10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / ДК Гайдара / Казань, Татарстан / Мастер-Зилант 2005
текст   Отчет о Мастер-Зиланте от дСлавы. Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

Мастерзилант 2005

Мастерзилант 2005 прошел в Казани с 6 по 8 марта. Присутствовало около 45 человек.

Модные словечки этого года - вштырило и общественная инициатива. Если со штырем все понятно, то общественная инициатива требует некоторых разъяснений.

Мы услышали от казанских коллег некоторое дежа вю трехлетней давности. Все потихоньку загнивает, с новизной плохо. И с этим надо что-то делать.

Второй аспект - ролевые игры и конвенты набрали обороты. Жить вне общества более нельзя. Как стать адекватными и признанными в обществе? Чем мы можем быть полезны и интересны? Отсюда и обсуждаемые темы :

- ролевые игры в образовании и для детей

- ролевые игры и бизнес, применение игровых методик в консалтинге.

- как легализовать свое увлечение и как оформить взносы на конвенты

- встречная тема - у кого и как попросить денег на наше вроде бы полезное занятие. С кем из внешнего мира можно плодотворно сотрудничать, чтобы это было полезно для нас.

Я не знаю, откуда наши казанские коллеги подхватили термин "общественная инициатива". Но на протяжении кона мы слышали его неоднократно. Дескать этот ярлычок спасет нас от многих бед. Обсуждали мы вопрос о создании некоммерческой общественной организации. Уперлись в то, что никто не готов брать на себя ответственность за все сообщество. Скажу честно. У меня складывается ощущение, что казанцы просто поставили крест на коммерческой ценности игр как таковых и ищут теперь морального признания в обществе. Для себя я не получил внятного ответа на поставленный вопрос "зачем". Тем не менее попытаюсь осветить обсуждавшиеся темы.

Общественные инициативы в образовании.

Начнем с фонд-райзинга. В переводе на русский это означает "кто даст нам денег". Вел семинар Андрей Иванович Скоринкин. Он освещал тему в рамках образовательного детского проекта. Но желающим найти спонсоров есть над чем поразмыслить.

Итак, мы пытаемся сформировать некоторую экспертную комиссию из различных представителей. Каждый представитель - потенциальный источник денег, каждый должен увидеть в игре что-то свое. Скоринкин поделил потенциальные источники на четыре группы.

Первая - мастера ролевых игр. Оценивать они будут прежде всего качество и интересность самой игры. Мнение мастеров критично для ролевого сообщества и имеет значение на свободном рынке РИ. Источник денег - кошельки ваших потенциальных участников. В настоящий момент в этом сегменте находится практически весь ролевой мейнстрим.

Как человек от образования, Скоринкин прежде всего изучил платежеспособность соответствующих государственных структур и комитетов по борьбе с молодежью. Образователи делятся на учителей и чиновников.

Учителя, конечно, заинтересованы в учебных играх, отрабатывающих определенные знания и навыки. Здесь Скоринкин двинул тезис о том, что современные игры для обучения непригодны. Я не учитель и в битве титанов участия принять не могу. Замечу только, что практикующим учителям мы можем предъявить игру пока только как мотиватор для самостоятельного обучения. Поэтому если к вам в экспертный совет затесался учитель, бейте его количеством необходимого для подготовки к игре материала, который ученик изучит сам и без понуканий.

Для учителей и директоров школ есть еще несколько интересных, но менее очевидных слов. Ролевые игры меняют атмосферу в школе. В игре учителя можно зарезать или обсудить с ним какую-то жизненную проблему. Интуитивно понятно, что совместные игры сближают учителей и учеников.

Стоит помнить, что работники школ - держатели ценного ресурса в виде помещений для кабинетных игр. Поэтому не стоит замыкать свои желания только на финансах.

А вот с чиновниками ролевику договориться гораздо проще. Правильные слова для них :

- канализация активности молодежи. Заберем молодежь с улиц и отвлечем ее от наркотиков и гоп-стопа. Это очень перспективные слова. Школа выступает как камера хранения для детей. Летом взрослые сталкиваются с большой проблемой - куда девать любимое чадо. Поэтому летние игровые лагеря имеют хорошие шансы на успех.

- важный фактор - у комитетов по борьбе с молодежью есть деньги, которые надо осмысленно тратить. Идея тратить их на вас ничем не хуже, чем идея потратить их на плакаты "Нет наркотикам".

- не стоит считать, что в госструктурах работают исключительно сушеные чиновники. У них тоже есть дети, они тоже хотят странного. Показывайте им это странное в выгодном свете.

- даже если вам не дадут денег, выход на чиновников даст легализацию. И это тоже полезная плюшка.

Негосударственная социализация - новая нота, которая раньше не звучала. В мире существуют негосударственные фонды. Они собирают деньги на достаточно нестандартные вещи. И если их убедить в том, что ваш проект этим целям соответствует, то можно получить реальные деньги. Пример : есть фонды, способствующие построению гражданского общества. Сочините игру, которая требует от игроков активной жизненной позиции (участие в выборах, например). Да, это потребует от вас определенных затрат труда для составления заявки на грант. Но результат может быть достаточно продуктивным. Рекомендация - просить денег на проект, серию игр.

Псевдосоциализация или дурилка. Найдите богатых и идейных. Устройте для них игру по их любимой теме. Пример : для христианской секты устроить игру по библейскому сюжету.

А теперь реклама. Все вышеизложенное было связано с вполне осязаемым и конкретным детским проектом. Казанцы делают конкурс на лучшую игру для детей и приглашают к участию тех, кто в теме. Нужны квалифицированные люди для жюри, участники конкурса с играми, креативщики для создания и развития сайта. По поводу сайта был даже специальный семинар, который нет смысла пересказывать.

Второй доклад по образовательной тематике привез Михаил Кожаринов. Назывался он сложно : ролевые игры, ри-движение, образование - современность и тенденции.

В докладе было озвучено несколько тезисов. Я не буду пытаться пересказать его, это моя вольная интерпретация. К тому же уши книжки "бизнес в стиле фанк" торчали и из Кожариновской лекции.

Тезис первый, образовательный.

Система образования в обществе создается для того, чтобы готовить людей под его потребности, социальный заказ. Когда в 17 веке массово потребовались грамотные люди для индустриального производства, была создана школа с классно-урочной системой. Принцип такой школы - массовая подготовка людей с общими базовыми навыками для дальнейшей специализации. Получивший специальное образование человек практически всю жизнь делал одно и то же. Итак, школа-конвейер готовила рабочих для промышленного конвейера.

Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что мир изменился по сравнению с 17 веком. Объем знаний и техническое перевооружение происходят уже не за поколение, а за считанные годы. вспомните, как на наших глазах в течение десятилетия наш образ жизни перевернули Интернет и мобильный телефон. Маленькая деталь : первый вопрос по телефону в 20 веке : "это кто", в 21 веке "ты где".

Тезис второй : мир изменился существенно. В веке двадцатом потребитель отправлялся в магазин и брал то, что стояло на полках ближайшего супермаркета. В 21 веке Интернет и службы доставки товаров переместили магазин прямо на стол покупателю. Успех в 20 веке - произвести товар и максимально широко распространить его, чтобы он был в каждом магазине. Успех в 21 веке находится в эмоциональной сфере - поразить покупателя и завоевать его внимание. Центр цивилизации переместился из производства в сферу услуг. Неправда, что для этого нужна меньшая квалификация. Поколения мобильных телефонов меняются раз в два года. Телевизор в моем доме работает 20 лет, компьютер 2002 года уже сегодня безнадежно устарел. Новый человек, востребованный обществом должен

- непрерывно учиться

- легко переходить от одного типа мышления к другому

- быть коммуникабельным

- быстро схватывать ситуацию и

уметь самостоятельно принимать решения.

Современная государственная школа этому не учит. Современный бизнес этого уже хочет.

Что должно измениться в новой школе и возможно ли это? Одна из альтернатив классно-урочной пассивной системе - проекты. Школьник разрабатывает нечто. Для этого ему приходится самому лопатить литературу и сразу применять полученные знания на практике. Этот учебный инструмент уже работает. За подробностями к педагогам.

Есть смутное ощущение, что ролевые игры могут быть эффективны в образовании. По крайней мере роль мотиватора, как и проекты, они выполняют. Почему РИ лучше проектов?

= Потому, что позволяют добавить эмоциональную окраску к знаниям.

= Потому, что лучше адаптируются для гуманитарного образования (придумать проект для изучения истории и литературы во сто крат сложнее, чем игру).

= потому что развивают коммуникационные навыки. А это важно для будущего.

Однако, здесь мы упираемся в очень большое НО. Предлагаемые современным РИ-сообществом формы для школы непригодны.

Можно провести короткую игру на уроке истории для оживления обстановки. Это даст очень кратковременный эффект. Для школы нужны длительные, многосерийные игры, которые стимулируют ученика к повторению и применению пройденного на практике. Игры также должны увязывать воедино знания из различных предметов.

Итак, формат игр, принятый в РИ-сообществе не устраивает школу. Пробежимся по другим недостаткам.

Отсутствие культуры рефлексии в РИ. Отчеты после игр писать не принято. А для школы это важно.

Дороговизна. Даже если не считать расходы на разработку, проведение игры требует реквизита и пространства. Директор, пустивший к себе ролевиков, обычно хватается за голову, увидев разгромленную школу. Обычно одной игры государственной школе хватает, чтобы навсегда об этом забыть.

И наконец. Современное РИ сообщество не будет источником новых форм игр. Оно слишком консервативно. Вот уже пять лет не появляются новые волны. На накопленном опыте ролевые игры проживут еще десятки лет. Будут оттачиваться старые инструменты, совершенствоваться формы. РИ-сообщество вступило в фазу обскурации и скатывается в мемориальную фазу (терминология Л.Гумилева). Но породить что-то принципиально новое, увы, РИ-сообщество уже не способно.

Новые формы, новая волна поднимется из стыка областей. Как РИ поднялись из сплава КЛФ с КСП и коммунарами, так и она пойдет из сочетания РИ с чем-то другим (педагогика, Интернет... не знаю точного ответа).

Попытка пристроить ролевые игры к делу напоминает попытки изобретателя самого внедрить свое изобретение в массы. Поясним это так :

Когда в промышленности случается изобретение, это просто идея. Но вот появляется инвестор, который разглядел в изобретении нечто ценное. Изобретение внедряется в некоторую технологическую цепочку и становится инновацией. Инновация становится технологией, когда применяется во множестве технологических цепочек.

В гуманитарной области все похоже. Есть общественная инициатива, которая превращается в инновацию и технологию. Так вот, ролевые игры так и не шагнули дальше общественной инициативы. Робкие попытки самих ролевиков заработать денег на играх и есть те самые попытки изобретателя продать свое творение, чтобы заработать на кусок хлеба. А серьезным инвесторам РИ-сообщество ничего предъявить не может.

Итак, для того, чтобы социализировать игры, необходимо сделать две вещи : разработать предъявимый продукт и найти инвестора, который не просто даст денег (это не инвестор, это спонсор), а встроит получившийся продукт в технологическую цепочку. Теперь конкретное предложение Михаила Кожаринова, которое касается игр в образовании.

Государственная школа не сможет стать источником финансирования для подобных проектов. У нее нет ни денег, ни достаточной свободы для внедрения нового. Поэтому предлагается опереться на частные школы. В Москве существует некий координирующий центр, который объединяет на коммерческой основе несколько десятков частных школ. Сейчас основное занятие центра - тьюторство, подготовка и сопровождение индивидуальной программы обучения для каждого ученика, причем возможно в нескольких разных школах одновременно. То, что дорого для одного субъекта, может быть доступно группе. Этот центр мог бы взять на себя разработку игровых программ, а затем и создание единой площадки для их эксплуатации.

Увы, дискуссии по этой интересной теме не получилось. Доклад был поставлен в позднее вечернее время. Многие дремали. А когда дело дошло до обсуждения, все свалилось к спору о терминах и попыткам сказать, что образование и бизнес несовместны.

Я с оптимизмом гляжу на предложенный проект. Книжку "Бизнес в стиле фанк" читает не только Кожаринов. В такой крупной компании, как Вымпелком, я слышал много похожих слов. Они внедряют концепцию непрерывного обучения и тьюторство уже сегодня. И оперируют похожей терминологией. Наверное, пора и нам, ролевикам, становиться людьми постиндустриального мира.

На этом я хочу закрыть тему "РИ и образование" и перейти к обсуждению перспективы РИ-сообщества.

Историю РИ-сообщества можно рассматривать в разных аспектах. Вспомним Кожаринова и упомянутые им волны. Вот некоторые из них :

= модельный подход

= мистериальный подход

= вертикальные игры (пояснение - игра на нескольких планах, при которой игрок может перейти в другое пространство смыслов. Например, игра-вестерн на самом деле оказывается компьютерной игрушкой).

= реконструкторы выделились в отдельное течение.

В последние пять лет волн уже на было. Ролевое движение стало консервативным и ничего нового не порождает. Оно переходит в мемориальную фазу. Это значит, что бойцы живут воспоминаниями о минувших днях, игры превращаются в пикники на природе. В таком состоянии они могут существовать долго, десятилетия. но уже ничего яркого и необычного не породят.

Другой взгляд на историю сообщества - эмоциональный. Игра рассматривается как источник эмоций и интересно проследить здесь эволюцию.

= На начальном этапе игры были ориентированы на простые чувства. Как приятно стукнуть ближнего по тушке, взять штурмом крепость и победить. Источник вдохновения - жесткие противостояния (Робин Гад, Толкиен).

= следующий этап - религиозные войны. Эмоции становятся сложнее, они опираются на религиозное чувство. Новизна "Осады Монсегюра" и была, мне кажется, связана с мощной эмоциональной предысторией альбигойского конфликта. Если на первом этапе схватки происходили на уровне рефлекса "сколько раз увидел, столько раз убил", то теперь в арсенале игровых приемов появилась идеология. Для убийства уже недостаточно физиологического различия "эльф-орк". Требуется моральное оправдание. Источник знаний - религиозная литература.

= игры на вживание. А как поступил бы на моем месте рыцарь? Или древнегреческий философ? Или египетский крестьянин? Этот поток игр не был замечен и расклассифицирован. Реконструкция образа жизни и мышления уже не требует столь сильного эмоционального накала. Это попытка примерить на себя чужие этические системы. Источник знаний - книги по философии.

= возьму на себя смелость утверждать, что появляется новое направление - игры-настроения. У нас новый вопрос - как заставить полигон плакать и смеяться по нашему желанию.

Четыре вопроса : как жить, как верить, как думать и как переживать. В каждой игре это есть. Но есть тенденция к усложнению, переходу от простых чувств к более сложным. От сильных эмоций мы переходим к тонким нюансам. Ставить на играх крест рано. Мы еще не все попробовали и не знаем, что будет дальше.

Премия за лучший сюжет ролевой игры.

Казанский игротехнический семинар ставит во главу угла сюжет."Игра создается для того, чтобы в ней разыгрался сюжет." Петр Шилов предложил на всеобщее обозрение проект ролевой премии. История у этой темы не слишком благополучна. Вспомним хотя бы разгром Ролевой академии. И все же награждать хочется. И не слишком субъективно.

В этом году уже заявлена премия за лучшую организацию на игре. Конечно, это больше полигонная работа, не творческая. Но ее по крайней мере можно оценить.

Основная проблема оценки игры - невозможность ее повторить. Фильм и книга могут оцениваться экспертами независимо. Игра меняется от раза к разу.

Как присуждать премию за лучший сюжет, если никто из экспертов не был на игре? Попробуем делать это по текстам. Итак, заявкой на премию является художественный текст, который получился по мотивам игры. И лучшие тексты должны выбирать профессиональные писатели. Это создает некоторый ценз. Он достаточно осмысленный. Обычно чувства изливают на бумагу, если игра "вштырила".

А дальше материалы игры передаются мастерам. Что должны изучить мастера :

- сюжетную часть правил

- концепцию игры для игроков и для мастеров

Уже на основе этой документации мы можем вынести заключение о заложенных в сюжет потенциалах и противоречиях.

Далее потребуется изучить отчеты и художественные тексты, а также форум игры. На основании этой пачки текстов мы можем выяснить много параметров

- насколько изначальные завязки сыграли на игре и шла ли игра в соответствии с мастерским замыслом

- мы восстановим плотность заметных событий (количество упомянутых событий на игроцкую душу)

- по количеству упомянутых в отчетах персонажей мы узнаем, насколько игра была массовой. Бывают игры, в которых играет 10 человек на тысячу. Бывает, что весь полигон участвует в интриге и охват почти полный.

Увы, это тяжелая работа. Но она благодарная. Она позволит продвинуть ролевую теорию и развить инструменты сюжетного анализа. Я бы присоединился к такому проекту.

Большие игры

Семинар по большим играм на меня впечатления не произвел. Пытались понять, что такое большая игра.

Большие игры имеют значение для сообщества, так как они задают имидж и демонстрируют достижения наружу.

Здесь я должен опереться на авторитет полигонщиков. Они утверждают, что граница большой игры проходит между 300 и 400 участниками. С этого количества начинаются заметные организационные проблемы - автобусы местного сообщения не справляются с потоком игроков, требуется выделенная структура для обеспечения безопасности (медицина, подготовка полигона).

Пытались выделить другие критерии большой игры :

- наличие у мастерской команды системы формального подчинения. Когда игру уже нельзя строить просто на неформально-дружеских отношениях.

- командный принцип построения игры, когда оргструктуры в виде команд есть у игроков.

Был высказан тезис о том, что большая игра является фестивалем, а не игрой. И она распадается на несколько независимых площадок. Мы, однако, можем тезис этот отмести как опровергнутый практикой. Большие игры действительно требуют иных подходов по сравнению с малыми формами. И начинается этот порог где-то в районе 300-400. Но разговора об этом не получилось.

Философия 20-21 века

А с семмнара по проблемам философии имени Шилова я позорно сбежал. Пока они спорили о том, что такое субъект и объект и могут ли они жить друг без друга, я терпел. Но Шилов уверенно сказал,что субъект есть начальная точка движения о дискурсе, а остальные радостно закивали, соглашаясь. Я в ужасе покинул этот вертеп мудрости.

Что такое авторская песня или как нам социализовать РИ-сообщество

Два семинара были очень близки по тематике и принципиально различались по подходам. Речь шла о легализации мероприятий РИ-сообщества.

Томка Инь и Дмитрий Пугин говорили о едином информационном пространстве конвентов. Их стало много и они стали массовыми. В полный рост встает проблема регистрации и сбора взносов. Предлагается создать единую базу участников, в которой будут храниться сведения о заявках, проведенных мероприятиях, оплате и т.д. Участнику достаточно будет на сайте в Интернете отметить конвент, на который он собирается. И бэдж с фотографией будет автоматически ему изготовлен. В перспективе есть идея изготовить смарткарты и проводить регистрацию и допуск в автоматическом режиме.

Отдельный вопрос - сбор взносов на большие игры и конвенты. Уже невозможно скинуться между своими и провести конвент, не собирая деньги предварительно. Приходится привлекать механизмы безналичных платежей. Это сразу требует легализации и законодательного оформления. Налоговики смотрят за нами. Необходимы белые схемы работы с деньгами. Как их реализовать с минимальными затратами?

В качестве версии было предложено создать юридически оформленную организацию для проведения конвентов. Однако сразу возникли вопросы имущественного владения, контроля над списками и прочие неприятности. В общем, инициативная группа есть, обсуждение состоялось, надо думать.

Семинар по социально-правовым аспектам ролевых игр был очень странным мероприятием. Тематика его была сходной с предыдущим. Но проводили его коллеги из Казанского игротехнического семинара. И здесь, я бы сказал, чутье им изменило.

Я пришел на этот семинар с двумя вполне конкретными вопросами :

- как мне легально собрать и потратить взносы.

- как законодательно чисто оформить аренду полигона на игру. Понятно, что ящик водки открывает нам доступ во многие леса, но не хочется быть подпольщиками, мы из этого выросли.

На семинаре, однако, обсуждался вопрос о том, какие мы хорошие и умные. Сколько талантов в ролевом движении, какой творческий потенциал. Ролевые игры - особый вид искусства и должен стать в один ряд с кинематографом. Однако он не признан в обществе и пишут про нас в газетах всякую пакость. Нам надо обязательно социализироваться и показать им всем... В принципе в этом нет ничего плохого. Если нам нужна организация, ее можно зарегистрировать в соответствии с действующими законами. Однако вновь зазвучали слова про общественную инициативу и что мы нечто особенное, что нам требуются особые формы организации. По мне это попытка изобрести велосипед с квадратными колесами.

Мне достаточно просто рассуждать с позиции РИ-хобби. Я хочу развлечь себя любимого. Для этого нужно решить ряд организационных задач (взносы, полигон...). Если потребуется для этого создать юридическое лицо, мы его зарегистрируем. Это не более чем инструмент. Этот подход был назван бизнес-рамкой. На мой взгляд это просто практично. Лучше действовать в рамках существующих общественных норм, чем писать против ветра или изобретать что-то свое.

Итак, бизнес-подход плох тем, что звон чистогана задавит все чистые побуждения. Таланты будут принесены в жертву золотому тельцу, свободное искусство вытеснится технологиями и попсой. Спасет нас общественная инициатива. Однако ее не зарегистрируешь и бумагу от ее имени не напишешь.

Если мне для проведения игры потребуется вступить в партию Единая Россия - это тоже возможно. Там уже можно говорить про общественные инициативы в рамках курса руководящей и направляющей роли партии. За этот приспособленческий и мимикрирующий подход меня, по крайней мере, осуждали молча.

Будем реалистами. В ролевых играх нет ничего особенного. Мы не лучше и не хуже альпинистов, байдарочников, КСПшников.

Я предложил вспомнить про опыт социализации наших прямых предшественников КЛФ и КСП. Они прекрасно существуют без единой организации. Но вокруг КСП, например, существует индустрия звукозаписи.

Здесь Скади выдвинула интересный поясняющий пример. Она написала оперу Лэ о Лэйтиан, которую намерена поставить и записать профессионально. Для этого требуется 5000 долларов, которых нет. Значит, нужна оргструктура для сбора средств. А потом образуется прибыль, которую надо куда-то деть. Ее хочется потратить на поиск и раскрутку молодых ролевых талантов. И вот здесь я так и не понял, в чем фишка и почему хорошо известная форма "продюсерский центр" не подходит.

А дальше речь ушла в сторону обсуждения особенности и всемирно-исторического значения игр как жанра. Их было решено сравнить с авторской песней. Началась бурная дискуссия о том, что такое авторская песня и почему она является жанром. А для меня настало время обеда.

РИ и бизнес

На прошлом Мастер-Зиланте я взял с Дмитрия Забирова обещание показать применение игр для нужд бизнеса. Забиров является профессиональным консультантом и применяет игры в своей работе. Дятил свое обещание выполнил, в течение целого дня рассказывал о своем опыте и провел практический семинар по созданию игры.

Честно говоря, у меня сложилось несколько неожиданное понимание. Делать ролевые игры у клиента совсем необязательно. Гораздо важнее, чтобы играл консультант. В принципе тезис этот был озвучен Забировым. У квалифицированного мастера ролевой игры ситуационный анализ слетает с пальцев. Матерый ролевик считывает ситуацию и отношения в коллективе с ходу.

- Во-первых за счет игровой практики и разнообразия. В самом деле, игра это интенсивный и жесткий трейнинг общения, в рамках которого можно отработать разнообразные модели поведения. Даже самые циничные и жестокие.

- Во вторых за счет того, что имеет наработанную практику и терминологию для задания и описания конфликтов. Когда мастер простраивает игру, он закладывает туда определенные потенциалы.

Итого, ролевик на роль консультанта подходит больше, чем простой человек с улицы. Будет ли он хуже или лучше человека со специальным образованием? Скорее всего, нет.

Бизнес готов воспринимать некоторые информационные продукты, которые содержат в себе игры. Но видеть именно игру как потребляемый продукт он не хочет.

Итак, займемся консалтингом. У нас есть неудовлетворенный чем-то клиент. Клиент управляет некоторым бизнесом и его что-то не устраивает. Что должен понять консультант?

Для начала требуется изучить объект управления. Он будет разным для каждого бизнеса. На этом этапе рисуются картинки с квадратиками из формальных связей, должностей, финансовых потоков, ответственности. Мы пытаемся вытащить из клиента его представление об устройстве его бизнеса. Нередко этого этапа достаточно. Взгляд со стороны позволяет выявить средства управления бизнесом и сделать их более адекватными объекту управления. Иногда снять проблему может просто новый взгляд на место бизнеса на рынке.

Нам, однако, не слишком интересны проблемы формальных инструкций. Ролевик работает прежде всего с людьми и их отношениями. Попытаемся понять, для чего нас пригласили. Помимо разрешения кризиса управления могут быть еще такие причины, как

- блажь и дурь

- внутрикорпоративные войны

- отмывание денег

- желание компании изменить вектор своей политики

Запросто может оказаться, что формальная и реальная структуры управления отличаются. Так, директор может вообще не контролировать компанию, а действительные рычаги управления находятся в другом кабинете. Понимание главы компании о ее работе может капитально расходиться с действительностью. И здесь даже само появление консультантов может серьезно поменять ситуацию.

Как показать клиенту полученный результат? Это может быть ответ на поставленный вопрос или особое знание о собственном бизнесе. Консультант должен иметь в своем багаже набор инструментов для анализа ситуации. Игра может применяться не только для сдвижки ситуации, но и как диагностический инструмент. В игре консультант сможет понять реальные расклады в компании и выявить потенциалы работников.

Еще одно применение игры - создание атмосферы в коллективе. Для демонстрации решения такой задачи Забиров собрал проектный семинар. В роли заказчика выступал представитель компании "Коллекция приключений". В качестве технического задания к игре были выставлены требования :

- игра должна сплотить коллектив

- в качестве сюжета должно быть решение позитивной задачи и счастливый финал

Было выставлено еще достаточно много требований, но так как я не собираюсь расписывать здесь получившиеся продукты, то упоминать их здесь смысла не вижу.

Семинар прошел весело и продуктивно. Наверное, он сам по себе тоже может служить игрой для создания атмосферы в коллективе разработчиков игр. И здесь мы плавно перетечем к теме Игры для мастеров.

Семинар вел Дмитрий Забиров. А тема возникла из потребностей мастеров. Как известно, игры для массового потребителя стали достаточно рутинным мероприятием. Ролевая среда консервативна и мастер, делающий игры для широкого круга участников, берет на себя ряд рутинных обязательств. Несколько раз в год, на конвентах, мастера обсуждают накопленный опыт. Но поток нового и интересного иссякает. Что делать? Делать игры, ориентированные на профессиональное сообщество мастеров. Ставить эксперименты на них, пробовать новое. Такие игры дадут повод к обсуждению и продвинут ролевую теорию дальше.

Почему именно для мастеров? Это квалификационный ценз. Идея не в том, чтобы сделать очередную элитарную игру. Нужно после нее получить внятную рефлексию. Результатом такой игры должны стать не впечатления участников, а статьи в журналах.

Как знакомо это звучало. Конечно, мысли московской группы побежали по старому шаблону Проекта Сеть еще двухлетней давности. И с языка полетели уже озвученные ранее мысли. Сразу была озвучена идея проводить подобную игру в Интернете. А Кожаринов предложил делать метаигру, то есть рефлексировать тоже в игровой форме.

Резюме такое. Мастера разных школ сталкиваются с похожими проблемами. Нас разделяет уже совсем не так много, как два года назад. Имеет смысл объединять усилия в общих проектах.

Игротехника

Загруз на ролевую игру от Фетисова

Для того, чтобы игра зажила, необходимо объяснить игрокам, во что мы играем. Этим целям служит загруз. На семинаре обсуждались три основных вопроса :

= что нужно донести до игрока

= в какой форме

= как быть услышанными и сделать так, чтобы загруз "сел".

Какую информацию должен получить игрок от мастера до игры :

- это история мира и история персонажа в нем

- каким должно быть поведение персонажа на игре

- стартовая информация о ситуации на начало игры.

Важно проговорить, что загруз несет на себе отпечаток цели игры, которую мастера держат в голове. Пример - игра по Древней Греции. Одни и те же события можно играть как героический эпос, жестко боевую игру, легкую постебушку или философский диспут.

Теперь о формах загруза.

= Самая простая форма - вводная. Пример вводной "Вы идете по коридору и стреляете." Для простых боевых игр этого часто достаточно. Играем в Казаки-Разбойники. Ты за первых, а ты за вторых.

= более сложная и общепринятая в РИ форма - "текст-легенда-привязка". Здесь мы опираемся на некоторый контекст, который задан, например, книгой. Игроку предлагается с ней ознакомиться, а затем сгенерировать свое представление об этом мире. При этом подходе можно тоже не слишком трудиться. "Играем в Трех мушкетеров, ты д"Артаньян". Но более применимы системы с обратной связью, когда на основе текста от мастеров игрок генерирует собственное представление (легенду), по которой мастера проверяют и корректируют представления об отыгрываемом мире.

Сюда же мы отнесем автовводные. При таком подходе игроки генерируют тексты, а мастера увязывают их в единую картинку.

Чаше всего роль текстового загруза выполняет раздел правил "ситуация на игре" или "города и роли".

= театральное представление

Данный вид загруза применяется как эмоциональный крючок. С помощью спектакля игрока мотивируют на погружение в образ, изучение и просеивание первоисточников, примерку на себя образа жизни и мыслей персонажа. Театралка эффективна, так как позволяет ощутить сопричастность на ранних этапах подготовки.

= трейнинг или загрузочный лагерь. Обучение тому, как себя вести, проводится очно, уже для массы игроков. Достоинство подхода в том, что игроки до начала собственно игры знакомятся друг с другом.

= игра как продолжение игры. Если мы имеем игру сериал, то загрузом являются события предыдущей серии. Понятен недостаток - для новоприбывших игроков нужно проводить загруз другими методами.

= загруз в виде игры-словески. Это такая домашняя заготовка.

Что позволит загрузу эффективно сесть как костюм на игрока и дать ему яркую роль?

= во-первых, соответствие образа игрока и его персонажа.

= во вторых, опора на общие стереотипы. Надо быть аккуратным в этом месте. Вещи, которые кажутся общепринятыми, могут осознаваться совершенно по разному. Загруз должен сформировать у игроков и мастеров единое видение игры, общий контекст. Мастер и игрок должны заговорить на одном языке, иначе их представления разойдутся, играть они будут в разное и уедут недовольные друг другом.

Сюжетная карусель

В последний день конвента, под руководством Скади нам был предложен интересный и эффективный инструмент мастерской работы. Назовем его сюжетной каруселью.

Итак участники садятся в круг. На мастерской их было около 25. Каждый озвучил от имени игрового персонажа некоторую проблему, которая волнует его в жизни. На втором круге сосед справа добавил к высказанному некоторый предмет (антураж, событие). На третьем круге сосед слева должен был увязать двух персонажей в единую картинку. Так практически сгенерировалась классическая шестеренка ролей. Времени заняло четыре часа.

Для чего можно применять такую форму работы.

= для создания сюжета на какую-то игру

= для разработки внутрикомандных игровых отношений, конфликтов внутри игроцкого клуба перед игрой

= просто как трейнинг или само по себе достаточно интересное развлекательное занятие

Карусель легко модифицировать. Она состоит из трех ярко выраженных фаз :

- представления своего персонажа

- модификации его соседями или задания ситуации

- увязки с другими персонажами из круга

Мне сразу пришла в голову аналогичная по форме, но иная по содержанию карусель :

Турн 1. Представление персонажа и его поступка.

Турн 2. Сосед справа дает негативную оценку поступку, а сосед слева - позитивную.

Турн 3. Увязка с другими обитателями круга в общую картинку.

Но настроить карусель под свои нужды может любой, кто понял ее суть.

Замечания по ведению. Мне представляется полезным четкое задание рамок, в которых можно фантазировать. И наличие модератора, который будет фиксировать результат. Невозможно из круга рулить процессом.

Заключение

Мастер-Зилант 2005 подошел к своему методологичному концу.

На закрытии мы пытались доругаться по темам конвента. Попутно хвалили КИС за то, что Мастер-Зилант "вштыривает". КИС подтвердил свою квалификацию интересной и сильной творческой группы, которая способна организовать творческую работу.

Но они просили их ругать. С удовольствием сделаю это. Озвученная казанцами проблематика РИ уже довольно давно обсуждается в мастерских кругах. По ней есть и дискуссии и публикации. КИСовцы варятся в собственном соку, мало внимания обращая на окружающих. Незаметно для себя они оказались в середине мейнстрима, скатились с передовых позиций.

И еще. Мы славно провели время, получили богатую пищу для размышлений. Но все же хочу отметить очень важный, хотя и спорный результат. Игротехническая проблематика кончилась, основные вещи сказаны, результаты получены. Ничего нового внутри чисто ролевых игр сказано не будет, не произойдет. Предметная область "РИ" исчерпана. Будущее за стыками - РИ и образование, РИ и бизнеса, РИ и индустрии развлечений. Надо уходить в прикладные области. Там нас ждет много нового и неожиданного.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог