10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / IV конференция по РИ-моделированию
текст   ТЕ ЖЕ БЕЗ ДРУГИХ Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

ТЕ ЖЕ БЕЗ ДРУГИХ

Краткий отчет

Итак, 4-ая конференция клуба «Варяг» прошла. Нас было мало: собственно Оргкомитет, Варяг, Александр6, Нина Ленская, Григорий Кантор... К сожалению, не было представлено ни одного материала, что побудило нас изменить схему работы и обсуждать интересующие нас вопросы в режиме семинара. Что впрочем, дало свои плоды (о чем ниже).
Главное, на взгляд организаторов все же достигнуто: площадка для общения игроков и мастеров Москвы работает и продолжает предоставлять возможность каждому озвучить и обсудить насущные вопросы моделирования.
Ниже представлены итоги обсуждения по вопросам организация работы мастерской группы на игре и моделирование сферы услуг (непроизводственной сферы). В заметке представлено только «новое знание», находки и решения, найденные во время обсуждения, так как еще раз переписывать уже давно известные вещи не имеет смысла. Это всегда можно посмотреть в ранее опубликованных работах.
Организация работы и взаимодействия мастерской группы на игре в 700 – 1200 человек
В силу масштаба игры (количества участников, масштабов полигона) существующие схемы организации работы мастерской группы во время игры были признаны неприемлемыми, в силу следующих моментов:
- Потеря при передаче большей части информации, преобладание срочной информации над важной;
- Крайне неоперативное принятие решений мастерами;
- Недостаток времени на игротехническое обеспечение игроков.
Предлагаемая схема работы МГ на полигоне ориентирована на максимальное обеспечение мастеров необходимой информацией для принятия решений. Схема представляет собой вертикальную структуру, включающую в себя:
- Координатора – мастера, отвечающего за все происходящее на полигоне, являющегося последней инстанцией в принятии решений. Разбирает только споры между нижестоящими мастерами.
- Информационный центр (4-6 чел.) – штаб, отслеживающий в оперативном режиме ситуацию на игре (по отчетам мастеров) и передающий мастерам необходимую информацию для принятия решений;
- Региональные мастера (по численности, примерно 1 мастер на 100 чел.) – мастера, отвечающие за ситуацию, обладающие всей полнотой принятия решений по всем ситуациям на регионе (до 150 человек, до 5 игровых точек);
- Посредники (по количеству игровых точек, примерно 1 мастер на 20-30 чел.) – мастера (игротехники), прикрепленные к игровым точкам, выполняющие технические функции по обеспечению жизнедеятельности игровых точек в рамках инструкции (выдача-прием продуктов жизнеобеспечения, отслеживание игровых действий).
Игровой точкой в данном случае является сообщность людей, объединенная единством места (город, поселение, кочевая команда и пр.).
Взаимодействие мастеров строиться следующим образом:
- Посредники отслуживают события в игровых точках и передают информацию региональным мастерам. Они не принимают решений по вопросам, выходящим за рамки инструкции.
- По всем вопросам игры, происходящей на региональном уровне, решения принимает региональный мастер. При этом он может принять решение (не предусмотренное правилами). Отчет о событиях на регионе, всю информацию, имеющую общее значение и обо всех решения изменяющих общие правила, региональный мастер сообщает в информационный центр.
- Информационный центр накапливает и обрабатывает информацию, отслеживает события по всей игре, и передает необходимую информацию региональным мастерам. При этом в первую очередь передается информация об изменениях в правилах, по мере необходимости передается срочная информация. Важная информация передается в режиме регулярных сводок.
- Координатор отслуживает события по данным информационного центра и при необходимости вмешивается в игровой процесс (либо для разрешения спора региональных мастеров, либо для внесения корректировок в правила или сюжет).
Важно отметить, что информационный центр не вмешивается в принятие решений, ограничиваясь только передачей информации согласно заданным критериям.
В случае крайней необходимости (в событиях одновременно задействовано два региона) региональные мастера могут связываться между собой.
Необходимыми условиями успешного функционирования такой схемы являются:
- Глубокое знание региональными мастерами правил игры (всех аспектов), способность быстро принимать решения, согласно духу правил;
- Единое понимание мастерами правил игры, психологическая совместимость мастеров;
- Максимально подробное описание игротехнических действий и их последствий, минимизирующее пространство для принятия решений;
- Наличие схемы обмена информацией, учитывающей вероятную интенсивность игровых действий, и навыков радиообмена;
- Четкие критерии важности и срочности информации, отбора информации для отчетов и сводок, обязательная структура отчета, сводок.
Безусловно, при разработке схемы работы мастерской группы должны учитываться:
- Степень индивидуальности ролей – чем она выше, тем меньше человек может обеспечивать посредник;
- Количество и расположение игровых точек – что влияет на количество посредников;
- Сложность игротехники – чем больше времени уходит на сертификацию, прием/выдачу обеспечения, арбитраж, тем больше необходимо мастеров;
- Подробность инструкций для посредников – размер территории и количество игроков, обслуживаемое одним региональным мастером.
К сожалению, разработанная схема не применялась еще ни на одной игре. Однако мы надеемся, что уже ближайший сезон даст нам возможность проверить ее жизнеспособность.
Введение в игру «непроизводственной» сферы
Вначале все же определимся кому и зачем это необходимо:
- Для полноты отображения какого-либо играемого мира;
- Возможность игрокам реализовать себя в новых ролях (а не только в политике или войне);
- Для обеспечения игроков вводными, в случае достаточно масштабной игры.
Теперь определимся, что есть непроизводственная сфера. По нашему мнению – это те аспекты деятельности, которые не поддерживаются игротехнически (то есть не требуют взаимодействия по линии игрок-мастер). Тогда, скажем, организация питания на игре (кабак) есть сфера «производственная», а банковская деятельность – нет (несмотря на то, что деньги в игру вводят мастера).
Дальнейшее обсуждение показало, что создать работающую «непроизводственную» сферу возможно только тогда, когда мастера поддерживают своей игротехникой (либо вводя ограничения, либо организуя взаимодействие по линии игрок-мастер). Парадокс, но тогда она сразу перестает быть «непроизводственной» сферой и становиться сферой «производственной», превращаясь в отрасли сферы услуг (по ОКНХ). Особенность ситуации заключается в том, что, создавая условия для деятельности некоторых видов услуг, мы автоматически запускаем процесс возникновения других услуг по инициативе игроков, так как на игре (игровая модель допускает) складывается ситуация, благоприятствующая развитию различных услуг.
Итак, что должно быть для успешного моделирования сферы услуг:
- Количество игроков в одной игровой точке не менее тридцати человек;
- Ограничение на размеры армии;
- Частная (личная) собственность на объекты экономической деятельности;
- Значительное (от 20-ти на игровую точку) количество объектов экономической деятельности: разрушаемых, восстанавливаемых, расширяемых, с возможностью отчуждения;
- Превышение расходов органов власти над персональными доходами носителя власти, что побуждает собирать налоги;
- Минимизация изъятия денежных средств из игры, введение денежных средств мелкого номинала;
- Введение игротехнических ограничений на занятия некоторыми видами деятельности, для стимулирования (вынуждения) обращения к игрокам выполняющим те или иных функции (особенно актуально для нотариата, адвокатуры, переписчиков и проч.);
- Предоставление со стороны мастеров необходимой исходной информации для осуществления своей деятельности (актуально для финансового сектора, требующего статистических данных по прошлым операциям, событиям).
Таким образом, введение в игровые модели различных отраслей услуг вполне реально, но главным вопросом остается наличие действительной (а не чистого желания мастеров) потребности в предлагаемом для игры мире введение в модель отраслей сферы услуг, транспорта, связи и проч.

Авторы
В разработке Схемы организации работы МГ принимали участие:
Ольга Гришина, Евгения Кулева, Нина Ленская, Алина Малышева, Николай Гришин, Григорий Кантор, Вячеслав Рожков, Александр Сатирский, Алексей Яцына
В разработке Подходов к моделированию «непроизводственной сферы» принимали участие:
Ольга Гришина, Алина Малышева, Николай Гришин, Вячеслав Рожков, Александр Сатирский, Алексей Яцына

Библиография

Пока по указанным темам можно почитать:
Дмитрий Браславский «Как бороться с детерминизмом игры», дата ?, опубликован на сайте Петр Скулачева http://www.vdv.ru/usr/larpg/tool/unfix.htm
Николай Гришин, Владимир Обручев (МГ «Александр6», Москва) «Организационные аспекты проведения полевых игр», доклад Зиланткон-00, публикация www.alexander6.ru
Илья Ребров (Курган) «Об игровой динамике», статья опубликована на www.alexander6.ru и на www.lrpg.ru
Алексей Яцына (клуб «Варяг», Москва) «Экономический тупик», 1999 год, публикация http://drakkar.da.ru
Алексей Яцына (клуб «Варяг», Москва) «Управление игрой», 2001 год, публикация http://drakkar.da.ru
Алексей Яцына (клуб «Варяг», Москва) «Модель баланса национальных счетов в применении к играм», 2001 год, публикация http://drakkar.da.ru, материалы II конференции клуба «Варяг» «Наука играм».
Наверняка в сети и не в сети есть материалы на близкие темы...


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Ошибки | Все темы

комментарий   [18740] дать свой комментарий
  pashap, 21.01.02 19:02, в ответ на: pashap, текст Ошибки
  Обращаю внимание на то, что Гошу Кантора зовут Георгий, а не Григорий. Учитывая, что Гоша так назван два раза, делаю вывод о том, что это не случайная опечатка. Вспоминая, как после Зиланта Коровка скрестил меня с Джулианом, делаю вывод, что невнимание к именам для него характерно.

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог