10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Тверь, Тверская область / Кулицкая
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Тверь, Тверская область
событие   Русь Варяжская вид для печати
Основная канва игры - сложившаяся в районе богатого Новгорода не стабильная ситуация в связи с возрастающим давлением Киева и скандинавскими набегами. Приблизительное историческое время - 860 г. (Считая 862г. началом княжения Рюрика в Новгороде).
08.08.2003, Полтавцева Мария Анатольевна
Организаторы: Полтавцева Мария Анатольевна, gangrell@mail.ru
Место проведения: Кулицкая
Регион: Тверь, Тверская область
Дата проведения: 08 август 2003
Продолжительность: 3 дня
Количество участников: Неизвестно
Ссылки: http://www.varag.nm.ru
Рекомендации: +:0     :0



Варяжская Русь

Официальная информация.

Игра проводится в августе 2003 года на полигоне ТГКРИ. Взнос на игру составлят продуктовая часть (см Экономику) для всех и денежная часть - 50р. заранее или 80р. на полегоне. Членам Тверского КРИ - 20р.заблаговременно или 50р. на полегоне. Игроку, оплатившему взнос, но не прибывшему на игру, деньги не возвращаются.

Основная канва игры - сложившаяся в районе богатого Новгорода не стабильная ситуация в связи с возрастающим давлением Киева и скандинавскими набегами. Приблизительное историческое время - 860 г. (Считая 862г. началом княжения Рюрика в Новгороде). На игру могут быть заявлены любые персонажи в рамках эпохи (не стоит "красоваться в эльфийском прикиде с Белым Древом, утверждая, что это Иггдрасиль", или "до бесконечности обсуждать историчность оружия, правильность положения пуговичек на рубахе или петельки на штанах"["Волки Одина"]). Игра создается ради самой игры. Игроки сами выбирают цель игры и способы ее достижения.

Не согласный с правилами на игру приезжать не должен. Мастера за имущество и здоровье участников игры ответственности не несут. Мастера оставляют за собой право на окончательную трактовку правил. Любое решение мастера по игровому вопросу может быть обжаловано у проводящего мастера.

Все заявки, отзывы и предложения принимаются мастерами по адресу: г. Тверь, ул. Можайского, д. 71/210, или по телефону 41-15-30 (0822 - код Твери), спрашивать Машу.

Игра проходит под эгидой мастерской группы "Цитадель"

Проводящий мастер - Сильвина (Полтавцева Мария). E-mail: gangrell@mail.ru
Консультанты - Rider (Артем Бандурист)
                            - Late (Наталья Гош).
Тех-мастера команд: Варяги - Rider (Артем Бандурист)
                            Славяне - Myst (Дмитрий Владимиров)-- Псков
                                            - Late (Наталья Гош)--------------- Новгород

Интро

Действие происходит на северных, северо - западных рубежах Руси в девятом веке. Реальность хоть немного, но знакомая каждому. Так как версий одноименных событий есть множество и не одна из них окончательно не получила научного подтверждения, на их основе была смоделирована некоторая усредненная и подведенная под рамки игры ситуация, так что если описанное не совпадает с вашей любимой гипотизой - не обессудьте, так тоже могло быть.

Игра охватывает северное побережье Ладожского озера и такие небезызвестные города, как Новгород и Псков с окрестными деревнями. (Кстати, если число заявок будет превышать предусмотренный мастерами лимит, возможно появление и других, не менее известных славянских городов, например Изборска и Ладоги). Население представляет собой смешение Илименских словен, Веси, Кривичей и финноугорских племен. Также не далеко от славян на том же берегу основано довольно крупное поселение и варяжской дружиной ярла Олафа, вынужденного некоторое время назад покинуть родные моря. (В связи со сложностью отыгрыша морских путешествий и написания правил по ним все действующие лица были помещены на один участок суши и имеют между собой неплохие сухопутные пути).

Пока складывающийся на юге Союз Племен занят выяснением отношений с великой Византийской Империей и кочевыми племенами востока, города на севере ведут активную торговлю с северо-западной Европой и обороняются от нападений пиратов - викингов. Великие торговые пути по русским рекам играют все большую роль, все богатеет торговый Новгород, и становиться все более лакомым ...

О турлагерях

Турлагеря на данной игре отличаются от бощепринятого контекста. Это полноценная игровая зона, со всеми вытекающими последствиями: вся информация, сказанная в турлагере, сказана по игре, кто услышвал - молодец; все игровые вещи на територии турлагеря побираемы (если они побираемы по игре) и т.д.

НО! На територии турлагеря запрещено ВСЕ боевое взаимодействие (включая кулуарку, отравление, оглушение и другое убиение сородичей). Если кому-то уж очень надо разобраться с находящимся в турлагере, он подходит к волчатнику, и говорит что-то вроде: "Эй, дружинник! Выходи со мной биться!". Если находящийся в турлагере игрок согласен на подобное разбирательство, он берет свое оружие, выходит за волчатник и проблема решается по игре. Иначе его противник может просто заявить убиение данного игрока.

НО! Постройки в турлагере могут быть созжены (см. правила по поджегам), разрушены (заявляется после захвата крепости) и т.д.

Вывод: хотите ночевать "в лесу далеко - далеко от крепости", ночуйте в лесу. Далеко-далеко от крепости.

Плюшки и кирпичи.

В случае удачи все пятеро получите по полкоролевства!

За представление на открытии игры (пьеса, мистерия, концерт и т.п.) команда может получить качественные мастерские плюшки: игровые деньги, право на дополнительное строение. Во время игры такие мероприятия как празднование Самхейна также могут принести много пользы. Подобные действа желательно заявить до игры.

Предоставление тех мастеру литературно ценного дневника событий игрового дня приравнивается к созданию летописи (сильно помогает накоплению различных знаний и, следовательно, денег). После окончания игры эти дневники (с сохранением авторских прав) будут оформлены и по возможности помещены на сайтах игры и Клуба.

Мастера всячески (морально и материально) поддерживают любые инициативы игроков, направленные на разнообразие игры.

А теперь о наших баранах:

Рубка живых деревьев запрещена. Забивание гвоздей в живые деревья в больших количествах, развлечения вроде метания топоров и ножей в живые объекты - нежелательны. Кострище должно быть оборудовано. Присутствие мусора, как в игровом, так и в неигровом лагере приведет к болезням в команде.

Пить не запрещено. Однако, пьяный на игре - потенциальная проблема и для него самого, и для окружающих. Вывод: напился - сиди в неигровом лагере. Пьяный вне тур. Лагеря выбывает из игры на 6 часов, вступивший в боевые действия, сразу переходит в состояние "труп". Нарушение данного правила может повлечь за собой удаление с полигона.

Отсутствие отыгрыша, жульничество - болезни, разные и неприятные.


Командам.

Предлагается представителям (главарям, вождям) команд прибыть на полигон за день-два до начала игры: освидетельствовать оружие команды, выяснить особенности полигона, найти место для турлагеря и т.п. Представителю выдается последняя редакция правил игры, командные вводные и сертификаты. Общение с техом по поводу строительства, чиповки и прочего также лучше осуществлять через 1-2 человек из команды.

Каждый игрок обязан получить Карту персонажа, в которой указаны имя, профессия, происхождение, особенные свойства персонажа, хиты. Карта должна все время находиться у игрока, предъявляется по требованию мастера, после игровой смерти заменяется.

На начало игры все персонажи будут допущены с уже зачипованными орудиями своего труда. Таким образом, в "отковке" оружия команды нет необходимости. Следует помнить, что у "воскресших" игроков своего имущества нет.


Заявка.

Заявка командная:
- Название команды.
- Имя и прозвище капитана, контактный телефон и/или E-mail.
- Командная квента (кто такие, откуда, как тут появились, как образовались, чем занимались...)
- Роль, на которую команда претендует.
- Численность команды (точно, насколько это возможно).
- Личные заявки игроков.

Личная заявка:
Данные игрока:
- Имя и прозвище, адрес, тел и/или E-mail, небольшой рассказ о себе и предполагаемые роли на данную игру. Все важные медицинские сведения (аллергия, хронические заболевания и т.п.).
Данные персонажа:
- Квента персонажа: имя, семья/род, социальное положение, профессии/умения, краткое описание истории персонажа, отношение к религии, политические пристрастия.
- Жрецам - краткое описание обрядов.
- Все, что сочтете необходимым сами.

Варяжская Русь

Команды и вводные.

Общее

В этом разделе описаны наиболее крупные поселения (Новгород, Псков, варяжский поселок). При большом числе заявок возможно возникновение дополнительных славянских городов (Ладога, Изборск) и даже прибытие еще одной варяжской дружины, например, в помощь братьям Олафсонам, или же за их головами. Личные квенты упомянутых ниже людей оговариваются с заявившимися на эти роли подробно в индивидуальном порядке. Также будет еще предоставлен для желающих ряд прописанных мастерами как мужских, так и женских ролей.

Новгород.

Кто беpёт умом, а кто - наличными

Крупный торговый город на месте впадения реки Волхов в Ладожское озеро. Живет в основном за счет торговли через варяг с северными странами и в южном направлении через Киев. Представляет собой сосредоточие торговцев, однако не чурающихся и оружия, пусть не такого хорошего, как стража и дружина (правила по оружию). Управляется вече. Вече выбирает т.н. "Выборных" которые и осуществляют управление от его имени. По жизненно важным для города вопросам собирается вече, вопрос решается голосованием представителей всех городских районов, формирований и объединений. Если подобный представитель не прибыл на вече - его проблемы, голос не учитывается (так что задержка соперников - один из способов политической борьбы). В случае суда решение принимают выборные. Хотя недовольный может собрать вече, но, ежели случай покажется почтенному собранию ничтожным - сам себе Злобный Буратино. За убитого все еще принята кровная месть со стороны родни, но уже иногда заменяется вирой (денежной выплатой) по скандинавскому обычаю. Недавно (с год - полтора) назад Новгородом было отражено нападение пиратов - викингов (норманнов), в результате чего город (и торговцы, составляющие основу его населения) понесли значительные материальные и людские (особенно среди воинов) потери.

В городе (или около) присутствуют капище Перуна и столб, посвященный Велесу (не рядом!) с соответствующими жрецами. Возможны также жрецы других славянских (или не славянских, но таких жители не любят - и побить могут) богов. В Новгороде есть трактир.

Выборные:
Ингвар - зажиточный купец, по матери норманн. Приветствует развитие торговли с севером и союз (а то и дань или подчинение) с норманнами. Тверд - новгородский купец, ведет торговые дела в основном с югом (Киев-Византия-...), Потому сторонник киевского княжения в городе. Вадим - начальник стражи новгородской. С малых лет воспитывался в дружине, где и остался. Против призыва кого - либо вообще, считает, что город вполне может справиться и своими силами. Недолюбливает как варягов, так и Киев, считая их (не без оснований) лишь охотниками за казной Великого Новгорода.
Всевозможные обитатели Новгорода: Купцы и ремесленники (т.ч. иноземные), стража новгородская, бродяги, наемники, шарлатаны, скоморохи, беженцы, бандиты, шпионы, гонцы .

Псков.

Крупный город не далеко от Новгорода. Один из северных "аванпостов" князя киевского. Не столь богат, как Великий Новгород, но и не бедствует, за то и воины там получше - княжья дружина, как ни как. Управляется посадником киевского князя, имеет более строгую, чем в Новгороде верховную власть, хотя вече также присутствует. Суд осуществляется посадником, широко распространена кровная месть. Основная политика - не допустить нормандского влияния (по крайней мере, в ущерб Киеву) на Балтике, убедить упрямый город Новгород в выгоде Киевской защиты. Не далеко от города может находиться ряд капищ посвященных раз личным божествам (на что заморочитесь).

Посадник Псковский - Ярослав - бывший воевода Киевского князя, родом из центрально - южной Руси (тогда еще южного союза племен). За заслуги был год назад направлен в Псков для присмотра за северной границей. Советник посадника - Станислав - сын Киевского князя от одной из наложниц. Болезненен, в противовес чему чрезвычайно умен, хитер и изворотлив.

Всевозможные обитатели Пскова: Купцы и ремесленники (т.ч. иноземные), княжеская дружина, бродяги, наемники, шарлатаны, скоморохи, беженцы, бандиты, шпионы, гонцы .

Варяги.

Cокpат мне дpуг, но пива на двоих не хватит...

Рассматривается отдельно взятая варяжская дружина, в силу обстоятельств оказывавшая наибольшее влияние на регион в рассматриваемый период. После отбитого недавно нападения свейского набега долго еще, скорее всего, пираты викинги не придут на славянские земли. Остались только соседи. Тридцать лет назад датский ярл Олаф покинул родную землю, не поделив чего-то со своим конунгом. И так не поделив, что попробуй вернуться - не быть ни ему, ни роду его живыми. Прибыл он на побережье Ладоги, да и обосновался там. Жили с набегов, сопровождения, нанимались на воинскую работу. Было у конунга два сына: старший - Харальд, да младший - Рерик. Вот так и случилось, что умер отец, завещав сыновьям жить. Да добавить "в мире" не успел. И вот, оказались в одном поселке два двора и два ярла. А там и одному прожить не просто... Жрецы согласно скандинавской мифологии (будет описана в разделе религии, но общие принципы большинство, я думаю, представляет). Святилища необходимы. В дружине возможны берсерки (будут прописаны в соответствующем разделе), но их сравнительно мало.

Братья Олафсоны: Харальд. - скорее воин. Предпочитает силовые методы решения проблем. Тяготеет к прежним датским законам и традициям. Рерик - стремиться к выживанию для своего народа не только силовым путем, склоняется к союзу с Новгородом.

Хельи (Олег) - воевода Олафа. Ныне сторонник младшего брата Рерика, хотя не плохо относится и к старшему. Ранее воспитатель обоих.

Население поселка: Ярлы (Харальд, Рерик); хевдинги, свободные, трели, рабы

Волхвы и Гадатели(Витке).

Опыт увеличивает нашу мудрость , но не уменьшает нашей глупости

В лесах можно встретить волхвов и гадателей. Это... не то - маги, не то - жрецы, но могут они многое. Порой не только природа и духи малые прислушиваются к ним, но и сами боги не обходят вниманием. Князья и конунги в трудные годы на поклон ходить не брезгуют, ведь порой им и будущее ведомо. Пророчества их имеют обыкновение сбываться (коли ты его не обидел, а потому он тебе правду сказал). Порой им ведомо, что в землях других деется. Но отшельников мало (зверушка мастерская, редкая). А косящих под них много.

Зверушки мастерские.

Игра представляется мистерией. Сие означает, что помимо видимого мира и реальных событий вполне можно прикоснуться и к миру невидимому. Предположительно подобные встречи могут происходить только под покровом темноты и тайны, иначе во время ночной игры. Ваша жена вполне может вдруг оказаться русалкой а лучший друг вдруг завести в болото. Впрочем, если вы сами - оборотень это уже не ваша проблема. Все мистические персонажи принадлежат к сказочно-мифологическо-былинному творчеству выбранной эпохи. Подобные роли будут в частном порядке оговорены с их исполнителями. Все персонажи мистерии заявляются заранее с описанием способностей!

Также к данной группе можно отнести и возможное появление (вероятно из мертвятника) различного рода животных от кролика до дикого вепря.

Одиночные персонажи

Бродяги, наемники, шарлатаны, скоморохи, беженцы, бандиты, шпионы, гонцы, пророки, миссионеры, византийцы, свеи, датчане, финны и прочие без определенного места жительства

Социальная иерархия.

"Ты начальник..."
Народная мудрость

Раб (скан. Трэль) Доспехов и оружия не имеет. Выполняет рпаботы указанные хозяином и т.п.

Крестьянин (скан. Кэрл) Не может обладать дорогим "профессиональным" оружием (3-й допуск). Способен восстанавливать строения, при наличии кузнечного инвентаря - оружие, а также отковывать новое. Может наниматься на различные виды работ. Является ополченцем.

Младший дружинник, отрок (скан. Дрэнг) (3-й допуск, но может пользоваться сулицей) Учтите, что для ковки оружия понадобиться кузница. У скандинавов - имеет одну долю добычи.

Воин (скан. Хирдман) (2-й допуск) Охраняет поселение, выполняет приказы посадника (ярла, ...) У скандинавов имеет две доли добычи.

Старший дружинник (скан. Хускарл) (1-й допуск) Командующий группой воинов при хевдинге, ярле, ... У скандинавов имеет три доли добычи.

Нарочитый муж (скан. Хевдинг) (1-й допуск) Командующий группой воинов. Должен иметь отряд не менее пяти человек. У скандинавов имеет четыре доли добычи.

Воевода (скан. Ярл) (1-й допуск) Командующий группой воинов, глава поселения. Должен иметь отряд не менее восьми человек. У скандинавов имеет пять - шесть долей в добыче.

Князь (скан. Конунг) (1-й допуск) Командующий группой воинов, глава одного и более поселений. Должен иметь отряд не менее десяти человек.

Экономика

Монеты

Деньги - это чеканная свобода

Монеты - меры веса - серебряная марка и арабский дирхем. Могут делиться, соответственно - пол монеты, четверть монеты. Используются практически на всей территории игры, принимается в мастерских трактирах. Таже при желании города могут чеканить на игре свои собственные монеты. Чеканить! Процесс контролируется техмастером.

Торговля

Обмани ближнего сам,ибо он,обманyв тебя,возрадyется!

Продуктовый взнос вкусности (печенье, конфеты, газировка, варенье и т.д.) суммой порядка 20р.
Экономическая ситуация, урожаи и грабежи ets. Моделируется сданными во взносе вкусностями. Дважды в день имеет место быть "экономический час". В течение оного определенная доля вкусностей выдается жителям деревни (если, конечно, их было достаточно, и они уделили должное внимание заботе о будущем урожае). Заботу о полюдье и собственных крестьянах оставляем на откуп предводителям.
Таким образом, из еды считаются побираемыми вышеуказанные вкусности.
Также приобрести подобные вещи можно на мастерских стоянках, но это уже стоит не только усилий, но и денег. Трактир мастерский (отдельный от мертвятника) на игре представляет из себя чайную/закусочную, работающую за излишки вкусностей, работу, услуги, информацию и ооооочччччень красивые глаза.
При мастерских стоянках работают два мертвятника (славянский и скандинавский соответственно) где умерший может отдохнуть и выпить чаю.
Заработать себе на масло к хлебу можно выполняя различные виды работ (в т.ч. в трактирах), нанимаясь в охрану, мошенничая и далее на вашу фантазию. Купцы и торговцы, работающие за игровые деньги, а также содержатели трактиров, от взносов на игру освобождаются.
Внимание! Любой, заявившийся купцом, должен предоставить мастерам реальный товар, будь то еда или изделия. Чем лучше заявиться купец (красивая квента, костюм, хорошо сделанный (редкий, разнообразный) товар, наличие сопровождающих (каравана) и т.п.), тем лучше.
К легально - государственным способам зарабатывания денег можно отнести дань, полюдье, подушный налог и налог на определенные виды товара. Все игровые деньги побираемы. Торговец на реальный товар (за исключением еды) не грабится. После продажи непобираемый товар полностью принадлежит игровому миру и может быть украден, отобран и т.п.
На игре - мастерский трактир, возможно - трактиры игроков (напоминаем, торговцы, приехавшие на игру с товаром, и трактирщики (в т.ч. содержатель мастерского трактира!) - освобождаются от взноса полностью). При необходимости трактирщик может использовать наемный труд, оплачивая его монетами или приготовленной едой.

Профессии/специальности

"Феанор как личность мне не понятен,
Но как ювелира я его ценю"
Моргот

Крестьянин (раб) см. Социальную иерархию

Воинсм. Социальную иерархию

Лекарь или травник Восстанавливает снятые хиты до номинала целебными средствами. Допуск по оружию - 3-й. При наличии пожизненной аптечки получает плюшки от мастера. В свободное от работы время бродит по окрестностям в поисках целебных трав и кореньев.

Волхв Не то маг, не то жрец. Выполняет роль пророка, служителя культов, травника, сумасшедшего и техмастера. Живет, как правило, отдельно от людей, без веления богов или убедительных (с ЕГО точки зрения) просьб людей в мирские проблемы не вмешивается. Доспехов не носит, допуск по оружию - 3-й. Зверушка сугубо мастерская.

Жрец Занимается служением своему богу, как то принесение жертв, испрашивание и выполнение воли и т.д. Допуск по оружию - в зависимости от культа. Кирпичи и плюшки - также. Кроме того, еще есть свадьбы, похороны и праздники. Иногда, как наиболее мудрый, решает споры.

Купец Совершает торговые обмены между городами и внутри поселений, способствует развитию экономики и жизни окружающих. Допуск по оружию 2-й. Предпочитает путешествовать с вооруженной охраной. При желании может исполнять функции ростовщика и банкира. Имеет некоторые скидки при покупке (накидки при продаже) товара и др. торговых сделках с мастерятником.

Мистические существа

Заявляются заранее! Игра представляется мистерией. Сие означает, что помимо видимого мира и реальных событий вполне можно прикоснуться и к миру невидимому. Предположительно подобные встречи могут происходить только под покровом темноты и тайны, иначе во время ночной игры. Ваша жена вполне может вдруг оказаться русалкой а лучший друг вдруг завести в болото. Впрочем, если вы сами - оборотень это уже не ваша проблема. Все мистические персонажи принадлежат к сказочно-мифологическо-былинному творчеству выбранной эпохи. Подобные роли будут в частном порядке оговорены с их исполнителями. Все предложения и идеи по поводу персонажей мира невидимого и их спец. способностей будут с благодарностью приняты и рассмотрены мастерами. Перед игрой на сайте будет вывешен предварительный монстрятник (в меру известности широкой публике, конечно...). Более полный монстрятник может быть выслан некоторым игрокам заранее сообразно с их квентой.

Религии и жречество

Творите о себе мифы, боги начинали именно так
Hе важно, веришь ли ты в бога, а важно верит ли он в тебя

Общие положения

Мое учение всесильно, потому что оно верно!
Единственное,что хyже чаpодея,-это его yченик

На игре существуют две "Официальные" религии: славянское и скандинавское язычества. Могут быть заявлены также одиночные персонажи в виде священников других богов и религий (почему бы в город не прибыть миссионеру Спасителя из Византии?) в пределах разумного (служитель культа Вуду или Кецтаокля выглядит более чем сомнительно). Эти люди заявляются ЗАРАНЕЕ! Иначе ваша религия НЕ будет внесена в мастерский справочник, и до богов вы НЕ докричитесь. Для проведения результативных обрядов необходимо капище (святилище) и наличие, по крайней мере, пяти последователей (для язычества - не бога, а пантеона) на всей территории игры. Принадлежность к религии ставиться мастером в ДК-шке и, при смене веры, мастером же изменяется.
Добиться благословения и просто внимания богов можно только ритуалами и, если вера это предусматривает, праведной жизнью.

Как получить ответ от бога?
При чиповке жреца ему задается мастером ряд вопросов по правилам и проповедуемой религии. Так же игрок предоставляет Мастеру описание ВСЕХ ритуалов, которые он может проводить (наиболее желательно провести этот этап чиповки предварительно во избежание). В зависимости от результата Мастер чипует (или не чипует) обряды и определяет степень благосклонности бога (в численном виде по пятибалльной шкале ставиться в ДК). После чего при наличии святилища жрец может приступать к своим обязанностям. В отсутствие оного боги глухи. При проведении ритуала ДОЛЖЕН присутствовать мастер, определяющий в зависимости от правильности, "святости" проводящего и красоты отыгрыша обряда общий эффект. Если обряд проводится несколькими жрецами, его эффект возрастает. Если же обряд проводится неправильно или небрежно, бог может обидится а священник (а то и все участники действа) получить от божества кирпич.
На результат обряда мастером выписывается сертификат.

Обряды чипуются тех. Мастером команды (области). Игротехи (в т.ч. Волхвы) обряды НЕ чипуют. Нет мастера - бог не услышал, у него вас таких много, в Киеве (Бирке) был, не обессудьте.

Святость жреца (его угодность его богу) в процессе игры может изменяться как в положительную, так и в отрицательную сторону.

Со сведениями по пантеонам можно ознакомиться на сайте в разделе "Литература".

Лечение

Медицина - это искусство определять симптомы болезни на основании причины смерти.
Вскрытие - самая точная область нашей медицины
Хоpошо зафиксиpованный больной в наpкозе не нуждается...

Если у персонажа более 1 хита он считается здоровым и способным к самостоятельному передвижению. При наличии только 1 хита персонаж не может драться (исключение - берсерки) или передвигаться быстро или бегом (без исключений). При ранении в конечность она обездвиживается. Каждые 10 минут раненый персонаж с любым количеством хитов, если ему не оказана помощь, теряет 1 хит. Любой (не только лекарь, также и он сам) может сделать перевязку и 1 хит будет теряться в 30 минут.

Когда у персонажа остается 0 хитов он не может передвигаться и громко говорить - только лежать и говорить шепотом. Если в течение 10 минут ему не оказана квалифицированная (лекарем) помощь, он умирает (при таких ранах повязки не спасают).

Для того, чтобы излечить персонажа лекарю требуется наложить необходимое количество швов не менее 10 см в длину на прикид (НЕ ДОСПЕХ - от такого лечения умирают!) за каждый потерянный персонажем хит по одному и повязку. Каждые 10 минут после этого персонаж восстанавливает 1 хит при условии полой неподвижности.

Каждый должен иметь при себе монетку или ее аналог. После оказания помощи персонажу, поступившему с 0 хитов бросается монетка. Если персонаж угадывает, он начинает выздоравливать, иначе умирает. Также если персонаж после восстановления некоторого количества хитов начинает активно двигаться (бродить по лагерю, разносить послания, участвовать в штурме) то хиты перестают восстанавливаться, а также каждые 10 минут он также бросает монетку. Если не угадывает, то снова продолжает терять 1 хит в 10 минут (при смене повязки 1 хит в 30 минут) - рана открылась.

Священник может исцелять путем проведения соответствующего обряда (если, конечно, это относится к сфере действия божества): См. правила по религиям.

Эффективность лечения во многом определяется уровнем отыгрыша. Удалять аппендицит или поить слабительным в полевых условиях не стоит, но изображать соответствующие позы и эмоции обязательно.

Болезни будут разнообразные, фантазия богатая. Заболевший получает/находит купон, где описывается симптоматика, а далее по тексту...


Рождение и смерть

"Если мы совершенны - зачем умираем?
Если несовершенны - то кто бракодел?"
..Тяжело в лечении, легко в pаю

Любой игрок, чьи хиты стали равны нулю, лежит 10 минут (в течение этого времени его можно вылечить или добить). После чего одевает белый хайратник и отправляется к мастеру своего мертвятника. Игрок передвигается кратчайшей дорогой, не издавая никаких звуков, кроме стонов. Жрецы 3-го уровня святости и выше могут видеть души, 4-го и выше - говорить с ними. Отвечать и разговаривать убиенный не обязан. Игрокам, злостно нарушающим правила, на том свете ничего хорошего не светит. Если игрок приезжает на игру с несколькими заранее заготовленными ролями, он возрождается в одной из них по договоренности с мастером

На месте гибели, если никто не догадался помародёрствовать над вашим трупом, оставляются все игровые вещи, подлежащие побиранию и описание трупа. Оный труп другие игроки могут использовать в разных интересных целях /некрофилия, каннибализм и т.д./ в течение 10 минут с момента смерти (пока там сидит игрок), после чего он начинает неудержимо разлагаться. Если нужен ломоть вашего тела /рука, нога, левая грудь, прядь волос на память и т.д./, пусть маньяк, которому это нужно, требует у близторчащего мастера виртуальный заменитель оных. Если маньяк хочет вас целиком, мастер должен отметить в карточке время гибели, и над вашим телом могут надругиваться как угодно. После надругательства тело следует в мертвятник, соблюдая вышеописанные правила.

Придя в мертвятник, игрок попадает. В полное и безраздельное владычество мастера. /Кстати, если вас красиво похоронили с соблюдением обрядов, плюшки перепадают ВСЕМ УЧАСТНИКАМ/.

Далее отбыв в мертвятнике или выполнив данную мастером мертвятника роль игрок может выйти снова в игру в новой квенте. Родственники выпускаются не менее чем в 3-м колене.Игрок не проведший свой срок в мертвятнике к игре допущен не будет.

Возрождается игрок взрослым и жизнеспособным. Пространственная точка оговаривается непосредственно со Смертью. Всю игровую информацию, полученную до момента возрождения, он забывает.

Фортификация

"И препоясав меч на сгиб державной ляжки
В год совершеннолетья местью дол багря
Мы с боем взяли Рим и в пояс вшили пряжки
Из черепа нам в плен попавшего царя..."
Д’ Арси

Укрепления.

Уходя, гасите всех!

Крепость обязана иметь штурмовую стену и вход – ворота или штурмовой коридор. Стены крепости преодолеваются пожизни. Стена должна выдерживать на себе не менее пяти человек (проверяется на строителях), залезших на нее с двух сторон, не иметь заточенных кольев и сучьев по всей поверхности. Бойницы должны работать в обе стороны. Не штурмовые стены должны быть КАК МИНИМУМ обозначены конвертами и показаны мастеру заранее (а то есть риск обитать в городе с незаконченным частоколом). Хождение "сквозь стены" и прыжки с крепостной стены - смерть.Неразрушимые постройки отсутствуют.
Участок стены может быть разобран пи штурме по жизни.
Рвы отсутствуют. (Канава в 1м. X 0,5м. Под стеной – суть канава указанного размера).
Ворота (не менее 1.5 м в ширину и 2 м в высоту) открываются, закрываются, выносятся по жизни.

Зачем нужна кузница и кузнец? А вот зачем. При выходе из мертвятника безоговорочно свое оружие получают ТОЛЬКО выходящие на роли одиночных персонажей. Представители команд могут это сделать только в том случае, если у них в поселке есть кузница и, собственно, кузнец. Иначе зачипованное оружие храниться у Мастера Мертвятника до тех пор, пока игрок не найдет кузню и согласного его обслужить кузнеца. После соответствующего отыгрыша техмастер (или игротех) выписывают сертификат, по которому в мертвятнике игрок может получить свое заново откованное оружие.

Постройки возводятся по жизни. В том случае, если постройка была разрушена по игре, ее можно восстановить. Для этого необходим соответствующий отыгрыш: во-первых, процесс работ, во-вторых, отыгрыш нового частокола - приставленные к внутренней стороне стены жерди соответственно вкопанным. Учтите! Мастер должен поверить, что перед ним отстроенная крепость, а не удочки! Иначе постройка считается уничтоженной и функционировать не может.

Штурмы и осады.

"Не обещайте Властелину
Взять Минас – Тирит без потерь..."

Стены преодолеваются "по жизни" любым способом. Лестницу, приставленную к стене, можно отталкивать, можно затаскивать на свою сторону (естественно, если на ней никого нет). Можно разрушать ворота, завалы и прочие прелести. Стены крепости горят. Поджег крепостных стен осуществляется нахождением непостредственно у стены на расстоянии не более 2м. Открытого огня (например, банка с горящими ветками) не менее 20 минут. Осажденные имеют право тушить всеми доступными способами. При затухании хотябы одного огня процедура начинается заново. Осажденные имеют право использовать бревна (свернутая пенка), большие камни (пакет с травой), кипяток – теплая вода, смола – вода, подкрашенная акварелью (до стойкого красного, черного или желтого цвета). Кипяток и смола выливаются из ковша объемом от 1 л.

Бревна, камни и ковш используется 2-мя людьми. Кипяток снимает 1 хит при условии, что на человека попало не менее 0,5 воды из ковша. Смола при попадании на тело снимает 2 хита (пятно размером с ладонь). Обе стороны могут использовать осадные орудия – баллисты (длина лука не менее 1 м, длина стопины не менее 1,5 м) и катапульты (длина рычага не менее 1-2 м, рама не менее 1х1,5 м). Катапульта стреляет камнями (см. выше). Попадание камня, бревна, стрелы баллисты убивает сразу и на месте.

О захвате

О захвате населенных пунктов и укрепленных районов

"Сижу, никого не трогаю, подчиняю Белерианд..."
Моргот

Если нападение не было отбито:

Нападающие могут полностью уничтожить данный населенный пункт и покинуть развалины. Если жители хотят снова здесь поселиться (не хотят переносить пожизненный лагерь) то заново строиться поселок с новым названием. Если постройки не были разрушены, по выходу из вирия (вальгаллы) жители могут снова заселить его, при условии, что они выходят не менее, чем родственниками в третьем колене. В том случае, когда в поселке остаются оккупационные войска, то жители либо переносят тур. Лагерь и играют в другом месте, либо выходят порабощенным местным населением (с вооружением на совести захватчиков, ежели таковая имеется), либо выходят персонажами, проживающими по игре в другом месте, но тур. Лагерь не переносят (помните, все проходы до тур. Лагеря – по игре!). Ну а если обороняющиеся сдаются на милость победителя – на все милость победителя.

Сон в военное время

Хороний враг - спящий враг
И спать хочется, и Родину жалко...

В случае захвата населенного пункта ранним утром возможна ситуация, при которой его население крепко спит в своих палатках в самый интересный момент.Все игроки спящие в палатках вне неигрового лагеря считаются спящими в игровых постройках и поступают в полное злодейское распоряжение нападающих со всеми вытекающими последствиями.Спящий игрок в такой палатке может быть убит, пленен и др.

Предупреждение! Пожизненное имущество в этих палатках нанесению ущерба не подлежит!

Спящий игрок в такой палатке может быть разбужен, убит (оповещен об этом), пленен и др.

Игроки, спящие в неигровом лагере, считаются застигнутыми врасплох жильцами. В течении 20 секунд с начала нападения они могут взять свое оружие и выйти в игровой дагерь для оказания сопротивления. Если по окончании этого срока поселение фактически захвачено, они либо НЕМЕДЛЕЕНО пытаются оказать сопротивление выйдя с территории турлагеря, либо поступают в злодейское распряжение победителей.

В случае если в игровом лагере есть хоть один не спящий человек, события происходят по следующему сценарию:
Человек находится вне "помещения" (т.е. на улице) и увидев врагов, может действовать по своему усмотрению (отбиваться и кричать "помогите"...)

Человек находиться в игровом помещении (т.е. может забаррикадировать дверь и разбудить спящих). Данный процесс осуществляется следующим образом: нападающие стоят у входа в игровую постройку и громко считают вслух от 1 до 200 (с шагом 1, т.е. 1,2,3...199,200) с произвольной скоростью, в это время человек находящийся в жилище может добежать до неигрового лагеря и разбудить остальных игроков. Проснувшиеся игроки могут поучаствовать в отражении нападения.
Для этого они должны переместиться до окончания отсчета в осажденную игровую постройку (в случае с палаткой - рядом с ней со стороны входа). Все, кто не успел переместиться из неигрового лагеря в осаждаемую постройку, делятся на оставшихся на полдороге (считаются погибшими при нападении (напр. зарезанными во сне)) и оставшимися в турлагере - поступают в злодейское распряжение нападавших со всеми вытекающими. Далее жизни осажденных зависят от того, на сколько они удачно смогут отразить нападение.

Боевка

"Служение войне –завидней доли нет,
Доспехами скрипеть и всех рубать мечом.
Катана за спиной, под мышкой арбалет –
Кто в наши встал ряды, тому все нипочем..."
"Гимн маньяку"

Общие положения

Жить вредно - от этого умирают..

Каждый игрок имеет один нательный хит. В зависимости от прикида он может получить еще 1-2 дополнительных хита и еще 1-3 хита в зависимости от доспеха (ДОСПЕХ ПРИКИДОМ НЕ ЯВЛЯЕТСЯ!). Каждый персонаж имеет проставленный в ДК допуск по оружию. Имеющий допуск 1-го уровня может использовать оружие и доспех 1-го, 2-го или 3-го допуска, – т.е. предполагается, персонаж обучен использованию почти всех типов оружия и брони. Персонажу с 2-м допуском доступно оружие с 2-м и 3-м. Соответственно остальные могут пользоваться только оружием 3-го уровня допуска. На начало игры оружие более высокого уровня, чем прописанный в ДК, игроку пропускаться НЕ БУДЕТ. В дальнейшем буде он им воспользуется (убили дружинника, подобрал его побираемый меч) то вне зависимости от самого оружия в его руках оно будет снимать 1 хит.

Доспех

Название

Описание

Нахитовка

Допуск

Доспех стеганый

Стеганный, (возможна кожаная куртка), шлем.

1

3

Доспех кольчужный

Кольчуга, шлем

2

2

Доспех ламилярный

Ламиляр, кольчуга с пластинами, обязат. Шлем

3

1

Более тяжелый доспех не допускается в связи с отсутствием в рамках эпохи. Жесткое оголовье защищает от оглушения, кроме оглушения кистенем и палицей. Отдельные части доспеха хитов не прибавляют, но защиту дают (например, кожаный наруч защищает от попадания по данному участку тела ножом)

Оружие

"Отсветы пламени и чад, по стали молоты стучат,
В пар обращается вода в момент рождения меча.
В узоре рунном - сила чар, и в свете лунного луча
Голубоватым блеском льда сияет лезвие меча..."

Название

Описание

Снятие

Допуск

Примечания

Нож

Без гарды

1

3

Доспехи не берет

Меч

70 - 120 см

2

1

 

Топор

Не длиннее руки владельца

2

3

 

Бродакс (двуручный топор)

Не выше грудины владельца

4

1

На усмотрение мастера

Кистень

Не длиннее руки владельца

2

3

Связка не более 2-х кулаков владельца

Дубина (палица)

70 - 100 см.

2

3

 

Сулица (метательное копье)

100 - 130 см.

2

2

На усмотрение мастера

Копье

130 - 170 см.

3

2

На усмотрение мастера

Рогатина (тяжелое копье)

170 - 200 см.

4

2

На усмотрение мастера

Стрела

Не длиннее 90 см.

2

2

Не берет ламилярный доспех

Охотничье оружие отличается от боевого отсутствием наконечника. Снимает 1 хит (3-й допуск).

Разное

Детали

Точность - вежливость снайперов...

Поражаемая зона – полная. Голова и пах – не поражаемые зоны, при попадании в данные зоны, на усмотрение пострадавшего - либо бой продолжается, либо провинившийся умирает. Хиты снимаются при попадании в поражаемую зону. Защита доспеха учитывается при попадании в него. При попадании в незащищенную конечность - ранение (данная конечность не может использоваться).

Оглушение отыгрывается легким ударом, тупой стороной оружия, между лопаток, с возгласом «Оглушен!». Ножом оглушить нельзя. Оглушение длится пять минут. Оглушение можно прервать, плеснув воды в лицо оглушенного или похлопав его по щекам.

Кулуарка – круглосуточно! Представляет собой отыгрывание перерезания горла ножом. Кольчужный ворот спасает. При кулуарном убийстве жертва теряет все хиты сразу.

Ночная игра проходит с 22 - 00 до 6 - 00 ч. В это время запрещено применение не зачипованного на ночную игру оружия и штурмы (за исключением описанных выше захватов). На ночную игру допущены ножи. Короткие мечи, короткие топоры – по усмотрению мастера. Осады, начатые в дневное время и не снятые до вечера, можно продолжать.

Рукопашного боя на игре нет. Удушающие приемы запрещены.

К вопросу о притворной смерти - любой персонаж без белого хайратника трупом не является.

Поджоги отыгрываются установкой у входа в игровую постройку и с другой стороны по банке с теплыми углями. Если же банки не были убраны в течение 20 минут, жилище считается сгоревшим, как и находившиеся в нем (исключение – описанные выше поджоги стен).

Гуманизация оружия

Глаза боятся, а руки знай передергивают затвор

Все оружие ОБЯЗАТЕЛЬНО должно быть гуманизировано и разрешено к использованию мастером. Лезвия топоров, наконечники копий и все метательное оружие должны быть выполнены из мягкого материала (резина, пенка). Также стрелы должны иметь наконечники размером больше глазницы человеческого черепа, кроме того, они должны быть надежно закреплены. Оружие из металла НЕ ДОПУСКАЕТСЯ (кроме ритуального). Оружие должно иметь режущую кромку не тоньше 8 мм. Вес приблизительно 200 грамм на 10 см.

Оружие может быть не допущено мастерской волей без объяснения причин.

О берсерках

В команде (не менее чем в 15-20 человек!) возможно наличие в общей сложности до 2-х берсерков: воинов, подверженных священному безумию. ПРИКИД ОБЯЗАТЕЛЕН! В момент уже идущего открытого боя приходят в ярость и получают +7 хитов на время сражения (если священная ярость не отыгрывается, хитов не прибавляется). НО! Берсерки идут в бой БЕЗ какого-либо доспеха обнаженными по пояс и, вступив в бой, не различают своих и чужих, а считают ВСЕХ окружающих противниками (отыгрыш контролируется мастерами). На кулуарку и подобные ей (скрытые для игрока) боевые взаимодействия прибавка хитов не распространяется. Таже берсерк продолжает драться в одном хите и может нанести до 5 ударов находясь в 0 хитов, прежде чем "упадет от ран".








Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог