10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [19.03.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Статьи и тексты / Сообщество / Исследования РИ-сообщества / Ролевые игры как метод социальной игры : Дипломная работа
текст   Ролевые Игры как метод социальной работы. Текст диплома. Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
29.12.2006
Рекомендации: +:1     :0

 

Содержание

 

 

Введение

3

1.Ролевые игры в педагогической деятельности

 

6

 1.1. Сущность, понятия, особенности

6

 1.2. Классификация ролевых игр

11

1.3. Образовательный смысл игр и игровых методов

 

16

1.4. Школа ролевого моделирования

20

1.5. Моделирование экстремальных взаимодействий

1.6. Опасности и сложности применения игровых методов

Выводы

 

25

 

26

27

2. Методика исследования

28

3. Мнение опрошенных о возможностях, которые дают  ролевые игры

 

 

30

3.1. Социально-демографические характеристики респондентов.

 

30

3.2. Ценностные ориентации опрошенных.

 

33

3.3. Раскрытие возможностей ролевых игр как здорового досуга молодежи.

 

 

38

3.4. Мнение участников движения ролевых игр об отношении к ним общественности.

 

 

43

3.5. Изучение мнения респондентов о взаимоотношениях участников ролевых игр и государственных органов, общественных, частных фондов и организаций.

 

 

 

 

44

3.6. Анализ интервью.

Выводы

Рекомендации

48

50

52

Заключение

53

Литература

Приложения

56

61

 

 

 

Введение.

На современном этапе развития в нашем обществе существует множество молодежных проблем, в том числе связанных с организацией здорового досуга молодого поколения.

Задача по организации досуга подростков в данный момент решается множеством учреждений: школьными кружками, центрами детского творчества и т.п. Но в большинстве случаев организация досуга подростка строится на основе учебных занятий, факультативов и кружков в школах и системах дополнительного образования. В результате получается, что свое свободное время, в которое подросток общается со сверстниками и в которое в основном и формируется его мировоззрение, подросток проводит вне систем образования и досуга подростков, в молодежных сообществах, которые неподконтрольны педагогам и социальным работникам.

Таким образом, происходит разрыв между педагогами и подростками, так как взрослым очень трудно попасть в молодежные сообщества, а подростки не встречают со стороны взрослых желания понимать их и говорить на равных.

По нашему мнению, одним из методов преодоления этого разрыва является работа с использованием метода ролевых игр. Ролевая игра позволяет подростку «примерить» на себя различные способы поведения, попробовать свои силы в сложных ситуациях, требующих быстрого решения, выбрать для себя приемлемый набор персонажей для исполнения социальных ролей. Несомненный плюс ролевой игры состоит в том, что вхождение в игру, как правило, происходит легче и быстрее, чем вхождение во взрослое или престижное молодежное сообщество, а навыки, получаемые в игре, позволяют в реальной жизни легко общаться и со сверстниками, и со взрослыми, добиваться поставленных целей, не теряться в сложных ситуациях.

Таким образом, проведение ролевых игр и применение других сходных игровых методов позволяет проводить воспитательную и социальную работу с подростками в формах, привлекательных для самих подростков.

Мы считаем возможным и полезным использовать практику применения ролевых игр в педагогической и досуговой деятельности в рамках социальной работы с молодежью. Мы полагаем, что ролевые игры помогут в решении ряда молодежных проблем, в частности таких, как употребление психоактивных веществ, девиантное поведение и др.

Ролевые игры – это игры высокого уровня, имитация какой-либо деятельности или поведения, по степени сложности моделируемого мира сопоставимые с театральным спектаклем, но отличающиеся от спектакля отсутствием заданного сценария.

Ролевые игры прочно вошли в инструментарий современной педагогики. Ролевые игры широко используются в учебном процессе в школах, колледжах разных городов (Казань, Москва и др.). Так, например, в Московском Центре Игрового Моделирования преподавание ряда учебных предметов ведется на основе ролевых игр.

Психологические особенности ролевых игр, восприятие моделируемого мира, может нести педагогическую нагрузку, оставаясь при этом игровым процессом.

Необходимо найти такую форму воспитательной и социальной работы с подростками, чтобы она являлась привлекательной для самих подростков.  И этого возможно достичь с помощью ролевых игр. Игровые методы прекрасно зарекомендовали себя в работе как с интеллектуально ориентированными школьниками, так и с "трудными" подростками.

Целью данной работы является попытка теоретического обоснования использования ролевых игр как метода социальной работы, направленного на профилактику асоциального поведения среди молодежи, воспитание нравственной личности и повышение адаптационных способностей молодых людей в современных условиях.

 

В соответствии с этой целью поставлены следующие задачи:

-  рассмотрение особенностей ролевой игры как формы педагогической деятельности;

-  рассмотрение образовательного смысла ролевых игр и игровых методов;

-  анализ опасностей и сложностей, связанных с проведением ролевых игр;

-  проведение эмпирического исследования в рамках разрабатываемой темы.

Источники, касающиеся нашей темы, в целом немногочисленны.

Среди источников нельзя не отметить книгу "Клинические ролевые игры и психодрама" Д.Киппера, вышедшую в серии "Библиотека практической психологии и психотерапии", посвященную использованию ролевых игр для лечения отклонений психики и преодоления наработанных стереотипов и архетипического мышления. В данной книге рассматриваются педагогическое, образовательное и воспитательное значение игр, влияние их на становление личности. Педагогические и психологические аспекты Ролевых игр изучались в работе профессора Б.Д.Парыгина "Социальная психология как наука". Еще один интересный для нашей темы источник – сборник «Ролевые игры: обучение и клуб», составленный на основе многолетней работы при помощи методики ролевых игр авторским коллективом Городского центра ролевых игр г. Казани. Данная книга – попытка передать используемые авторами разработки в виде методического текста. Многие важные моменты затрагиваются в работах С.Переслегина и Д.Богуша (Санкт-Петербургская Научно-Исследовательская Лаборатория Ролевых Игр), М.Кожаринова, Б.Куприянова, В.Подобина, к сожалению, катастрофически малоизвестных и практически нигде не опубликованных. Обсуждению этой проблематики посвящены несколько эхо-конференций в комьпютерной сети FIDO-Net, самой по себе представляющей весьма интересный экспериментальный пример принципиально новой техники межличностного общения, в которой непрерывное взаимообогащающее общение и дискуссии объединяют заинтересованных людей со всех концов страны.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

I.               Ролевые игры в педагогической деятельности.

 

1.1.        Сущность, понятия, особенности.

Вначале определимся, что мы будем понимать под игрой и игровыми методами. Строго говоря, точного и всеобъемлющего определения игры дать невозможно. Игра как культурное явление много старше всех наук и практически всех форм мышления – с игрой, как с человеческой жизнью: есть много принципиально разных, но правильных и истинных представлений об игре. Поэтому мы ограничимся указанием на несколько существенных, с нашей точки зрения, признаков игры:

1.     Игра происходит отдельно от всего остального. То есть игра обязательно отделена от жизни, от текущих повседневных событий.

2.     Игра обязательно предполагает собственную активность участников игры. То есть в игре человек действует не по заданию, не по инструкции, а только сам, на свой страх и риск, по собственному желанию.

3.     Игра – это значимое для ее участников действо. То есть, если выигрыш, удачное действие в игре для человека незначимо, то он и не играет.

4.     Игра обязательно предполагает наличие "игрового" ("или игрушечного") производства. В игре должно быть производство, которое не производит ничего значимого.

5.     Игра обязательно предполагает двойственность отношений игроков: есть отношения игровых персонажей (формальные или "производственные") и отношения людей, личностей.

Таким образом, мы будем понимать под игрой все, что соответствует пяти приведенным выше условиям.

 Ролевая игра, кроме обязательных для любой игры признаков, включает еще два требования:

1.     В ролевой игре обязательно предполагается наличие организатора игры (общепринятый термин "мастер").

2.     В ролевой игре основным механизмом "запуска" игры является "роль" – комплекс правил и ограничений, которые принимает на себя человек, желающий принять участие в игре.

Образно говоря, ролевую игру можно сравнить с театральным представлением по пьесе, в которой прописан только первый акт, а все остальное оставлено на откуп "актерам", как и что они сыграют, то и получится.

 Отметим основные понятия (термины), используемые в ролевых играх:

Вводные.Совокупность информации об игре и игровой обстановке, которая предоставляется игроку на начало игры. Фактически это объяснение игроку смысла его роли, возможностей его роли, а также предоставление игроку дополнительной информации об игре и игровой обстановке, которую он должен знать по замыслу игру. Вводные бывают индивидуальными и групповыми.

Загруз. Раздача вводных игрокам. В большинстве случаев загруз является началом игры, поскольку задача мастера здесь – «ввести» игрока в роль, сделать так, чтобы правила и ограничения роли были игроком восприняты. В этом смысле загруз – не просто задача инструкций, а маленькая игра, где мастер должен создать у игрока ощущение тайны, опасности, трудности, с которыми игрок столкнется в предстоящей игре. Кроме того, мастеру на загрузе важно «не сказать лишнего», не сообщить игрок нечто такое, чего он не может знать согласно своей роли.

Мастер.Организатор игры, ответственный за ее проведение. Чаще всего для проведения игры требуется организованная работы группы людей - мастерской группы. Мастера как правило находятся вне игры, имеют четко оговоренные знаки отличия от игроков. В функции мастера на игре входит отслеживание выполнения правил, а также разрешения конфликтных и неоднозначных ситуаций, поэтому слово мастера на игре –закон.

 

Полигон.Место проведения игры. Подготовка полигона состоит в задании четких границ игрового пространства, а также в приведении в соответствие реальных мест и помещений с виртуальными. Все игроки перед игрой, должны четко представлять границы полигона, и знать "игровую местность" (где что находится "по игре") согласно своей роли. Часто в зависимости от полигона игры делятся на "салонные" (игра в помещении) и "выездные" (игра на местности).

 

Правила игры.Образно говоря, это "законы" на основе которых разрешаются игровые конфликты. Правила регламентируют условия игровой смерти, игровой болезни, – все возможные в данной игре способы воздействия игроков друг на друга. Правила обязательны к выполнению всеми игроками, это единственное обязательное требование в игре.

 

Роль.Совокупность правил и ограничений поведения, которые добровольно принимает на себя игрок. Ограничения роли касаются в основном игрового поведения: игрок в роли священослужителя не может употреблять бранных слов, в этом случае он просто не отыгрывает роль. Но роль не накладывает никаких ограничений на выбор цели в игре и на действие: королевский шут должен вести себя как шут, но может поставить себе игровую цель "захватить власть в государстве" и добиться этого.

 

Сюжет игры.Виртуальная предыстория игры. Историческое событие, или фрагмент литературного произведения, которые положены в основу замысла данной игры. Сюжет, во-первых, определяет, продолжением чего является данная игра, что было в игровом мире, до начала игры. Во-вторых, сюжет определяет основные черты игровых миров в данной игре. В-третьих, сюжет определяет примерный состав ролей, необходимых в данной игре. Сюжет игры, в большинстве случаев известен всем игрокам, но возможен вариант, когда разные группы игроков имеют разные представления о сюжете.

 

 

***

Как известно, на заре цивилизации ролевые игры были призваны помочь человеку выжить среди непознанного, реализовать потребность в контроле над силами, которые влияли на его жизнь. Антропологи выделили шесть основных функций ролевых игр:

n     облегчить чувство безнадежности и неуверенности в себе и своих силах;

n     уменьшить чувство страха;

n     вселить надежду;

n     сформировать ощущение собственного "я";

n     исцелить;

n     помочь взаимопониманию между людьми.

Неудивительно, что большое удовольствие от ролевых игр объясняется их терапевтическими качествами и способностью отвечать глубинным психологическим потребностям индивида и социума.
Для дальнейшего рассмотрения ролевых игр нам придется вернуться к их возникновению в том виде, в каком мы наблюдаем их сейчас, в том их аспекте, который нас интересует, поскольку вообще в жизни мы наблюдаем великое множество ролевых игр и их приложений, проявляющихся в повседневности бытовыми, рабочими, культурными ритуалами и обрядами

 С нашей точки зрения, в более подробном и детальном разборе нуждаются проблемы того пласта молодежи, который стихийно обратился к ролевым играм как к своей собственной, характерной ему и им самим во многом порожденной форме освоения реальности. Причину этого явления объясняет в своей работе "Коллективная игровая деятельность в сфере досуга: методы, средства и механизмы включения" Е.Е.Кунин:

"Практика научно-исследовательской, лекторской, консультационной и организаторской работы с молодежью столкнула работников сферы досуга с целым рядом социальных заказов молодежи, не удовлетворяемых в настоящее время даже в минимальной степени... Традиционно существующие формы не способствуют реализации потенциала внутреннего и социального развития личности, предъявляя к участникам требования ниже их возможностей, не ставя в сфере отдыха, развлечения, просвещения и творчества задач, требующих всей полноты умений и личностных качеств."

Эти строки были написаны в 1988 году, и движение ролевых игр появляется в то же самое время, словно бы ответом на них. Действительно, проблема досуга молодежи стоит сейчас не менее, а, скорее всего, даже более остро, чем тогда. Нежелание, а зачастую и неспособность пользоваться тем, что могут предоставить официальные и коммерческие структуры культ-массовой и развлекательной деятельности, вынуждает молодых людей самих объединяться в инициативные группы, клубы и другие формы для реализации своего невостребованного обществом творческого потенциала. Так возникает в настоящее время буквально на глазах Санкт-Петербургская Ассоциация Ролевых Игр, пытающаяся совмещать новое содержание своих задач с уже известными и изобретаемыми на ходу формами руководства и организации. Проблема эта отягчается еще и тем, что у этого пласта населения практически отсутствует опыт и элементарные профессиональные навыки культ-массовой работы, а официальные структуры не могут или не хотят помогать им в их мучительно трудном становлении на ноги. Нетрудно предугадать, что такие попытки в подавляющем большинстве случаев заканчиваются ничем.
При более детальном рассмотрении проблем, для решения которых возникла необходимость ролевых игр, мы сталкиваемся с целым ворохом задач. По нашим исследованиям, ролевые игры в том понимании, в котором они рассматриваются в этой работе, служат для:

n     предоставления возможности полноценного общения в досуговом коллективе сверстников;

n     преодоления барьера информационной и психологической замкнутости и отчужденности;

n     формирования социально-психологической компетентности в сфере межличностного общения;

n     реализации активных и синтетических форм совместной досуговой и творческой деятельности;

n     более глубокого и творческого осознания и освоения малознакомых жизненных сфер;

n     развития навыков взаимной психологической помощи в различных сложных ситуациях;

Открытие в ролевой игре механизмов моделирования социальных и личностных отношений позволяет открывать новое и подвергать переосмыслению некоторые принципиальные закономерности взаимодействий как в сфере "виртуальной", "искусственной", "экспериментальной", "альтернативной" игровой реальности, так и во вполне реальной окружающей нас повседневности, взаимодействий, с которыми, быть может, мало знакомы молодые люди из более интеллектуальной, благополучной прослойки населения крупных городов, не знающие и не имеющие опыта тех проблем, с которыми им, быть может, придется столкнуться в дальнейшей жизни[17, C. 54].
Одним из самых важных и эффективных моментов ролевой игры является постановка играющего перед осознанием морально-этического выбора, от которого зависят дальнейшие события и действия как его самого, так и, возможно, развитие всего дальнейшего сюжета игры, движения всего игрового миропорядка. Насыщенность же игровой реальности, задающая более интенсивный поток времени, ставит перед участниками ролевой игры все более сложные по мере развития самих игр задачи этического и морального плана, от решения которых в целом все мироздание конкретной игры зависит не менее, чем от воли и действий ее организаторов - мастеров. Иные, расширенные и менее четкие в социальном плане границы возможностей, увеличивающие по мере своего расширения и ответственность играющего за каждое действие, заставляют участников систематически проверять себя в почти экстремальных условиях, максимально приближенных к "боевым", то есть, реальным жизненным. Молодежь учится принимать решения и привыкает к мысли, что от каждого из них в жизни зависит многое, если не все, от чего нас долго и старательно отучали куда более умелые педагоги, чем мы сами. Бытующее же в наше время увлечение романтической фантастикой "фэнтэзи", о которой уже писалось выше, дает возможность организаторам, устроителям и разработчикам игры использовать для Правил игры, для игровых концепций и сценарных моментов самые фантастические сюжетные ходы, которые, в точности как в устном народном творчестве, принимаются абсолютно бесспорно и априорно. Именно романтико-авантюристические игры для анализа компенсационного значения Ролевой игры представляет наибольший интерес.
Таким образом, установив некоторые положительные аспекты воздействия Ролевой игры, мы можем сделать следующий ряд выводов:

1.    Появление ролевых игр в данной социо-культурной среде ни в коей мере не является случайным, а, напротив, носит закономерный и рациональный характер;

2.    Положительное воздействие ролевой игры, результатом погружения в игровую реальность, имеет глубокое психологическое обоснование;

3.    Опыт ролевой игры может и должен быть использован в социо-культурной, творческой и досуговой деятельности.

В последнее время все большой популярностью пользуется такая форма деятельности, как ролевые игры. Это неудивительно, так как настоящая форма одновременно может содержать в себе, как досуговую, так и развивающую направляющие, и наиболее популярные игры построены на их балансе.

Разработка такого рода игр является достаточно сложным и трудоемким процессом. И хотя уже выработаны некоторые инструменты, облегчающие процесс подготовки игры, но до сих пор качество игры определяется не технологией, а индивидуальными (не транспонируемыми) умениями организаторов. В настоящей статье предлагается подход, который может стать универсальным инструментом разработчика ролевых игр. Данный подход построен на визуализации основных элементов игры: ее структурных элементов и взаимосвязей между ними, и получил название "метод графов".

Прежде, чем начать знакомство с методом графов, попробуем определить основные типы игр.

1.2.        Классификация ролевых игр.

 

Условно классификацию ролевых игр можно провести по следующим категориям:

цели игры,

уровень мотивации игроков,

осознанность игроками целей игры,

предопределенность сюжета игры.

По целям, игры грубо можно разделить на досуговые и развивающие. В процессе досуговой игры игрок реализует свои индивидуальные цели, к примеру, реализация комплексов, творческих устремлений, фантазий, времяпрепровождение. В процессе развивающей игры игрок получает информацию, развивает определенные умения, и вырабатывает определенные навыки; в идеальном случае осваивает новую для него область знаний. Практически не существует чисто досуговых или развивающих игр и настоящее деление вводится только для того, чтобы расставить между этими направлениями приоритеты.

Говоря о целях, мы имеем ввиду те цели, которые ставят перед собой организаторы игры, а не игроки.

А вот рассматривая цели игроков легко можно провести классификацию по степени мотивации. Во-первых, игроков можно разделить на тех, кто специально пришел для участия в игре, и тех, кто попал в такую ситуацию, когда приходится принимать участие в ролевой игре. Вторую категорию, опять-таки можно поделить на тех, кто хочет принять участие в игре, и тех, кто не хочет, но вынужден делать это.

Причины, по которым люди стремятся участвовать в ролевых играх, могут быть самыми разнообразными: от времяпрепровождения до освоения новых областей знаний. Но их отличительной чертой является то, что не нужно искать дополнительных инструментов мотивации, что существенно упрощает процессы подготовки и регулирования хода игры. Обычно, игры, в которых принимают участие заранее мотивированные игроки, организуются методом добровольного собрания желающих принять участия в предлагаемой игре.

Сложнее оказывается со второй категорией игроков. В основном они возникают в процессе организации учебных игр, или тех, где ролевая игра является контекстом какого-либо другого мероприятия, например летнего лагеря или дня открытых дверей ВУЗа. В такого рода играх, нужно не только сформировать интерес игроков, чтобы они начали играть (не относится к тем, кто изъявил желание играть после объявления темы игры), но и поддерживать данный интерес (или формировать новый) в процессе игры. Такого рода игры отличает большая трудоемкость в организации, хорошо подготовленные информационные каналы внутри игры, многообразие рычагов влияния на ход самой игры и несколько заранее готовых вариантов развития игры.

По степени осознания игры можно поделить на три категории:

игры, в которых не происходит осознание игроками целей игры,

игры, в которых на разборе игры игроками и организаторами происходит определение целей игры (рефлексивный подход),

игры, где цели игры декларируются заранее (в явной или неявной форме). (Подчеркнем, что речь идет о целях организаторов.)

Первая категория включает в себя чисто досуговые игры и игры, в которых развивающий фактор влияет через подсознание. Как правило "подсознательные" игры направлены на развитие умений и формирование навыков, гораздо реже (или в существенно меньших количествах) в них присутствует присвоение новых знаний.

Примерами таких игр являются большинство игр, проходящих на природе и посвященных той или иной фантазийной тематике.

Вторая категория игр основывается на принципе "услышал – забыл, сделал – понял". В ходе такой игры участники получают некий опыт, который осознается и систематизируется в процессе разбора игры, который ведет, как правило, опытный психолог, в задачу которого входит "вытаскивание" понятий, полученных в ходе игры, из подсознания в сознание. Как правило, такого рода игры используются для освоения интенсификации освоения новых областей знания или формирования ряда общечеловеческих ценностей. Реже их используют для психокоррекции и освоения социальных навыков.

И к последней категории игр относятся, опять-таки, досуговые и игры, с заранее определенным игроком желаемым результатом. Примерами таких игр могут стать игры на сплочение коллектива, освоение новых областей знаний, приобретение заранее определенных навыков. Как правило, такие игры заказываются коллективом или его руководителем и разрабатываются под каждый заказ индивидуально.

Проводя настоящую классификацию, мы намеренно не стали вводить понятие деловой игры. Так как грань между хорошо подготовленными ролевой и деловой игрой, практически отсутствует. Настоящее деление носит скорее организационный, а не категорийный характер: при подготовке ролевой игры деятельность структурной единицы игры определяется ролью, а при подготовки деловой игры роль игрока определяется его функционалом. Таким образом, разницы в полученном результате практически нет.

Еще одна категория, по которой можно классифицировать ролевые игры - это сценарность (предопределенность сюжета). По этой категории игры делятся на сценарные (с определенным сюжетом) и несценарные (с не определенным сюжетом), но в реальной практике чисто сценарных или не сценарных игр практически не встречается. Однако для полноты картины мы рассмотрим здесь крайние формы.

Сценарная ролевая игра представляет из себя последовательность заранее определенных ситуаций. Игроки вольны вольны вести себя в этих ситуациях по своему усмотрению, соблюдая ее культурный и исторический аспекты, однако не вольны изменить вводные и финальные условия. К примеру, в ролевой игре "Революция 1917 года", игроки не могут отрицать фактов предшествующих 1917 году или придумывать не реальные факты, а также не могут произвести революционный переворот в другое время и силами других политических партий.

Эти игры относятся к категории больших творческих дел, то есть, не только от организаторов, но и от игроков требуется предварительная подготовка. Группа организаторов берет за основу реально происходившую ситуацию (революция, встреча Миклухи Маклая с аборигениами и т.д.) или сюжет книги, и адаптирует ее к реальному месту проведения игры и участникам.

После этого формируются задания участникам, в которых говорится о ситуации и их роли в ней (то есть сценарий действий персонажа). (Безусловно задание необходимо формировать заранее, что бы ребята успели ознакомиться с материалами о ситуации: почитать книги, спросить у взрослых, приготовить костюмы.)

Сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: ознакомление ребят в интересной форме с историческим материалом и развитие актерских способностей . Такие игры более легки в проведении, чем несценарные и дают, как правило меньше сбоев при проведении.

Несценарная ролевая игра относятся к категории малых творческих дел, то есть не требуют (или требуют в минимальном масштабе) подготовки участников.

В таких играх участникам предоставляется полная свобода действий (вплоть до выбора своей роли).

Грубо можно выделить три подвида игр такого рода, где:

Предварительно не определены роли участников и формы их взаимодействия. Игроки выбирают роли сами. Реакция игроков на действия друг друга определяется желанием и степенью веры. К примеру, один игрок утверждает, что в его присутствии перестают работать все электро приборы, а второй продолжает пользоваться фонариком, так как он прибыл с другой планеты, а у них абсолютно другие принципы изготовления осветительных приборов.

Роли участников не определены, но определены формы их взаимодействия. К примеру, любой посмотревший на огненный жезл без специального заклинания, выбывает из игры (умирает) на определенное время.

Определены и роли участников, и формы их взаимодействия.

Несценарные игры могут закончиться внепланово по двум причинам: потеря интереса к игре, выполнение игровой цели участниками игры. Соответственно, организаторам следует обратить особенное внимание при подготовке к игре, чтобы этого не произошло.

Организаторы формулируют для себя цели участников игры (к примеру: заработать как можно больше денег, установить парламентское правление и т.д.). Далее расписываются возможные роли участников Ролевых игр. Сообщать или не сообщать ребятам о их игровых целях и их ролях зависит от конкретной игры.

Иногда ролевая цель участников ставится посредством ситуации, а не напрямую. После разработки ролей, рассматриваются методы влияния на ход игры, выбираются роли для игровых мастеров, расписываются когда и как игровые мастера начинают влиять на игру. Расписываются варианты постановки в игровой форме дополнительных игровых целей ребятам, на случай если они выполнят свою цель раньше срока.

Несценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: развитие самостоятельности, умения ориентироваться в новой ситуации, развитие интеллекта, формирования понятия о целях и средствах их достижения.

Метод графов.

Суть метода графов заключается в том, чтобы построить граф структурных единиц и их взаимосвязей друг с другом. В качестве узлов граф выступают функциональные единицы игры, а в качестве связей между узлами – функционал структурных единиц. Построение графа – есть заключающий элемент подготовки игры, который позволяет отладить игру и спрогнозировать ее ход (что приобретает особенную важность для не сценарных ролевых игр).

Метод графов особенно удобен при разработке развивающих игр, так как позволяет наглядно оценить степень решения поставленных задач и определить наиболее слабые места игры; однако этот метод можно использовать и при разработке досуговых игр, где из полученного графа будет видна степень занятости и, соответственно, интереса игровых персонажей.

Итак, прежде чем приступить к рисованию графа, необходимо определить какие функциональные единицы будут принимать участие в игре, какие характеристики присущи каждой из единиц и какие взаимосвязи будут организованы между ними.

Планирование функциональных единиц позволяет определить роли участников игры и решить ряд развивающих задач. Под функциональной единицей игры мы понимаем группу игроков, объединенной общей игровой целью или отдельный персонаж. К примеру, индейское племя, представитель иностранного капитала, маг, кооператив.

Характеристики единиц определяют их роль и поведение во время игры. К примеру, набор табу индейского племени, приверженность мага той или иной стихии. Характеристики могут определяться путем выявление интересов игроков или же формированием предложения организаторами. В любом случае, характеристики должны быть определены еще до начала игры.

Игровые задачи и характеристики функциональной единицы позволяют определить функциональные взаимосвязи единиц между собой. Реализация настоящих взаимосвязей и есть основной инструмент решения неигровых (развивающих) задач. Количество и качество взаимосвязей позволяет оценить разнообразие деятельности функциональной единицы, степень ее занятости в процессе игры и, соответственно, интерес единицы к игре.

Если различные функциональные единицы имеют разные количество связей, то вероятнее всего, какая-то из них быстрее решит свою игровую задачу, или же степень занятости будет различной, что, в свою очередь, может привести игру к преждевременному финалу игры, или оставить нерешенными ряд неигровых задач.

Построение графа делает эти недостатки очевидными и позволяет их своевременно устранить.

Если функциональная единица игры является группой игроков, то необходимо составить граф для каждой такой группы. Тогда станет очевидным набор возможных действий для каждого конкретного персонажа.

При коррекции игры методом графов пытаются уравнять значение количество-качество взаимосвязей разных функциональных единиц. Иногда для этого необходимо ввести дополнительные функциональные единицы. Если и после этого желаемый результат не достигнут, то дополнительные функциональные единицы, не имеющие необходимого количества связей формируют из играющих (или неиграющих) мастеров. Степень их интереса к игре и реализация для них развивающих задач весьма сомнительны, зато они позволяют другим игрокам получить от игры максимум. В связи с этим мастеров игры выбирают из числа организаторов.

Рассмотрим пример.

Задачи:

обеспечение досуга,

развитие физических способностей,

пропедевтика понятия "товарно-денежных отношений",

знакомство с историей покорения Америки.

Функциональные единицы:

2 индейский племени,

отряд испанцев.

Взаимосвязи:

индейские племена воюют друг с другом,

испанцы воюют с индейскими племенами,

индейские племена торгуют друг с другом.

Последняя задача реализуется самой игровой установкой. Первые три за счет взаимосвязей между функциональными единицами. Анализируя граф, видно, что у индейских племен по две взаимосвязи, а у испанцев всего одна. В процессе игры это, скорее всего приведет к тому, что избыток времени испанцев не даст возможности индейцам реализовывать взаимосвязь "торговля". И во-вторых, мы видим, что для игроков-испанцев не решается задача по пропедевтики понятия "товарно-денежных отношений"[31, C. 10].

Добавим еще одну функциональную единицу "пираты", которая будет торговать с испанцами. Эту единицу будем формировать из играющих мастеров, так как обеспечить полноту взаимосвязей для нее достаточно тяжело (введение новой связи по отношению к испанцам или индейцам нарушит баланс взаимосвязей).

Конечно, рассмотренный пример весьма условен, так как в реальной игре, как правило, принимают участие существенно большее количество единиц, у каждой из которых существует от, минимум, пяти до двадцати взаимосвязей.

Таким образом, метод графов позволяет:

визуализировать игру,

обнаружить ее недостатки,

наглядным образом исправить недостатки.

Чем более сложная игра, чем больше в ней функциональных единиц, тем большую роль играет для ее подготовки метод графов.

Рекомендации по разработке игр

Для успешного и содержательного протекания ролевой игры, при ее разработке организаторам рекомендуется определить следующие моменты:

Содержательную цель игры.

Время протекания игры.

Место, где проводится игра.

Возраст участников.

Роли участников.

Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри).

Задачи играющих.

Узловые моменты, по которым определяется текущий ход игры.

Дополнительные игровые задачи и методы их постановки игрокам.

Необходимые материалы.

 

1.3.        Образовательный смысл игр и игровых методов.

 

С нашей точки зрения, игровые методы применимы в любом обучении. Но это мнение, безусловно, пристрастное. Поэтому мы ограничимся указанием нам наиболее эффективные «точки» применения игр и игровых методов.

Игровые методы необходимы в рамках преподавания предметов, имеющих «практическую составляющую». То есть таких предметов, которые, кроме развитой теории, включают в себя нормы и процедуры практического действия. Таких, например, как право. Право, кроме законодательства, включает еще и практику правоприменения, и нельзя считать человека подготовленным в области права, если его подготовка ограничивается знанием законов. Причем мы говорим не только о профессиональной подготовке, но и об общеобразовательной подготовке. Некоторыми правовыми процедурами (подача заявления, дача показаний, использование услуг юриста и т.п.) должен владеть любой гражданин. В противном случае знание законов достаточно бессмысленно. Применение игровых методов в обучении дает уникальную возможность приобрести опыт действия до столкновения с «настоящей» практикой (при условии, конечно, если обучающая игра построена корректно).

Игровые методы необходимы в рамках воспитательной работы. Они дают возможность педагогу работать с такой важной составляющей личности ученика как активность. Все-таки пока средства и методы воспитательной работы ориентированы на пассивную, исполнительскую позицию ученика. Учащийся  с «избыточной активностью» чаще всего является нежелательным, «плохим учеником». Игра в этом случае выступает как относительно безопасное для общества и ближайшего окружения «пространство активности». Но при этом, несмотря на «игрушечность» игровых форм, действие и ответственность за действие в игре «настоящие». Негативная оценка действий в игре (как со стороны организаторов, так и со стороны других игроков) является одним из самых сильных средств коррекции поведения.

Игровые методы сами предоставляют материал для организационной и управленческой практики учащихся. По опыту нашей работы можно заключить, что важным элементом игровых программ и курсов является включение наиболее активных и подготовленных игроков в работу по организации и проведению игры. Проведение игры представляет собой достаточно сложную управленческую задачу. Человек, который провел удачную игру, очень многое приобретает в плане личного оргуправленческого оснащения[32, C 12]. И, в отличие от других профессиональных областей практики, включение в работу по проведению игры является посильной задачей для учащихся.

Как мы выяснили, само по себе участие в Ролевой Игре, с более-менее глубоким вживанием в роль, с осознанием иной, игровой реальности, несет определенную немалую педагогическую нагрузку. К этому можно добавить то, что походные условия, в которых обычно происходят "полевые" Игры типа БРИг (Большая Ролевая Игра, с количеством участников от 50-70 до нескольких сотен участников и с продолжительностью от нескольких суток до двух недель, известна нам и Игра с 50 участниками, длившаяся полтора месяца, проходившая на Урале) или МИг (Малая Игра, с количеством участников от нескольких до нескольких десятков человек и продолжительностью от одного дня до нескольких суток), общение с природой, происходящее во время их, успокаивают человека, снимают стрессы, раскрепощают поведенческие реакции, избавляют от стереотипов и условностей технотронного структрурированного общества. Общение с новыми, ранее незнакомыми людьми, осознание себя как части большой группы единомышленников и друзей, со сходными во многом взглядами на многие вещи, со сходными устремлениями и философией, возможность духовного и творческого контакта с себе подобными, также крайне важны для нынешней молодежи, разобщенной по ряду социальных причин. Все эти моменты, еще с начала 60-х годов заставлявшие молодежь объединяться в рамках различных движений, из которых, как наиболее широко известное, назовем только движение Клубов Самодеятельной Песни (КСП), в полной мере проявляются в движении Ролевых Игр. Неслучайно в нем в последнее время наряду с самодеятельными игроками-одиночками все более серьезно заявляют себя сплоченные, сыгравшиеся, прошедшие совместно через множество сложных моментов как игровой, так и реальной жизни, команды игроков, и в эти команды оформляются многие любительские и полупрофессиональные объединения - туристические клубы и секции боевых искусств, например, школьные кружки и другие инициативные группы на общественных началах.
Психологические особенности Ролевых Игр, восприятие моделируемого мира, может нести педагогическую нагрузку, оставаясь при этом чисто игровым процессом. К психологии педагогики Игры на данном этапе ее развития существуют несколько подходов. Один из них, который с некоторыми оговорками можно считать официальным, иллюстрируется цитатой из уже упоминавшегося выше труда Е.Е.Кунина:

"Существующая практика такой деятельности позволяет обосновать целесообразность синтетического сочетания средств практического человековедения именно в сфере досуга. Ибо в виде "свободной игры физических и духовных сил" (К.Маркс) можно реализовывать поисковую, сверхнормативную, надситуативную активность, можно импровизировать, многократно пробовать преодолевать свои защитные психологические "каркасы", поведенческие штампы и неадекватные реализации, не очень боясь неудач (это же игра!), и при этом всерьез примерять и закреплять все новое, удачно найденное в учебно-игровых отношениях."

Однако, думается, что такой подход не может быть приемлем ни в качестве основного, ни даже второстепенного. Порочная практика ведения так называемых "педагогических" игр может привести к практически полному исчезновению неполитизированных и не нагруженных до предела неадекватно сформулированными и зачастую ненужными знаниями Игр. Наибольший интерес в игре как таковой и в Ролевой Игре в частности представляет именно ее апедагогичность, освобожденность выбора от любого диктата, кроме диктата Правил Игры, задающих игровое мироздание, диктата роли в преломлении понимания ее играющим сообразно его собственным морально-этическим и прочим установкам. Наиглавнейшей педагогической задачей организаторов Игры как раз и является доведение до осознания играющего того, насколько его выбор и действия зависят лично от него самого.
Умело смоделированная реальность, оставаясь подконтрольной организаторам, сама берет на себя порицательные и поощрительные функции, саморегулируясь в процессе Игры и, существуя в воображении играющих, становится практически материальным творческим продуктом коллективного создания, каковой и является единственной основной конечной целью Игры.[45,
C.63]
Самое большое педагогическое воздействие на личность оказывает именно само "ощущение игры", сочетание повседневной и сказочно-исторической, фантастической моделируемой реальности. Обогащение человека знаниями о нем самом, о процессах, в которых он, быть может, сам того не сознавая, участвует в повседневной жизни, взгляд как бы со стороны на структуру взаимосвязей и проблемы общества, взгляд неявный, проявляющийся исподволь, ненасильственно и самостоятельно - вот та педагогическая суть, которую изначально несет в себе Ролевая Игра, суть, свойственная ей, и мало возможная где-либо, кроме нее.
Справедливости ради, заметим, что помимо неоспоримо положительных влияний на личность, Ролевая Игра может нести в себе и сугубо отрицательные воздействия. "Заигрывание", психические травмы, неадекватная реакция на реальность, закоренелый инфантилизм, иждивенчество, шапкозакидательство - вот далеко не полный перечень возможных последствий, которые может Ролевая Игра оставить в некоторых случаях, особенно, если играющий обладает такими склонностями, а мастер подходит к организации Игры по-дилетантски, не осознавая или не желая принимать той ответственности, которую возлагает на него его деятельность, либо считая себя вправе оказывать на играющих любое, угодное ему, воздействие ради своих сомнительных целей или же под предлогом полной добровольности участия в Играх. Такие прецеденты, к сожалению, уже тоже имеются в изобилии, но все же они не составляют основной массы, и можно надеяться, что в дальнейшем, с повышением профессионализма и профессиональной ответственности мастеров, образованием органов и структур всеобщего управления и координации, выработкой этических и профессиональных кодексов Игрового дела, разработкой теоретических и практических основ его, усилится и контроль за качеством разработки и подготовки Игр, психологическим и прочими воздействиями их на играющих, равно как и квалификация игроков, возрастая, тоже будет способствовать их готовности к качественному участию в Играх.
В заключение этой части хотелось бы уверенно заявить, что в недалеком будущем Ролевая Игра обязательно займет свое законное место среди инструментов, средств и методик современной педагогики, как ранее она уже нашла его в психоаналитике, психотерапии и других областях наук о человеке.

1.4. Школа ролевого моделирования.

 

Историческая справка: методическое оформление школы началось в 90–91 годах, когда при обобщении своего мастерского опыта, достаточно большого к этому времени (БРИГи начиная с 1986 года), некая группа мастеров (Ампилов А. В., Кожаринов М. Ю., Куликов Г. Н., и др.) сформулировали понятие алгоритма, моделирования и фоновой деятельности, отделив их друг от друга, и приступили к их описанию. Тогда было создано и оформлено большинство алгоритмов, началась разработка различных направлений (моделирования науки, социологии, культуры). С 1991 года начались прокатные игры на финансовой основе (заказчики — частные школы; первый заказ — театральный БРИГ «Лесная сказка»). В конце 1992 года был создан Центр Ролевого Моделирования на базе Товарищества «Бриз», «Берег», который начал разрабатывать методику ролевых игр на профессиональной основе. С 1993 года Центр проводил (получая за это зарплату) обучающие семинары, в том числе на методистов Наробраза, вожатых пионерлагерей и других работников заинтересованных в методике структур. В сентябре 1993 года Центр открыл в порядке эксперимента общеобразовательную школу, начав с 8 класса программу, которая строится на использовании методики ролевых игр. Тогда же, с лета 1993 года, другие команды в различных городах начали себя осознавать как подобные Центры Ролевого Моделирования (Калуга, Владимир...) и занялись подобной деятельностью у себя в городах (естественно, в рамках своей местной специфики).

С конца 1993 года начались проводиться семинары — съезды мастеров подобных центров, плюс приглашённые команды других городов. На сегодняшний момент таких мастерских семинаров по обмену опытом прошло уже 3: в октябре 1993 года, в октябре 1994 года и феврале 1995 года. В работе таких семинаров принимали участие мастерские группы Красноярска, Петербурга, Харькова, Свердловска, Иванова и других городов.

В марте-апреле 1995 года Центры Ролевого Моделирования соответствующих городов выступили с инициативой создания методического альманаха (которого за пять лет вышло два номера — прим. ред.).

Структура обучения Школы ролевого моделирования:

Обучение в рамках данной школы строится на осмыслении и освоении мастерами шести базовых предметов:

Ролевое моделирование,

Алгоритм Ролевой игры,

Деятельностный фон ролевой игры,

Этика мастера игры,

Домиговые формы,

Стандарты правил и их использование в игре.

Если обучающиеся не имеют собственного мастерского опыта, то обучение предпочтительнее начинать с домиговых форм как наиболее простых, лишь постепенно наращивая сложность. Если же такой опыт имеется (тем более, если он большой), то эффективно сразу же начинать с осмысления и «оттачивания» первых трёх компонентов курса. Для того чтобы получить представление, о чём идёт речь, раскроем суть этих предметов.

Ролевое моделирование

Данное понятие принято употреблять в двух случаях: в более широком и более узком. Ролевое моделирование в широком смысле раскрывается следующим образом (описание составил С. Борисов).

Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на РИ с определённым чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и так как она для него нова, она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например, ощущение тяжести доспехов, восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдёт 2–3 игры его чувственный опыт расширится настолько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми, теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры, интерес к РИ как к погружению в другой мир упадёт (правда, возможен вариант, когда игра, не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью, превращается в своего рода спортивное состязание с известными правилами, которые необходимо соблюдать, для того чтобы победить).

Разные люди приходят в Ролевой Мир, у них разные характеры, разные мировоззрения, и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал, будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т. д. Возможен вариант, когда новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например, благосостояния можно достичь с помощью работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько караванов. Причём попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре вряд ли будет так сильно наказана, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем, ролевое моделирование, это моделирование новых для человека «открытий» и ситуаций.

Но кроме чувственной стороны дела существует ещё и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены ещё и мысли, или определённое мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий этих идей для человека тоже является тоже своего рода открытием[2].

Базовое понятие, введённое в этом описании: «открытие», «чувственный опыт», «осознание идей, мыслей». Их нередко можно встретить в следующих статьях и рассуждениях.

Надо отметить, что такое понимание ролевого моделирования (в широком смысле) не позволит нам чётко охарактеризовать особенности данной школы. И театральная школа, и школа психологического погружения также базируется на моделировании подобных «открытий» для игроков. Это и понятно: не будь их, не будь нового чувственного опыта, эмоциональный эффект от игры был бы крайне низок. Здесь мы говорим о понятиях, имеющих отношение к любой игре, о явлениях, присущих игре как таковой. Вопрос же отличия школ остаётся открытым, ведь сыгранная новая роль (театральная школа) или новая психологическая ситуация, в которой оказались игроки, (школа психологического погружения) также могут стать ошеломляющими открытиями для игрока.

Чтобы хоть как-то раскрыть этот вопрос, обратимся к пониманию ролевого моделирования в узком смысле. В узком смысле оно понимается как моделирование различных закономерностей и моделей, осознанных мастером. В отличие от двух других школ мастеру важно осознать ещё до игры какую-то закономерность или особенность какой-либо модели, выделить её движущую силу (буквально — закон), с помощью определённых стандартов заложить возможность реализации данной закономерности-особенности на игре, выработав и замоделировав механизмы её проявления. Игра строится на отслеживании этих механизмов, проявлении закономерностей на их основе, осознании или прочувствовании их игроками «на собственной шкуре». Это доигровое осознание закономерностей и служит отличием данной школы. В двух других школах это условие выполнять необязательно.

В театральной важно погружение человека в образ и отыгрывание роли (установочный характер игры), понимание и моделирование закономерностей, создавших данный характер, не обязательно.

В школе психологического погружения важно задать атмосферу (ментальность) ситуации, каковы же закономерности её дальнейшего развития мастеру часто и неизвестно — в том-то весь интерес!

Если вам так и осталось непонятно суть подхода Школы Ролевого Моделирования, что это «за зверь такой» — моделирование закономерностей, обратитесь к примерам, публикуемым ниже в нашем альманахе (см. статью «Моделирование социологи»).

Алгоритмы

Давно было замечено, что и в литературе, и в кинематографе есть ряд (говорят, около 15) стандартных сюжетных форм (любовный треугольник, типаж боевика, и т.д.). Вроде бы они повторяются из книги в книгу, из фильма в фильм, но раскрываются благодаря различному внутреннему содержанию (в хороших произведениях, конечно) совершенно по-разному. Та же навязшая тема любовного треугольника открывается порой совершенно с неожиданной стороны и раскручивается в невероятных заворотах — на то оно и искусство.

Идея носилась в воздухе: в играх тоже есть стандартные, из раза в раз повторяющиеся формы существования (интрига, заговор, разделение, объединение и др.), но содержание в них различно (если игру делает настоящий мастер, то игра также сродни искусству), а потому и формы проявления их часто уникальны и неожиданны.

Этим внутренним содержанием занимается моделирование, поэтому оно и является самым главным предметом игры. Но в формы, в которые объективно (в силу существования определённых психотипов и психосценариев поведения людей человеческого рода) оборачивается это содержание мастеру, если он хочет создать настоящие оточенные, «без изъянов» произведения, понимать необходимо. Выделение таких форм, понимание методов их закладывания в игру — вот предметная область изучения алгоритмов.

Как объективная реальность алгоритмы зарождаются и проявляются в любой игре (независимо от того, создаёт их или не создаёт мастер): в талантливой — чётко и ярко, в не очень — с некоторыми серьёзными «зависаниями».

Но школа ролевого моделирования отличается от других школ именно тем, что наряду с моделированием (в узком смысле) время от времени отслеживают ход алгоритмов, страхуя их специально наработанными приёмами, стараясь избегать подобных «зависаний».

Это и есть исследование и разработки предмета «Алгоритмы». В порядке замечания отметим, что до сих пор нет чёткого определения «Алгоритма», устраивающего всех. Интуитивно все понимают, о чём идёт речь, поэтому понятие «Алгоритма» часто можно услышать среди мастеров Школы ролевого моделирования, но часто конкретное понимание каждого из-за отсутствия окончательной договорённости о понятии достаточно разнится, создавая некоторое неудобство в общении.

Соответственно, понятие «алгоритма» можно встретить в следующих контекстах (читателю необходимо самому научиться разбираться, в каком контексте употребляет понятие тот или иной автор).

Алгоритм как фон распределения напряжения на игре. Имеется в виду то обстоятельство, что на игре пики психологической напряженности игроков (жуткие волнения, темповый характер действия игроков) сменяются спадами, переходами к «расслабухе». Динамика распределения этих состояний изучается алгоритмами.

Алгоритм как серия приёмов мастера, влияющих на ход игры.

Алгоритм как стандартные сюжеты, накладывающиеся мастером на «ткань игрового процесса». Наиболее спорная тема (спор о сужении игровых рамок и стандартизации игры).

Алгоритм как форма оформления оригинального игрового содержания (моделирование).

Деятельностные фоны

Служат в игре следующим целям:

Заполнение игрового времени игроками, пока они ещё не включились в активные позиции, в сюжетную линию (иногда игрок не решается стать на чью-то сторону в течение чуть ли не всей игры — что же ему, стоять истуканом и мучаться? Надо же чем-то заполнить игровое время, пока не сделан нравственный выбор). Или же наоборот, заполнение времени провисших, выпавших игроков. По научному эта функция называется «структурирование времени игрока» (берновское понятие).

Создание активных игровых ниш, самодостаточных для игроков определённого типа, увлекающихся самим процессом деятельности. К таким относятся, например, военные схватки, лазанье по зоне и т. д., когда для ряда игроков совершенно не важен сюжет, на который повязаны эти события, их увлекает сам процесс.

Создание ограниченного фона для развёртывания сюжета — коль мы говорили об игре как об искусстве. К примеру, бежишь выполнять поручение барона, а вокруг крестьяне копошатся в земле, у церкви идёт молитва, у замка — турнир, забежишь в кабак — там жизнь просто кипит, никому до тебя вроде нет дела, а обстановка захватывает. Как будто провалился в настоящую жизнь этой эпохи.

Нередко игры «валятся» из-за слишком узкого набора подобных фонов, вводящих в тоску игроков на нескольких существенно важных для схематики игры кусках.

Этика мастера

Этика мастера игры изучает правила, которыми должен руководствоваться мастер для избежания некорректностей в собственных приёмных, рушащих игру и вызывающих конфликты с игроками. «Мастер всегда прав» — формула, конечно, очень удобная для мастеров, но не всегда верная и вызывающая законный бунт у игроков, особенно когда произвол мастера переходит всякие границы. Иногда игра разваливается исключительно из-за неудачно сложившихся отношений игроков и мастера. Если для вас важны не только собственные амбиции и самоутверждение «на головах игроков», а удачное проведение самой игры для самих игроков, то этот раздел является для вас таким же важным, как и предыдущие.

Домиговые формы

(До-МИГ-овые, МИГ — малая ролевая игра — прим. ред.)

Раздел изучает разного рода ситуативки, деловые игры, дискуссии и т.д., которые можно удачно вписать в контекст игры, и которые часто и составляют те первичные элементы, из которых состоится игра. Как подсказывает практика, для прокатной деятельности в школах этот раздел приобретает чуть ли не самое важное значение.

Стандарты правил

Ну, это как раз все знают, что это такое. Единственно, что стоит отметить — что «селекция» удачных стандартов — дело, в котором заинтересованы все.

Вот мы и окончили ознакомительный рассказ по школе ролевого моделирования.

 

 

 

 

1.5. Моделирование экстремальных взаимодействий.

Следует признать, что наше время, наш XX век непредставим без культа физической силы, культа оружия, без насилия и разрешения конфликтов с помощью грубой силы. От самых высших уровней политики и до самых низких бытовых ситуаций, насилием пропитано все. Ролевая Игра также не смогла обойтись без насилия - точнее, и в этом заключается огромная разница, без моделирования насилия и боевых взаимодействий. К чести Ролевой Игры следует сказать, что игровые боевые взаимодействия моделируются исключительно так, чтобы даже при наличии полного физического превосходства, победить соперника только за счет грубой силы практически невозможно. Все концепции игровых реальностей стремятся к балансу между силами тела, духа и ума. Наглядные примеры таких взаимодействий, их результаты многих заставляют переосмыслить свое отношение к таким методам воздействия на ситуацию, и относят их на определенное место в структуре реальности. В игровой реальности, даже не обладая качествами бойца (а владение любым видом оружия всегда подразумевает достаточную физическую подготовку игрока, поскольку игровое оружие изготавливается аналогичным реальному (историческому) по техническим своим характеристикам, за исключением максимальной безопасности, которая всегда проверяется специалистами вне зависимости от того, кто именно собирается применять это оружие), всегда возможно превзойти самого лучшего бойца и достичь своей цели если не прямым путем, то применив смекалку или ум. Этой особенностью, а также тем, что до сих пор все без исключения Игры были лишены политической идеологии, шовинизма и пропаганды жестокости (хотя, конечно, никакой страховки от того, что это может случиться в будущем, если в движение попадут духовно нечистоплотные люди, нет), бесспорно благотворно влияет на гуманизацию личности и социума.
Кроме того, следует обратить внимание на тот важнейший для понимания проблемы аспект, что на Игре понятие "противник" заменяется понятием "соперник". Возможно, это отражает определенное падение пассионарности в среде занимающихся Ролевыми Играми, но нельзя не сказать, что сама по себе пассионарность на данный момент оценивается как понятие весьма двусмысленное. Для запрещения переноса игровых конфликтов в жизнь разрабатываются специальные техники "выхода из роли", особые театрализованные моменты подчеркнутого окончания игры, включающие в себя прекращение (естественным ли путем, путем решающего поединка либо особым игровым мастерским действием) всеобщее примирение, общий сбор, на котором игроки благодарят мастеров и друг друга за доставленное им удовольствие и вспоминают важные или запомнившиеся им моменты Игры, выясняя для себя скрытые от них по ходу Игры механизмы интриг, тайные действия сторон и т.п. В некоторых игровых школах момент выхода из Игры и из роли представляет серьезную проблему, однако же другие почти вовсе не знакомы с ней.
Также известно, что правильно, досконально моделируемые боевые взаимодействия обычно подводят играющего, интересующегося ими, к осмыслению таких историко-философских понятий, как "рыцарство", "воин", "кодекс воинской чести" и т.п. Разумеется, понятия эти чаще всего трактуются с точки зрения либо европейской, ориентирующейся на представление о средневековом рыцарстве, либо восточной, опирающейся на философские базы даосизма, буддизма, синтоизма и кодекса самурая Бусидо.

Ролевая Игра безусловно требует от игрока знания и владения оружием, но в то же время беспощадно разметает миф о преимуществах физических методов решения конфликтных ситуаций над всеми прочими.

 

1.6. Опасности и сложности применения игровых методов.

 

Как это ни парадоксально, но серьезным препятствием к использованию игры в обучении и воспитании является профессиональная педагогическая подготовка и педагогический опыт.

Во-первых. Очень многие функции в работе педагога можно назвать «инспекторскими»: поддерживать дисциплину, следить за правильным своевременным выполнением заданий и т.п. В игре инспекторские функции практически являются запрещенными: они разрушают самое игру. Разумеется, организатор игры решает педагогические задачи, но в отличие от «классического» педагога он лишен возможности прямого воздействия на игроков, он не может непосредственно приказать игрокам, наказать нарушителей, объяснить как нужно правильно действовать. Задача организатора игры сделать так, чтобы игрокам «приказала, наказала и объяснила» игра.

Во-вторых. Организатор игры может только влиять на ход игры, но не может определять его. В этом смысле результаты игры, в отличие от других форм педагогической работы, непредсказуемы (в смысле жестко заданного результата). Игра – продукт коллективного творчества, и вклад игроков в ней сравним с вкладом организатора игры. Это связано с различием типов педагогических целей игры и учебного занятия. В игре важно не освоение определенных знаний, умений и навыков (хотя и такое случается), а построение личного отношения и личного понимания прожитых на игре событий.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Выводы

 

 - Итак, мы рассмотрели особенности ролевой игры как педагогической деятельности, выяснив, что применение в педагогической практике ролевых игр дает большие преимущества в плане положительного влияния на личность. Самое большое педагогическое воздействие на личность оказывает именно само "ощущение игры", сочетание повседневной и сказочно-исторической, фантастической моделируемой реальности. Обогащение человека знаниями о нем самом, о процессах, в которых он, быть может, сам того не сознавая, участвует в повседневной жизни, взгляд как бы со стороны на структуру взаимосвязей и проблемы общества, взгляд неявный, проявляющийся исподволь, ненасильственно и самостоятельно - вот та педагогическая суть, которую изначально несет в себе Ролевая Игра, суть, свойственная ей, и мало возможная где-либо, кроме нее.

- Что же касается образовательного смысла ролевых игр и игровых методов, то с нашей точки зрения, игровые методы применимы практически в любом обучении. И в первую очередь, игровые методы необходимы в рамках преподавания предметов, имеющих «практическую составляющую». То есть таких предметов, которые, кроме развитой теории, включают в себя нормы и процедуры практического действия.

 Игровые методы необходимы в рамках воспитательной работы. Они дают возможность педагогу работать с такой важной составляющей личности ученика как активность.

Игровые методы сами предоставляют материал для организационной и управленческой практики учащихся. И, в отличие от других профессиональных областей практики, включение в работу по проведению игры является посильной задачей для учащихся.

 

 - Но кроме несомненной педагогической и социальной пользы не исключается также и возможность негативного влияния ролевых игр. Это происходит тогда, когда к проведению ролевых игр подходят по-дилетантски, не осознавая или не желая осознавать силы их воздействия на психику играющего и ответственности организатора игры в связи с этим, или же тогда, когда игра используется как полигон для безответственных и нечистоплотных опытов и махинаций над играющими.

Но в руках профессионалов - педагогов, социологов, психологов и др. - ролевая игра несомненно станет незаменимым инструментом для развития гармоничной, гуманной, здоровой, активной и дееспособной в сложном современном мире личности.

 

 

 

 

2. Методика исследования.

 

Цель исследования:

Изучить мнение опрошенных о возможностях ролевых игр с целью их использования как метода социальной работы, направленного на профилактику асоциального поведения среди молодежи, воспитание нравственной личности и повышение адаптационных способностей молодых людей в современных условиях.

 

Задачи исследования:

1)    Определить каковы ценностные ориентации участников ролевого движения.

2)    Выявить возможности ролевых игр как здорового досуга молодежи.

3)    Выявить, каким образом ролевые игры способны повысить у молодежи адаптационные способности, развить личностные качества.

4)    Изучить аспекты ролевых игр, способствующие профилактике асоциального поведения среди молодежи.

5)    Изучить возможности ролевых игр в отношении патриотического воспитания молодежи.

6)    Выяснить, оказывается ли поддержка ролевому движению со стороны государственных органов, общественных организаций и других структур и есть ли необходимость в ней.

 

Объект исследования:

Участники и организаторы ролевых игр из разных городов Российской Федерации.

 

Предмет исследования:

Возможности ролевых игр в качестве педагогического метода социальной работы.

 

 

Выборка:

В исследовании приняло участие 100 человек, являющихся участниками ролевых игр.

 

Методы исследования:

В исследовании будет применяться метод анализа документов, он позволяет получить первоначальную информацию, необходимую для исследования; теоретическая интерпретация и сравнительный анализ различных источников позволяют исследователю обнаружить и сформулировать закономерности возникновения новых социальных явлений. А использование личных документов может сыграть значительную роль в социально-психологических и педагогических исследованиях.

Следующий метод – анкетирование, выбран, так как он позволяет в короткие сроки получить достаточное количество информации.

В исследовании также применялся метод интервью, так как с его помощью можно получить развернутые ответы на интересующие вопросы.

Остановимся подробнее на методе анкетирования.

Анкета была составлена исходя из имеющихся целей и задач исследования. Анкета состоит из нескольких блоков, включающих в себя открытые и закрытые вопросы. Вопросы с 1-го по 2-й направлены на выявление стажа участия в ролевых играх и того, как участники приходят в движение ролевых игр. Вопросы с 3-го по 9-й направлены на выявление положительных и отрицательных моментов участия в ролевых играх. Вопросы с 10-го по 15-й имеют своей целью выявление личностных характеристик участников опроса. Вопросы с 16-го по 17-й направлены на выяснение оценки отношения к участникам движения ролевых игр общественности со стороны респондентов, а также на выяснение удовлетворенностью отражения средствами массовой информации движения ролевых игр. Вопросы 18-го по 24-й выявляют взаимоотношения участников ролевого движения с государственными органами, общественными, частными фондами и организациями, молодежными организациями, а также частными лицами по вопросам оказания помощи, поддержки деятельности клубов ролевых игр. Вопросы с 25-го по 30-й отражают социально-демографические характеристики респондентов.

 

Были выдвинуты следующие гипотезы:

1). Моделирование ситуаций, связанных с применением житейской мудрости либо со сложной моральной проблемой дает школьникам возможность приобретать опыт и познавать не только интеллектуальные, но и этические ценности.

2). Ролевые игры – здоровая форма проведения досуга молодого поколения, стимулирующая в том числе и познавательную деятельность.

3). Ролевые игры – это еще и возможность самовыражения, не используя при этом психоактивных веществ, что на сегодняшний день является большой проблемой в молодежной среде (в смысле их употребление), а также не вступая в противоречие с законом, и еще совершать подвиги не только на клавиатуре компьютера.

4). Ролевые игры способствуют воспитанию у молодежи духа патриотизма, так как в них моделируются ситуации, которые содержат элементы, способствующие формированию у участников ценностных ориентаций и нравственных установок.

 

 

 

 

 

 

3. Мнение опрошенных о возможностях, которые дают  ролевые игры.

 

3.1. Социально-демографические характеристики респондентов.

 

Анкетирование проводилось на Международном конвенте фантастики, толкиенистики и ролевых игр «Зилант-кон 2004» в г.Казань, а также на других фестивалях и играх в городах Москва, Ярославль, Иваново. В анкетировании приняло участие 100 человек из восемнадцати городов России: Москвы и Московской области, Санкт-Петербурга, Нижнего Новгорода, Казани, Екатеринбурга, Новосибирска, Уфы, Ижевска, Калуги, Самары, Иванова, Йошкар-Олы, Чебоксар, Тюмени, Ярославля и Старого Оскола, из них 70% лица мужского пола и, соответственно, 30% женского.

В таблице 3.1 отражено соотношение респондентов по полу и возрасту.

Таблица.3.1.

 Распределение опрошенных по полу и возрасту, в %, (N =100 ч.)

Возраст

Пол

Мужской

женский

Общ. показат.

1)    До 18 лет

11,43

10,0

11,0

2)    18-20 лет

14,29

53,33

26,0

3)    21-25 лет

44,29

26,67

39,0

4)    26-30 лет

20,0

6,67

16,0

5)    31-35 лет

7,14

3,33

6,0

6)    36-40 лет

2,85

0,0

2,0

7)    Старше 40 лет

0,0

0,0

0,0

Итак, большинство респондентов - люди в возрасте 18-25 лет(65%). Причем у лиц мужского пола также преобладающим является возраст 26-30 лет(20%), а представительниц женского пола в этих возрастных рамках почти в 4 раза меньше(6,67%). Лица в возрасте 31-35 лет встречаются реже(7,14%), а лиц старше 36 лет в нашем исследовании представляют лишь 2,85%(все эти респонденты мужчины). Таким образом, участниками Ролевого движения являются, в большинстве своем, представители молодежи.

Таблица 3.2. отражает уровень образования участников Ролевого движения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 3.2.

Распределение респондентов по уровню образования в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.).

Образование

пол

 

Мужской

Женский

Общ. показат.

1)    Общее среднее

12,86

13,34

13,0

2)    Незаконченное среднее

1,43

6,67

3,0

3)    Среднее специальное

14,28

3,33

11,0

4)    Незаконченное высшее

41,43

63,33

48,0

5)    Высшее

27,14

13,33

23,0

6)    2-3 высших

2,86

0,0

2,0

7)    Кандидат, доктор наук

0,0

0,0

0,0

 

Большинство респондентов имеют незаконченное высшее образование(48%) или высшее образование(23%). Причем среди девушек доля тех, кто имеет незаконченное высшее образование выше, чем среди респондентов мужского пола и составляет 63,33%.

 

Таблица 3.3.

 Распределение респондентов по основному виду деятельности в зависимости от пола, в %.(N=100 чел.)

Вид деятельности

Пол

Мужской

Женский

Общ. показат.

1)    Учусь в школе

2,86

6,67

4,0

2)    Учусь в ВУЗе

37,14

63,33

45,0

3)    Учусь в аспирантуре

4,29

6,67

5,0

4)    Работаю

55,71

13,33

43,0

5)    Безработный

0,0

6,67

2,0

6)    Домохозяйка

0,0

3,33

1,0

 

Из таблицы 3.3. видно, что большинство респондентов, как мужчины, так и женщины, являются учащимися ВУЗов(45%) и работающими(43%). Причем доля тех, кто работает, среди мужчин выше, чем среди женщин.

Таким образом, большинство респондентов являются студентами ВУЗов и работающими с законченным высшим образованием. Среди представительниц женского пола преобладают студентки ВУЗов. Среди лиц мужского пола преобладают работающие люди с законченным и незаконченным высшим образованием. Таким образом, участники опроса обладают достаточно высоким интеллектуальным развитием.

 

 

 

 

 

Таблица 3.4.

Распределение респондентов по стажу участия в Ролевом движении в зависимости от возраста, в %. (N=100 ч.).

Как давно стали участником Ролевого движения

Возраст респондентов

До 18 лет

18-20 лет

21-25 лет

26-30 лет

31-35 лет

 

36-40 лет

Общ. показат.

1)    Менее 1 года назад

54,55

7,69

2,56

0,0

0,0

0,0

9,0

2)    1-3 года назад

36,36

80,78

25,64

6,25

33,33

0,0

38,0

3)    4-7 лет назад

9,09

7,69

48,72

18,75

0,0

0,0

25,0

4)    Более 7 лет назад

0,0

3,84

23,08

75,0

66,66

100,0

28,0

Итак, больше всего респондентов пришли в движение 1-3 года назад(38%), причем большинство из них являются людьми в возрасте 18-20 лет(80,78%). Респонденты в возрасте до 18 лет стали участниками Ролевого движения в основном менее 1 года назад (54,55%) или 1-3 года назад(36,36%). Участники опроса в возрасте 18-20 лет пришли в движение Ролевых Игр в большинстве своем 1-3 года назад (80,78%). Люди, чей возраст варьируется в рамках 21-25 лет, стали участниками движения преимущественно 4-7 лет назад (48,72%), меньшая часть из них начала заниматься Ролевыми Играми 1-3 года назад(25,64%) и более 7 лет назад (23,08%). Почти все респонденты в возрасте 26-30 лет пришли в Ролевое движение более 7 лет назад (75,0%). Примерно третья часть респондентов, участвовавших в данном опросе, в возрасте 31-35 лет стали участниками движения 1-3 года назад (33,33%), оставшаяся часть респондентов - люди, пришедшие туда более 7 лет назад (66,66%), но здесь необходимо учитывать то, что в нашу выборку вошли лишь шесть представителей этой возрастной категории. Таким образом, можно сделать вывод о том, что большинство респондентов пришли в Ролевое движение в возрасте 17-20 лет.

Рассмотрим, как люди становятся участниками Ролевого движения. Для этого проанализируем данные таблицы 3.5.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 3.5.

Распределение респондентов относительно того, как они пришли в Ролевое движение в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.).

Как стали участником Ролевого движения

пол

 

Мужской

Женский

общ

1)    Привел друг

45,72

30,00

41,0

2)    Прочитал книгу (посмотрел фильм), стал искать единомышленников

20,00

36,66

25,0

3)    Узнал о Движении, стало интересно, пришел в клуб

28,57

23,33

27,0

4)    Другое

5,71

10,00

7,0

 

 Из данных таблицы 3.5 видим, что чаще молодые люди попадают в движение через друзей (41%), либо узнают о движении как таковом и приходят в клубы Ролевых Игр (27%). Девушки приходят в движение благодаря друзьям и прочитанным книгам(просмотренным фильмам). В общем, таким образом в движение ролевых игр попадают 25% респондентов. Еще 7% ответивших в варианте «Другое» указали, что случайно попали на Ролевую игру. Книги и фильмы (например, роман Дж.Р.Р. Толкина «Властелин колец») не являются основным стимулом поступления новых людей в Ролевое движение. Движением как таковым больше интересуются лица мужского пола, а девушки либо поддерживают друзей, либо их интересует сюжетная часть движения Ролевых Игр.  

 

3.2. Ценностные ориентации опрошенных.

 

Теперь перейдем к рассмотрению личностных характеристик респондентов.

На вопрос относительно наличия каких либо увлечений, не связанных с Ролевым движением, 74% участников ответили, что такие увлечения есть, причем содержание этих увлечений варьируется в широком спектре (в открытом вопросе участники указали: управление предприятиями, работа с молодежью, футурология, спелеология, рисование, фотография, туризм, автостоп, танковые сражения, театр, литература, поэзия, философия, компьютер, спортивные танцы, нумизматика, музыка, боевые искусства, психология, история, иностранные языки, игра на гитаре, различные виды спорта). У респондентов мужского пола преобладают увлечения, связанные с военно-исторической тематикой, у представительниц женского - связанные с искусством. Следовательно, можно говорить о разносторонности интересов участников Ролевого движения. Однако, при всем вышесказанном, можно отметить определенную связь между Ролевым движением и указанными увлечениями, следовательно, контингент участников Ролевого движения обладает специфическим кругом интересов.

Далее рассмотрим вопрос о жизненных ценностях респондентов.

 

 

 

Таблица 3.6.

Распределение наиболее значимых жизненных ценностей респондентов, в зависимости от пола, в %.(N=100 ч.).

Какие жизненные ценности являются наиболее значимыми

пол

 

Мужской

Женский

Общ. показат.

1)    Сама жизнь

35,71

76,67

48,0

2)    Любовь

51,43

50,0

51,0

3)    Дружба

67,14

66,67

67,0

4)    Карьера

14,29

23,33

17,0

5)    Семья

31,43

30,0

31,0

6)    Материальное благополучие

15,71

6,67

13,0

7)    Образование

12,86

36,67

20,0

8)    Уважение окружающих

47,14

30,0

42,0

9)    Здоровье

30,0

56,67

38,0

10)                   Счастье

21,43

40,0

27,0

11)                   Родина

48,57

26,67

42,0

12)                   Религия

15,71

6,67

13,0

13)                   Власть

7,14

0,0

5,0

14)                   Свой вариант

 

5,71

13,33

8,0

   *Допускалось несколько вариантов ответов на этот вопрос.

 

Наиболее значимой жизненной ценностью участники Ролевого движения

считают дружбу (67% ответивших), далее следуют такие ценности как

любовь (51%) и сама жизнь (48%). Среди превалирующих жизненных

ценностей девушки больше указывают саму жизнь(76,67%),

здоровье(56,67%) и любовь (50%), юноши также выбирают  любовь (51,43%), кроме того для них важнейшим является уважение окружающих (47,14%), Родина(48,57%). Также среди часто указываемых ответов упоминаются варианты «здоровье» (38% респондентов) и «семья» (31%). В ответе «свой вариант» 4% респондентов указали в качестве значимой ценности свободу. Итак, учитывая, что «дружба» является превалирующим вариантом ответа на данный вопрос, можно говорить о сплоченности Ролевого движения и о том, что по отношению к окружению оно является системным образованием (по отношению к окружающему миру рассматривается как нечто целое). Также можно говорить о том, что участники ролевого движения делают предпочтение духовным, нравственным ценностям перед материальными.

Далее рассмотрим вопросы, касающиеся жизненных целей респондентов.

 

 

 

 

 

Таблица 3.7.

Распределение респондентов по наличию жизненных целей в зависимости от возраста, в %. (N=100ч.).

Наличие цели

 в жизни

Возраст респондентов
 

До 18 лет

18-20 лет

21-25 лет

26-30 лет

31-35 лет

35-40 лет

Общ. показат.

1)    Да

90,9

69,23

76,93

68,75

83,33

100,0

76,0

2)    Нет

0,0

3,85

7,69

12,5

0,0

0,0

6,0

3)    Затрудняюсь ответить

9,1

26,92

15,38

18,75

16,67

0,0

18,0

 

 

 

 

Таблица 3.8.

Распределение респондентов относительно сфер жизни, с которыми связаны их жизненные цели относительно возраста, в %.(N=76 ч.*).

С какими сферами жизни связана цель

Возраст респондентов
 

До 18 лет

18-20 лет

21-25 лет

26-30 лет

31-35 лет

36-40 лет

Общ. показат.

1)    Семья

0,0

33,33

20,0

45,45

66,67

100,0

23,0

2)    Работа

30,0

11,11

53,33

36,36

83,33

100,0

32,0

3)    Учеба

90,0

50,0

20,0

0,0

0,0

0,0

24,0

4)    Здоровье

0,0

5,56

0,0

18,18

33,33

50,0

6,0

5)    Ролевые игры

0,0

22,22

16,67

27,27

0,0

0,0

12,0

6)    Другое

10,0

16,67

13,33

18,18

0,0

0,0

10,0

*На данный вопрос отвечали те респонденты, которые ответили на предыдущий вопрос (см. Табл. 3.7.) положительно.

Исходя из данных Табл. 3.7. и Табл. 3.8. можно утверждать, что большинство респондентов имеют цель в жизни (76%). Цели, указанные респондентами, сильно варьируются в зависимости от возраста. В более раннем возрасте основные цели так или иначе связаны с продолжением получения образования, а в более старшем возрасте на первый план выходят цели, связанные с семьей и работой. Кроме того, 10% респондентов указывали творчество, материальное благополучие, политику, а также отмечали, что их цели связаны со всеми перечисленными сферами, и то, что участники планируют добиться успеха во всем. Можно сказать, что среди жизненных целей также встречаются цели, связанные с получением разносторонних знаний помимо академического образования.

 

 

 

 

 

 

Таблица 3.9.

Распределение респондентов по наличию планов на будущее в зависимости от возраста, в %.(N=100 ч.).

Строите ли Вы планы на будущее

Возраст респондентов
 

До 18 лет

18-20 лет

21-25 лет

26-30 лет

31-35 лет

36-40 лет

Общ. показат.

1)    Строю долгосрочные планы

45,45

42,31

43,59

56,25

83,33

100,0

49,0

2)    Строю только на ближайшее будущее(неделю, месяц)

45,45

42,31

46,15

37,5

16,67

0,0

41,0

3)    Нет, живу одним днем

9,1

15,38

10,26

6,25

0,0

0,0

10,0

4)    Свой вариант

0,0

0,0

0,0

0,0

0,0

0,0

0,0

По данным Таблицы 3.9. видно, что все респонденты строят планы на будущее, причем в основном долгосрочные. Для участников в возрасте 21-25 лет существует ситуация при которой чаще строятся планы на ближайшее будущее (46,15%). Возможно, это связано с тем, что на данном этапе они находятся в ситуации выбора своей профессиональной и иной дальнейшей деятельности после окончания учебы, так как они являются в своем большинстве студентами ВУЗов. Возможно, подобная ситуация складывается сейчас у всей молодежи в целом.

 

Далее рассмотрим качества в людях, наиболее ценимые участниками Ролевого движения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 3.10.

Распределение респондентов относительно наиболее ценимых ими качеств в людях, в %.(N=100 ч.).

Качества, больше всего ценимые в людях

Показатель

1)    Отзывчивость

32,0

2)    Доброта

50,0

3)    Щедрость

8,0

4)    Материальное богатство

0,0

5)    Чувство юмора

52,0

6)    Искренность

38,0

7)    Целеустремленность

34,0

8)    Скромность

4,0

9)    Честность

58,0

10)                   Преданность

46,0

11)                   Ответственность

26,0

12)                   Вежливость

12,0

13)                   Коммуникабельность

16,0

14)                   Честолюбие

0,0

15)                   Настойчивость

20,0

16)                   Эрудиция

30,0

17)                   Свой вариант

0,0

*Допускалось несколько вариантов ответов по данному вопросу

 

Среди качеств, ценимых участниками указывают честность (58%). Также часто упоминаются такие качества, как чувство юмора (52%),  доброта(50%), преданность (46%), искренность (38%), целеустремленность (34%), отзывчивость (32%) и эрудиция (30%). Таким образом, наряду с ценимым молодежью вообще чувством юмора среди участников Ролевого движения также ценятся такие качества как честность, доброта, искренность. Следовательно, в первую очередь среди респондентов ценятся у людей не качества материального благополучия, а качества морально-личностного развития.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.3. Раскрытие возможностей ролевых игр как здорового досуга молодежи.

Таблица 3.11.

Распределение респондентов по мотивам участия в Ролевых играх в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.).

Что привлекает в Ролевых Играх больше всего

Пол

 

Мужской

Женский

Общ. показат.

1)    Участие в символических боевых действиях

41,43

16,67

34,0

2)    Пообщаться, приобрести друзей

44,29

76,67

54,0

3)    Любовь к  истории

27,14

36,67

30,0

4)    Отключиться от проблем

12,85

20,0

15,0

5)    Хороший досуг, повеселиться

32,28

36,67

35,0

6)    Выпить на природе

8,57

6,67

8,0

7)    Игра, перевоплощение

41,42

66,67

49,0

8)    Попробовать себя в новой социальной роли

15,71

33,33

20,0

9)    Другое

10,0

13,33

11,0

*Допускалось несколько вариантов ответов на этот вопрос.

 

 Итак, из таблицы 3.11 следует, что для многих Ролевое движение является средством обретения новых знакомых, друзей(54%), источником общения, особенно для девушек (76,66%).

Кроме того, респондентов привлекает в Ролевых играх сам процесс игры, перевоплощение(49%), еще для мужчин важно участие в символических боевых действиях(41,43%). Респондентами движет также любовь к истории (30%), желание хорошо, интересно проводить досуг, повеселиться (35%) и попробовать себя в новых социальных ролях(20%). Таким образом, для многих Ролевые игры так или иначе являются формой проведения досуга, причем досуга полезного для развития личности.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 3.12.

Распределение респондентов относительно того, что для них наиболее значимо в Ролевых играх в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.).

Что наиболее значимо в Ролевых играх

Пол

 

Мужской

Женский

Общ. показат.

1) Физическое развитие, укрепление здоровья

38,57

6,67

29,0

2) Навыки выживания в природных условиях

24,28

23,33

24,0

3) Углубление знаний в области истории, литературы, искусства, иностранных языков

31,42

56,67

39,0

4) Развитие коммуникативных качеств

14,29

23,33

17,0

5) Развитие таких личностных качеств, как лидерство, стратегическое мышление, парламентерские качества

37,14

23,33

33,0

6) Развитие творческих способностей

30,0

20,0

27,0

7) Расширение круга общения

27,14

43,33

32,0

8) Найти выход из сложнейшей ситуации, которая может случиться в реальной жизни

32,86

40,0

35,0

9) Изготовление игровой атрибутики

( оружие, костюмы)

24,29

30,0

26,0

10) Свой вариант

2,86

6,67

4,0

*Допускалось несколько вариантов ответов на этот вопрос.

 

Респонденты отмечают, что в ролевых играх для них важно то, что они (ролевые игры) способствуют углублению знаний в области истории, литературы, искусства, иностранных языков (39%). Значительная часть респондентов от участия в игре ожидают приобретения способности находить выход из определенных ситуаций, которые могут случиться в реальной жизни (35%). Для многих ролевые игры являются источником развития таких личностных качеств, как лидерство, стратегическое мышление, парламентерские качества (37,14%). Многие ожидают от игры возможности расширения круга общения (32%).  Мужчины используют участие в игре с целью физического развития, укрепления здоровья (38,57%).

Рассмотрим отрицательные моменты участия в ролевых играх.

 

 

 

 

 

Таблица 3.13.

Распределение мнений респондентов о том, какие отрицательные последствия участия в Ролевых играх встречаются наиболее часто, в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)

Какие отрицательные последствия участия в Ролевых играх встречаются наиболее часто

Пол

 

Мужской

Женский

Общ. показат.

1)     Травмы физические

35,71

53,33

41,0

2)     Заболевания, физические недомогания после игры

7,14

10,0

8,0

3)     Подавленное эмоциональное состояние после игры

10,0

30,0

16,0

4)     Проблема выхода из роли после игры

11,43

20,0

14,0

5)     Неадекватное восприятие реальности

21,43

16,67

20,0

6)     Участие в Ролевом движении не позволяет должным образом выполнять семейные и профессиональные обязанности

20,0

23,33

21,0

7)     Свой вариант

 

25,71

6,67

20,0

*Допускалось несколько вариантов ответов на этот вопрос.

 

Основным отрицательным последствием участия в Ролевых играх респонденты считают травмы физические - 41% опрошенных (игры почти всегда проходят на природе). Среди других отрицательных последствий наиболее часто отмечаемые – трудность совмещения семейных и профессиональных обязанностей с участием в ролевых играх(21%). Респонденты в своем большинстве не состояли в браке, и являются представителями молодежи, так что особых опасений по этому поводу не возникает. Еще одно отрицательное последствие, часто указываемое опрашиваемыми – неадекватное восприятие реальности – 20% всех респондентов. Девушек также волнует проблема  подавленного эмоционального состояния после игры – среди них этот вариант выбрали 30%, и проблема выхода из роли после игры (20%). Стоит отметить также, что среди лиц мужского пола 20% участников опроса в своем варианте ответа указали, что отрицательных последствий нет. Следовательно, представители мужского пола способны глубже вовлекаться в Ролевое движение и не замечать явных отрицательных последствий. Таким образом, существует также проблема «застревания» в роли и эскапизма (ухода, убегания от реальности).

 

 

 

 

Таблица 3.14.

Распределение мнений относительно того, что необходимо игроку для участия в Ролевой игре в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.).

Что по Вашему мнению необходимо прежде всего игроку для участия в Ролевой игре?

Пол

 

Мужской

Женский

Общ. показат.

1)    Знание первоисточников, на основе которых проводится игра

 

58,57

86,67

67,0

2)    Умение войти в роль, в образ

 

45,71

66,67

52,0

3)    Коммуникативные качества

 

32,86

36,67

34,0

4)    Хороший костюм, игровое оружие и т.п.

 

35,71

70,0

46,0

5)    Навыки владения игровым оружием

 

24,28

6,67

19,0

6)    Туристические навыки

 

14,28

10,0

13,0

7)    Вещи, необходимые для жизни в полевых условиях

 

25,71

30,0

27,0

8)    Свой вариант

 

8,57

13,33

10,0

*Допускалось несколько вариантов ответов на этот вопрос.

Респонденты указали в качестве основного элемента, необходимого  для участия в ролевых играх, знание первоисточников (67%), что говорит о том, что Ролевые игры все-таки опираются на историческую и художественную литературу; следовательно, участие в Ролевых играх может повысить уровень знаний, способствовать развитию познавательных способностей. На втором месте стоит вариант «Умение войти в роль, образ» (52%), что свидетельствует, о том, что в ходе проведения Ролевой игры используются не только боевые элементы сценария, но исключительно игровые составляющие. Также многие респонденты выбрали такие варианты, как «хороший костюм, игровое оружие» (46% всех участников опроса, но у девушек этот показатель выше (70%) по сравнению с лицами мужского пола (35,71%). Вероятно, здесь девушки имели в виду прежде всего костюм); меньшие показатели получились по вариантам «вещи, необходимые для жизни в полевых условиях» (27%), «коммуникативные качества» (34%). Свой вариант указали 12% респондентов - они считают, что необходимым для участия в Ролевой игре является желание.

 

Таблица 3.15.

Распределение респондентов по наиболее сильным эмоциональным состояниям, испытанными ими на Ролевой игре в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.).

Наиболее сильные эмоциональные состояния, испытанные на Ролевой игре

Пол

 

Мужской

Женский

Общ. показат.

1)    Дух победы

 

57,14

50,0

55,0

2)    Единение

 

30,0

23,33

28,0

3)    Поражение

 

4,29

3,33

4,0

4)    Чувство смертельной опасности

 

5,71

36,67

15,0

5)    Чувство свободы

 

37,14

46,67

40,0

6)    Чувство отваги, доблести

 

28,57

16,67

25,0

7)    Ненависть

 

8,57

6,67

8,0

8)    Чувство долга

31,42

13,33

26,0

9)    Страх

4,21

36,67

14,0

10)                   Беспомощность

1,43

23,33

8,0

11)                   Разочарование

1,43

10,0

4,0

12)                   Чувство ответственности

21,43

16,67

20,0

13)                   Безысходность

1,43

13,33

5,0

14)                   Свой вариант

 

10,0

3,33

8,0

*Допускалось несколько вариантов ответов на этот вопрос.

 

В ответе «свой вариант» респонденты указали такие эмоциональные состояния, как счастье(5,71%), и столько же респондентов отметили, что испытывали все указанные состояния. Наибольшее количество опрошенных указали, что наиболее сильным эмоциональным состоянием, которое они испытывали на Ролевых играх, является дух победы (55%), «чувство свободы» (40%) и «единение» (28%). Для девушек также популярными ответами были: «страх» (36,67%) и «чувство смертельной опасности» (36,67%). А молодые люди чаще отмечали чувство долга (31,42%), единение (30%), чувство ответственности (21,43%). На основании ответов на данный вопрос, можно сказать, что Ролевые игры способны развить чувство долга и ответственности, так как 46% ответивших отметили, что эти состояния тоже являются наиболее часто испытываемыми на Ролевых играх.

 

3.4. Мнение опрошенных относительно возможностей применения ролевых игр в профилактике и коррекции асоциальных форм поведения.

 

На рисунке 3.1 отображено мнение участников Ролевого движения о том, способны ли Ролевые игры влиять на мировосприятие человека. Наибольшая часть респондентов считают, что могут, это подтверждается тем, что на данный вопрос 91% респондентов ответили положительно; а отрицательно на этот вопрос ответили лишь 9% респондентов..

 

Рис. 3.1

 

Распределение мнений респондентов о том, способны ли Ролевые игры влиять на мировосприятие человека, в %. (N=100ч.)

 

 

 

 

 

 

 

Большинство опрошенных считают, что Ролевые игры могут способствовать профилактике алкоголизма, наркомании и тому подобных негативных явлений в обществе: 64% выбрали вариант «Да» и 25% «Скорее да».

          Рис. 3.2

Распределение мнений респондентов  о том, могут ли Ролевые игры способствовать профилактике таких негативных явлений в молодежной среде как алкоголизм, наркомания т.п., в %. (N=100 ч.)

 

3.5. Мнение участников движения ролевых игр об отношении к ним общественности.

 

На вопрос «Каково отношение к Ролевому движению со стороны общественности» ответы распределились следующим образом:

1)    Мало кто знает об этом что-либо

29,0%

2)    Безразличное

20,0%

3)    Негативное

13,0%

4)    Положительное

7,0%

5)    Пренебрежительное

26,0%

6)    Свой вариант

5,0%

 

Таким образом, по мнению респондентов, общественность относится к участникам ролевых игр пренебрежительно, либо слабо информирована по данной теме. В собственном варианте ответа опрашиваемые отмечали то, что отношение бывает разное, в зависимости от самого общества, либо в зависимости от того, с какими представителями ролевого движения приходилось сталкиваться представителям определенных социумов. Учитывая, что методика получения данных по этому вопросу предполагает некоторую субъективность суждений респондента относительно социального взаимодействия с представителями Ролевого движения, можно отметить, что участники Ролевого движения испытывают некоторую степень пренебрежения к себе и своему занятию со стороны общественности.

Рисунок 3.3.

Распределение респондентов относительно того, удовлетворены ли они тем, что отражают средства массовой информации о Ролевом движении, в %. (N=100 ч.).

 

По данным, отображенным на Рис. 3.3. , в общем можно сказать о неудовлетворенности респондентов отражением средствами массовой информации Ролевого движения. Следовательно, средства массовой информации на данный момент уделяют недостаточно, с точки зрения участников опроса, внимания данному явлению или необъективно его отражают, что, возможно, приводит к пренебрежительному или безразличному отношению общественности к Ролевому движению.

 

3.6. Изучение мнения респондентов о взаимоотношениях участников ролевых игр и государственных органов, общественных, частных фондов и организаций.

 

Теперь рассмотрим взаимоотношения и взаимодействия между Ролевым движением и государственными органами, общественными, частными фондами и организациями относительно поддержки деятельности Ролевого движения.

Для начала выясним, необходима ли поддержка различного рода Ролевому движению со стороны вышеуказанных структур, по мнению респондентов.

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 3.16.

Распределение респондентов относительно их мнения о необходимости поддержки ролевых игр со стороны государственных органов, общественных, частных фондов, общественных и молодежных организаций, в %. (N=100 ч.).

 

Государствен

ных органов

Общественных фондов, организаций

Частных фондов, организаций

Молодежных организаций

Частных лиц

1)    Очень необходима

35,0

30,0

31,0

40,0

25,0

2)    Вероятно необходима

43,0

44,0

36,0

35,0

31,0

3)    Нет необходимости

14,0

8,0

9,0

12,0

10,0

4)    Затрудняюсь ответить

7,0

10,0

10,0

8,0

15,0

 

Большая часть респондентов считает, что движению необходима поддержка со стороны различных организаций и частных лиц, и особенно со стороны общественных организаций и фондов, а также государственных органов. Возможно, они думают, что некоторые вопросы, связанные с Ролевым движением, можно более эффективно решать с помощью вышеуказанных структур.

Что же касается активности участников опроса в обращении за помощью в поддержке куда-либо, то исследование показало, что 58% участников опроса делали попытки такого обращения либо сами, либо это делали их знакомые. Причем, 44% из них была оказана помощь различного рода.

В Табл. 3.17. указано, какая помощь в поддержке деятельности Ролевого движения оказывалась его участникам, и кем она оказывалась. Виды помощи указывали сами респонденты в соответствующем открытом вопросе.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 3.17.

Распределение респондентов по видам оказанной им помощи относительно того, кто оказывал помощь, в %. (N=44 ч.*).

Виды оказанной помощи

От кого получали помощь

От органов власти

От общест-венных организаций

От общественных фондов

От частных компаний

От частных лиц

Общий показатель

1)    Материальная помощь

5,0

5,55

0,0

0,0

14,29

23,08

2)    Финансовая помощь

5,0

11,11

0,0

25,0

14,29

38,46

3)    Транспорт

5,0

11,11

0,0

0,0

14,29

30,77

4)    Помещение

15,0

27,77

0,0

0,0

0,0

61,54

5)    Территория

5,0

16,66

0,0

0,0

0,0

30,77

6)    Юридическая помощь

0,0

0,0

0,0

25,0

0,0

7,69

*В данной таблице отражено мнение респондентов, кому оказывалась помощь при их обращении за ней либо при обращении знакомых респондентов.

 

Среди указанных видов помощи отмечается предоставление помещения (61,54%) финансовая помощь (38,46%), транспорт (30,77%), территория (30,77%), материальная помощь (23,08%), юридическая помощь (7,69%). То есть поддержка в форме предоставления помещения является превалирующей.

Наибольший объем помощи был оказан со стороны общественных организаций, частных компаний, органов власти и частных лиц, что говорит об интересе к Ролевому движению и делам молодежи со стороны именно этих структур. Но при этом иногда участники Ролевого движения использовались в политических целях в качестве платы за подобную помощь. Еще стоит отметить, что чаще всего поддержка оказывается в Москве (30,77% респондентов, получивших поддержку) и Казани (23,08%); это говорит о том, что в этих городах интерес в ролевым играм наиболее высок. Также часто находили поддержку участники опроса, проживающие в Нижнем Новгороде (15,38%).

 

 

 

 


Рекомендации

НравитсяНе нравится
malors

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог