10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [17.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Рубикон - конференция в Московской области
текст   Отчет о московской конференции Рубикон от дСлавы Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

Рубикон

Московская конференция по ролевым играм.

Подмосковье, 25-27 марта 2005 года.

количество участников 58, гостей шесть.

 

Краткое резюме : кон удался. Отдохнули весело, с огоньком.

В субботу мастера поговорили о своих проблемах. В воскресенье представили друг другу игры предстоящего сезона.

 

Игроков было мало. Здесь надо отметить недостаточную рекламу кона и его перенос на неделю от заявленных сроков. Не все смогли подстроиться. Но московский ролевой актив присутствовал,  общение было интенсивным и по делу.

 

Мы заезжали на машине по схеме с сайта. Хорошая идея - публиковать фотографии ключевых развилок. Обошлось не без черного юмора. Дорога к пансионату пролегла мимо кладбища, которое на схеме не было указано. Забрасываться пешком около полуночи, наверное, было жутковато. Хотели даже отправить экспедицию пугать новоприбывших. Но желание поплясать на дискотеке пересилило.

 

Открывала конвент Йолли. Заехавшие были уже слегка навеселе. Ничего серьезного в пятницу сказано не было. Потом начался отрыв. Старые и, вроде, солидные люди прыгали под музыку восьмидесятых. Дискжокей Юрич в костюме и с комсомольским значком крутил свои старые диски. На сцене актового зала ставили импровизированные, непристойные сценки-дурки. В общем, сбрасывали напряжение трудовой недели. Молодые ролевики смотрели на резвящихся старичков с осуждением и были зверски серьезны.

 

Ближе к полуночи веселье переместилось в жилые корпуса. Куролесили до четырех. Из интересного : российский гимн ролевики поют стоя, но со старыми словами. Нужно ли Михалкову было писать новые слова, чтобы мы сразу запомнили старые?

 

А наутро к завтраку все встали как ни в чем не бывало. И начались умные разговоры. Как всегда, интересное пошло в параллель. Но было несколько ключевых тем.

 

Тема первая - социализация. Увы, жить так как мы жили раньше, нельзя. Нас заметили, на ролевое сообщество идет информационное давление. В прессе и на ТВ появляются материалы негативного плана. Конвенты становятся уязвимыми. Ближайший и живо обсуждавшийся пример - Веркон. По региональному телевидению прошел негативный репортаж, конвенту отказали в помещении и выгнали с помощью СЭС и милиции.

 

Конвент -  наиболее уязвимая форма деятельности РИ-сообщества. Она на виду, в населенке. Поэтому и ущучить конвент просто. Однако, судя по тенденциям, дело скоро дойдет до игр.

 

Итак, первый резон для официальной организации - самозащита. Спорить с юридическим лицом значительно затратнее. Ему уже не скажешь "кыш".

 

Обратная задача к борьбе с негативом - формирование позитивного образа ролевика. Согласитесь, приятнее быть уважаемым членом общества, чем сектантом.

 

Есть еще резоны. Мы платим в трамвае не потому, что боимся контролера. А потому, что по общественному статусу уже несолидно не платить. Пора выходить из подполья и обретать вес в обществе. Нужно легализовывать финансовые схемы, переходить на договорные отношения с организациями и властями. Ведь даже грант от какого-либо фонда нам не получить. Некуда - нет ни счета в банке, ни печати. Усы, лапы и хвост - вот и все документы.

 

Коммерческая деятельность вокруг РИ-сообщества уже достигла довольно солидных размеров. Вот и третья взаимовыгода от объединения. Координация ремесленников, сфера полигонных услуг, кабаки, ролевые журналы и их распространение. Даже регистрация на конвентах может быть сдана на субподряд. Все это делается сейчас на общественных началах. Но к взаимной пользе может быть выведено на более высокий уровень. и поможет, на самом деле, сэкономить деньги.

 

Простой пример. Мастерской группе нужны рации на игру один раз в год. Где их взять? Не надо покупать, можно арендовать да еще вместе со специалистами.

 

Те же медики со своей аптечкой. Ее стоимость на игру сравнима со стоимостью на весь сезон. Да еще в комплекте с человеком, который знает, как ее применять.

 

Единый расчетно-кассовый центр - тоже пример разделяемого ресурса. Структура для сбора взносов на крупные игры или конвенты нужна уже сегодня. Почему бы не продавать туда билеты через официальную контору?

 

Юридическая поддержка и обмен опытом. Не секрет, что каждая мастерская группа по своему решает вопросы аренды полигона и помещений. Накопление полезного опыта и консультации специалистов могут быть оказаны единой общей структурой.

 

Как это может быть сделано и какие вопросы всвязи с этим возникают.

 

Для защиты от внешнего противника мне представляется самым эффективным пойти на поклон к политикам. Сдаться в партию Единая Россия. С точки зрения политических взглядов этот путь ничему не противоречит. Будем честны, все единороссы собрались в стаю примерно за тем же самым. Идеологии нет, один голый прагматизм. Ролевое сообщество тоже аполитично, мы можем найти друг друга. Однако возникает вопрос, чем мы должны будем заплатить за такую защиту. Как единороссы попытаются использовать нас в своих целях? Захотят обязательно. Есть и моральный аспект. Не всем нравится политическая проституция.

 

Чаще всего упоминалась форма некоммерческой организации. Там есть большие налоговые послабления. Вариант, когда НКО прикрывает официальным зонтиком РИ-сообщество, выглядит вполне работоспособным. Под НКО могут существовать коммерческие предприятия. Достоинство этого подхода в том, что не надо заботиться о прибыли. Недостаток - это большой кусок реально тяжелой работы. На общественных началах его не поднять.

 

Самый честный вариант - создание коммерческой компании. Понятно, кому принадлежит оборудование, как ходят деньги, с кем заключать договора. Наверное, это направление перспективно. Мне, честно говоря, заниматься этим не хочется.

 

Ясно одно. Такие объединения не создаются сверху. Я был многократным свидетелем попыток объединить РИ-сообщество и повести в светлое будущее. Все они кончались провалом. Но сейчас кризис назрел. Низы и хотели бы жить по старому, но верхи не дают. Для того, чтобы эта инициатива имела успех, необходимо движение снизу. Люди должны осознать свои интересы. На Рубиконе пока не договорились. Думаю, все случится в течение ближайшего года.

 

Материалом для данного текста послужили разговоры в кулуарах и семинар Никодима о коммерческом использовании интернет-домена RPG.RU.

 

Никодим является владельцем домена rpg.ru и вынес на всеобщее обсуждение вопрос : как его рационально и с выгодой использовать. Комиерческая стоимость домена составляет тысяч 15 долларов. Продать его компьютерщикам - не проблема. Но есть идея воспользоваться им для нужд РИ-сообщества.

 

Понятно, что rpg.ru идеальная площадка для пропаганды (здесь был традиционный разговор о необходимости работать с журналистами, их паскудности и желании копаться в грязи, создании положительного имиджа и прочем, про что говорят уже последние несколько лет). Но держать ее на свои - накладно. Без особых раскруток домен имеет до 500 хостов в день. Траффик стоит денег.

 

На чем можно отбить затраты?

= продажа доменов третьего уровня и услуги вокруг хостинга и дизайна

= почта с адресами из серии gandalf@rpg.ru

= аукционы и интернет-магазины

= баннеры и реклама

 

Какие сервисы можно накрутить?

= те же баннеры и кнопки

= рейтинги сайтов

= кольца сайтов

= общая лента новостей

= статьи, имеющие значение для всех ролевиков

= статьи на внешнюю аудиторию

 

Решено было, что полевые и настольные игры смогут ужиться вместе, а компьютерщиков не пущать. Очень уж они активные и плодовитые. Затопчут.

 

А дальше разговор пошел о том, с чего началась статья. Как получать деньги, кто будет работать, какая организационная форма должна быть у конторы.

 

РИ и Интернет

 

Всякий владелец интернет-ресурса стремится к увеличению его посещаемости. И проводит семинары по теме сайта. Мы, Александр VI, проходили это в 2000-м году. Заброшенный Замок имени Юрича - в прошлом. Настал черед Дмитрия Пугина и Юры Колобаева. Они собирают огромный уникальный архив правил и методических текстов по ролевым играм. Я не буду пересказывать семинар. Зайдите на  http://www.rushut.ru и оцените проделанную работу.

 

Метаигра

 

В потоке "Ролевые игры и Интернет" был представлен проект Диптаун, реализованный на сайте  http://www.metaigra.ru.

 

Что такое метаигра. Все мы знаем, что полевые игры - это краткий миг на полигоне. До этого год подготовки, потом обсуждение на форумах. Но само время пребывания в роли - три полигонных дня. Есть в этом ощущение неправильности. Почему бы не начать вживаться в роль сразу, как только принял решение поехать? И почему обязательно нужно обрывать жизнь своего персонажа в момент окончания полевого этапа игры.

 

На помощь нам придет Интернет. Расстояние больше не является препятствием к общению. Можно начать примерку образа сразу и общаться на форумах игры от его имени. Однако, в силу малой плотности общения, это пока не работает.

 

Для развития межигрового общения в Сети и задумана метаигра. Нет необходимости каждой мастерской группе создавать собственную площадку для сетевой игры. Достаточно сделать одну или несколько общих.

 

Приведу несколько примеров метаигр. Базар на Деве. Это место встречи обитателей из самых разных миров. В виртуальном кабачке (чат) идет ни к чему не обязывающее общение. Вы представляетесь капитаном команды наемников. И некто в черной маске предлагает вам контракт на солдатскую работу в захолустном мире. Уединитесь с ним в потайной комнате, и вы узнаете про Курганье и могучую Госпожу. Армии повстанцев-мародеров терроризируют мирное население. Помогите великой женщине навести в империи порядок. Прочитайте в библиотеке незнакомца подробности  http://black.jnm.ru. А после возвращения из экспедиции напишите свои воспоминания - Хроники Черного отряда.

 

Еще пример - Институт Экспериментальной истории и прогрессоров. Вам хочется попробовать себя в роли Руматы Эсторского? Отправляйтесь в командировку в средневековый мир. Живите там. А вернувшись, расскажите коллегам о психологии средневековья. Будьте готовы к тому, что ваше поведение в разных ситуациях подвергнется анализу с точки зрения этики современного вам человека.

 

Здесь сразу последовал вопрос : мы не хотим прогрессоров на нашей игре по средневековью. Игроки должны руководствоваться мотивами, которые идут изнутри игры, а не извне. Ответ : замечание совершенно корректное. На полигоне не должно быть никаких проявлений метаигры. Единственное допустимое влияние - выбор роли. Прогрессор из метаигры выберет роль Гэндальфа, а не Мелькора. Ему ведь не должно быть стыдно перед коллегами за то, что он вытворял в командировке.

 

А теперь вернемся к представленному проекту  http://metaigra.ru. Это Диптаун. Пока готов современный квартал. Каждый вечер в 23 часа мы приглашаем вас в кафешку за первый столик (чат). Там можно поговорить с коллегами. и сделать заказ. Не забудьте, туда полагается приходить в маске-образе. Прогуляйтесь по улицам Диптауна и покатайтесь на автобусе. Вы увидите порталы на другие сайты.

 

Что еще можно сделать? Закажите пресс-конференцию в городской администрации. Мы расклеим объявления и пригласим ваших игроков, а затем опубликуем стенограмму.

 

А можете попросить себе уголок для приватного общения. Снимите комнату в отеле или постройте дворец. Наши строительные фирмы к вашим услугам.

 

Медицина для Ведьмака

 

Хитом сезона 2005 в Подмосковье будет Ведьмак. Это на уровне ощущений, потому что и на презентации было больше всего народу, и на семинарах народ постоянно поминал данную игру. Готовит игру клуб Золотые Леса, известный своим добросовестным подходом к работе. Уже на сегодня пришло более восьмисот заявок. Думаю, на полигоне будет не меньше 1100 человек. Информацию об игре вы можете получить на сайте  http://www.vedmak.ru.

 

Мастером по медицине на Ведьмаке будет Андрей Тихмянов (Юрич). Он представил на суд общественности свой проект правил. В результате обсуждения всплыли кое-какие идеи, которые я постараюсь зафиксировать.

 

Вечная проблема раздачи болезней, ведущая к мастерскому произволу и недовольству игроков. Все хотят быть здоровыми и богатыми. Есть несколько приемов раздачи болезней :

- наказание (бардак в лагере, неигровуха)

- экономика (не ешь чипы - будешь болеть)

- карточки (игрок тянет лотерейный билет со своей болезнью)

- кости, монетки.

- мастерский произвол и разнарядка

- насылание болезни (лекарь лечит, другой игрок калечит)

 

Медицинские знания на играх подразделяются на

- эпидемиологию (закрыть город от пришельцев)

- хирургию (восстановление хитов)

- терапию (все остальные болезни)

 

Болезни на Ведьмаке будут выдаваться игрокам в виде карточек с описанием симптомов. Их в меру своего усердия предлагается отыгрывать. Врачи же будут обладать знаниями симптомов и рецептов для излечения. Для того, чтобы поднять на ноги больного, необходимо сотворить лекарство из определенных ингредиентов.

 

Медики делятся на три категории :

= профессура. Они знают все болезни, но не владеют ингредиентами

= полевые врачи. Знают часть болезней и имеют часть ингредиентов

= аптекари - владеют ингредиентами, но не знают рецептов.

В общем случае для излечения нужны двое : лекарь и фармацевт.

 

Сразу возник вопрос о том, как ограничить распространение рецептуры. У врача должна быть книга известных болезней, в которую он может записывать новые знания раз в определенный период. Получается, что для успешного лечения врач должен

- знать болезнь

- иметь лекарство.

Напоминает систему магии в AD&D, когда маг должен иметь спеллбук и применять только заклинания с имеющимися маткомпонентами.

 

А внятного ответа на вопрос о магическом лечении я пока не услышал. Могут ли маги лечить? По книге - да, они практически всемогущи. Но тогда теряется смысл  отравлений и насланных болезней. Всего лишь щелчок пальцами, и пациент здоров. Здесь есть противоречие между играбельностью и свойствами отыгрываемого мира.

 

Кстати, яды на игре будут. Но не смертельные, с ярко  выраженным демонстрационным эффектом.

 

Раз уж речь зашла о моделировании, приведу здесь конспект круглого стола "Общие приемы моделирования" от меня и Ника Гришина. Мероприятие получилось зубодробительно скучным.

 

Я обещал выписать в отчете, зачем это вообще затевалось. Основных предпосылок было две :

= наши коллеги из полигонных команд уже в течение года читают курс по АХЧ. Но курса по игротехнике и моделированию нет. Это кажется неправильным. Игровым мастерам надо обзавестись аналогичным курсом, чтобы не ходить сотни раз по одним и тем же граблям.

= уже ясно, что новые идеи в игротехнике кончились. Однако обобщающая, аналитическая работа не проведена. Отсутствует целостный взгляд на проблему сверху.

 

Почему было скучно? Честно говоря, просчитался с аудиторией. Пришедшие четко делились на две группы. Те, кто вообще не делал полевые игры скучали от того, что не понимали проблемы обсуждения. Те, кто давно в деле, зевали от тривиальности обсуждения. Выбранная форма "круглый стол" также была неудачной. Хорошо знакомая тема уводила разговор в воспоминания. В следующий раз использую более агрессивную форму - лекционную.

 

Я планировал  начать разговор с фразы "Господа мастера! Не мне вас учить моделированию. Давайте выработаем некий подход для передачи знаний". Собственно, положительный результат в этом отношении достигнут. Есть план для цикла статей и семинара. Так что спасибо всем, кто героически досидел до конца и активно участвовал в мероприятии.

 

Еще одна польза от семинара - четкое разделение понятий моделирования и имитации на ролевой игре. Имитация - способ изображения некоторого действия (заклинание сопровождается поджиганием бенгальского огня.  моделирование - более сложное отображение, проекция реального мира на игровую действительность. Пример - эконнмика. Чипы и монеты - имитация. Круговорот игровых ресурсов - модель. Медицина : приготовление зелья - имитация. Скорость восстановления хитов и возвращения бойца в игру - модель. Все кусочки модели надо увязывать воедино.

 

Итак, модели и имитации определяют отображение мира реального или выдуманного на игру. Мы не можем не имитировать боевку, в реальных битвах убивают. 

 

Начали с самого простого - боевых правил. Таковые классифицируются по способу умерщвления противника

= хитовые (убивание по количеству достигших цели ударов, количество хитов зависит от одоспешенности и личных свойств персонажа). Достоинство модели - ее доступность. Любой может сражаться.

= бесхитовые (убивание в зависимости от оружия и доспеха, в соответствии с таблицей пробиваемости). Достоинство модели в формировании профессии "солдат" на игре.

 = небоевые реализации, исход боя определяется кубиками, игрой в карты, рейтингом персонажей и т.д.).

= техногенная боевка

 

Фортификация и градостроительство определяют правила создания и разрушения строений. Мы выписали для классификации только способы разрушений :

- хитовая. Разрушение определяется количеством ударом тарана.

- пожизневая

- комбинированная, когда разрушение не моделируется и взятие препятствий происходит по жизни.

 

По градостроительству можно лишь накидать несколько имитационных приемов : строительство из ткани, дом - огороженное пространство с фонарем и т.д. Чаще всего строительство идет рука об руку с экономикой.

 

Вспомнили про имитацию поджогов. Варианиы :

= обвязывание палаток красной тканью. Кто не вылез - погорел.

= стучание в котелок с криками "пожар".

 

Цитата из правил : Невидимость отыгрывается ярким белым плащом, чтобы все видели, что персонаж невидим.

 

Мореплавание. Здесь вариантов немного.

- По жизни : плаваем по воде на чем придется

- плаваем по суше, обозначив себя морским шарфиком.

- знаем кто перевезет. Есть профессия моряка. И моряк умеет переводить из одной точки в другую по "морю".

- Моделирование флота на суше с помощью сухопутной имитации кораблей (рамки).

 

Про медицину говорили выше. Она позволяет живому персонажу остаться в игре в более-менее живом состоянии. А евгеника определяет рождение и смерть персонажей.

 

Не смогли удержаться и поговорили про игровую камасутру - имитацию секса. Вот некоторые приемы :

= официально зарегистрированный брак. Дети рождаются только если брачный союз освящен церковью.

= уединение в палатке

= массаж

= фляжка на поясе девушки, из которой молодой человек должен отпить или веревочки, завязанные в пикантных местах

= приседания с девушкой на плечах

 

Однако, основная цель этих имитаций в том, чтобы персонаж вышел из страны мертвых своим ребенком. А это уже моделирование. Сразу появляются правила наследования имущества или власти.

 

Что происходит с моделированием смерти? Самый частый прием - страна мертвых, в которой игрок отдыхает и обретает новую роль. Выход из страны мертвых возможен

= по истечению времени. Игрок выходит сиротой без рода и племени.

= при грамотном применении игровой камасутры игрок выходит своим сыном.

= игрока можно вызвать (например, заклинанием "восстань из мертвых") или выкупить.

= бывает, что игроки совсем покидают полигон после игровой смерти.

= переход в иной план игры. Игрок после смерти персонажа воплощается в ангела и продолжает играть другими средствами.

= а бывает, что на игре просто нет смерти. Не моделируется.

 

Экономика. Самый развесистый после боевки раздел. Касается хождения игровых денег. Для чего она нужна?

=Прежде всего для ограничения военных действий. Если для похода на войну надо подкопить денег, то воевать будут не шесть раз в день, а только два. Останется время на культуру и отыгрыш.

= погоняло для матрасников. Не секрет, что бывают игроки, которые не умеют ставить себе игровые задачи. Для них и сделана простая цель раздобыть себе чип еды на экономический цикл.

=А еще есть много игроков, которым просто нравится играть в экономику.

 

Классификации экономики. По имитации продукта :

= чиповая. Продукт моделируется бумагой (чипом) или предметом, изображающим это изделие. Товарообмен стимулируется правилами : для получения некоторого эффекта в игре требуются чипы.

= натуральная. Еда - предмет игровой и может быть конфискована. Здесь с игровыми стимулами все в порядке : подмена игровой мотивации естественными потребностями игроков.

= чисто денежная. В игре есть только монеты. Система слаба своими стимулами. Нет интереса к товарообмену.

 

Экономика бывает обязательной (негативной). Для того, чтобы остаться в живых игроку требуется раздобыть чип еды. В противоположность этому позитивная экономика дает плюшки тем, кто ею занимается. Например, съел чип брюквы - получи дополнительный хит.

 

Микро и макроэкономика. Микроэкономика или кабацкая регулирует мелкие товарно-денежные отношения. Масштаб отношений один к одному.

Макроэкономика описывает внутри- или межгосударственные глобальные отношения. Надо собирать армию (виртуальный отряд)? Денег в кошельке не хватит. Для макроэкономики характерны безналичные расчеты и масштабирование : один человек играет за группу (тот же виртуальный отряд).

 

Соответственно, на игре может действовать одна или две экономики одновременно. такие игры можно назвать моноструктурными и мультиструктурными соответственно.

 

Классификация по круговороту денег.

В замкнутой экономике количество денег за время игры не изменяется. Сколько вбросили, столько и осталось. Незамкнутые игры подразумевают товарообмен с мастерами (выгребание выручки из кабака и ввод этих денег в игру через мастерские каналы.

 

Вбросить деньги в игру легко. Гораздо труднее их оттуда изъять. Какие пути есть для этого :

= кабак. Выручка изымается или мастера продают кабаку еду за игровые деньги.

= старение ресурсов. Деньги изымаются через кузнецов и ткачей за обновление игровых предметов.

= продажа мастерских плюшек

= условная плата за блага (армия. Карета, собственный дом)

= выкуп из мертвятника

В конце концов деньги остаются у игроков на сувениры.

 

Магия - самый мутный раздел игротехники. Выделяют магию с фиксированным набором заклинаний и открытую, с ограниченным количеством энергии (маны) и неограниченным. Создание заклинаний чаще всего замкнуто на мастера ролевой игры. Мне нравится красивая идея опорных слов, когда содержание заклинания спрятано в стихе. Есть идея под названием "МЯП - магический язык программирования". Имитация заклинаний достаточно разнообразна :

= жесты (например, скрещенные на груди руки означают глухую защиту)

= разрывание сертификата

= крик

= пиротехника

Наработано достаточно много разных систем магии, но единого взгляда на эту тему нет.

 

Моделирование науки и обучения

 

Наука на игре есть часть отыгрыша культуры. Полезно иметь придворного астролога, который по расположению звезд и воле мастеров может сообщать интересную информацию.

 

Или алхимика, который извлекает золото из  всего, что под руку попадется. Например, на Арканаре 97 была удачная алхимическая система. Преобразования элементов были алгебраические. Элементы изображались геометрическими фигурами, а операции эти фигуры преобразовывали. И элементы и операции имитировались чипами. Алхимическая реакция выкладывалась как последовательность элементов и операций над ними. Пример :

Круг нагревание квадрат = круг вписанный в квадрат. Если круг - свинец, а квадрат - философский камень, на выходе получаем золото.

 

Еще полезнее держать городского архитектора, который снижает затраты на строительство и повышает хитовость стен. Архивариусы находят в библиотеках всевозможные мастерские заготовки по убиению монстров.

 

Как сыграть ученого на игре :

= во-первых, можно просто заявиться ученым или быть им по факту.

= Стать ученым можно в результате обучения в игровом учебном заведении.

= можно написать на игре научный трактат и защитить его перед авторитетной комиссией из Академии наук.

 

Моделирование обучения

= повременка. Чаще всего поименяется для обучения всяким ремеслам. Обучаемый в течение N часов находится рядом с учителем

= обучение какому--нибудь красивому навыку (например, счет римскими числами)

= переписывание игровых знаний, обучение по факту.  Источником может быть игровая библиотека или  записи специалистов более высокого урвня.

= опыт и эксперименты. Начинаем что-то делать. И на второй-третий раз все получается лучше.

 

Вот такой получился обзор моделирования. На его основе можно накидывать примеры удачных имитаций и связок для разных кусков правил в единую систему.

 

Маркетинг ролевых игр от Никодима

 

Этот семинар был признан лучшим. Действительно, в течение часа Никодим озвучил массу приемов, которые можно применить для успешной рекламы игры.

 

К сожалению, на самое начало я опоздал, поэтому конспект про определение целевой аудитории  будет неполным.

 

Итак, человек отправляется на игру с целью получить некоторое удовольствие. Какое - каждый определяет для себя самостоятельно. Однако мастера могут выявить эти приоритеты и работать для своей целевой аудитории. В результате некоторой работы формируется обещание мастеров игрокам, на которое "клюет" некоторая часть ролевой общественности.

 

Как построить рекламную кампанию? Можно выписать в виде таблицы обещания и факты. А далее опросить аудиторию, какие факторы являются значимыми для приезда на игру. Тот фактор, который наберет наибольшее количество голосов, и будет краеугольным камнем рекламной кампании.

 

Пример : в результате опроса выявилось, что для целевой аудитории важно присутствие игроков-звезд на полигоне. В этом случае в рекламе надо упирать на то, что роль Гэндальфа будет исполнять знаменитый Василий Пупкин из Урюпинска.

 

Какие могут быть стимулы-удовольствия, на которые можно опираться и выделять в качестве фишки?

= присутствие звезд (социальная сопричастность)

= новая игротехника

= хороший полигон

= море антуража

= удачно выбранное время игры

= натуралистичная боевка

И т.д. Здесь мастерам стоит ориентироваться прежде всего на свои вкусы. И определить фокус-группы, на которые ориентироваться и для которых разрабатывать маркетинговую стратегию. Для этой фокус-группы и формируется слоган. Сформированные обещания предоставляют игроку возможность осознать потенциальные удовольствия и выгоды.

 

Как назвать игру.

 

Игра - это товар, брэнд, который мы продаем. Название должно быть запоминающимся и по теме. В череде одинаковых  хорошо помогает название из двух частей - хеадлайнера и дескриптора. Примеры : "Кринн: возвращение легенд" или "Ведьмак : нечто большее". нужно продумать также сокращенное название игры и раскручивать его. Например, "Завоевание рая"  обычно сокращали как "Сарай".

 

Как всякий брэнд, игра должна иметь логотип. Он должен быть связан с названием и эмоционально окрашивать его.

 

Очень хорошая идея - легенда для брэнда. Пример бренда с легендой - Зиланткон.

 

Рекламные слоганы - не параметры бренда,  а параметры одной рекламной кампании. На следующий раз их лучше поменять.

 

 

Плакат к игре должен включать картинку, с которой ваш будущий игрок сможет себя идентифицировать. "Я хочу быть таким как персонаж на плакате".

 

Продвижение игры - это рекламная политика. Нужен часто обновляющийся сайт мероприятия. Полезным методом является ко-брендинг : совместная с кем-то реклама. Например, кнопка на сайте Зиланткона.

 

Информационные материалы должны быть выполнены в едином ключе. Это касается и правил и сайта и рекламных плакатов.

 

Жесткий маркетинг, скандалы также привлекают потенциальных участников.

 

В Интернете помимо традиционных сайтов, баннеров, кнопок и ссылок, эффективны активные методы работы : инсайдеры на форумах. Дискуссия между своими, заранее отрепетированная, позволит создать интерес и втянуть в обсуждение посторонних людей.

 

На сайте, посвященном игре, необходимо иметь наполнение, которое отражает историю мира, взаимоотношения сторон, соотнесение с первоисточником (произошли или нет события). С точки зрения маркетинга важно привязать выдуманный мир игры к аналогиям из мира живого.

 

Желательно визуализировать информацию.  Например, вывесить карту полигона с привязкой к реалиям игры. Или опубликовать фотографии известных ролевиков в их образах - королей, бардов и прочих публичных людей.

 

Обязателен интерактив в любом формате. Обновления новостей - регулярно. Хорошая идея - онлайн-газета.

 

Забавная идея - с помощью конструктора уровней для компьютерной игры нарисовать сценарий по нашей игре.

 

Творчество на тему игры. Например, гостевая лента в стихах. Каждый следующий должен продолжить строфу предыдущего автора. Или, например, молитва главному богу игры.

 

Мероприятия для продвижения своего бренда :

 

На конвентах в течение года :

- Раздатка

- расклейка

- Семинары по игротехнике своего проекта

- Миниигра

- Сувенирка должна быть разумно роздана  лидерам мнений. Очень помогают розданные неформальным лидерам значки. Этакий человек бутерброд - ходит и рекламирует вашу игру. Кстати, самому мастеру тоже не вредно одеться в костюм своей эпохи.

- Видеоролики - не всем доступно, но привлекает внимание.

 

Встречи с игроками в течение года. Их надо сделать более привлекательными, чем просто разговор. Привязывайте свою информационную часть к культурному событию - спектаклю, концерту. Закажите известному барду песню про свою игру. Ездите на чужие игры и приглашайте тех, кто вам понравился.

 

Забейте удачное время и рачинайте пиарить себя за полтора два года. Сообщайте о каждом своем успехе. Приглашайте звезд и трезвоньте об этом.

 

Изобретайте новые форматы игр и делайте свои игры особыми, не похожими на других.

 

Используйте альтернативные методы раскрутки. Пример - метаигра Диптаун.Сделайте мигающий транспарант. Привлеките фанатов из неролевой среды. У них нестандартные для нас методы поведения.

 

Резюме : Для того чтобы заинтересовать, надо приятно удивить а потом развлечь.

 

Культурная программа

 

Про дискотеку я писал. Ретро в моде, спасибо за это Юричу.

 

Я слушал Хемулей Брайана на Москоне 2004. Был неприятно поражен жующей и галдящей аудиторией. На Рубиконе мне наконец-то удалось послушать их в доброжелательном зале. Спасибо Хемулям и тем, кто их так внимательно слушал.

 

А Хельгу эн Кенти мы сманили из зала в жилой корпус, где слушали до двух ночи ее репертуар.

 

Воскресенье было заполнено презентациями игр и неформализованным общением. Было интересно. А перед обедом случилось торжественное закрытие и пресс-конференция оргкомитета.

 

Эксперимент по проведению Рубикона признан неудачным. Оргкомитет попал на 1000 уе. приехало мало людей. Но было хорошо. И Рубикон 2006 будет. С 7 по 9 апреля. Скорее всего там же.

 

На пресс-конференции мы узнали, что предпосылкой Рубикона стал Москон 2003. Видимо, этот негативный пример будет еще долго служить источником вдохновения для коноводов. Москон 2004 тоже был сделан назло и вопреки. И тоже получился.

 

А на будущий год планируется конвентный бум. На проект 2006 замахиваются аж четыре команды. Будем надеяться, что их число удастся довести хотя бы до двух. И хотелось бы этого достичь слиянием и интеграцией, а не взаимным истреблением.

 

А пока Рубикон оказался удачным по формату проектом. Это нечто среднее между мастер-зилантом и развлекательным междусобойчиком. Турнира и бала не будет и в 2006. Планируемая численность  150, максимум двести человек. Идея кона - площадка для встречи мастеров и продвинутых игроков. Ну чтож, успехов.

 

 

 


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог