10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [18.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Донино
событие   Ландграф 2005: двадцать лет спустя вид для печати
Мастерская Группа «Феникс» представляет ролевую игру «Ландграф 2005: двадцать лет спустя». Игра задумывается как продолжение серии игр «Ландграф» и трилогии А. Белянина «Меч без Имени», «Свирепый Ландграф», «Век Святого Скиминока». История игр и книг перемешана, и мастера оставляют за собой право толковать события по собственному усмотрению. Конечно же, мы обязательно донесем до вас свою точку зрения.

Форум http://forum.manor.ru

Мастеркий ящик
landgraf2005@mail.ru
07.05.2005

Место проведения: Донино
Регион: Москва, Московская область
Дата проведения: 07 май 2005
Продолжительность: 3 дня
Количество участников: Неизвестно
Ссылки: http://landgraf.jino.ru
Рекомендации: +:0     :0

Немного официоза или организационные моменты...

Мастерская Группа «Феникс» представляет ролевую игру «Ландграф 2005: двадцать лет спустя». Игра задумывается как продолжение серии игр «Ландграф» и трилогии А. Белянина «Меч без Имени», «Свирепый Ландграф», «Век Святого Скиминока». История игр и книг перемешана, и мастера оставляют за собой право толковать события по собственному усмотрению. Конечно же, мы обязательно донесем до вас свою точку зрения.

Время проведения: вторые майские праздники 2005 года (07 мая 2005 г. – 09 мая 2005 г.).

Заезд на полигон: 6 мая 2005 г.

Продолжительность: 3 дня и 2 ночи.

Место проведения: Московская область, полигон Донино.

Тип игры: политичка? экономичка? магичка? или...: Да всего понемногу, это зависит от того, кем Вы на эту игру едете и в какую часть мира занесет Вашего персонажа.

Время действия: двадцать лет спустя после событий, сыгранных на игре «Ландграф 2004».

Количество участников: от 300 до 500.

Взнос на игру: 200 рублей при наличии предварительной заявки, принятой мастерами; 300 р. в случае отсутствия заявки.

Экологический взнос: 100 рублей.

Состав мастерской группы:

Морган. Главный мастер.
Silver Dragon. Общие вопросы.
Грен. Сюжет. Информация.
Аманда. Мертвятник.
Дара. Магия.
Князь. Боевые Взаимодействия.
Настена. Экономика.
Кошка. Хозчасть.
Седов Виктор. Служба Безопасности.
Булгаков Глеб. Группа обеспечения.

Состав мастерской группы

Морган. Главный мастер.
lord-vampire@yandex.ru

Silver Dragon. Общие вопросы.
Silver_dragon@inbox.ru
ICQ:324157326

Грен. Сюжет. Информация.
u028@yandex.ru
ICQ: 170713174

Аманда. Мертвятник.
eowyn@yandex.ru
ICQ: 170719698

Дара. Магия.
LadyDara@mail.ru

Князь. Боевые Взаимодействия.

Настена. Экономика.
Yushkova_A_S@mail.ru
ICQ: 313983018

Кошка. Хозчасть.

Седов Виктор. Служба Безопасности.
Через: sterentiev@yandex.ru

Булгаков Глеб. Группа обеспечения.
http://www.bulgakov.org/

Мастеркий ящик
landgraf2005@mail.ru

 

 

1. Декларация Мастерской Группы:

1.1. Несоблюдение или грубое нарушение участником Правил Игры влечет за собой снятие его с роли и удаление с места проведения Игры.
1.2. Право на участие в Игре может быть получено после сдачи игрового и экологического взноса и получения Карты игрока (ДК, аусвайс).
1.3. Игровой и гостевой взносы на участие в игре составляет: 200 р. при наличии предварительной заявки, принятой мастерами; 300 р. в случае отсутствия заявки.
1.4. Экологический взнос на участие в игре составляет 100 р. Экологический взнос возвращается участнику по окончании игры и при отсутствии претензий со стороны проверяющего, на предмет экологического состояния стоянки.
1.5. Игровой, гостевой и экологический взносы подлежат обязательной уплате всеми, находящимися на полигоне, независимо от того, будет ли человек принимать участие в игре или нет – т.е. приехал посмотреть на брата, товарища, и т.д. Приехал на игру – будь добр, заплати взнос и не нарушай правил поведения «вне игры».
1.6. Игра не предполагает, жесткого следования какому бы то ни было сюжету. Все происходящее в игре - результат действий игроков, чистая импровизация. Мастера игры лишь задали начало действия (отправную точку) и раздали роли участникам и командам.
1.7. Мастера не несут ответственности за жизнь, здоровье и имущество участников - но сделают все от них зависящее для их сохранности.
1.8. Участники, имеющие какие-либо серьезные заболевания и медицинские противопоказания, обязаны отметить это в заявке и предупредить мастеров, во избежание несчастных случаев. А также иметь при себе медикаменты, прописанные лечащим врачом на случай обострения или приступа.
1.9. Любой участник имеет право на сон, еду, и право выйти из игры, по возможности не сломав своим выходом игру другим участникам. Помните, ваша роль увязана с ролями других участников.
1.10. Запрещено привозить, использовать на Игре химические, отравляющие вещества, огнестрельное оружие, наркотики.
1.11. Запрещено рубить живые деревья, втыкать в живые деревья ножи и топоры, ставить машины, палатки и какие-либо сооружения в неразрешенных мастерами местах.
1.12. Запрещена видео- и фотосъемка со стен крепостей на штурмах.
1.13. За воровство личных вещей, порчу имущества игроков, за драки и нарушения правопорядка в местах проведения зрелищных массовых мероприятий и за последствия таких действий игрок отвечает в соответствии с Уголовным Кодексом РФ.
1.14. Подпись участника в графе «Подпись игрока» в Журнале учета взносов и выданных ДК (аусвайсов) означает, что участник ознакомлен с Декларацией мастеров и согласен с ней.

И помните, все превратности судьбы не должны сбить вас с главного в любом игровом действии:ИГРАЙ САМ И ДАЙ ПОИГРАТЬ ДРУГИМ!!!

 
Ристайл
Собрав под знаменами большую часть войск Тёмной Стороны, Герхард Черный взял Ристайл штурмом. Некогда славный город был разграблен и превращен в руины.Та же участь постигла и соседние поселения. Придворные дворяне и знать покинули город. По прошествии какого-то времени в Ристайл стали возвращаться горожане. За последовавшие 20 лет город был отстроен заново. Правда уже не было у него крепостной стены окружающей город. Единственным укреплением Ристайла стал замок восстановленный Злобыней Никитичем и его сыном.

Вошнахауз
После падения Ристайла Двор переместился вслед за Лионой в Вошнахауз, поскольку принцесса переехала во владения своего супруга барона Де Браза. Молва поговаривала о скором переносе столицы в портовый город. Но по непонятным причинам принцесса Лиона, не смотря на властность своей натуры, отказалась примерить на себя королевскую корону. В народе стали даже поговаривать, о том, что на королевский венец было наложено какое-то страшное проклятье...

От бед принесенных с собой войсками Темной Стороны многие люди стали искать убежища в монастырях. Поскольку те обладали достаточно крепкими стенами, чтобы выдержать штурм небольшой армии и запасами провизии, чтоб выдержать не особенно продолжительную осаду. Герхард Черный практически сразу отказался от захватов нищих монастырей. Казна церкви сильно истощилась во время борьбы за церковную власть предшествовавшую походу Герхарда. Во время Нашествия, как и многие простые люди, в монастыри устремились и многие рыцари. Искать не столько защиты за его стенами, сколько ответов на вопросы. Привычный им мир рушился на их глазах.

Монастырь Ефраима Приблудного
После смерти кардинала Калла Святой Орден без своего лидера пришел в значительный упадок. Его лихорадило так же, как и всю церковь. За какие-то два с небольшим года магистры менялись трижды. Это продолжалось до тех пор, пока цепь магистра не надел на себя Адой Адамевкот (в последствии прозванный Милосердным). Он сумел не только сплотить вокруг себя рыцарей ордена, но и привлечь под свои знамена достаточно большое количество как странствующих рыцарей, так и не давних дворян домоседов, разоренных войной. Первое с чего он начал – это было искоренение инакомыслия в самом ордене. А покончив с этим принялся искоренять ересь, пороки и происки темных сил, не только всей Церкви, но и среди мирских жителей. В качестве штаб квартиры ордена им был избран монастырь Ефроима Приблудного, в числе первых пострадавшего от «охоты на ведьм».

Замок Ласбааль
Разрушенный войсками Герхарда Черного, замок восстанавливался из руин. Долгое время восстановлением замка занимался исключительно Ричард Ли, младший сын ныне покойного сэра Повара. Его старший брат Артур еще до похода Герхарда вступил в Святой Орден. И долгое время был одним из ближайших соратников Адоя Милосердного. Но спустя какое то время в приграничье вновь стала активизировалась нечисть. Артур, покинув Орден вернулся в отчий дом, чтобы помочь брату. После восстановления Ласбааль быстро приобрел прежнюю славу – пограничный замок почти постоянно находился в положении осады.

Локхайм
После церемонии бракосочетания граф де Гвард перебрался на Локхайм. У новобрачных родился сын. Первое время счастью Танитриэль не было предела. Но это продолжалось не долго. Когда мальчику исполнилось два, года он тяжко захворал. Матвеич, приглашенный Танитриэль смог таки излечить принца. Но болезнь не совсем оставила тело, а лишь отступила, на какое-то время. В последствии юный принц часто болел. При дворе стали даже поговаривать о неком проклятье наложенном какой-нибудь злой ведьмой.

Замок Гвардиэн
Перебравшись на Локхайм, граф де Гвард не оставил без внимания свой замок. Как и ранее в его отсутствие с делами замка вполне управлялся его советник и давний друг Геральт. Выполняя роль наместника Геральт (исполняя волю де Гварда) почти полностью очистил замок и окрестности от нечестии. Чем с одной стороны снискал расположение Святого Ордена (и лично Адоя Милосердного), с другой – приобрел заклятых врагов на Темной Стороне. В процессе этих мероприятий пострадала и организация с достаточно сомнительной репутацией «Агентство «Темный Путь». По неизвестным причинам Геральт был настолько непримирим в отношении этой организации, что приказал своим людям сравнять с землей здание принадлежавшее агентству.

Ивантеевка
Будучи в большинстве своем простыми крестьянами, жители этой деревеньки близ Ристайла достаточно быстро оклемались после нашествия. Восстановлено было не только хозяйство и нехитрые укрепления деревни, но и её ополчение. Что было для них несомненным подспорьем в виду обилия на послевоенных дорогах срединного королевства разбойников.

Поместье Хростбург
Это одно из немногих мест, которое казалось никак не отреагировало ни на войну, ни на последовавшие за ней упадок и смуту. Здесь, словно редкие тропические растения в оранжерее, продолжала жить семья Хрум Хром Де Хорста и Бумбругильды.

Город Суккубов
Город Суккубов получил статус торгового города. Точнее сказать назвался таковым, в виду отсутствия возражений, как правителей Срединного Королевства, так и Темной стороны (не до того им было). Торговля росла и процветала. Путники и торговцы по-прежнему с радостью посещали этот городок, но по сложившейся традиции по-прежнему не оставались там на ночлег. Всеми основными делами в городе теперь заправлял начальник городской стражи. Воевода, как именовали его теперь местные жители, услышав понравившийся титул от проезжавших мимо витязей из дружины Злобыни. Отправившаяся в Тихое Пристанище без малого двадцать лет назад, королева так и не вернулась. Но ни воевода, ни горожане не теряют надежды отыскать её, не жалея на это сил и средств.

Тихое Пристанище
Некогда обладавшее статусом «санатория для престарелых ведьм» поселение. Теперь находится практически на блокадном положении. Рыцари Святого Ордена по приказу Адоя Милосердного с завидной регулярностью патрулируют окрестности поселения. Надеясь со временем переловить достаточное количество ведьм, чтобы оставшиеся были не в силах поддерживать чары скрывающие убежище ведьм. Что же происходит в самом пристанище – скрыла завеса тумана.

Ад
После долгих скитаний по миру Брумель сотоварищи вернулся в Ад и продолжил свое восхождение по карьерной лестнице. Достаточно отходчивые и не злопамятные по природе своей черти довольно быстро простили его подвиги на поверхности. Первое с чего решил начать Брумель по возвращении домой – это с наведения порядка на тему всяческих побегов из Чертогов Смерти. Отлавливать беглецов чертям в своих подземельях не составляло труда. Но возникла сложность. Если пойманных беглецов они вновь доставляли в Чертоги Смерти те вновь через какое-то время бежали. Тогда Брумель (уже в чине генерал-поручика) выступил с инициативой строительства тюрьмы. Последующие пять лет почти все черти были заняты строительством под руководством Брумеля. Но на пиру, данном в честь завершения строительства столь грандиозного и хитроумного (по меркам чертей) проекта генерал-поручик умудрился поссориться с нынешним Люцифером. И по иронии судьбы стал первым узником построенной им самим тюрьмы.

Черный Замок
Вернувшись в собственную цитадель из завоевательного похода, Герхард крепко занедужил. Проведя более года прикованным к постели он отправил гонца в замок барона де Стета. Но не за самим бароном, а за молодым баронетом, показавшим себя неистовым воином в походе и не единожды не смотря на свою молодость дравшийся в первых рядах воинства Герхарда. На своем смертном одре Герхард черный подписал все грамоты, подтверждающие что он назначает молодого барона де Стета, опекуном юного тогда Рихарда. Это было сделано как нельзя своевременно. Потому как уже через пару месяцев Черный Замок был осажден рыцарями Святого Ордена. Ни для кого не оказалось сюрпризом, что предводительствовал ими Артур Кайар (старший сын Чарльза Повара Ли). Похоже что сын Сэра Чарльза решил взять реванш за разрушенный Ласбааль. Окажись в замке лишь юный Рихард и верные клятве воины Герхарда, замок вероятнее всего пал бы. Но на третий день осаду пришлось снять, поскольку на помощь осажденным пришли орки во главе с молодым де Стетом. Многие последующие годы в приграничье можно было наблюдать, ставшую обыденной картину – попеременно осаждаемые то Ласбааль, то Черный Замок.

Замок Твердь
Горячий в молодости пан Юлий к старости прослыл искусным политиком. Что не вызывает особого удивления – он ведь являлся ближайшим соседом Голубых Гиен. Имея таких соседей под боком трудно оставаться у власти. Порой в его адрес даже подшучивали на тему того, как он нашел общий язык с этими дикарями. Но так или иначе его замок по прежнему стоял на месте и ни разу не был штурмуем Голубыми Гиенами.

Отец Ансельм покинув насиженное место, после похода Герхарда двинулся куда-то вглубь Срединного Королевства.

Зубы
Этот замок по прежнему является самой таинственной точкой на Темной Стороне. Вероятнее именно туда стекается вся нечисть изгоняемая из срединного королевства. По слухам именно туда бежал и Раюмсдаль, потерпев фиаско в борьбе за власть над темной стороной. И судя по словам очевидцев, в разное время и в разных местах наблюдавшие видение Гнойлинберг, можно предположить что вздорная старуха по прежнему никак не желает упокоится...
 
Ведьмы и колдуны
Обычные люди боятся их, тех, кто заключил договор с дьяволом. Говорят, что эти мужчины и женщины продали свою бессмертную душу за могущество, за способность колдовать. Они владеют страшными заклятиями, способны напустить мор на целую деревню или сотворить шар адского пламени, сжигающий все живое. Ведьмы и колдуны на короткой ноге с чертями – слугами дьявола, и говорят, могут безнаказанно спускаться в Ад. А уж зелья, секреты которых эти нехристи хранят от чужих глаз, способны творить чудеса. Привороты, творимые во тьме ночи, проклятия и ужасные ритуалы с человеческими жертвами – вот стезя ведьмы в глазах праведного христианина. Но действительность может оказаться еще страшнее.

На игре ведьмы и колдуны – единственные, кроме чертей, кто может спокойно проходить сквозь Тьму, не завязывая глаз. Кроме того, они могут использовать магию (см. раздел Магия).

Вампиры
Как только на землю опускается ночь, из могил встают кровопийцы с горящими Жаждой глазами. Это те, кто не умер своей смертью, не был отпет священником и не похоронен на святой земле кладбища. Ночью, когда над Миром Меча Без имени восходит луна, они восстают из своих гробов и, движимые Жаждой, ищут жертву. Жаждой неутолимой. Лишь на короткое время они могут заглушить её. Кровью. Кровью живых. При этом они не могут умереть от старости – мертвые не умирают. Выпиваемая кровь, также, дает им особые способности – вампир может заворожить жертву, а некоторые из них умеют даже летать. Если вампира убьют - он вернется снова, с новой силой поднимется из могилы на следующую ночь и опять пойдет утолять Голод. Эти существа просто ужасны, они выглядят как мертвецы, да и фактически являются ими. Обереги Вас Господь встретить эту бестию на ночной дороге!

Вампиры выглядят, как живые мертвецы, то есть, необходим грим – бледное лицо, круги под глазами, возможно гниющая плоть, длинные клыки.

Способности вампиров:
- Взгляд вампира. Требуется коснуться обнаженного участка кожи жертвы и взглянуть ей в глаза. После этого вампир должен произнести фразу в стиле «Ты мой» или еще что-нибудь подобное. Жертва после этого не имеет права сопротивляться и вообще предпринимать какие-либо самостоятельные и активные действия. Она даже приказы вампира не исполняет.
- Укус вампира. Как только вампир касается губами запястья или шеи жертвы, жертва не имеет права сопротивляться и предпринимать какие-либо активные действия. Она испытывает безумно приятные ощущения, в чем-то сходные с оргазмом. Господа вампиры, если брезгуете – либо не кусайтесь вообще, либо используйте платочек ?. За 10 секунд выпивается (передается от жертвы к вампиру) 1 хит.
- Полет вампира. Вампир может подняться в воздух и полететь, превратившись в летучую мышь. Для этого потребуется маска и что-нибудь, имитирующее крылья (например, распахнутый плащ). Вампир летит, пока способен держать руки раскинутыми в стороны. Летучая мышь имеет 1 хит. Кусаться в виде летучей мыши нельзя. В образе мыши вампир не может быть поражен оружием ближнего боя, но может быть атакован летающими существами. Вампир может носить доспехи, но не может трансформироваться в них.
- Выносливость вампира. Ночью у вампира больше хитов, нежели у человека. У него 3 хита, причем, вампира можно убить, только заявив забивание кола в сердце, отделение головы от туловища, расчленения или полного уничтожения тела. Учтите, что это невозможно без специального оборудования. Например, вы не вобьете кол без молотка или другого тяжелого предмета и не сможете сжечь тело без костра. Хотя, Локхайм, например, сможет. Но днем вампиры теряют способности летать и завораживать взглядом, и у них остается один хит.
- Регенерация вампира. Если вампира доводят до 0 хитов, он может снова встать регенерировав. С 0 хитов он сможет встать через 15 минут реального времени. Эти 15 минут вампир должен лежать, не двигаясь и полностью уподобляясь мертвому. Хотя количество хитов у него не увеличится, вампир сможет ходить, разговаривать и даже сражаться. Но не сможет применять ни одну способность, кроме укуса.
Недостатки:
- Вампиры не могут лечиться и восстанавливать хиты обычными способами.
- На них действуют только специально приготовленные ведьминские зелья и кровь.
- Следующий недостаток – каждую ночь, обретая способности, вампир не восстанавливает хиты, то есть остается в 1 хите. При этом он может поднять количество хитов до 3-х. Если он в течение ночи не пробует ничью кровь, то на следующую ночь теряет все способности кроме укуса. Впрочем, после первого же глотка крови, способности возвращаются.
- Днем вампир теряет способности «Взгляд вампира» и «Полет вампира» и остается в 1-м хите.
- Способности вампир обретает в 21.00 с началом ночной игры.

ВНИМАНИЕ!!!! Зубы отрастают заново за СУТКИ!

Носфераты
Говорят, давным-давно, когда не знали мы еще Лорда Скиминока, Ревнителя и Хранителя, пришли откуда-то издалека в наши земли эти создания. Говорят, тогда они могли повелевать нечистью, колдовать и пили человеческую кровь. Говорят.... Но говорят многое, а с тех пор прошло много лет и сегодня никто не посмеет сказать дурное о его Величестве, короле деГварде. Или Вы идете против моего господина?! Эй, стража!

Носфераты - уроженцы другого мира.

Способности:
- Взгляд носферата. Требуется коснуться обнаженного участка кожи жертвы и взглянуть ей в глаза. После этого носферат должен произнести фразу в стиле «Повелеваю» или еще что-нибудь подобное. Жертва после этого не имеет права сопротивляться и вообще предпринимать какие-либо самостоятельные действия. Способность позволяет приказывать жертве и расспрашивать ее. Жертва обязана выполнить один простой приказ от носферата (встань, ляг, засни, и т.п.) или ответить честно на один поставленный вопрос. Вопрос должен быть поставлен таим образом, чтобы на него можно было дать ответ «да, нет, не знаю». Прямые приказы, ведущие к смерти, жертвой не выполняются (например, «умри») .
- Укус носферата. Как только носферат касается губами запястья или шеи жертвы, жертва не имеет права сопротивляться и предпринимать какие-либо активные действия. Она испытывает безумно приятные ощущения, в чем-то сходные с оргазмом. За 10 секунд выпивается (передается от жертвы к носферату) 1 хит, (нательный).
- Полет носферата. Носферат может летать в образе человека, просто раскинув руки в стороны. В этом состоянии сохраняет все свои способности и хиты. В полете носферат не может быть поврежден оружием ближнего боя, но может быть атакован летающими существами.
- Превращение в туман. Носфераты умеют превращаться в туман, стелящийся по земле. Туман не может физически взаимодействовать с материальными предметами и подниматься выше 5-6 метров, то есть в город он еще проникнуть сможет, а вот попасть на Локхайм, летящий в километре над землей – вряд ли. В форме тумана носфераты полностью неуязвимы для оружия, но по-прежнему подвластны магии. Моделируется табличкой «ТУМАН» формата А4.
- Регенерация. Если носферата доводят до 0 хитов, он может снова встать регенерировав. С 0 хитов он сможет встать через 15 минут реального времени. Эти 15 минут носферат должен лежать, не двигаясь и полностью уподобляясь мертвому. Хотя количество хитов у него не увеличится, носферат сможет ходить, разговаривать и даже сражаться. Далее он восстанавливает хиты, как обычный человек.
- Выносливость. У носферата 3 хита. Убить его можно только заявив и отыграв сжигание тела.

Оборотни
Оборотни... Волколаки... Вервольфы... У них много имен, но суть одна – с наступлением ночи, на смену человеку, зачастую доброму и отзывчивому, приходит зверь. Он не помнит ни друзей, ни любимых, он может только убивать. Убивать, охотясь. Охотиться, жаждая крови и свежего мяса, и горе тому, кто встанет у него на пути. Долгое время о них ничего не было слышно, но сейчас, когда Зло вновь поднимает голову, эти твари снова появились на дорогах. Не выходите за ворота поздней ночью, и да пребудет с вами Господь...

Способности:
- Оборотничество. Требуется маска этого животного и, желательно, антуражный костюм. Приветствуется мех в одежде, прицепленный хвост, перчатки и пр. В образе животного оборотень имеет 4 хита. Удар лапой снимает 1-2 хита в зависимости от животного и антуражности костюма. Оборотень в доспехе не может трансформироваться.
- Перегрызание шеи. Наложение рук (лап) на плечи, шея считается перегрызенной. Исключено при наличии бармицы или другого доспеха защищающего шею.
- Выносливость. У оборотня в образе животного 4 хита, в образе человека – 2 хита.
- Быстрая регенерация. Любая рана, нанесенная не серебряным оружием, полностью заживает на оборотне за 15 минут в образе зверя. Раны, нанесенные серебряным оружием не заживают сами, а требуют обязательного лечения.
Недостатки:
- На оборотня действуют молитвы изгнания. После прочтения на него соответствующей молитвы оборотень больше не может напасть на прочитавшего ее и вынужден искать другую жертву.
– Боязнь серебра. Оборотню КРАЙНЕ неприятен даже вид серебра или его присутствие рядом, не говоря уже о касании. Легкое касание вызовет легкий ожог, не снимающий хиты, но требующий отыгрыша. Длительное касание (более 3 секунд) снимает хит. Серебряное оружие наносит тяжелые, плохо заживающие ранения.

Некроманты
Говорят, что иногда в тумане, или когда начинает темнеть, можно встретить на дороге Его. Этого существа, да-да, язык не поворачивается сказать «человека», боятся сильнее вампиров или оборотней. Он повелевает мертвыми и может забирать души живых. Он ходит один, но его невозможно убить, говорят, что он может приказывать самой Смерти. Это Некромант. Много лет назад появился он в этих землях, и с тех пор нет покоя ни для мертвых, ни для живых. Многие смельчаки хотели сразиться с ним, и ни один не пришел назад. Нет спасения от Него и от Посоха Смерти, что он носит с собой. Может быть, Меч без Имени сможет повергнуть его? Но где он ныне?...

Способности:
- Способность договариваться со Смертью. Посох, который некромант носит с собой, позволяет ему возрождаться вновь и вновь из Чертогов Смерти. Этот посох некогда носил человек, оказавший Смерти неоценимую услугу. И Смерть пообещала ему, что будет всячески помогать тому, кто придет к ней с этим посохом. И что будет этот человек бессмертен, пока в руках его посох. В реалиях это означает, что владелец посоха может периодически что-то выпросить у Смерти, и если он погибает с посохом в руке, то, придя к Смерти и немного с ней пообщавшись, он возрождается обратно.
- Поднятие мертвых. Если владелец Посоха хочет, он может выпросить себе у Смерти тело умершего человека (души она отдает ЗНАЧИТЕЛЬНО реже). В этом случае человек выходит из мертвятника упырем, полностью подчиняющимся владельцу посоха. Кроме того, если Некромант видит только что убитого человека, он может также, не обращаясь к Смерти, призвать его в качестве упыря.
Недостатки:
– к Некроманту очень ревниво относятся Рыцари Смерти.

Упыри и зомби
Поднятые мертвецы, гниющие тела которых источают отвратительный смрад. Полуразложившиеся трупы. Эти твари могут появляться на кладбищах, если их забыли отпеть перед погребением. Также эта нежить, будучи призвана ведьмой или некромантом, неотступно следует за ними по пятам, исполняя их приказы. Их отличают огромная сила и нечувствительность к боли – даже если упырю отрубить руку или ногу, он все равно будет идти или даже ползти за вами пока не убьет вас.

Способности:
- Выносливость. Ходячий труп не чувствует боли – у него 4 хита. По достижении 0 хитов тело немедленно истлевает. Игрок отправляется в мертвятник.
- Огромная сила. Любое оружие, кроме метательного, в их руках снимает на 1 хит больше.
- В отсутствии того, кем были созданы, могут быть подчинены другим колдуном/некромантом или ведьмой при помощи соответствующего заклинания или артефакта.
- Никогда не нападают на своего хозяина.
Недостатки:
- Упыри редко бродят сами по себе, чаще всего у них есть хозяин, чьи приказы они беспрекословно выполняют. Если же по каким-то причинам хозяина все же нет, то цель чаще всего одна – свежая кровь и мясо. Они всегда идут убивать. Они не могут лечиться, и на них не действуют зелья.
- Не пользуются метательным оружием

Черти
Коренные жители ада, вполне привычные в этом мире. Обязательно наличие пятачка, рогов, хвоста, у особенно крутых копыт. По рождению, как дворяне у людей, становятся офицерами. Прирожденные командиры и аферисты... не могут быть честными до конца, ни перед кем... могут баллотироваться в Люциферы. В вооружении отдают предпочтение вилам, Баграм, Копьям.

Способности:
- "Виденье во Тьме". Способны наравне с Ведьмами и Колдунами видеть во Тмье отделяющей Ад от Поверхности.
- "Посмертие". После смерти Черт отправляется в Мертвятник согласно "Специальным Правилам".

Бесы
Рядовые жители ада и поверхности, что-то вроде крестьян и простолюдинов. Не имеют пятачка от рождения, а так же хвоста. От человека отличаются только наличием рогов, иногда маленьких, иногда не очень. Не могут баллотироваться в Люциферы. По натуре от рождения трусоваты, не могут врать чертям, потому что боятся их с детства. В вооружении отдают предпочтение вилам, Баграм, Копьям.

Способности:
- "Виденье во Тьме". Способны наравне с Ведьмами и Колдунами видеть во Тмье отделяющей Ад от Поверхности.
- "Посмертие". После смерти Черт отправляется в Мертвятник согласно "Специальным Правилам".

Демоны
Не свободные, без собственной воли, привыкли выполнять приказы, немного медлительны в мышлении, но крайне исполнительны, всегда кому-то служат. Обладают различными способностями (не более двух).

Способности конкретного Демона зависят от вида. Все Способности зафиксированы и заверены Мастером в Аусвайсе или дополнительном Сертификате.

Демонессы
Прекрасные, хитрые истинные порождения тьмы, служат ей всем, нет ничего более чёрного и более благородного в этом мире. Верх совершенства в постели, но в отличие от суккубов никого не «выпивают». Врожденный любовный интеллект, знание греха во всех проявлениях. Умеют менять облик, превосходные любовницы.

Способности:
- "Личина". Способны изменить собственный облик (на сколько им позволит смена антуража).
Прочие способности зафиксированы и заверены Мастером в Аусвайсе или дополнительном Сертификате.

Шестилапые
Звери, живущие во Тьме. Огромных размеров, слепы, достаточно тупы, но весьма прожорливы. Имеют шесть лап и обыкновение давить прохожих. Отыгрываются тремя людьми с завязанными глазами.

Вооружение: таран – смертелен (исключения: Драконы, Тролли.).
Способности:
Кол-во хитов: 8.
Недостатки:
Слепы.

Суккубы (женщины) и инкубы (мужчины).

Днём - обычные люди, но по ночам перевоплощаются в необыкновенно притягательных красавцев и красавиц. Хороши настолько, что отказать практически невозможно. Весьма любвеобильные существа, но тот, кто познает их любовь, потеряет душу. Говорят, что они не помнят ночью о своей дневной жизни, а днем о ночной.

Обязательна полная смена прикида с дневного на ночной. Дневной – средневековый (века на 12 - 15 самое оно). В ночном обязательна полумаска скрывающая верхнюю часть лица. Плюс грим, открытые участки тела покрываются рисунком – татуировкой.

Способности:
- "Аура Вожделения". Действует до тех пор, пока суккуб/инкуб ведет непрерывный отыгрыш (словеска, массаж, расчесывание волос в течение 15 мин.). Отыгрывется словеской при тактильном кантакте с открытыми участками тела жертвы (только не нужно хватать не оч стерильными руками человека за лицо, ограничтесь тем, что возьмете его за руку), не прерывающимися более чем на несколько секунд (перенести руку с руки на волосы например можно, а отпустить жертву и отвернуться – нет). Если жертве ведя диалог с суккубом или инкубом удалось заставить ее/его смутиться, прервать контакт, и замолчать – то жертва "сорвалась", и суккуб/инкуб уходит искать новую. Прерывать суккуба/инкуба воплями, и прочими подобными методами нельзя, не забывайте, что в данный момент вы очарованны этим существом и диалог нужно строить исходя из этого.
- "Испуг". Потерявший жертву суккуб (инкуб) разочарованно шипит, преображаясь на несколько секунд из очаровательного существа в отвратительное, в результате чего жертва оказывается парализованна страхом на 20 секунд, о чем суккуб - инкуб обязан оповестить жертву. Это дает время суккубу – инкубу скрыться.
Атаковать парализованную жертву запрещается, только убегать и искать новую.

Кастратки

Прекрасные девы с острыми зубками в "интересном месте", разговаривающие белыми стихами.

Черный плащ, под ним обтягивающая одежда телесного цвета рыжие длинные волосы или парик.

Способности:
- "Гипноз". Как только кастратка начинает говорить (белым стихом!) - персонаж попадает под гипноз и, очарованный, неспособен сам прервать разговор. Через пять минут разговора клиент готов. "Откусание" отыгрывается поцелуем в лоб. Точное время совершения сего действа отмечается в аусвайсе жертвы. После чего игрок теряет сознание на 30 секунд (кастратка имеет возможность удалиться), а затем ползет (именно ползет! Уж больно травма серьезная) искать лекаря; если не найдет в течение 15 минут, то умирает.
Недостатки:
Ничего кроме проникновенного диалога противопоставить противнику не могут, если гипноз не подействовал - им остается только убегать
 
 
Правила боевых... и не только... взаимодействий.

1. Хиты
Нательное количество хитов у человека – 2, остальное добавляют доспехи (кроме некоторых сугубо мастерских и легендарных зверушек). Доспех защищает только то, что защищает. У троллей, драконов, вампиров, суккубов и прочей нечисти может быть больше или меньше хитов, но это известно в основном им самим и некоторым специализированным персонажам.

2. Смерть
2.1. Если при боевом взаимодействии с персонажа были сняты все хиты (или больше чем у него остовалось), он переходит в состояние тяжелораненого (0 хитов). Он обязан 15 минут находиться на прежнем месте.
2.2. В этом состоянии персонаж может быть либо убит (для этого достаточно снять с него еще один хит), либо ему может быть оказана медицинская помощь (см. правила по целительству).
2.3. Если будучи в состоянии тяжелораненого, персонажу не была оказана помощь – он теряет ещё один хит и умирает. После этого игрок обязан надеть белый хайратник и отправляться в мертвятник.
2.3. В случае любого исключения из этого правила игрок имеет обязательную соответствующую пометку в аусвайсе.

3. Общие правила
3.1 Голова, шея, кисти рук, ступни, область паха – не поражаемые зоны. Удары в эти зоны строго запрещены. Исключение - см. п. 7.1.
3.2 Снятие хита - фиксированный удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
3.3 Приём "швейная машинка" снимает один хит.
3.4 Игрок нанесший удар в не поражаемую зону наказывается в зависимости от тяжести последствий вплоть до удаления с полигона. Единственное исключение из этого правила описано в п. 7.1.

4. Оружие
4.1. Ручное холодное оружие:
Допускаются клинки, изготовленные из дерева, пластика, пресс-фанеры (дельта-древесины). Лезвие должно быть гладким, не имеющим зазубрин, трещин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 4 мм и более.
Допускаются топоры, алебарды, клевцы, шестопёры должны быть изготовлены из микропора, тартана (стадионка), неармированной резины (вне зависимости от того, армирована она тканью или проволокой), пенки. Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней. Древко гладкое, не имеющее зазубрин, трещин, сколов и острых граней.
Допускаются Копья, протазаны, нагинаты прочее подобное оружие должно иметь ярко выраженный, антуражный наконечник из мягкого материала (микропор, тартан, пенка). Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней. Древко гладкое, не имеющее зазубрин, трещин, сколов и острых граней.
Допускаются Кистени, булавы, моргенштерны - ядро изготавливается из мягкого материала и должно без труда проминаться на треть. Цепь моделируется посеребренной верёвкой. Древко гладкое, не имеющее зазубрин, трещин, сколов и острых граней.
4.2. Стрелковое оружие:
Допускаются луки и арбалеты с натяжением тетивы менее 16 кг.
Стрелы и болты должны иметь надёжно закреплённый на древке гуманизатор из упругого смягчающего материала не менее размера глазницы. Древко - гладко ошкуренное, без трещин, зазубрин и сколов. Оперение наличествует и не является жёстким.
4.3 Итоговое решение о допуске игрового снаряжения и вооружения принадлежит мастеру. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных выше видов вооружений.
4.4 Снятие хитов оружием:
Всё одноручное и полуторное холодное оружие снимает 1 хит.
Все двуручные топоры, двуручные молоты, двуручные мечи, двуручные цепы снимают 2 хита.
Исключение – дубина тролля. Она снимает 6 хитов.
Все копья и подобное им оружие снимают 1 хит.
Все луки и арбалеты снимают 2 хита.
4.5. Отравленное оружие.
Создается нанесением соответствующего яда на оружие. Нанесение яда не требует специальных навыков. При этом на лезвие/острие оружия прикрепляется сертификат на яд (в развернутом виде). После нанесения первой раны оружие перестает быть отравленным. Сертификат снимается с оружия и, в зависимости от требований сертификата, уничтожается или передается отравленному. Кистени, булавы, дубины и пр. нельзя сделать отравленным оружием. Также нельзя нанести на оружие более одного яда.
4.6. Существует специализированное и артефактное оружие. Его свойства прописываются в прилагаемом сертификате.

5. Щиты и доспехи
5.1 Щиты и доспехи должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов. Щиты хитов не добавляют. Воину со щитом обязателен к ношению шлем. Доспехи добавляют хиты в зависимости от их класса.
5.2 Классы доспехов:
Легкий. Кожаные доспехи, кольчужные «жилетки», легкие кольчуги. Добавляет 1 хит.
Средний. Короткие ламеляры , чешуя, кольчуги. Обязателен шлем. Добавляет 2 хита.
Тяжелый. Пластины, панцири, кирасы, полные доспехи, длинные ламеляры и чешуя, кольчуги. Обязателен шлем и защита рук и ног. Добавляет 3-4 хита.
Примечание: помните, что доспех классифицируемый как средний или тяжелый в отсутствии шлема добавляет ТОЛЬКО один хит.

6. Ночное время
Ночное время наступает в 21.00 и длится до 8 утра.
Ночью разрешено использование только ночного оружия. Ночным считается оружие длиной от локтя до кончиков пальцев хозяина. Исключение из этого правила может делаться только для некоторых ключевых персонажей.

7 Штурмы
7.1 Штурм проводится только с разрешения мастера и в присутствии минимум 1 мастера.
Специальные правила боевого взаимодействия для штурма:
- В штурмовой коридор не допускаются игроки без защиты головы.
- В штурмовом коридоре удар в голову, не послуживший причиной травмы, не наказывается, но и не снимает хита.
- Правило действительно для обеих сторон и только на указанном участке фортификаций.
7.2 Стены:
- Минимальный размер штурмуемых стен: длина - 8 м., высота - 2 м. Стена должна выдерживать на себе вес не менее 10-ти человек Штурм через штурмовые стены производится при помощи лестниц, штурмовых башен и проч. по жизни.
- Лестницы со стен нельзя отталкивать, если на ней находятся игроки. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший, с верхней ступени лестницы, со стены или с башни, считается насмерть разбившимся.
- Осадное оружие и оборудование допускается и сертифицируется региональными мастерами отдельно.
- Не штурмовая стена отмечается только конвертами (с обязательной верхней планкой) или тканью (полиэтиленом). Волчатник или конверт без верхней планки моделирует оградку, через которую можно перелезть. Любому. Высота конверта 1.2-1.5 метра от земли. Если затягиваете тканью или полиэтиленом, то ширина полотна должна быть не менее 1.5 м.
- Прицельная стрельба через не штурмовую стену невозможна. Возможна стрельба по навесной траектории. Можно прицельно стрелять через разрушенную стену или выбитую дверь
- Подкопы под стены производятся по жизни.
7.3 Ворота и рвы:
- Ворота - высота 2 м., ширина 1,5 м.
- Ворота ломаются по жизни без применения холодного оружия (топоров, ножей). Если не выдержало крепление веревки при подъеме или спуске ворот, и она порвалась, либо верёвка была перерублена/порвана игровым оружием, допущенным к боевому взаимодействию - то такая верёвка/крепление считаются выведенными из строя.
- Ров - ширина до 2-х м., глубина до 2-х м. Все крепостные рвы считаются залитыми водой. При желании рвы могут быть засыпаны штурмующими по жизни. Ров шире 1 метра преодолевается только по настилу. Игрок, упавший в ров в доспехе, считается мёртвым - утонул. Игрок, свалившийся в ров, не облаченный в доспех, может выбраться наверх только с посторонней помощью. Игрок выбирается по скинутой ему веревке, палке или лестнице длиной не менее 1.5м, которую держит один игрок, все время, пока упавший выбирается.
7.4 Осадное вооружение:
- Камень - мешок, набитый мхом, кидается вдвоём, на вытянутых руках, убивает на месте, щит также не спасает. Размер камня - объем мешка не менее 15 литров. Для поднятия камней, бревен, ведер с кипятком и смолой на стены используется камнеподъемное приспособление - блок с корзиной или площадкой. Либо носилки, но переносить могут только двое.
- Бревно - отыгрывается свёрнутой пенкой, кидается только вчетвером, но можно сталкивать одному, убивает любого, щит не спасает.
- Кипяток - тёплая вода - снимает 2 хита.
- Смола - тёплая вода, подкрашенная акварелью либо гуашью, убивает на месте.
- Тараны и настилы могут сломаться, под завалом камней или брёвен. Когда именно это произойдёт, вас известит мастер.
- Штурмовой щит спасает от камней, брёвен, кипятка, однако может быть разрушен под завалом камней или брёвен. Смола сразу сжигает щит, и он должен быть убран в сторону от зоны боевого взаимодействия.
- Тролли могут швырять камни и бревна в произвольном направлении в одиночку.
7.5 Градостроительство.
Внимание: Туристических лагерей на игре нет!
Неигровой статус имеют только мастерские стоянки, трактирные хозяйственные палатки и отхожие места.
Игровой лагерь располагается в городе, крепости или за пределами города по указаниям регионального мастера. Палатки отыгрывают строения. Считается, что все внутренние помещения построек просматриваются через окна. Но можно позаботиться о личном комфорте - завесить конверты пленкой или тканью.
Пространство внутри палатки считается неигровым. Никто не в праве вытащить игрока из палатки. Игрок имеет право спать и проводить время в своей палатке. Имущество внутри палатки неприкосновенно. Внутри палатки боевое взаимодействие запрещено.
Но палатка может быть сожжена по игре. Для этого на четыре угла палатки вешаются красные кусочки ткани и записки с указанием времени поджога. Поджигатель должен несколько раз громко КРИКНУТЬ: «ПОЖАР!!!». Через 10 минут, если палатка не потушена, все находящиеся внутри считаются мертвыми.
Правила тушения - не менее 1 литра воды на каждый источник возгорания.
Можно заявить игровой обыск строения, жилища. Игрок обязан будет выложить из палатки игровые вещи, как то: игровые деньги, побираемое оружие, магические предметы и т.п.
Существует еще такой тип укреплённого строения, как хутор. Огораживается так же, как и крепость, но вместо штурмового участка делается дверь. Дверь - слабое место. Выбивается также по жизни.

8. Оглушение
Отыгрывается ЛЕГКИМ ударом небоевой частью оружия по плечу или между лопаток. Оглушенный лежит неподвижно и молча в течение 5 минут. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Шлем спасает от оглушения. Помните, что некоторые персонажи имеют иммунитет к оглушению. Их оглушить нельзя вовсе.

9. «Кулуарное убийство»
В данном случае, этим термином описывается возможность снять с противника все хиты клинком не длиннее ножа и не имеющим зазубрин. Посредством мягкой имитации режущего удара по горлу противника. Шлем с бармицей, толстый стеганый подшлемник, защищающий шею, горжет - спасают от «кулуарного убийства».
Тролли и драконы имеют иммунитет к попыткам «кулуарного убийства».

10. Связывание
Осуществляется либо по жизни, либо по договоренности (игрок соглашается, что он связан и отыгрывает это). Если связан по жизни, то освобождается также, по игре - пока не освободят.
 

 

Целительство

- У Вас есть средство от поноса?
- Да. Еловые шишки.
- ????? Их что, как-то по по-особому заваривают?
- Нет. Их ввинчивают.

Целители способны излечивать ранения, нанесенные оружием обычным, не магическим и отравления ядами. Также их снадобья могут вызывать и некоторые другие эффекты.
Целитель для лечения должен изготавливать лекарства и противоядия, и другие снадобья.
Господа целители! Это минимальные требования к вашему снаряжению, без данных вещей вы целителями не являетесь! Толстая нить, игла, а так же бинты из белой ткани просто незаменимы для лечения пациентов. Для антуража обзаведитесь травниками. У вас должна быть сумка для переноса всего выше названого.

Исцеление ранений
Вы живы только до тех пор, пока количество Ваших хитов не снизилось до -1. Но помните, что в состоянии 0 хитов вы падаете без сознания и без помощи лекаря через пятнадцать минут умираете. Если медицинская помощь все же оказана, то отсчет времени до смерти с момента начала лечения прекращается.
Целитель на лечение больного должен потратить не менее 15 минут, производя в это время вместе с больным должный отыгрыш. После 15 минут лечения больной получает +1 хит (30 минут: +2 хита, и т.д.), но не более максимального количества нательных хитов. Целитель не может лечить двух больных одновременно.
Для лечения больного целитель должен зашить рану, т.е. нанести не менее 3 швов на место ранения. Все швы накладываются на одежду, если рана нанесена на открытую часть тела больного, целитель перед наложением швов бинтует поврежденную часть тела пациента.
Ранение отравленным оружием возможно только при наличии соответственного сертификата на нем (медленного или мгновенного яда). Целитель должен в этом случае произвести два действия, т.к. снятие отравления и лечение раны - разные вещи.

Яды и противоядия
Яд яду рознь. На игре существует несколько видов ядов. Для каждого вида яда – свое противоядие. В отличие от магических зелий, яд действует на всех. Персонажи, являющиеся исключением из этого правила имеют соответствующую пометку в аусвайсе. Некоторые противоядия и яды целитель может изготовить сам.
На игре будут использованы следующие виды ядов, и соответственно, противоядий:
- Мгновенный.
Эффект проявляется сразу после применения. Эффект описывается в сертификате. Возможное противоядие также указано в сертификате. Эти яды и противоядия от них довольно редки и дороги;
- медленнодействующие, которые делятся на две группы:
а) обыкновенный. Эффект проявляется через некоторое время, так же указанное в сертификате. Такой яд и противоядие может изготовить целитель. Для этого вида достать противоядие достаточно просто;
б) яд, изготовленный с применением магии – изготавливается только ведьмами, противоядие также можно достать только у них. Ничем, кроме специального противоядия, также созданного при помощи магии, такое отравление не лечится;
Моделирование яда прописано в его сертификате. Обычно это порошок или жидкость с ярко выраженным вкусом.
Для лечения отравления целителю необходимо успокоить больного и напоить отваром трав (например, для этих целей подойдет чай «каркаде»). Отвар этих трав эффективен только под присмотром целителя и при наличии соответствующего сертификата противоядия. Любой целитель может по симптомам определить тип яда, действующего на человека. Восстановление больного происходит в течение 10 минут после начала лечения.

Расстройства психики
Эти симптомы возникают у больного в случае, если ему удается выжить после нападения оборотня или вампира. Переносятся пациентом тяжело, он буквально ощущает себя тем, кем был укушен, не являясь таковым. Симптомы проявляются сразу после укуса, больной опасен для окружающих. В случае если помощь не оказана течении 15 минут - больной погибает. Лечение подобных заболеваний возможно только при помощи магических зелий и заклинаний, обычными же средствами они не лечатся.

Изготовление лекарств, ядов и противоядий
Отыгрыш каждого конкретного яда прописывается в сертификате. На все яды, зелья, снадобья и противоядия должны быть выданы сертификаты.
На изготовление, как ядов, так и противоядий, а так же других снадобий целитель должен потратить определенное время. Кроме того, для изготовления определенного снадобья/яда/противоядия целитель должен иметь рецепт этого снадобья и необходимые ингредиенты. При создании снадобья необходимо вскипятить определенное количество воды, указанное в рецепте, и предъявить мастеру все ингредиенты, указанные в том же рецепте. После этого целитель получает сертификат на одну порцию снадобья. Кроме сертификата, он так же получает (или делает, в зависимости от рецепта) вещество, изображающее яд (например, чесночную соль или соду, бутылочку с соленой водой и т.д.). Изготавливать как противоядия, так и яды может любой целитель, имеющий рецепты.
 
   

 

Ведовство, Колдовство и Магия.

Ведьмы - это такие маги.
Все, что связано с магией (зелье, заклинание, порошок, магический предмет и т.д), имеет сертификат завереный мастером.
В сертификате указана исчерпывающая информация: описание, игротехника, радиус поражения, срок годности, время воздействия, принципы отыгрыша и много другой полезной информации. Сертификат состоит из двух частей. В начале магического действия маг разрывает сертификат на 2 половинки. Одна ему, другая – объекту воздействия. Подлинность сертификата определяется наличием мастерской подписи и печати.
Маги бывают разных уровней, но на вас это может отразится только в силе и тяжести скастованого на вас заклинания.

Заклинания
1.Любое заклинание при кастинге требует прочтения стихотворения.
2. Многие заклинания требуют зажжения петарды или бенгальского огня или благовоний.
3. После прочтения заклинания или другого обозначения конца магического действия маг вручает жертве половину сертификата.(по требованию жертвы) Жертва впадает в кратковременное забвение (читает сертификат) и далее действует в соответствии с написанным. (исключение – молния.
4. Заклинания бывают:
а) субъективые – требуют обязательного привлечения внимания жертвы или контакта (рукой, мячиком). Максимальное расстояние между магом и объектом составляет 4-5м.
б) объективные – требуют контакта с предметом
в) информационные – (пример –«идентифицировать»; кастуются в присутствии мастера).
г) ореальные - действуют на зону. Количество объектов воздействия регламентируется сертификатом. Обозначение зоны и количество объектов воздействия регламентируется сертификатом.
5. На все предметы, обладающие магическими свойствами, выписывается сертификат.
6. Магическими предметами может пользоваться только существо, обладающее магической силой. Есть магические вещи, в основном артефакты, которые являются исключением из этого правила. В их сертификате будет присутствовать пометка о том, как ими пользоваться. Если сертификат содержит совсем непонятную, зашифрованную информацию – это точно не для вас!

Заклинание считается скастованым, если не было прерывания чтения стиха и соблюдены все тонкости правил (в первую очередь косания). Если чтение заклинания было прервано или не был произведён необходимый контакт – заклинание не сработает. Маг должен уничтожить (разорвать) часть сертификата, предназначенную объекту.

Зелья, порошки, свитки и т.д. получают сертификат с подписью и печатью мастера после изготовления.
Принципы отыгрыша заклинаний: О том, что с вами произошло, после воздействия на Вас магом, вы узнаете либо от него лично, либо из сертификата. Указания на сертификате звучат как ваш внутренний голос (установка мастера, дм). Например, вроде бы ничего не произошло, руки ноги на месте. Есть неприятное покалывание в горле, как при простуде. Когда вы пытаетесь заговорить, то рот открывается, а вот слов окружающие не слышат. Или другое. Вас захватил приступ несдерживаемого чихания. Частота чиханий - 5 штук в минуту. Слезятся глаза, громкость "Апчхи" нарастает. Время действия -3 минуты. Побочный эффект - насморк, время действия 5 минут. Соответственно играем в пантомиму. Вы сами доносите до окружающих, что с вами произошло. А если ничего - то ничего.

Игроки обладающие способностями к Магии получат полные правила связавшись со своими региональщиками и мастером по магии.
 

 

О царстве Смерти...

В мертвятник должны молча проследовать все умершие, предварительно надев белый хайратник. Всем живым следует помнить: любые попытки «глюков» заговорить с вами должны быть оставлены без ответа, человек в белом хайратнике ВСЕГДА считается невидимым и неслышимым.
Человек, все же замеченный за беседой с пустым местом рискует предстать безумцем в глазах окружающих, со всеми вытекающими последствиями (зависит от воображения сердобольных соплеменников – вплоть до принудительного лечения.
После прихода в мертвятник, умерший беседует со Смертью, которой сдает аусвайс, и отправляется отыгрывать загробную жизнь. Как, на игре узнаете.

Пребывание в мертвятнике
Минимальный срок – 1 час, максимальный – 4 часа (для особых уникумов может быть и больше).
Срок отсидки может быть уменьшен за помощь мастерам и выполнение мастерских квестов.
Стандартный срок пребывания в мертвятнике – 3 часа.
Срок может быть увеличен до 4 за неигровое поведение и разговоры.
Срок может быть уменьшен за отыгрывание временного персонажа, выданного мастерами. Также срок снижается для тех, по кому был проведен похоронный обряд (проводится любым клириком, запись об обряде должна присутствовать в аусвайсе умершего). Персонаж, попавший в страну мертвых, за редким исключением является погибшим окончательно и бесповоротно. Легенда нового персонажа пишется здесь же, им самим. Запасайтесь идеями заранее, на всякий случай...

Выход из мертвятника
Персонаж выходит из мертвятника без каких-либо приобретенных предыдущим персонажем знаний.

Ночная отсидка
К сведению умерших ночью: ночной отсидки не существует. Прием тел начинается в 9.00 и заканчивается в 22.00. Если Ваш срок отсидки к 22.00 не кончатся – вы досиживаете его и выходите в игру. Убитые ночью, успевшие дойти до Царства Смерти до 24.00, могут получить временные ночные роли (а могут и не получить, помните, Смерть – дама подкупная.

Мертвятник – игровая зона
Помните, что приход в мертвятник (Царство Смерти) и пребывание в нем, а также отыгрыш загробной жизни (при желании) являются абсолютными игровыми действиями, и, соответственно попадают под действие данных Правил. Умерев, вы еще не выходите из игры, мало того имеете шансы (правда незначительные) еще вернуться в мир живых. Характер Смерти все помнят?


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог