10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [25.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Краснодар, Краснодарский край / Новороссийск
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Краснодар, Краснодарский край
событие   Смутное время. Тайна портала. вид для печати
Сайт игры http://smutnoevremya.nm.ru
Адрес форума http://offtop.ru/svforum
01.05.2007
Место проведения: Новороссийск
Регион: Краснодар, Краснодарский край
Дата проведения: 01 май 2007
Продолжительность: 3 дня
Количество участников: 200 человек
Ссылки: http://smutnoevremya.nm.ru/
Рекомендации: +:0     :0

  1. Вводная
  2. Правила поведения на полигоне
  3. Общие положения
  4. Экономика
  5. Боевые правила
  6. Заболевания
  7. Роли и персонажи

Игра проводится объединенной мастерской группой.
[дата проведения –ПЕРВЫЕ майские праздники 2007г. г. Новороссийск Глебовский полигон]
Продолжительность игры - 3 дня.
Игра представляет собой реконструкцию жизни средневекового фэнтези-королевства.

Игра имитирует военный конфликт, т.е. основным направлением является боевое взаимодействие, но небоевые персонажи оказывают непосредственное влияние на сюжет.

На игре каждому иметь:
1. Игровой костюм (допущенный мастером)
2. Доспех (для боевых). Хотя мастерской группой может быть допущен к игре боевой персонаж без доспеха в индивидуальном порядке до игры
3. Оружие, прошедшее мастерскую проверку
4. Белый хайратник (не уже 4-х см)

Вводная.

В давние времена на земле современного Королевства обитали лишь племена «чуди», бывшие одним народом. Жили они в соответствии с законами природы, лишь слегка изменяя ее под свои интересы. Прошло много веков, и часть племен решила ускорить развитие человека и уменьшить его зависимость от природы. Начали строиться мощные крепости, изготавливаться оружие и доспехи и пошло объединение племен в одно Королевство.

Но часть племен тому воспротивилась, решив жить в согласии с природой, не отгораживаясь от нее. Они ушли в леса и образовали Зеленый народ.

Прошло еще несколько веков и развитие Королевства замедлилось. Тогда один из крупных землевладельцев и обладатель графского титула решил расшевелить эту заторможенность и пошел по пути ускоренного развития человеческих возможностей. Был введен запрет на магию, обряды предков, как признак отсталости.

Внезапно открылся Портал и пришли люди из другого мира, т.н. Темные. Они намного превосходили всех по силе и пришли из мира полного господства человека, умирающей и искаженной природы желая переделать и этот мир по своему подобию.

Переоценив свои силы, Темные, открыв и пройдя через Портал потеряли над ним контроль, оказались отрезаны от своего мира и этим действием нарушили границу между миром живых и миром мертвых. Так появилась Нежить.

Монстры – продукт необузданного воздействия Темных на природу своего мира. Проникли в щель между мирами во время открытия Портала. Веселые и опасные существа. Их можно победить двумя способами – заметелить толпой, либо узнать слабое место монстра. Кроме того, они разумны и к каждому можно найти свой подход.

Маги – овладели возможностью использования различных сторон природы (стихий), не стесняясь это использовать и против самой природы. У каждой стороны свои способы использования магии.

После первого открытия портала прошло 25 лет. Королевской гвардии с трудом удалось отбить замок, захваченный силами тьмы. Первосвященник так и не смог закрыть портал в другой мир и к этому месту стало опасно даже приближаться. Воспользовавшись ситуацией, эмиссарам тьмы удалось большим числом проникнуть в королевство и основать замок, прозванный в народе "Крыльями Тьмы". Вокруг этой цитадели мрака алтари осквернялись, неконтролируемо размножались монстры и даже жители присягнули на верность Черному Властелину, дабы выжить. С тех пор территория королевства оказалась рассеченной на две части – Землю Мрака и незатронутые пока остатки Королевства. Королева, способная сплотить остатки войска, бесследно исчезла в лесах, а капитан стражи тем временем узурпировал власть. Вновь объявившиеся маги занимались своими малопонятными делами и не спешили оказывать помощь войскам. Жрец Тьмы Азархель после долгого изучения постиг тайны портала между мирами света и тьмы, после чего был с почестями отстранен от командования войсками Темного Легиона и остался контролировать открытие и закрытие этого портала. Наконец силы тьмы решили полностью уничтожить оставшихся защитников Королевства и последняя битва грянула.

Добро пожаловать в Смутное Время.

Правила поведения на полигоне.

1)Факт приезда на игру означает, что игрок соглашается с правилами и обязуется им следовать.

2)Мастерская группа оставляет за собой право удалить игрока с полигона при несоблюдении им правил.

3)Игроки, не сдавшие взнос, не допускаются к участию в игре.

4)Игрок без предварительной заявки (личной или командной), может участвовать в игре только после утверждения его роли.

5) До игры:
a. Капитан каждой команды обязан обзавестись аптечкой.
b. В каждой команде должен быть медик, то есть человек, способный оказать минимальную первую медицинскую помощь и использовать имеющуюся командную аптечку. Специальное образование, вообще говоря, не предусматривается.
c. Игрок должен закупить необходимые ему специфические лекарственные препараты самостоятельно и в обязательном порядке сообщить об этом медику команды.
d. Игроки, прибывающие самостоятельно, привозят необходимые лекарства с cобой и по приезде на игру оповещают о своих противопоказаниях капитану команды, на чьей стоянке они остановились, и командному медику.
e. И капитан, и медик обязаны знать о важных, по мнению игрока хронических заболеваниях, лекарственных непереносимостях и аллергиях.
f. Мастера настоятельно советуют людям с тяжелыми хроническими заболеваниями НЕ ПРИЕЗЖАТЬ, поскольку неизвестно, как отразится на вашем здоровье пребывание на полигоне и сопряженные с этим трудности.

6) На каждой стоянке обязательна мусорная яма и туалет. По окончанию игры весь мусор должен быть с полигона убран, а выгребные ямы закопаны.

7) Требования к стоянке после игры:
a. кострище закопано.
b. все отходы закопаны или сложены в мусорные мешки и вынесены с полигона.
c. К мусору относятся любые предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т.д.
d. полиэтилен - или сжечь, или вынести с полигона.
e. мусора не должно быть в районе вашей стоянки в радиусе 100 метров.

8) Категорически запрещается:
a. Порубка зеленки категорически запрещена. За нарушение данного правила будет взиматься штраф (лесниками). По опыту за небольшое деревце могут потребовать до 1000р. и более.
b. При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Еще раз напоминаем, что полигон будут инспектировать лесники.
c. Запрещается нахождение на полигоне вне палатки в пьяном состоянии.

d. Не загрязняйте источники питьевой воды.
9) Игрокам не рекомендуется конфликтовать с местным населением и устраивать неигровые разборки между собой. Неигровое хамство с применением ненормативной лексики, а особенно с нанесением травм и попыткой устроить скандал могут повлечь за собой удаление с полигона. При этом капитан команды и вся команда в целом несет ответственность за "своего".

10) Капитан команды несет ответственность за каждого человека своей команды. Если члены команды нарушают правила игры, пьют и дебоширят, никакое заступничество капитана не спасет их от выдворения с полигона, сам же капитан навлекает на свою голову санкции и штрафы. Команда отвечает за игрока. В случае пьянки, нервного срыва с последствиями для окружающих, "маньячки" и проч. команда обязана сама попытаться остановить игрока и сообщить об этом представителю полигонной команды. При возникновении подобной ситуации игроки могут ходить по полигону вне игры (в белых хайратниках), дабы отловить и повязать разбушевавшегося "своего".

11) При возникновении спорных ситуаций по возможности продолжения игры или боевки по состоянию здоровья решения медика не обсуждаются и принимаются как должное. Капитанам команд при этом рекомендуется настоять на выполнении рекомендаций медика.

12) При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать полигонной команде, в мастерский лагерь.

14) Участники игры, уличенные в хранении или распространении наркотических веществ, будут переданы в руки милиции.

15) Мастера не несут ответственность за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков, происшедший по их собственной вине или небрежности.

16) Дети до 14 лет могут играть только с разрешения их родителей, либо лиц несущих за них ответственность.
При написании правил использовались правила с РИ "Ведьмак.Нечто большее".

Общие положения

Смерть и посмертие:
Игрок может погибнуть в бою, скончаться от ран, в результате магического воздействия, болезни, несчастного случая, казни, мастерского произвола.
1. Количество жизней на игре не ограничено.
2. Отсидка в мертвятнике зависит от ситуации на игре (проведение обрядов, ритуалов и т.п.). Если никакие обряды не были проведены, то игрок из мертвятника выходит через 2 часа новым персонажем.
3. После смерти умерший надевает белый хайратник и лежит на земле гибели в течение 10 минут, после чего идет в мертвятник. За это время мертвого можно либо похоронить, либо утащить (для захоронения, глумления, ритуалов и т.п.).
4. Если игрок был убит во время ночной игры после 19.00 имеет выбор: либо идти сразу же в мертвятник и ночевать там, либо остаться в лагере и продолжить свои дела (например распитие спиртных напитков), не участвуя далее в ночной игре, после чего в 8.00 утра прийти в мертвятник и сидеть там см. п2.
5. По прибытии в мертвятник игрок обязан зарегистрироваться у мастера мертвых или его помощника.
6. Над трупом можно глумиться, но это может иметь различные последствия. Все формы глумления не должны наносить реальный физический и моральный ущерб. Все действия по глумлению должны быть согласованы с мастером.

Отчуждение собственности (грабеж, воровство и т.п.):
Реальный лагерь не является игровой зоной. Все неигровые вещи хранятся в лагере. Отчуждаемые вещи – это артефакты, свитки, книги, зелья, ингредиенты. Они могут отчуждаться в процессе воровства (когда хозяин не видит этого) либо грабежа (когда у хозяина отбирают силой). Для грабежа игрока надо сначала оглушить (см. соответствующий раздел боевых правил). Для избежания этого отчуждаемые вещи могут быть спрятаны хозяином в каком-либо месте на территории игровой зоны (для танкистов еще раз: лагерь НЕ ЯВЛЯЕТСЯ игровой зоной). Убитый персонаж обязан отдать все свои отчуждаемые вещи, а также вкладыш игрового паспорта по требованию.

Каждому игроку выдается игровой паспорт с указанием имени, обдоспешки, оружия и их свойств. К каждому артефакту прилагается сертификат. Любой игрок может потребовать от другого показать его паспорт либо сертификат (но не во время активных боевых/игровых действий).
Специальные способности персонажей выписываются на отдельных сертификатах. Все сертификаты и паспорт каждый игрок должен носить с собой постоянно. В случае потери игрового паспорта игрок считается мертвым и идет получать новый паспорт у мастера мертвятника.

Артефакты помимо обиталищ монстров могут быть спрятаны в тайниках на территории игровой зоны полигона. Информацию об этих тайниках, а также самих артефактах можно будет найти в книгах и свитках. Можно найти также и фрагменты карт, по которым уже искать сам тайник.

Так же на полигоне могут встречаться свитки, надписи на объектах перевязанные красной лентой. Найдя такой свиток, игрок получает указание свыше. Это может быть что-то неприятное (болезнь, травма), полезное (игровая подсказка, какая-нибудь бонусная способность) или юмористическое (мастерский прикол).

Экономика.

Денежной единицей на игре является "золотой".1 "золотой" - равен 10 "серебряным". Все отношения по поводу купли-продажи, установления налогов, цен на товары и услуги абсолютно свободные и зависят только от игроков. В начале игры каждому персонажу выдается определенная сумма денег, зависящая от роли. Каждый персонаж должен иметь постоянное место проживания (в крепости - только воины и руководство, а все остальные - обитайте рядом, под крепостью). Королевству и Темным крепость обязательна, остальным - по желанию. Разумеется, при вражеской атаке все попытаются укрыться под стенами крепости, все просто и логично. Никуда не денутся и древние сокровищницы с артефактами и золотом, путь к которым прегражден опасными монстрами и смертельными ловушками. Так же деньги можно будет заработать и выполнением мастерских поручений по ходу игры.

Боевые правила.

Поражаемая зона.

Разрешены и засчитываются удары, нанесенные в зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук до лучезапястного сустава и стопы ног до щиколотки.
Запрещено наносить колющие удары.
Несмотря на доспех, человек без шлема имеет 1 хит.
Запрещено использовать удары, захваты, удержание противника – вообще все приемы рукопашного боя.
Захват и парирование небоевой части оружия разрешен.

Запрещены удары ребром щита.
Хитовая система и ранения

На игре используется хитовая модель боя. Это означает, что у каждого персонажа есть некоторый запас уровень жизни, измеряемый в "хитах", и нанесенные ему повреждения уменьшают этот уровень. 0 хитов – тяжелое ранение. Меньше нуля – смерть. Базовое количество хитов у любого небоевого персонажа – 1. Любой боевой персонаж независимо от количества хитов, находящийся в бою без шлема имеет 1 хит. Максимальное количество хитов, которое может быть у персонажа со всеми надбавками за магию, доспехи, и специальные способности – 10 хитов.
Раненым считается человек у которого 0 хитов. Он должен покинуть место ранения, если бой там продолжается. После того как раненый вышел за пределы битвы на пожизненно безопасное расстояние (не более 10 метров) он теряет сознание и падает на землю. При ранении персонаж не имеет право ходить, пользоваться оружием. Может медленно ползать и стонать. Если в течение еще 15 минут ему не оказана медицинская помощь (перевязка), персонаж умирает. Любая рана требует перевязки места ранения. Моделируется перевязкой поврежденного места «по-жизни». Перевязка не может осуществляться поверх доспеха. Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 15 минут после ранения. Перевязка удваивает время, необходимое для оказания квалифицированной помощи. После наложения повязки раненый персонаж должен быть транспортирован в ближайший госпиталь или поселение, где за ним будет осуществляться уход. Раненый персонаж может ходить (но не брать в руки оружие) в пределах поселения, где ему оказывают помощь не раньше чем через полчаса после доставки в поселение. Скорость восстановления хитов 1 хит в 30 минут. При количестве хитов меньше нуля персонаж умирает.

Удары.

Удар должен быть нанесен боевой частью оружия.
При нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен. Для снятия хита с человека, не защищенного доспехами и шлемом, достаточно режущего или не слишком сильного рубящего удара. В свою очередь по защищенному броней человеку зачитывается только сильный амплитудный удар, остановленный телом противника. Удары в непоражаемую зону не засчитываются, даже если она надежно защищена доспехами.

Кинжалы металлический доспех не пробивают.

Кулуарные убийства, оглушение и плен.

В плен можно брать обездвиженного, оглушенного или потерявшего сознание игрока. Оглушение моделируется ударом небоевой частью оружия по спине противника. Оглушенный падает на землю и лежит без движения 30 секунд.
Щитом, стрелами или луком глушить нельзя.
В шлеме невозможно оглушить владельца, даже если он без доспеха.

Связывание можно проводить только по отношению к беззащитному объекту (убит, оглушен, связан, околдован или тяжело ранен).
Пленного можно «связать». Это моделируется связыванием пленного веревками. Пленный может пытаться их развязать.
Пленного можно «заковать в кандалы». Это моделируется путем заковывания в колодки. Закованный не может освободиться без посторонней помощи.
В плену игрок пребывает до конца игрового дня. Досрочно плен может прекратиться либо в случае освобождения игрока, либо в случае смерти
Защита горла предохраняет от кулуарного убийства (применение кулуарок разрешено только в небоевой обстановке по горлу). Правила оглушения и кулуарного убийства не распространяются на ситуацию боя.
Переноска оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по жизни. Нельзя при этом волочь за ноги или за руке по земле и иным образом создавать дискомфорт переносимому.

Оружие.

Необходимые и достаточные условия допуска оружия – безопасность и эстетичность оного.
Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружие – это оружие, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обоими сторонами правил. Оружие, безопасность которого вызывает у мастера сомнение, проверяется на самом владельце.
Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета, функциональное соответствие аналогам или имеющим прототипы в истории средневековой западной и восточной Европы. Во главу угла ставится не историчность, а соответствие имиджу персонажа.

Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер по боевке.

На допущенное оружие крепиться чип показывающий класс оружия.

1. Легкое оружие (не пробивает металлический доспех):
а) кинжалы, ножи, короткие мечи (длина от 30 до 60 см, вес до 600 г);
б) шпаги, рапиры (длиной до 120 см, вес до 600 г);
2. Среднее оружие (снимает 2 хита в корпус, 1 в конечность):
а) сабли, палаши, мечи (от 60 до 120 см, вес от 600 до 1200г)
б) копья (вес не более 700г/метр.)
в) одноручные топоры (вес от 600 до 1200г)
г) луки: натяжение не более 15 кг, длина стрелы не менее 50 см. Каждая стрела должна иметь клеймо владельца;
д) одноручные (легкие) арбалеты, натяжение до 10 кг, арбалетный болт длиной не более 30 см.
3. Тяжелое оружие (снимает 3 хита в корпус, 2 в конечность):
а) двуручные мечи (длина меча более 120-180 см, вес 1200-2000г);
б) двуручные топоры (вес более 1200г)
в) алебарды (вес не более 700г/метр)
г) боевые молоты
д) двуручные арбалеты, натяжение до 15 кг, арбалетный болт длиной не более40 см.

Тяжелое оружие не может использоваться в паре со щитом или другим оружием.
Кулуарка - проведением по горлу снимает все хиты. В бою не используется. Изготовляется из мягкой резины или дерева и имеет длину не более 30 см. Кожаный ошейник, усиленный металлом (и т.п.) полностью защищает от кулуарок.

Клинковое.

Выполняется из дюрали, текстолита, стеклотекстолита и в отдельных случаях из древесины (при изготовлении ножей и кинжалов).
Деревянный или пластиковый клинок красится в серебристый или черный цвет.
Желтых лезвий не бывает. Неокрашенный меч – считается деревянным, хитов не наносит, в боевке в том числе и "для парирования" не участвует.
Зазубренные, сделанные из спортивного и хозяйственного инвентаря, с применением изоленты и прочего барахла мечи – заведомо недопустимы.
Радиус закругления острия клинка не менее 25 мм.
Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм.
Клинковое оружие включает в себя мечи, сабли, палаши, полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи.

Ударное.

Представляет из себя модели топоров и ударно-дробящего оружия – булав, шестоперов и цепов.
Клевцов и чеканов в игре нет.
Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружья не используется.
Рукоять выполняется из древесины, ударная часть – из резины.
Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.
Лезвие топоров и ударная часть прочего оружья красится в черный или серебристый цвет.
Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов.
Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружия.

Древковое.

Представляет из себя модели копий, протазанов, алебард, коуз и аналогичного колющего и колюще–рубящего оружья.
Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружия не используется.
Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование металлом. Наконечник – из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оставляя древко, и упругий, чтобы значительно гасить удар.
Лезвие оружия красится в черный или серебристый цвет.
Тряпичный мешок, примотанный изолентой на древко – не оружие.
Древковое с сучками, не ошкуренное и кривое, с недостаточно прочным древком – не оружие.
Используется для нанесения колющих и рубящих ударов.
Копья не используются для нанесения рубящих ударов.
Минимальный диаметр древка – 3 см.

Стрелковое.

На игре будет присутствовать стрелковое оружие двух видов: луки и арбалеты.
Все оружие должно соответствовать минимальным требованиям эстетичности.
Основное требование к стрелковому оружию – безопасность. Ввиду этого вводятся следующие меры:
1) Каждый лук чипуется только со стрелами, которыми будут из него стрелять. Мы понимаем, что в течение игры будут возникать такие ситуации, например осады крепостей, когда игроки наверняка будут стрелять чужими стрелами, но, тем не менее, мы настоятельно рекомендуем стрелять своими. Соответственно, без стрел лук не чипуется.
2) Главное требование к стрелам – безопасность наконечника. Сертификация оных будет проходить очень жестко. Гуманизатор должен быть не меньше чем 25 мм в диаметре; гуманизатор должен быть прочным, но при этом достаточно упругим, так чтобы энергия удара эффективно гасилась при попадании.
3) Максимальное натяжение луков и арбалетов, допускаемых на игру – 15 килограмм силы. Более тугие луки и арбалеты на игру допущены не будут. Натяжение будет измеряться исходя из длины стрелы. Т.е. если в комплекте с луком идут стрелы длиной 80 см, то именно при растяжении соответствующим такой длине стрелы, будет проводиться измерение натяжения.
4) Древки стрел и арбалетных болтов должны быть круглыми в сечении, гладко ошкуренными, так, чтобы исключить вероятность схода занозы. Диаметр древка должен находиться в пределах 8-12 мм.
5) На стрелах обязательно оперение – оно может быть выполнено как из птичьих перьев, так и из таких современных материалов, как скотч. Основное требование к оперению – оно не должно быть жестким, чтобы исключить возможность получения царапин при скользящем попадании древком.
6) Тетивы луков и арбалетов должны быть достаточно прочными: выполнены из материалов, способных выдерживать большие динамические натяжения; не должны быть сильно изношенными; петли тетивы должны исключать возможность срыва с плечей лука. Эти требования вводятся ради безопасности самого стрелка – при разрыве тетивы может не только сломаться лук, но и пострадать сам лучник.

Доспехи.

Доспехи оцениваются в целом, хиты за них добавляются на все тело.
Никакие доспехи не выводят части тела из поражаемой зоны.
В зависимости от категории и качества выполнения доспехи добавляют от 1 до 3 хитов.
Хиты за несколько одинаковых доспехов не суммируются.
Хиты за доспехи учитываются только при наличии на владельце шлема.

В шлеме невозможно оглушить владельца, даже если он без доспеха.
В любом доспехе, защищающем шею, невозможно кулуарно убить владельца.
Хиты, добавляемые за доспехи, восстанавливаются после ремонта данного доспеха у кузнеца либо другим способом.
Любой доспех должен обеспечивать надежную защиту от рубящих ударов допущенным оружием, отвечать требованиям эстетичности и безопасности и соответствовать роли персонажа. Мы не требуем делать реконструкцию средневекового защитного снаряжения, но тем не менее оставляем за собой право не допустить до игры неаккуратно сделанные доспехи. Бронежилеты, хоккейное и роллерное снаряжение, прочее барахло – не доспехи, но пластик мы рекомендуем использовать под одежной для обеспечения реальной безопасности.

Легкие доспехи.

Тонкие стеганные или кожаные доспехи, металлические доспехи без поддоспешника, приемлемо, но недостаточно качественно выполненные доспехи.
Обязательно должны защищать хотя бы весь корпус.
Добавляют 1 хит.

Средние доспехи.

Толстые стеганные, набивные доспехи, кольчуги на поддоспешник, латные и бригантинные доспехи при незащищенных ничем голенях и/или предплечьях.
Обязательно должны защищать руки до локтей и ноги до колен включительно.
Шлем с хотя бы частичной защитой лица – поля шапели, наносник и бармица.
Добавляют 2 хита.

Тяжелые доспехи.

Длинные кольчуги, бригантины , кирасы, ламмеляры, чешуи на стеганную куртку + стеганные чулки с наколенниками, латные ноги или длинные полы доспеха + металлическое колено и голень.
Шлем с защитой большей части лица – забрало, наносник + плотная бармица, личина и т. д.
Должны защищать всю поражаемую зону.
Добавляют 3 хита.

Щиты.

При использовании щита обязателен шлем.
Материал изготовления – дерево или фанера.
Обязателен армированный кожей или тканью кант.
Поверхность без заноз.
Возможен умбон.
Хват – произвольный. Вес – тоже.
Не рекомендуются обивка канта железом, разрешена только в случае очевидной безопасности и если железо загнуто и не имеет острых краев.
Металлические щиты разрешены.
Габариты:
Круглые – не более 80 см в диаметре,
Треугольные и миндалевидные – не более 120 см в высоту, 70 в ширину.
Обозначен предельный размер щитов.

В качестве стационарных осадных щитов можно использовать щиты любого размера. Отмечается специальным чипом "осадный щит". С таким щитом нельзя сражаться (он переносится двумя руками ), но он защищает от смолы и камней. Бревном разрушается и до конца осады не используется. Владелец не получает никаких повреждений.

Осадное снаряжение.

Используются только во время осад армиями или защитниками крепости.
Доступно следующее осадное снаряжение:
1) Баллистические машины. Катапульты, требуше, баллисты: Сертифицируются. Не отчуждаемы. Разрушаются снятием чипа, установленного на баллисте. Убедительных габаритов и напоминающие своим внешним видом оригинал.
Снаряды – пакеты с травой (либо другим мягким материалом) размером от 15 см в диаметре или дротики от метра длиной с обязательным смягчением на конце.
При попадании в обычный, не осадный щит – уничтожают щит, тяжело ранят владельца. При попадании в человека – убивают на месте не взирая на доспех.
Два попадания в осадный щит разрушают его, и до конца штурма щит не используется. Владелец не получает никаких повреждений.
2)Лестницы:
Стены высотой до 2 метров можно преодолевать по приставным лестницам. Стены выше 3,5 метров непреодолимы.
В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий.
Лестницы нельзя отталкивать от стены, втягивать внутрь крепости, сталкивать с них нападающих.
Убитый на лестнице человек спускается с нее.
3)Осадные щиты:
В качестве стационарных осадных щитов можно использовать щиты любого размера, сколоченные из дерева или фанеры.
Отмечается специальным чипом "осадный щит".
С таким щитом нельзя сражаться (он переносится двумя руками ), но он защищает от бревен и камней. Бревном разрушается и до конца осады не используется. Владелец не получает никаких повреждений.

Средства обороны.

1)Камни:
Пакеты с травой или листьями размером от футбольного мяча. Роняется со стены с двух рук (не навесом). Приводит в тяжелое ранение человека, на которого попадают. Если он защищен тяжелыми доспехами, то с него снимается два хита. Щит защищает.
2)Бревна:
Свернутая в рулон туристическая пенка (каремат). Сталкивается со стены двумя защитниками. Приводит в тяжелое ранение человека, на которого попадают, не смотря на щиты и доспехи, тех на кого упало. Осадный щит защищает. Но полностью выводится из строя.

Штурмы и фортификации.

Любая игровая локация может быть укреплена.
Все защитники и штурмующие, находящиеся на лестницах, стенах, около ворот и внутри штурмового коридора, обязаны быть в шлемах.
Без шлемов могут быть только медики, расчеты осадных орудий и стрелки, находящиеся на земле и стенах, т.е. люди, не участвующие в рукопашной.
Защитникам, находящимся на стенах, рекомендуется использовать надежную защиту лица и особенно глаз от стрел.

Есть два вида укреплений:

1)Крепость. Обязательно включает в себя штурмуемую стену не менее 8 метров в длину и 1.5 метров в высоту, и ворот не уже 1.5 метров. Стены выше 3.5 метров запрещены. Но на крепости могут быть башни высотой до 5 метров. Внутренний двор укрепления и площадка перед ним должна быть очищена от крупных камней, бревен и прочего мусора, мешающего участникам штурма..
Ворота не уничтожаются магией, только по-факту – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент.
Мастер, отслеживающий штурм, в момент разрушения ворот может приостановить бой для того чтобы защитники подняли-сняли разбитые ворота, если считает, что необходимо по требованиям безопасности. Момент определяется мастером.
Стены можно преодолевать по приставным лестницам и с помощью осадных башен.
В один момент времени на лестнице может быть только один нападающий.
Лестницы нельзя отталкивать от стены, как и сталкивать с них нападающих. Убитый на лестнице человек спускается с нее.
Стены разрушаются по-факту – с помощью тарана, руками, допущенным до игры оружием. Запрещено использовать для этого хоз. инструмент.
Часть периметра, не защищенного штурмовой стеной, в обязательном порядке огораживается по всей протяженности..
По желанию может быть выкопан ров – от метра до полутора в глубину, ширина – по желанию. Упавший в ров во время штурма считается тяжело раненным и неспособным самостоятельно выбраться. Его можно вытащить из рва, только спустив по веревке или шесту другого персонажа. Ров можно засыпать землей или фашинами или перекинуть через него мостки.
Штурмовой коридор – не длиннее 5 метров в длину, той же ширины, что и ворота. В нем разрешены повороты и бойницы, пользоваться которыми могут обе стороны. Запрещено заваливать ворота и штурмовой коридор валежником, организовывать баррикады кроме как из штурмовых щитов.
Возможна постройка вторых ворот. Разрушаются – так же как и основные.

2) "Укрепление".
Укрепление поселка, усадьбы, небольшой деревни. Фактически, защита от бандитов и прочей шушеры.
Разрушается в реале по факту.
Ночная боевка.

Во время с 19-00 до 9-00 действуют правила ночной боевки.
В это время запрещены любые штурмы и атаки на укрепления, использование щитов, стрелкового оружия и оружия длиннее 45 см, передвижение армий между локациями. Атаковать можно только группы людей до 5 человек (т.е. если собрались ночью ходить по полигону не по игре, например просто в гости в другие лагеря, не забывайте о своем количестве).
Диверсии разного рода остаются доступны.

Пытки, казни и допрос.

Персонаж, находящийся в беззащитном состоянии, может быть казнен.
Для казни нужен соответствующий инструмент, заклинание или очевидная возможность ее осуществить. Например, парализованного человека можно утопить хоть в ведре с водой. Моделируется это на выбор палача – но опять таки моделирование казни не должно быть оскорбительным, опасным для здоровья или имущества пытаемого.

При написании правил использовались правила с РИ "Ведьмак.Нечто большее".

Заболевания.

Возможны три варианта получить болезнь:

1) Заболеть по собственному желанию, оговаривается с мастерами до игры и персонаж на игру заходит уже больным.
2) Заразиться во время игры. Заразиться можно от другого игрока, в результате укуса насекомого или животного переносчика инфекции, попив зараженной водички и т.д. и т.п.
3) Каждый монстр является переносчиком множества болячек, любой укус, рана от когтей, в некоторых случаях просто прикосновение приводит (рано или поздно) к заболеванию.

Заболевшему мастер дает документ, в котором расписаны признаки заболевания и период протекания болезни. Лечить болезнь может только лекарь. Однако на начало игры ни один из них не будет иметь ни малейшего понятия, как это делать. Информацию по болезни и методу лечения можно получить в университетской библиотеке.

Роли и персонажи.

Блоки.

Королевство - Консервативное государство, медленно развивается и в настоящее время переживает времена застоя.

Зеленый народ - Племенная организация, отдавшая себя служению природе, не приемлют технологию и магию. Поэтому не имеют нормальных доспехов и оружия.

Графство - Самое мощное в военном отношении, государство. Технологически развито и стремится подмять под себя, как можно больше народов

Разбойники - На первый взгляд, сброд наемников, воров, цыган и прочей преступности

Торговый город - Центр культуры, где запрещено ношение оружия, имеется таверна, зал алхимиков, зал магов, патентное бюро, библиотека, всевозможные торговцы.

Монстры - Единичные твари, добрые или кровожадные, периодически появляются, то тут, то там

Крылья тьмы - Самое развитое в технологическом плане государство, реальная военная мощь, мудрый и хитрый правитель.

Нежить - Плененные разложившимися телами души людей населявших мир задолго до создания королевства.

Таблица распределения сил

Лечение, знания.

Сила лекарей (лечение болезней и ран), рождаемость (возвращение в игру).

Способы получения игровой информации.

Военная сила.

Уровень оружия, доспехов, фортификация, осадные машины.

Магия.

Эффекты воздействующие на мир и недоступные другими способами.

Алхимия.

Наука, прогресс, нет зависимости от окружающей среды.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог