Сайт свободных игровых коммуникаций поддерживается МГ Александр VI |
22.03.2002, Максим Дубинский
Привет! Об 2.4 и 2.5: есть знания об окружающем мире (2.5 и эцилоп), а есть личность персонажа, личная история, планы и склонности (вводная, 2.4). Разделено верно. Просто сформулировать бы поточнее. Об 1.17 пример 1: маленькая игра 2000 года, где все персонажи в один прекрасный день обнаружили себя перенесенными в абсолютно чужой мир, откуда надо было в три дня выбраться. Довольно быстро выяснилось, что способ этого тривиален и... что? И все. Пошли играть свадьбы. Массовые свадьбы означают что играть больше не во что. Пример 2: «Сумерки мира» (2001), где очень быстро всем стало ясно, что все неприятности - из Бездны, что дверь надо закрывать, и, в общем, узнали как (кольцо в Ородруин...) и были готовы это сделать, но тут мастера резко дернули за поводья (а в последний день что делать?!) и всем пришлось этот день банально ждать, игра зависла (закрыть дверь можно было только ночью). Об 1.18 замечу, что вынужденное решение порочно по своей сути (этому «разработчику» ведь наверное и так не было совсем нечего делать, правда? Или: он прибежал, а все уже решили, и совсем не «по букве и духу» правил) Но это все механика того, как проявляются грабли, мы же рассматриваем их суть: условности подлежат отслеживанию. А об остальных? Ксинн. Предыдущий Случайный Следующий Каталог |