10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Тула, Тульская область
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Тула, Тульская область / Хомяково
событие   Магический Треугольник 2002 вид для печати
Это полигонная, многодневная игра имеющая в своей основе научно-фантастический сюжет.
29.08.2002, Вячеслав Рожков
Организаторы: Тульский клуб ролевых игр "Магический Треугольник", http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/region.html, karnilan@inbox.ru
Мастерская группа "Распад", http://raspad-tehno.net, Ufthang@rambler.ru
Место проведения: Хомяково
Регион: Тула, Тульская область
Дата проведения: 29 август 2002
Продолжительность: Неизвестна
Количество участников: Неизвестно
Рекомендации: +:0     :0

Тульский Клуб ролевых Игр
«Магический Треугольник»
представляет ролевую игру
Магический треугольник 2002
( пробная версия основных положений)
Тульский клуб ролевых игр «Магический Треугольник» объявляет о проведении в последние выходные августа (30-31-1)одноименной игры сезона 2002 года (Далее «МТ -2002») это полигонная, многодневная игра имеющая в своей основе научно-фантастический сюжет.
Цель игры - получение каждым игроком максимального удовлетворения от игры своей и других игроков и от сотворяемого фантастического мира и процессов, происходящих в нем. Нетривиального взаимодействия средневековья, постапокалиптических цивилизаций и передовых отрядов сильно технологически развитых «инопланетян».
Зачем? - Мы считаем, что интересно смоделировать и воплотить мир, где игрокам предоставляется возможность очень широкого выбора ролей и возможностей. можно быть от простого оборотня крестьянина до супер существа способного контролировать течение жизни на всей планете. Мир, где возможна абсолютная власть и супер мощь, где техника стала легендой и магией которую боятся и уважают. Где простой ( интеллектуальный человек) может получить возможность полностью перестроить мир, а сельский колдун уничтожить соседнюю страну ядерной бомбой (правда, скорее теоретически....). Где существует глобальная система наблюдения за всей поверхностью планеты и властители обладают этой информацией. Где пришельцы со звезд стали потрясателями мира и предметами божественного поклонения. Где бластер так же обычен, как и меч. Очень интересна модель хрупкого равновесия и развития планеты. Поэтому, по нашему мнению, и интересно играть в МТ.
Картина мира:
Наша галактика. Относительно недалекое будущее.
Где то в космосе вращается вокруг своего светила планета земного, типа местные жители называют эту планету Таик. Если осматривать эту планету с высоты птичьего полета, то оба континента вам покажутся не очень заселенными. Редкие городки и деревни, средневековые замки правителей и влиятельных магов, тайные поселения разбойников и оборотней. Раньше только истинные владетели этих мест Великие Духи могли распоряжаться жизнью и смертью людей. Со временем из за вмешательства инопланетных цивилизаций ( в том числе землян) стало все иначе. И людям самим пришлось строить свою жизнь. Однако агрессия некой молодой, сильной и злобной цивилизации построенной на биологических технологиях чуть было не привело к гибели всего населения всей планеты. Здесь помогли представивтели самой загадочной и самой древней рассы нашей галактики – Странников. Они смогли перевезти большинство населения этой планеты через портал на орбите в другую систему на новою планету которую поселенцы назвали Новый Таик.
Следует сказать что так как эвакуация произошла в спешке, то переселенцы не смогли взять почти ни какой техники. (следует заметить , что мир Таика это постапокалиптическое средневековье и люди знакомы кое с какой техникой.) и они пытаються выстраиватьновую жизнь и новые взаимоотношения на новой планете.И получающийся мир весьма похож на средневековье.
Начинается новая жизнь. Границы еще не определенны, государства еще не сформировались, политика еще в зачаточном состоянии. Ресурсы ещё не разведанны, ближайший космос не освоен.
Естествено жители пытаються построить свой мир по образцу старого мира их любимой планета Таик.
( ! специально для народов которые были эвакуированны разными инопланетными группами! – вас высадили на Новый Таик по вашей просьбе, но при этом в категорической форме отказались вам дать хоть какую либо технику ну кроме разве что космического корабля ,на всякий случай ( разбирать его на детали КРАЙНЕ не рекомендуется!!!!!))
Справка ( так было на Таике в теченее 600 лет до недавнего времени – активного вмешательства нескольких цивилизаций в том числе и землян)
Таик - планета земного типа. На первый взгляд очень похоже на земное средневековье века 12-13, однако, существуют особые различия. Планету населяют три типа разумных существ - люди, оборотни и Духи. Однако Духов уже год, как ни кто не видел и даже маги не знают, что с ними случилось. Хотя говорят, что некоторые маги-люди до сих пор могут вызывать и управлять некоторыми Духами, не имеющими тела. При этом в этом «средневековье» часто попадаются всякие магические (и технические) предметы и существа. Единственный континент планеты поделен на 6 областей - Белую, Желтую, Красную, Голубую, Синюю, Фиолетовую Каждой областью заправляет Верховный Дух соответствующего цвета. Ему подчинены все Духи области, хроме тех, которыми управляют маги. Существуют также небольшие области, в которые Духи входить не могут и даже их не замечают, словно их и на карте нет. Духи являются истинными правителями планеты. Эдакие бесшабашные полубоги полу рыцари. Особое место на Таике занимают маги - люди, имеющие власть над некоторыми духами (от парочки до парочки десятков, а то и более), а, следовательно, маги имеют некоторую власть на Таике. Кроме того, эта планета имеет очень специфическую особенность на ней существует глобальная информационно-шпионская сеть и поэтому о любых действиях, интересных предметах, воинских формированиях, тайных убежищах сразу становиться известно Духам. Духи исполняют полицейские и религиозные функции. Духи залог стабильности системы многие века.
И оное миро устройство планеты не меняется уже около 600 лет. Жизнь и прогресс во всех направлениях казалось застыл. Но активное вмешательство инопланетян ( первые были земляне из института экспериментальной истории) привело к уничтожению хрупкого равновесия, многим воинам и катаклизмам и закончилось завоеванием планеты некой биологической цивилизацией.
Возможные игровые государства и проч:
Огорчим сразу инопланетян практичеки нет, НЕТ! НЕТ СКАЗАННО!!!! Людены улетели на коряблях странников, улетели я сказал, вероятно все.
Люди страны Ле – бывшие ученые, обладают громадными знаниями, но на данный момент практически не имеют приборов и оборудования. У них находиться самый большой боевой крейсер – это пока единственный крейсер на планете у которого включено вооружение, благодаря этому обезопасили свою страну от вторжений из вне, имеют быстродействующий компьютер крейсера в своем распоряжении. Но больше техники перевести практически не успели ибо спасали людей.
Китегард - закрытое государство оборотней, очень религиозное, географически мало доступное, имеет странную славу весенних кошачих оргий. Жители неплохо разбираються в технике а еще лучше в биологии.На планету их привез корабль землян и обеспечили минимальной биологической лабораторией. Единственные кто обладает нормальными медицинскими знаниями. (уже почти? набран и все вопросы к Ранди!!!)
Укрепленные городки. (люди) - воины, крестьяне, ремесленники, маг(2-4 поселения)
Небольшие поселения людей, объединенные по ремесленному и, что чаше, по религиозному признаку, мечтают стать столицей государства. Маг/жрец, стоящий у власти имеет некоторую власть над паствой путем управления некоторыми Духами. (вплоть до возможности убить врага на расстоянии, но это сделать не просто и не часто).
Область Духов – там они полные хозяева, что происходит неизвестно, структура организации жизни как в любом средневековом государстве.
Города оборотней – населенные пункты, где обосновались последние оборотни Таика не разделяющие религиозный культ пряуматери Китегарда.
Серединное государство - здесь каждый сможет найти свое место в жизни!!!!! Найди свой уровень. Основные роли- воины(жесткая военная структура), купцы и сталкеры(очень любят деньги), политики ( крайне странные, но очень умные), есть еще, кто –то, но они находятся на более высоких уровнях и простой смертный про них не знает.

Существа, присутствующие на игре.
Люди - люди, как люди, живут, работают, гуляют, подчиняются власти (почти все). Не любят оборотней ( большинство), очень боятся Духов (человек может ослушаться духа или поднять на него руку только в состоянии аффекта) «обычная средневековая» жизнь со всеми вытекающими (ориентируйтесь примерно на 12-13 век), только религия не играет такой роли, так как боги на Таике-это почти те же духи или обожествленные маги, пришельцы и проч..
Люди Завода - тоже люди, только чуть более образованные в ремеслах. Духов не боялись пока пришельцы со звезд не помогли духам уничтожить Храм металлической Богини. Считают себя всех сильнее и умнее (избранной нацией). Хорошо разбираются в технике. Иногда дружат с оборотнями.
. Оборотни - существа (люди), которые способны превращаться в зверей. Имеют несколько более высокую культуру, чем люди. Основным врагом считают Духов.. Стремятся обезопасить свои границы, усилить свое влияние на людей, так как считают себя более высшей расой, чем просто люди. Стараются жить в гармонии с природой. Не любят ремесло и технику, любят природу. (шанс овладения техникой значительно ниже, чем у людей)
Маги - люди, имеющие власть над некоторыми Духами. Живут отшельниками или в небольших деревнях. Знания (заклинания) передают по наследству. Занимаются лекарством. В народе их скорее боятся, хотя иногда и уважают. Могут действовать магией вплоть до убийства врага на расстоянии в сотни километров.. Стремятся каждый к своим целям. Некоторые могут стать крупными правителями.
Духи - вечные существа неизвестного происхождения. (Почти полубоги или боги во плоти самой естественной Духи моделируються фиолетовой лентой или головным убором) Обладают огромной силою. Ведут себя как веселые аристократы-герои (какое-то подобие трех мушкетеров). Любят и похищают женщин, пьют, гуляют. Hе любят неподчинения!!!!!!!!. Владеют странными видами оружия вплоть до оружия массового поражения. Стерегут стабильность мира. На данный момент, практически, не встречаются... Ранее поднять руку на духа не мог ни какой человек ( ну разве что в состоянии аффекта и со 100% вероятностью погибнуть), духов бояться и уважают, им безоговорочно подчиняються, они создают свои страны , законы обшие к выполнению для всех. Только оборотни пытались противостоять духам , но это кончилось тотальным геноцидом оборотней. На начало игры духов имеющих тело уже 2 года не видели большинство жителей Таика. Встретите ли вы их? – это как повезет.......
Люди страны Ле - ученые с высоким научным и технологическим потенциалом, но слабой экономико-сырьевыми ресурсами. Мечтают о просвещенном мире и стабильности на планете. (под своей властью, так как они самые умные, гуманные и тд)
Инопланетяне разные пришельцы из других миров как хорошие таки плохие практически невозможны только разве что представители биологической цивилизации захватившей Таик и мечтающих продолжить агрессию дальше
Звери и оборотни.
Оборотни способны превращаться в зверей посредством приседания и надевания хайратника с ушами или маски, превращение возможно, даже если оборотень тяжело ранен. В последнем случае оборотень (в виде зверя) способен передвигаться и бегать, но все равно умирает через 200 метров , а если не убегать то в течении 10 мин. Звери (и оборотни в виде зверя) не говорят. Зверь способен «убежать» от пеших (говорит слово ’убегаю» и убегает по жизни, но только не от духа, если тот захочет его преследовать) - уклоняться от столкновения, если только он не окружен со всех сторон. При этом его нельзя преследовать и достать холодным орудием, если вы не на коне (только из лука, арбалета, пружинного и огнестрельного оружия). Звери и обороти в виде зверя не могу разговаривать, переносить оружие, доспехи, чипы и др. и должны оставлять это на месте обращения. Зверь может атаковать противника при этом касание правой рукой зоны футболки с амплитудой от плеча 180 градусов снимает 1 хит не пробивая доспеха.
Демография Чертог мертвых. Браки.
Доступ в чертог мертвых имеют только мертвые, наказанные мастерами и торговцы. Срок пребывания в чертоге мертвых определяется мастеров (около 6-и часов), он может быть уменьшен, если усопший хорошо играл при жизни или в случае красивого отыгрыша похорон. Или значительно увеличен при плохом отъигpыше или самоубийствах. Браки регистрируются мастерами на свадьбе, соответствующей обычаям народа (например, пиршество). Семейная пара живет вместе. Каждая пара после свадьбы и в течение всего периода совместной жизни (сроки разные для разных существ) может взять из чертога мертвых ребенка (независимо от срока пребывания в чертоге, с его согласия, но если тот не наказан мастерами). Один час ребенок - младенец, не может говорить, работать, драться, обучаться, может привлекать внимание взрослых криком и лепетом. Раса существ от смешанных браков (оборотни) зависит от генного набора. Наличие семьи один из основных критериев выпуска вас в игру из мертвятника снова. Почти любого мастер за время отсидки в мертвятнике выпустит рабом или на орбиту Таика, где вы должны будете отьиграть в течении 1 часа, хотя если удачно сыграете, то сможете остаться и оказаться , например, диктатором или Вождем. Рабы категорически не должны выполнять любые работы не связанные с игровой реальностью. ( например: рубить дрова, ходить за водой и прочее), их можно привлекать только к игровым работам ( работа на шахте, транспортировка телег, услаждение слуха и прочее), при этом рабы должны подчиняться владельцу и разумно подходить к работе. (при нарушении правил рабства будет наказан и владелец и раб)
Экономика и прочее. Экономика на игре избыточная, т.е. от голода и холода смерть ни кому не грозит. Все себе обеспечивают минимальный уровень продовольствия и одежды. Регистрируемое производство всегда избыточное. От количества имеющихся ресурсов зависит ваш социальный статус, производственные возможности и прочее – это определяется мастером. Чем больше продуктов, тем больше ваши возможности от хитов до удачного ремонта компьютера..
Сельхоз. производство не моделируется.
Благосостояние и избыточные ресурсы любого государства будут напрямую зависеть от контролируемой государством площади.
Контролируемая плошадь определяется границами которые возникают в результате пререговоров, войн и прочее, отмечается специальными значками и фиксируются у мастера.. Границы можно ещё менять строя военные крепости и таким образом занимая территорию, граница будет проходить в 50 м от крепости. От площади будет завесить некий скрытый мастерский коэффициент, от которого напрямую зависит количество шахт и их производительность, возможность производить оружие и доспехи, возможность дальних (на соседнее государство и дальше) военных походов.
Производство на игре - реальное-моделей (кузнецы, ювелиры и пр)
Кузнецы изготовляют модели оружия и инструментов из чипов железа - кусочков мастерского металла.
Ювелиры изготовляют украшения из любого материала, но обязательно применяя чипы золота (куски специальной проволоки) или драг камня (мастерский камушек)
Рудознатцы – люди могущие найти хорошее месторождение и основать шахту.
Металл, золото, энергон, нефть – добываются в шахтах!!!!! И нужны для экономического, военного развития и изготовления космических кораблей.
Торговец может перевозить чипы в модели телеги - волокуша длинной 2м и шириной не менее 1м в самой широкой части.
Лекарь изготовляет снадобья Всякие товары могут вводиться в игру торговыми караванами, которые можно грабить, перекупать и пр. Роль денег на игре выполняют кусочки игрового золота.
Всякое производственное помещение должно иметь вывеску (обязательно)
Кузня необходим костер, реальные молоточки, что-то под наковальню, кусачки, плоскогубцы, напильники (реальные тк металл реальный) Ювелирная мастерская верстачок, кусачки, плоскогубцы, зажимы и проч. Шахта - ямка глубиной не менее 50 см + подъемный механизм. Лекарня костерок, емкость для приготовления отваров, емкости для трав.
Профессии. Hа игре существуют следующие профессия:
Рудознатец (4 уровня), Воин (4 уровня, от ополченца до рыцаря)-. Лекарь (3 уровня) - лечит - восстанавливает потерянные личные хиты, готовит лечебные снадобья. Самолечение лекаря возможно, но не при тяжелом ранении.
Кузнец (3 уровня) - занимается изготовлением и перековкой железных предметов, прежде всего оружия. Торговец (1 уровень) может торговать. Hи кто, кроме торговцев, не может торговать с мастерами Ювелир (3 уровня) - изготавливает ювелирные изделия
Спец знания и обучение.
Спецзнания изначально выдаются каждому, кому они положены в виде свитка + сертификат на уровень профессии. Обучение на игре - за сколько обучишься, но не более чем на 2 уровня за игру по любой специальности. Обучение осуществляется в виде: передача спец знаний + личный опыт работы под руководством учителя + сдача экзамена как минимум 2 профессионалам того уровня, на который обучаешься. Если оных профессионалов нет в одном месте, то можно сдавать им по очереди, постранствовав чуток. В результате выдается именной сертификат за подписями экзаменаторов. Мастера оставляют за собой право самостоятельно проэкзаменовать любого специалиста и в случае его провала наложить санкции не только на него, но н на тех, кто подтвердил его уровень, а также на учителя. Hе которые спец знания (например, воинские) могут быть выданы/высланы задолго до игры по заявке игрока.
Техника и магия
Всякая техника и магия имеет модель технического устройства плюс специальный сертификат. Вся техника будет прописана в правилах!!!!!! И другой не будет. Поэтому, заранее заявляясь на игру, заявите и технику, если не заявите до 1 мая то, увы......
Примеры техники:
Ядерный заряд – работает в любой зоне – последствия объявляет мастер – почти всегда попадает в намеченную цель, очень убойное оружие. Может быть, запущенно только из определенных зон ( например, с орбиты)
Огнестрельное оружие - нет.
Огнемет – система с насосом, нагнетающим давление в ёмкость, жидкость вытесняется через сифон. Заправка вода с мастерской краской – достать сложно. Попадание в щит приводит к его уничтожению, щит отбрасывается, попадание в человека снимает все хиты (те труп) если нет средств защиты. Однако пораженный в течении 5 сек, имеет право на 1 удар по противнику!!!
Молекулярный меч – особое оружие сверх цивилизаций ( изготавливается мастерами) –перерубает всё хоть щит, хоть танк. Очень хрупкое – сломанное не работает. Попадание в оружие – уничтожает оружие. Активируется в руке существа. Попробуй достань (Ха-Ха), на начало игры у игроков не наблюдается. Не используется против армий и при штурмах.

Станер – пружинное оружие, стреляющее парализующими стрелками пробивает доспех на 2 хита.
Легкий скафандр – моделируется надетым распиратором, носится без доспеха, добавляет 3 хита, защищает от Бак, хим оружия, радиации средней силы, одного выстрела из огнемета. Большая редкость.
Скафандр инопланетян – доспехи из пластмассы или другие техногенные красивые модели.Защита очень сильная.
ОВ – дымовая шашка.( игроки делают сами, но допускают мастера) – кто попал в густой дым ( 2-3 м от шашки)умер сразу, в не густой ( до 10 м от шашки) умирает через 2 мин, если не ввести антидот – защита скафандры (задержка дыхания результатов не даёт!!)
Бак оружие, – как и ядерное через мастера!!!!!
Инъекции (моделирование сертификат и конфета):
Лечение – восстановление всех хитов
Скорость – уклонение от 2 прошедших ударов. ( не включает базуку и молек меч и естественно ЯБ) не действует на оборотней!
Рад 1 - уменьшает последствия радиации на 1 ступень
Рад2 – прием перед облучением – снижает влияние радиации
Антидот – спасает от слабого отравления ОВ. От сильного может спасти только чудо. ( а оно возможно).
Спецсвойства.
У небольшого количества персонажей могут быть особые специальные свойства, возникшие в силу мутаций, долгих тренировок или супервоздействия внеземных технологий. Итак:
Рукопашный бой– красная лента на руке или в руке – касание открытой ладонью груди противника (амплитуда движения не менее 90 градусов) приводит к снятию 1 хита (но не через доспех 2 категории) или при отсутствии шлема – к оглушению.
Скорость – зеленая лента – уклонение от 2х прошедших ударов или уменьшение зоны поражения. (не относиться к базуке, огнемету, пушкам)
Экстросенсорика – будет или нет непонятно.....
Лекарство
Болезни: возникают по разным причинам Моделируются табличками на груди. С указанием времени начала и действия. Лечение, в основном, настоями и чаще техногенными аптечками. Как их готовят, от чего лечат и как действуют, знают не многие лекари. Чума- больной почти всегда умирает за 20 мин. Заразна. Корь можно вылечиться. Смерь через 40 мин.
Простуда лишает трудоспособности (и боеспособности), Лучевая болезнь - лишает трудоспособности, вероятна смерть. Плюс некоторые другие болезни.

Аномальные зоны: практически не встречаются...... хотя если поискать на астероидах и лунах.......
Космос:
Полеты на космических кораблях – явление обычное, для сбора ресурсов, для исследований других планет, для военного противостояния
Космос-Особая часть полигона!!
Корабли моделируются палками от 2м и более и веревками так чтобы создавать внутреннее пространство.
Двигатели – свечки в пластиковой бутылке.
Хиты – воздушными шариками, броня – скотч, бумага на шарики.
Оружие – бластеры моделируется китайской пневматикой
энтропийный луч бутылка воды – (заливает двигатель, и корабль дрейфует до тех пор, пока другой не запалит его двигатель от своего)
Виртуальная торпеда – пока горит бенгальский огонь человек с пластиковой иглой может пробежать и повредить 1 шарик.
Все оружие действует только в космосе и не может действовать на планете!!!!!!!!
Итак, существуют четыре типа кораблей, и вот их основные характеристики:
1. Легкий разведчик/ транспорт –( моделируется- малый треугольник - т.е. Т образная конструкция из палок и натянутые веревки до образования треугольника) один пилот, один двигатель, до двух стрелков, одиночная броня.
2. Легкий крейсер – ( модель-ромб), один пилот, один двигатель, до четырёх стрелков, двойная броня.
3. Линкор, ( модель – шестиугольник) два пилота, два двигателя, до шести стрелков, энтропийный луч, виртуальные торпеды (1 установка, 1-3 торпеды), пятерная броня.
4. Звезда Смерти, три пилота, три двигателя, до 10 стрелков, два энтропийных луча, виртуальные торпеды (2 установки, 2-6 торпед), особая броня. Оружие для уничтожения планет и астероидов!!!!!!.
Если корабль сбит ( все шарики пробиты!!!!!)– весь экипаж погиб (если нет особых спасательных капсул - большая редкость и только на кораблях тяжелее легкого крейсера). Если на борту были контейнеры с рудой, то они остаются висеть в космосе до тех пор, пока их кто ни будь, не подберёт.

Боевые правила. ( сильно разрабатываются) но, скорее всего хитовые с небольшим количеством хитов. Все оружие на игре обязательно должно иметь мастерский сертификат безопасности и металлическую модель.. Оружие без сертификата и прикрепленной модели не действительно. Оружие и доспехи не отчуждаются, но отчуждается модель ( только нельзя снимать с лежащего/ стоящего оружия, хотя явно!!! отнимать, конечно, можно), далее можете модель прикрепить на свое оружие, если оно не имело таковой или продать..
На любом человеке или оборотне 1 хит личный ( в редких случаях может возрасти до 3, но не больше!!)
Духи имеют 5 хитов. Удар Духа любым оружием, снимает все хиты. Удар Духа разрушает щит сразу. При потере Духом всех хитов тот взрывается, убивая как убившего, так и всех, находящихся в радиусе 5 шагов от места взрыва. Оружием Духа могут пользоваться только Духи.
Поражаемая зона – от полной (за исключением головы, паха, кистей, стоп) у большинства до футболки спереди у супервоинов. То есть удар в область футболки всегда снимает хиты, если оружие пробивает доспех.
Попадание в голову или пах по желанию пострадавшего ударившего переводит в состояние мертвого!! А пропустившего в состояние 1 хит( вне зависимости от бонусов и доспехов)
Холодное оружие снимает 1-3 хита в зависимости от класса!!!!! Кроме копий всё оружие одноручное, так как двуручным пользуються толко Духи!!!!!!Исключение составляет техногенное оружие, пружинное оружие, оружие Духов. Всякий удар чтобы быть засчитан должен иметь амплитуду не менее, движения, сжимающей руки оружия из-за корпуса, и зафиксирован в месте касания.
.Доспех защищает только то, что защищает. (т.е. добавляет хиты на реально защищаемую зону)
1 категория доспехов (+1хит) – легкий доспех, кожа и проч.
2 категория (+2 хита)- средний доспех, кольчуга и проч. – не пробивается кинжалами, ударным, дротиками, мечем колющим ударом.
3 категория (+3 хита) – тяжелый доспех – обязательно наличие шлема иначе считается средним – кираса и подобные, двойной доспех- не пробивается, мечем, одноручным топором, стрелами луков и арбалетов( в этом мире уже привыкли к огнестрелу и поэтому культура метательного оружия утрачена)
Наручи и поножи защищают конечности от одноручного оружия и дают возможность получить воинский уровень.
Убитым считается человек, потерявший один хит сверх имеющихся.
Тяжелораненым считается человек, потерявший все хиты. Он не разговаривает, не передвигается и переносится по жизни. Без медицинской помощи он умирает через 5 минут.
Оглушение производится как в мирной, так и в боевой обстановке посредством имитации сильного удара не боевой частью оружия по правому плечу со словами «оглушен». После чего оглушенный обязан на три минуты прекратить всякие действия, включая разговоры.
Пленить можно только безоружного или оглушенного игрока. Пленение осуществляется путем набрасывания петли на руки или корпус (практически реальное связывание без варварства, то не выкручивать их и не связывать локти). Освободиться самостоятельно пленный может по дороге до лагеря пленивших, если в его руки попадет оружие. По прибытии в лагерь он может быть закован кузнецом), кандалы имитируются) и сам освободиться не может.
Кулуарки(в смысле ножом по горлу и все хиты долой) нет!!. (хотя при наличии одного хита на теле).
Все нижеприведенные данные являются очень желательными, но мастера всегда оставляют за собой право принимать или не принимать оружие. Начислять то или иное количество снимаемых хитов.
Оружие должно быть похоже на оружие и, желательно, иметь исторические прототипы. Металлические части оружия должны быть выкрашены под металл, или в черный цвет (что не очень рекомендуется лучше все-таки серебрянка). Оружие не должно иметь острых, цепляющих и режущих частей, способных нанести травму. Оружие, не оговоренное в правилах либо выходящее за рамки своего класса, будет обсуждаться в каждом отдельном случае. При оценке оружия будут учитываться и эстетические нормы!

Классификация воинов.
Класс бойца зависит от его роли, , доспеха, уровня фехтования качества игры. И изначально выдается мастером, однако в дальнейшем вы сможете поднять свой уровень.
Ополченец – любой человек, любое оружие, нет тяжелого доспеха – поражаемая зона полная..
Воин - доспех, обязательны наручи и щит. Оружие в ножнах Поражаемая зона –полуторная ( без предплечий и голени).
Капитан- доспех не ниже среднего, обязателен шлем, наручи , щит, копьё, кинжал, одноручное оружие. Клинковое оружие в ножнах. Поражаемая зона – футболка. Под командованием не менее2 воинов.
Командующий - доспех не ниже среднего обязателен шлем, наручи и поножи ( или тяжелый скафандр), щит, копьё, кинжал, одноручное оружие.Клинковое оружие в ножнах. Поражаемая зона – футболка спереди. По его командованием не менее 2 капитанов.
Для определения или повышения уровня производится проверка мастером по оружию на владение оружием, соответствующему уровню, парирование разного оружия, умение групповых действий.
Для капитана и выше - умение командовать войском.

Армии и крепости и города.
Армией считается вооружёнонное формирование имеющее в своем составе не менее 3 воинов и одного капитана. Армия должна иметь флаг или другой знак. При встрече с любой группой лиц ( не армией) у любого человека из армии поражаемая зона полуторная и по +1 хит у противников поражаемая зона полная, не действуют спецсвойства!!!,хиты срезаються до 3( если есть что уменьшать). Только армия может штурмовать крепости. В границах государства армия может передвигаться без ограничений, но если надо совершить военный поход на другое государство надо выполнить 2 условия: - набрать обоз по телеге на 4 человек (моделируется так же как телега но с надписью обоз) если обоз уничтожен то армия должна прервать свой поход. Второе условие , что после пересечения границы государства на расстоянии не более 100м от границы нужно построить походный лагерь-крепость и уже от туда идти на врага.
Чтобы проштурмовать город необходимо выбить ворота – это делается тараном с 30 – 50 ударов, таран представляет собой бревно диаметром не менее 15 см и длинной не менее 2,5 м. Либо с 2 ручками у удерживается 4 людьми или на подвесе и управляется 1 человеком. После ударов ворота убирают у продолжается штурм причем можно не только входить через ворота, но и перелезать через стену. Армии могут использовать осадные орудия, но их основа не должна быть менее 1*1,5 м. Попадание снаряда из такого орудия убивает сразу ( даже через щит)
Для крепостей стены делятся на штурмуемые и не штурмуемые. размечаются мастерами. высота не менее 1,5м. Через штурмуемую стену можно стрелять, работать холодным оружием, перелезать при помощи лестницы. Ворота - шириной не менее 1,5 метров, высота не менее 2 метров. Боевой коридор - любой длины, с любым количеством колен, при условии, что каждое колено обеспечивает проход с минимальным тараном в горизонтальном положении. Ров - канава, шириной не менее 1 метра, глубиной 0,5 метра.Форсируется при помощи фашин и перекидных мостков. Игрок, упавший в ров, считается выбывшим из штурма на 5 мин ( долго выбирается из рва и залечивает синяки)
При осаде можно использовать для метания (только с крепостных стен, только вдвоем и только вертикально1) камни для катапульт или бревна (из пенки). Попадание в человека подобного снаряда приводит к тяжелому ранению.
Осожденные имеют уменьшенную зону поражения для метательного оружия – футболку, а осаждающие увеличенную – полную. Если в городе находиться армия то каждый воин и выше в крепости получает дополнительно по +2 хита (защищаться легче чем нападать)
Надо понимать игровые реальности, а именно если все игроки ушли из крепости это совсем не значит что она обезлюдела- вы не можете войти в город и что то вынести ( ну разумеется не имея письма властителя этого города или подобной вещи). Город все равно надо взять быстреньким штурмом город можно придать разграблению или разрушению стен, но это значит, что армия в городе должна находиться не менее 2 часов.
Так же невозможно что то взять из крепости если игроки спят.
На игре есть крепости которые не штурмуються так как туда НЕВОЗМОЖНО попасть.

Проведение игры.
Игра проводится 30-31 августа – 1сентября 2002 года на игровом полигоне «Хомяково» (Тульская область). Заезд на игру 28-29 августа. Туристическое снаряжение и еда своя. Оргвзнос на игру около 30 – 40 рублей. Заявки желательно подать до 15 августа ( это крайний срок лучше до 1 мая чтобы ввести в игру ваши задумки и технику это позволит сделать вашу роль более интересной) Иначе мастера не дадут бонусы заработанные на прошлых играх.
Адрес для связи:
Главный мастер Мерзляков Аркадий (0872)-37-12-00 , cd@tulacity.ru ( увы, мейл будет работать только с декабря месяца)
Мастер по сюжету и технике Владимир Шатовский FIDO 2:5022/25 31-05-72 shat@tula.net
Мастер по космосу Алексей Гарагатый lenya@w-art.tula.net;lenya@faarsena.pp.ru тел. в Туле 39-54-54; FIDO: 2:5022/25.80
Нужны ещё мастера!!!! На многие направления, например ремесла, лекарство, биология, техника, экономика и границы и так далее.
Принимаются заявки в команду мастерской поддержки. (эпизодические роли от духа до разбойника)
Если у вас появиться желание узнать историю предыдущих игр, что, несомненно, поможет готовиться к хорошему отъигрышу - напишите нам мы вам вышлем.
Старт игры 30 августа в 12часов. время после 10 вечера и до 8 утра считается временем отдыха и не предполагает убийств, диверсий, созревания урожая и проч., однако, не запрещает торговлю, политику, интриги. (а вот треп по жизни -- плохо и будут последствия) В лагере мастеров существует аптечка и там Вам смогут оказать медицинскую. Оргкомитет ответственности за жизнь и здоровье игроков не несет. Будьте осторожны, не стоит калечиться.
Hа игре запрещается распитие каких-либо спиртных напитков (это можно сделать и дома). Курение на игре только в соответствии с ролью (трубка) или так, чтобы этого никто не видел.
Hа игре мастер всегда прав, если оргкомитет не утверждает обратного. До приезда очень желательно заполнить заявку и сдать ее мастерам (хорошо бы описать свои приключения в других МТ, или придумать свою, интересную для вас историю). Ваш приезд на игру рассматривается как полное согласие с правилами и обязательство их выполнять. Игра предполагает игру, и если захочется потрепаться по жизни, выйдите за территорию полигона и не мешайте другим


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог