажки со словами "вас обокрали". В этом случае достаточно постфактум сообщить мастеру о происшествии. Мастер найдет бумажку и изымет содержимое кошелька.

Другая тема - обкрадывание домов, складов и лабазов. Дом заперт на замок - некоторую последовательность цифр. Открывать его можно либо ключом ( бумажка с кодом замка), либо отмычкой. Отмычка - это последовательность цифр, в которой некоторые цифры заменены на звездочки. Звездочка открывает любую цифру. Пример : код замка 65 может быть открыт ключом 65 или отмычкой 6*.

Естественно, главная сокровищница игры заперта не только на замок, но и на мастера. Настоящий закаленный вор должен пройти ловушки в виде шарад и загадок.

Интересна воровская инфраструктура. Воровской биржей труда служит кабак. Кабатчик принимает заказы на кражи и размещает их в воровской гильдии. Если заказ принят, вор обязан его выполнить. Иначе бог воров от него отвернется.

Модель натуральной экономики

"Баллады старой Англии" (Санкт-Петербург) в этом году представляют свою экономическую модель. Главный кошмар любого мастера по экономике - куда девать вброшенные ресурсы. Раздать деньги легко. Но отчего случается инфляция? Оттого, что не продуман механизм выкачивания денег из игры. Кабак отвечает на это повышением цен.

Еще одна проблема - у одних густо, у других пусто. Короли не торопятся платить жалованье солдатам и гудят в кабаках со своими присными.

Представленная модель интересна тем, что финансовые отношения в обществе достаточно жестко регламентированы и прописаны. Игровое обоснование этому - феодальный уклад.
Цены в кабаке фиксированные, жалование стражника известно до начала игры. Таким образом запускается механизм перераспределения денег.
Доклад содержит описание экономических ролей и товарно-финансовых потоков. Этот инструмент позволяет мастеру по экономике контролировать ситуацию по досточно большому количеству параметров и оказывать вразумляющие точечные воздействия.

У натуральной экономики, помимо очевидного бонуса с антуражностью, есть еще один - выход ресурсов из игры не только игротехническими способами. Например, ограбленный караван со сгущенкой может быть просто сожран разбойниками и уже не вернется в игру.

Честно скажу, что это совсем не конспект доклада Игоря Михайлова, а вариации по теме. Я взял с него обещание написать аналитический материал по игровой экономике.

*****
На прошлом ВолКе я обратил внимание на доклад Дары о разведке на полевых играх. Конспект его вы можете посмотреть в прошлогоднем отчете.

В этом году Дара делала два доклада - о моделировании компьютерных сетей на полевых играх и продолжение разведки.

Моделирование компьютерных сетей на полевых играх.

Модель сделана для игры Фаллаут, мира после ядерной войны. Города и компьютеры еще сохранились, но связность ( единая сеть Интернет) утрачена. Компьютерная сеть полностью моделируется на листе бумаги, ни один комп на полигон не вывозится.

Реализована модель сети в виде лабиринта. Игрок, отправляющийся в киберпространство, находит точку входа (компьютер) и мастера. Далее игрок выбирает направления движения : направо, налево по лабиринту. В узлах лабиринта встречаются объекты :
- коммутатор - разветвление на несколько выходов
- шлюз - защищенный паролем ресурс
- другой компьютер - здесь можно пошарить по данным. Но игрок получает для начала список файлов, из которого выбирает потенциально интересный. У каждого файла есть время скачивания. Запустив загрузку, игрок отправляется курить. Данные в компьютерах можно также исказить и уничтожить. Все такие функции , а также взлом шлюзов, выполняются программами.

Программы можно раздобыть в сети, в открытом доступе. А еще их пишут программисты - особый клан на игре. Кстати, вирусы и антивирусы тоже пишут они.

Программа пишется на простом русском языке и регистрируется у мастера. Например "взломать шлюз и сбросить пароль". Как ограничивается фантазия и плодовитость программистов - я не спросил. Но это можно легко придумать. Есть программы для взлома шлюзов, прослушивания траффика и т.д.

Есть также всякие интересные устройства типа радиомодемов. Получив доступ к компьютеру в области, отделенной от Сети, злоумышленник может тайно вставить туда сетевую карту. И тогда сегмент становится доступен для атаки снаружи.

К сожалению, разработчики сюжета игры Фаллаут использовали эту разработку не слишком активно. Поэтому опыт практического использования модели на полевых играх невелик. Тем не менее, идея перспективна, например, для компьютерных ролевых игр. Компьютерная сеть может моделироваться аркадным фрагментом.

Перспективы на полевых играх тоже есть. Моделирование технического прогресса никто не отменял. Возможно создание новых видов оружия, разведка через сеть, вывод из строя оборудования противника и т.д.

Театрализованные презентации.

Я краем глаза видел две. Одна - "Кукла наследника Тутти" . Игра называется "Три толстяка". Но если вы думаете, что авторы постановки придерживаются сюжета Олеши, то ошибаетесь. Это была трагическая история про любовь и про ниточки, которые дергает кто-то за кулисами. В финале злой кукловод всех привязывает на свои нитки и просвета для оптимизма не видно. Наверное, на игре не хватает оружейника Просперо. Если бы я выбирал себе роль, то обязательно взбунтовался бы против существующих порядков. Дописал фразу и подумал : наверное, это правильное ощущение от мира Тутти и Суок. Так жить нельзя и на игре надо делать революцию.

Вторая - комедийная, в духе русских сказок. Игра так и называется - "Сказки". Царь Горох и веселые девки в русских сарафанах зажигали в холле, втягивая зрителей в потеху. Было весело. Даже местная сказочная газетка "Тридевятая Правда" веселила народ. Короче, русский праздник, безудержный и бесшабашный.

Наверное, произошел качественный скачок в ролевых играх. Это даже не тенденция, это уже свершившийся факт. Уходят в прошлое массовые модельные проекты. Теперь мастерская группа стремится задать настроение. А на игру приедут те, чье настроение созвучно задетым струнам. С одной стороны это тяжелее. Уже непонятно, что заставляет игроков двигаться - экономика на таких играх минимальна и чипобола нет. Утрачивается гарантированный минимум игровых событий. Но с другой стороны мы получаем наполненную настоящими эмоциями игру. Мы оставляем в прошлом чисто интеллектуальные игры и переходим в область чувств.

Сказки лицедеев

Переход к эмоциональным играм мы ощутили и в мастерской группе Александр VI. В этом году, в конце августа, мы представляем свой новый проект "Сказки лицедеев". И уже на презентации, в диалоге с потенциальными игроками, нам, мастерам, стали понятны многие вещи, которые раньше были лишь смутными ощущениями.

Я не буду излагать здесь официальную позицию мастерской группы. По многим вопросам ее просто нет. И мы во многом разные, хотя работаем вместе уже десять лет. У каждого из нас свое ощущение от игры и нет смысла сочинять усредненное.

Уж десять лет минуло с той поры,
Как мы, подпав под власть Большой Игры,
На первый Мастерятник собрались
И неким Александром нареклись.

Когда мы собрались на очередную встречу и решили-таки делать игру на будущий год, сразу встал вопрос о сюжете. Кто-то сказал "а не замутить ли нам Шекспира". И это оказалась удачная идея. Потом нам стало ясно, насколько европейские авторские сказки созвучны пьесам самого знаменитого драматурга. Андерсен, братья Гримм и Гауф написали очень взрослые и серьезные детские книги. И мы не смогли отказаться от искушения игры в сказку.

Помните фильм "Снежная королева" с Леоновым? Если у вас есть кассета, посмотрите первые пять минут. "Я расскажу вам сказку, в которой сам буду участвовать. Советника снежной королевы я проткну шпагой..." Конечно, у Сказочника не хватило умения победить Советника. Но мы хотим таких Сказочников на нашей игре. Сказочники будут такими же равноправными участниками-персонажами. только они проницательны и видят истинную сущность и судьбу человека.

Кай обрел ледяное сердце и попал к Снежной Королеве. Герда отправилась в путь, чтобы найти его и вернуть ему любовь. По дороге она попала к старушке, которая выращивала розы. Статушка вскоре умерла, Герда унаследовала все ее состояние. Время шло, Герда выросла и удачно вышла замуж. Она давно забыла Кая. А Кай тем временем рос и делал карьеру. И вот он дослужился до должности того самого Советника. Однажды к Вам, именно Вам придет Сказочник и расскажет, что это Вы Герда, которая забыла Кая. Вы сможете жить также, как жили до этого?

У нас на игре есть три страны. Иллирия, в которой бурлят чувства. Вы найдете здесь любовь и ревность. Встреча Ромео и Джульеты произошла здесь, ревнивец Отелло уже полюбил Дездемону. Хотите знать, на что похожа Иллирия? Посмотрите старые советские фильмы "Двенадцатая ночь" и "Собака на сене".

В Аллемании люди не склонны так открыто демонстрировать свои чувства. В Аллемании можно столкнуться с чем угодно : от любви с первого взгляда до вопроса о спасении души... И возможно, придется выбирать между первым и вторым.
Западно-европейские сказочники подробно описали эту страну. И немножко похожи "Пасынки восьмой заповеди" Олди.

Я хотел бы написать, что Гамлет и Макбет родом из Скандии, но это будет неправдой. Скандия - суровая страна. Здесь должны править чистые и сильные люди. Я не знаю, как одним словом сказать про эту страну. Наверное, честь. Наверное, самопожертвование. Здесь слышится дыхание Снежной королевы, но ее холоду противостоят горячие чувства. И, кстати, Скандия описана в сказке Сельмы Лагерлеф о путешествии Нильса с дикими гусями.

На презентации меня спросили: что будет, если Аллемания соберет войска и оккупирует Иллирию? Ответ простой. Для иллирийцев это ничего не изменит. Ну какое, скажите, дело Ромео и Джульетте до таких пустяков, как борьба за власть и передвижение воинских частей? Они живут и чувствуют совсем в другой плоскости. А вот аллеманцы могут измениться под влиянием иллирийских настроений. И бравый дисциплинированный солдат предпочтет поэзию мира музыке войны.

Мы опубликуем все сказки, которые уже написали. Но после игры. Потому что самые главные сказки с вашим участием еще не написаны. Приезжайте к нам придумывать новые.

Эпизодические заметки

В кулуарах я наткнулся на Юрича и Забирова, которые рассказывали узкому кругу заинтересованных лиц про шведский проект Dragonbane. Подробности про сам проект вы сможете прочитать в моем отчете с Зиланткона 2004. А Юрич рассказывал про то, что там в действительности происходит. Мнение его было несколько скептическим. Стоимость поездки по минимуму составит около 500 долларов. Взнос около сотни, но его можно избежать, если приехать за месяц до игры и поработать на строяке. Дракон будет пыхать огнем, но близко к этой дорогой игрушке подходить нельзя, дабы не попасть под раздачу и не повредить зверика. По сюжету похоже, что шведы соберутся в деревне и будут тащиться от того, что вокруг них бродит дракон.

Томка-Инь запустила круглый стол про полигонные команды. Естественно, там были знакомые лица Глеба Булгакова и Тигры. Вопрос обсуждался простой - платить ли полигонке и сколько это должно стоить? Я не стал там долго сидеть. По моим ощущениям привлеченный специалист (например, врач не из ролевой среды) не может стоить более 100 долларов за игру на выходные. Если не удалось договориться, надо искать другого врача. Есть еще из крайне необходимого водитель с машиной. Глеб Булгаков рекомендует оплачивать ему тройной бензин. Радиосвязь (без батареек) обойдется мастерам от 50 до 100 рублей арендной платы в сутки за одну радиостанцию. Самый недорогой способ - растить своих специалистов внутри коллектива или привлекать их нематериальным интересом.

Экспертиза игры Фаллаут

Я к экспертизе игр отношусь прохладно. Никто не спорит, это полезный инструмент для разбора полетов после игры. Но я уже дважды прочитал в заключениях разных экспертиз "Игра, представленная на экспертизу, ролевой игрой не является". После такого глубокомысленного суждения я дальше не читаю. Да и времени на экспертизу требуется часа четыре.

Но в этот раз эксперт-шоу вел Дмитрий Забиров (Дятил). Я случайно туда забрел и пожалел, что не был с самого начала. Смотреть было интересно. Исследовали игру Фаллаут-2004. Результат - положительный. Фаллаут признали игрой, нашли несколько минорных сюжетных косяков. Так что в моих глазах экспертиза несколько реабилитировалась.

Аниме и ролевые игры (Хельга эн Кенти)

Интересная и достаточно свежая тема - как играть аниме. Доклад, на самом деле, поставил гораздо больше вопросов, чем дал ответов. Я не большой специалист по аниме и опущу массу существенных, наверное, подробностей о сходстве и различиях между аниме и мангой, детальности того или иного мира у разных режиссеров... В холле собралось довольно много любителей аниме, они говорили на своем языке и были увлечены обсуждаемой темой. Выкладываю то, что уловил.

Сюжетная проблема аниме - слабо прописанный мир и небольшое количество героев. Поэтому легче ставить не большие полевые игры, а маленькие кабинетки. Причем в сюжете встречать персонажей из нескольких мультфильмов. (Пример - кафе в междумирье). Для тех, кто занялся глубинной проработкой сюжета, вспомогательный материал - комиксы, которые часто издаются по тому же миру, что и мультфильмы. Однако надо быть внимательными. Часто последовательность событий и логика причин-следствий в комиксе-прототипе отличается от мультипликационной экранизации.

В аниме очень важен внешний аспект, так как все герои были нарисованы. Во многом анимешные игры - косплей (костюмная игра). Для того, чтобы вашего персонажа узнавали, надо иметь в одежде какую-то яркую запоминающуюся деталь, присущую его прототипу из мультфильма.

Частый трюк в аниме - переодевание. Допустим и кросспол. Но как сделать на игре правильное неузнавание - пока непонятно. Большие вопросы с супердеформерами. Их-то как отыгрывать.

Как играть взрывные эмоции аниме? Художник мульта просто рисует их. Предложенное решение - носить с собой таблички эмоциональных состояний : плача, смеха, ужаса, удивления.

С всемогущими персонажами по крайней мере ясно. Их отыгрывают мастера.

Еще одна проблема аниме - главных гадов сразу видно. Почему-то у меня в конспекте семинара несколько раз повторяется фраза, что негодяев часто рисуют блондинами :-).

А вот с ранениями и лечением в аниме просто. Непонятно, как моделировать сплющивающий героя удар дубиной. Но после него можно показать табличку со звездочками вокруг головы и спокойно двигать дальше :-).

Фатумоплетение (Элнор)

Один из способов раздачи вводных и управления сюжетом игры - фатумоплетение. Он пришел к нам из Скандинавии. В его основе лежит идея паутины мойр (греческие мифические персонажи, которые плетут паутину судеб всех живущих).

Игроку выдается фатум - судьба. Это установка к действию, которая срабатывает при вполне четко определенных условиях. Пример : ты полюбишь женщину, которая назовет тебя малышом, и попытаешься убить ее мужа. Малышом на игре вас назовет Гера. Ее мужа Зевса вы попытаетесь убить и почувствуете на себе все прелести существования в шкуре Орфея.

Фатум может быть жестко привязан ко времени (пойти на кладбище в полночь). Он может быть задан мягко (сделать что-то в течение игровой жизни). Мастера могут выдавать фатумы порционно, в течение игры.

Конечно, сразу возникает вопрос о свободе воли. И о границах мастерского произвола. Тем не менее, из фатумов можно сплести интересные паутины. Свобода воли вне фатума остается.

Есть также проблема в том, что фатумоплетение пробовалось на группах из 10-15 человек. Наши игры обычно объемнее.

Достоинство данного подхода в планировании мастерами некоторых событий. Я не уверен в применимости данного подхода к полевым играм. Но для городских игр этот метод управления сюжетом кажется интересным. По крайней мере можно вводить ключевые события в ткань игры.

Презентация ХИ 2005

Мастера ХИ были несколько удивлены, увидев в расписании свою презентацию. Они не планировали ее проведение. Тем не менее главмастер ХИ Сергей Зуб на нее пришел. Нам удалось всунуть гитару ему в руки и послушать классические песни ролевого движения : "Катану", "Гоблинку" и прочие. Это гораздо более действенная реклама, чем скучная презентация. А всю необходимую информацию вы найдете на сайте htyp://hi2005.info

О круговой поруке и всеобщей ответственности

В этот раз ВолК ознаменовался скандалом. Как известно, орги по результатам предыдущего конвента формируют черный список людей, которые на кон не приглашены. В этом году туда в частности попали А.Яцына (Коровка) и А.Белоконь (Лео).

Ну, с Коровкой история понятная. Леша порой буен во хмелю. В 2004 он славно побузил и был отправлен на скамейку запасных. Сочувствуем, скорбим, ждем скорой амнистии.

Лео умудрился провиниться по большему количеству позиций :
- флудил в орговской почтовой рассылке
- попался неглиже на глаза администрации пансионата, чем привел ее в возмущенное состояние
- в присутствии члена оргкомитета окунул лицом в снег некую девушку.

Все бы так и умерло в тиши, но сторонники Лео написали открытое письмо в его защиту и повесили на форуме ВолКа. Слово за слово, противники выкопали томагавк информационной войны. И траффик волчьего форума сразу подскочил вдвое. Ибо публичные баталии всегда привлекают внимание.

Не хочу углубляться в содержание дискуссии. Сторонники Лео боролись эмоционально, с огоньком. Мне понравились их футболки с портретом виновника и печальной надписью "За шо!". И плакаты с рекламой игры Jagged Alliance, на которой был изображен тот же Лео. Оргкомитет боролся не слишком умело и информационную войну на форуме проиграл. Однако выигрыш в черном пиаре совсем не означает реальной победы. По мере течения кона настроение менялось и очную сессию опричники Лео проиграли вчистую. Оргкомитету на будущее совет - в дискуссии не ввязываться и посылать злопыхателей лесом.

Впрочем, от скандала (редкий случай) случилась польза. Сторонники Лео подняли тему об ответственности организаторов массовых мероприятий перед участниками. Пригласили на семинар интересных людей и подробно обсудили тему. Правду жизни народу объясняли Линтар, Булгаков и Фетисов.

Резюме этой темы : мастера и организаторы конвентов абсолютно безнаказанны. Это самый безответственный после игроков контингент. Не существует никаких формальных обязательств перед участниками, за которые наступала бы ответственность. Привлечение организаторов к юридической ответственности сопряжено с такими трудностями, что проще не связываться. Единственный способ выяснения отношений с мастерами - "по понятиям". Это не только хулиганские разборки, но и воззвание к общественному мнению, привлечение авторитетов.

С авторитетами, правда, все сложнее. В ролевой среде не существует группы людей, к мнению которых прислушивались бы все. Поэтому проваливаются попытки создать коллегиальный орган, который мог бы представлять ролевиков в общественной жизни. Создание института мэтров - идея бесперспективная.

Не получится привлечь мастеров и за организацию массовых мероприятий. Если политические митинги надо регистрировать в органах власти и нести ответственность, то обычные сборища этого не требуют. Максимум, что грозит организаторам - штраф в 10 минимальных окладов.

Что касается инцидентов (порча имущества или травмы), то перед законом организаторы игр и конвентов тоже не несут никакой ответственности. Отвечать будет либо конкретный виновник (если поймают), либо тот, на кого сумеют это повесить, либо никто.

Я с большим удовольствием послушал байки самого опытного организатора конвентов в стране - Бориса Фетисова.

Зачем официальная регистрация нужна Зиланткону? Полторы тысячи участников нельзя привезти в город подпольно. Нужна охрана, нужно организовать поселение. Милиция не почешется, если не будет бумажки от начальства.

К счастью, мэр Казани Ицхаков - странный человек. Ему нравится, когда в его городе что-то происходит. Особенно если при этом не просят денег :-). Поэтому постановление зам.главы администрации решает многие проблемы и открывает двери официальных структур. Великой удачей Зиланткона считается фраза, прозвучавшая в докладе Перзидента Татарстана Шаймиева Госсовету республики "Впервые в Казани прошел тринадцатый фестиваль фантастики и ролевых игр Зиланткон". Бумажка решает не все вопросы. Что получают те или иные госструктуры, содействующие конвенту - коммерческая тайна.

Больной вопрос - поселение. В 90-х годах школы были бедные и деньги от поселения участников конвента им очень помогали. Директора школ даже откладывали ремонт на "после Зиланта". Теперь ситуация изменилась. И толпу пахучих пьяных пеночников в школах видеть не хотят. Единственная гостиница, подходящая для Зиланткона по цене и количеству номеров находится на противоположном от Гайдар-сарая конце города.

Есть еще одна причина, по которой надо дружить с властями. Это травматизм, в том числе ножевые ранения. Однажды пострадавшего доставили в обычную городскую больницу. О травмах сообщили в милицию и стоило больших трудов закрыть дело. Теперь Зиланткон обслуживает определенная городская больница, в которой все всё знают и лечат без лишнего шума.

Организаторы конвентов часто сталкиваются с несозвучными им личностями в ролевом сообществе. Черный список того или иного кона не является обязательным к исполнению в кольце конвентов. Это лишь предупреждение другим участникам о возможных проблемах.

Встречная тема - репутация конвента в глазах его потенциальных участников. Черная метка Москона 2003 оказалась настолько несмываемой, что ее следы ощущаются до сих пор.

Оставим организаторам конов и их участникам право вести собственные черные списки. Я сторонник позиции "кто делает, тот заказывает музыку". Если я вкладываю деньги и силы в какое-то дело, то вправе желать, чтобы некоторые мои капризы исполнялись. Тем, кто с моей позицией не согласен, достаточно заглянуть в календарь игр на сайте Александр 6 и выбрать себе любое другое мероприятие.

6-го февраля из содержательных была только пресс-конференция оргкомитета. Все прошло чопорно и умеренно скучно. Опричники Лео задавали политкорректные вопросы. Орги ВолКа также политкорректно на них отвечали.

Поговорили про формирование черного списка. На скамейку запасных убирают на один год, прецедентов вечного внесения еще не было.

Поговорили про нанесение ущерба пансионату и его возмещение. Ежели виновник пойман, то деньги взыскиваются с него. К чести участников ВолКа, виновники обычно покаянно приходят в оргкомитет сами.

ВолК растет и уже достиг численности 570 человек. Резервы пансионата "Мечта" небезграничны. Теоретический максимум - 850. В планах увеличение количества и качества содержательной части.

Поговорили и о сроках. В этом году ВолК совпал и с Сибконом и с Чугунконом. Чугунок попал под раздачу случайно, его перенесли в последний момент. Что касается Сибкона, то расходиться с ним по срокам нецелесообразно. Оба конвента привязаны к студенческим каникулам. Что до общей аудитории, то она составляет меньше десяти человек. Поэтому можно предложить им ездить на Сибкон в четные годы, а на ВолК - в нечетные. Или наоборот :-).

Финал

И было закрытие. Объявили самую популярную игру по версии ВолКа. Это "Красная ветвь". Всех поблагодарили, всем сказали спасибо. Праздник кончился.

Есть одна печальная тенденция. Коны растут. Забот у организаторов прибавляется. В этот раз мне не удалось пообщаться с моими друзьями, которые работали на ВолКе. Вряд ли дальше ситуация улучшится. Их с трудом хватает на "привет" и "пока". Точно также недоступны в ноябре орги Зиланта.

Мы становимся все круче. Есть умные слова, что идет формирование профессии мастера ролевых игр. И в развлекательном многолюдье мы утрачиваем понимание, что выражение глаз для игры важнее дорогого и пышного прикида.

До свидания ВолК, до следующей встречи. Твой добровольный помощник дСлава.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог