10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Нижний Новгород, Нижегородская область / ВолК-VIII
текст   В логове доброго ВолКа Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Отчет о поездке на ВолК 2007
10.02.2007, Вячеслав Рожков
Рекомендации: +:0     :0

В логове доброго ВолКа

 

VIII волжский конвент ролевых игр ВолК прошел в Нижегородской области 2-4 февраля 2007 года. Присутствовало 800 участников плюс 50 организаторов конвента.

 

Не смотря на значительные огрехи в организации (задержка регистрации на 2 часа, проверки документов прямо во время семинаров) с точки зрения содержательной и атмосферной это был лучший ВолК. Уж поверьте, мне есть с чем сравнивать. Я был на 6 из 8. А на всех ВолКах было всего-то три человека, если не считать бессменных организаторов. На этом ВолКе как-то случилась атмосфера душевного подъема, игра взлетела. Было интересно и весело.

 

Демократия - это минсюсюги

 

Монотонные и ограниченные мысли сходятся, как известно. Культурная волна в РИ последних лет начинает захлестывать конвенты. Писателей и теоретического РИ-блока  уже не хватает. Конвенты начали приглашать докладчиков из самых разных  областей знаний. Комкон выбрал футурологическое направление, Зилант пригласил целый президиум специалистов-гуманитариев. ВолК выбрал историю и культуру. В этом году в программе значились два доклада по истории Руси. Орги обещали, что исторические чтения на ВолКе станут традицией.

 

Случайно попав на семинар о Японии, я узнал массу интересных вещей, пригодных для игрового применения.  Например, вежливость у японцев выражается грамматически. Общение между равными и друзьями - самое информативное, так как все излишества опущены. Общение с незнакомцем раза в два длиннее за счет всяческих вежливых грамматических форм. А уж обратиться к человеку, который заведомо выше вас (начальник или учитель) - в 4 раза длиннее : «не будет ли любезен многоуважаемый джинн"... Но и это еще не все. Для общения с императором даже придумана специальная версия языка.

 

А вообще японцы герои. Из начальной школы они выходят со знанием почти 2000 иероглифов. А чтобы просто почитать газетку, им надо знать уже 6000 иероглифов. Да еще и машинному переводу это поддается плохо. Сочетания иероглифов образуют самые разные смыслы. А вот слово "хентай", которое быстро заменяет в обиходе сочетание "мультипликационная порнография", на самом деле обозначает всего лишь "необычный". Это слово учителя пишут на полях тетрадей нерадивых учеников.

 

Известно также, что японцы не любят принимать самостоятельных решений. Они предпочитают коллегиальность и неторопливость, не стремясь брать ответственность на себя. Поэтому любое решение может годами ожидать своей участи.

 

Вообще-то данный семинар был не единственным мероприятием, связанным с Японией. С каждым годом набирает силу Аниме-секция. Конкурс костюмов собрал немало оваций.  Выставка рисунков вызвала большой интерес зрителей. В целом анимешная тематика становится еще одной изюминкой ВолКа.

 

Братья по оружию

 

Я редкий гость на турнирах. Но нельзя лишать детей удовольствия увидеть настоящих мужчин в деле. Дети взирали на бугурт с высоты баскетбольной вышки и громко болели за Россию. Особенно запомнился момент, когда двое судей деревянными брусьями "успокаивали" увлекшегося бойца. На турнире, как всегда, победили парни со штакетником.  

 

Но хитом года, конечно, стали пушка и осадное орудие. Дальнобойность орудия теннисным мячом - до 50 метров. Вообще-то это героизм - доставить из Сарова столь громоздкие устройства. Спасибо Коруму.

 

Вечером я забрел на семинар о метательных машинах на РИ. В полумраке мрачные мужики с горящими глазами рассуждали о дальнобойности орудий и пробиваемости стен. Похоже, ролевое сообщество ждет эпоха увлечения крупными предметами вооружения.

 

Интерактивная программа

 

ВолК предложил участникам в этом году большую интерактивную программу. Во первых, это игра на все время конвента "Чужие небеса". Делали ее пять мастерских групп, и в целом проект признан удачным. К сожалению, поскольку я витийствовал на семинарах, принять участие в игровом процессе не смог.

 

Зато мы, мастерская группа Александр VI, торжественно проиграли оргам ВолКа на шоу Смешарики. Опыт этого шоу крайне интересен, так как игра не требует глубинной подготовки (как КВН, например), но зато упражняет мастерский ум. Итак, вот задания :

- мастер по сюжету : дать вводную сказочному персонажу. До сих пор горжусь своей вводной для Буратино : "у тебя +2 на воду, -2 на огонь. Из оружия : топор для тебя отец родной. Опасайся женщины с голубыми волосами и финансовых пирамид".

- мастерам по религии и науке предлагалось увязать в игровую реальность и дать научное (религиозное) объяснение для кучки предметов. То есть ситуация : к вам приходит игрок и приносит нечто. Вы должны встроить это нечто в свою модель мира и дать игроку новое задание.

- мастер по боевке : на входе дается произвольный предмет. На выходе его нужно описать как новый вид оружия. В качестве предметов были картина, корзина, картонка и маленькая собачонка.

- мастеру по магии предлагалось в соответствии с магическими правилами написать заклинание на победу своей команды. Заклинания были в виде японских стихов хоку или танка.

- и наконец мастеру-администратору предлагалось собрать из подручных материалов самого страшного монстра.

Как видите, упражнения легкие и веселые. Конкурс можно организовать в течение пяти минут, например, в промежутке между зубодробительно-умными семинарами.

 

Вечные темы

 

"Мне сломали игру" : о психологической реабилитации на играх. Ведущая - Елена Борисова из Москвы. Семинар скажем прямо, неоднозначный. Крайне полезная часть - как определить, что человек имеет проблемы с психикой. Методичку, которую уважаемый автор раздавала на семинаре, нужно выучить наизусть каждому практикующему мастеру.  Крайне вредная часть - организация психоотстойников, да еще и нескольких, для разных типов "переехавших". У меня по этому поводу есть жесткая позиция : психических больных изолировать от полигона, оказать первую помощь силами медицинской команды и очень быстро отправить на родину. Ролевое сообщество в целом должно культивировать в своих рядах здоровье, в том числе психическое.

 

"Организация игрового кабака" от Насоновой Ольги из Нижнего – тема, которая обсуждается из века век. Ролевики были, есть и будут есть.

 

ПеСеЦ в гостях у ВолКа

 

Самые блистательные доклады по теории РИ привез Петербургский семинар целеполагания (ПеСеЦ). К сожалению, попасть на все сообщения этой группы мне не удалось. Но и того, что я видел, достаточно для принятия решения о поездке на следующий БлинКом.

 

Начнем с доклада Игоря Михайлова (Барс) о сюжетотехнике.

 

Шекспир, как известно, считал, что есть только 33 сюжета, вокруг которых крутится литература. Игорь Михайлов выделил только 32. Но зато он добавил  некоторое дополнительное, специфическое ролевое знание.

 

Итак, прежде всего надо расклассифицировать игроков. Есть следующие типы :

- шахматист. Это игрок, ориентированный на выигрыш логической партии, интриган

- актер. Этот игрок ориентирован на душевные переживания и  внешний антураж.

- солдат. Битва его стихия, а в ролевых играх его привлекает прежде всего экшн.

Каждому типу игроков интересны свои версии сюжетов. И при распределении ролей необходимо учитывать тип игрока.

 

Игорь разбил сюжеты на крупные классы по мотивациям :

Класс "Деньги" и его сюжеты :

наследство; долги; клад; ограбление; выгодный или  невыгодный брак; похищение; мошенничество

 

Класс Любовь и его сюжеты :

внебрачная беременность; любовный треугольник; межсословный мизальянс; ревность

 

Власть : теневая; реальная и номинальная; иерархия

 

Гордость, честь и тщеславие :

 нарушение слова; долг перед обществом или семьей; действия ради престижа; соответствие себе, долг перед собой

 

Религия (вера):

Ересь; святотатство; нарушение устава; клятвопреступление; искупление греха; суеверия; инициация; празднование

 

Магия или наука :

похищение знания; получение знания; получение источника силы; творчество; передача знания; сохранение знания

 

Мастеру ролевой игры стоит подумать, какого типа игрок перед ним. Например, в сюжет "долги" охотно, хотя и по разному, будут играть все типы игроков. А в сюжет "несчастная любовь" или "ревность" охотнее всего сыграет актер. Автор обладает эмпирической технологией, как на основании анкеты определить тип игрока. Однако, в виде доклада этот материал пока не готов.

 

Второй интересный тезис доклада касается размера сюжетной шестеренки. Но сначала мы опять расклассифицируем игроков уже по участию в сюжете. Итак, игроки могут

- непосредственно быть вовлеченными в сюжет. Например, вор у вора дубинку украл. Оба вора - непосредственные участники.

- опосредованные участники - те, кто вовлекается вследствие происшедшего. Это, например, судья, прокурор и адвокат, ведущие дело об украденной дубинке.

- и наконец те, кто  в сюжет попал случайно : стражник, конвоирующий вора, например.

 

Теперь по цифрам.

= Сюжет не взлетает, если в нем только два человека. Минимум для сюжета - три субъекта.

= Если участников пять - сюжет приобретает устойчивость к недозаезду.

= Оптимальная численность участников одной шестеренки - от 7 до 10 непосредственных и вдвое больше опосредованных участников. Больше не стоит, так как конструкция становится слабо обозримой. Так что мастер должен иметь в своем кармане нужное количество шестеренок, которые и будет запускать в игру.

 

Еще один доклад из Питера о проектных методах в РИ я пересказывать не буду. Возьмите презентацию на известном сайте. Но ее надо обязательно почитать любой мастерской группе.

 

Тост за смерть одного слова

Произнес Игорь Голышев. Не удастся передать всей пламенности речи, но я готов подписаться под каждым словом и выпил предложенный стакан без тени сомнений. А речь в тосте шла о слове "движение" в применении к РИ-сообществу и о том, что нам это слово надо забыть навсегда, как страшный сон.

 

Начнем, как водится, с определений. Движение - это когда массы людей объединяются для достижения определенной цели. Тост-семинар родился после того, как небезызвестный Гущин на Блинкоме долго рассказывал автору о всяких опасностях деструктивных движений.

 

Второй звонок прозвучал, когда Игорь Голышев попытался зарегистрировать юридическое лицо для мероприятия "Бегущий город". Сначала его долго динамили, а потом предложили зарегистрироваться как движение. "Перепишите все паспортные данные участников ваших мероприятий и приходите".

 

Точная терминология и ее восприятие в миру имеет большое значение. В физике слово "удар" обозначает конкретную функцию. В быту этот термин несет ощущение избитой морды. В программировании «низкоуровневый программист» есть высокая квалификация. В миру это воспринимается как программист-неумеха.  Точно также движение в обыденном сознании ассоциируется с революциями и тоталитарными сектами, носит негативный оттенок.

 

Василий Пупкин, который увлекся ролевыми играми, ходит в доспехах и с мечом, сверкает светом Амана из очей, страшно напугает свою маму Марфу  Ивановну, если скажет ей,  что является участником ролевого движения. Уж не в сектанты ли попал ее сын? Расуль Ягудин в газете "Литературный Башкортостан" публикует зажигательную статью о сотнях террористов движения, совершающих намаз во имя темного владыки Саурона и преследующих тайную цель. Чиновник, услышав тревожное слово, хватается за валидол и телефон, чтобы поставить в известность весь свой чиновничий мир об образовании нового, непонятного движения, которое, не дай бог, замыслило крамолу.

 

Давайте вернемся к истокам. Игры созданы для радости и веселья. Мы собираемся для того, чтобы совместно получить фан - удовольствие. Но такой цели не бывает у движений! Поэтому не надо усложнять себе жизнь, наступая на чужие грабли. Мы - сообщество! Мы объединены не общей целью, а общим досугом. Специфика нашей деятельности - нашим творчеством нельзя заниматься в одиночку. Бизнес-терминология плохо применима к ролевым играм, социально-политическая риторика тоже не точна и, к тому же,  пугает окружающих.

 

Поэтому вот термины, которых нам стоит придерживаться : сообщество, досуг, совместное творчество, искусство.

 

Уф. Совсем переврал форму , но зато более-менее точно передал содержание. 

 

Отчет о хождении в народ

 

Люблю я попредсказывать на досуге скорую гибель ролевого сообщества от всевозможных кризисов. Дело это нехлопотное, а звучит солидно. Честно говоря, на седьмой год я и сам перестал в это верить. Однако кое-какие застойные и кризисные явления отметить стоит.

 

Если кто-то почитывает мои побрехушки, то вспомнит статью об эволюции мейнстрима ролевых игр в идейном плане. Для тех, кто не читал, повторю краткое содержание.

Сначала в центре внимания была боевка, игры делали с жестким противостоянием. Затем появилась проповедь и катарсис. Научились делать игры с глубоким эмоциональным переживанием. Потом свое отыграли модели, где игроков заставлял двигаться игротехнический голод. Потом ролевое дерево дало массу самостоятельных специализированных ростков : техногенка, реконструкция, звездные войны... С 2004 четко прослеживается всплеск культуры и в ролевых играх, и вокруг них. Однако нового идейного прорыва пока нет. И об этом стоит задуматься.

 

Что происходит с умирающим движением? Очень показательной была ночная дискуссия по этой теме. Больше двух часов народ ярко доказывал свои точки зрения. И наконец, Горба сказал : "Голышев - мой друг, я найду способ и время с ним пообщаться даже без ролевых игр". Но что нам останется, если уйдет общая тема разговора, которая волнует нас всех? Водка и воспоминания!

 

Прекрасная иллюстрация к теме - футурологический конгресс, который мы готовим на Комконе. Уж кому, как не фэн-движению, наполнить содержанием это направление? И вот я обратился в сообщество Роскона - крупного конвента по фантастической литературе. В ответ нас обозвали сектой, поинтересовались насчет баб и ничего содержательного не ответили. От фэнов ушла искра. Немногие энтузиасты собирают конвенты, на которые приезжают старые собутыльники потрындеть, посмотреть на писателей и вспомнить былые дни. Так вот, я не хочу уходить в воспоминания. Я хочу, чтобы и через десять лет мы могли спорить до хрипоты о какой-то жутко актуальной теме. А для этого нельзя останавливаться. Остановка - это смерть, гарантированный переход в статус клуба старых пердунов!

 

И именно поэтому наше спасение в инновациях. Где их искать? Во первых, внутри сообщества. Возможно, инновационная идея родится прямо в нашей среде, и все закричат : вот то, о чем мы всегда мечтали. Где произойдет прорыв – сказать заранее нельзя. Можно только ставить эксперименты.  

 

Вот игра "Константинополь : еще одна весна", на которой я мастером работаю. Мы там хотим попробовать замоделировать конфликт «Отцы и дети».  Широкомасштабно и сознательно моделируются семейные отношения. В Городе есть три поколения горожан, у каждого из который своя точка зрения на происходящие в окружающем мире события. Все горожане живут семьями, и в каждой семье есть не менее двух поколений. Даст ли это эффект? Пока не знаю. В ролевом  сообществе еще недостаточно людей с опытом среднего и старшего поколений. Я сам не так давно обзавелся детьми и осознал проблемы среднего поколения. А уж что думают о нас старшие, боюсь и представить.

 

Где еще можно искать инновации? Да в окружающем нас обществе.

 

Есть новая область ролевого знания - массовые игры на студенческую аудиторию. И такой опыт есть. Игра "Золотых лесов" по "Дозорам" охватила около 400 человек. Это хороший опыт. Он вовлекает в наше сообщество новых людей, что всегда полезно. Но тем не менее это достаточно стандартное упражнение на координацию большой мастерской группы. Вряд ли здесь будет серьезный прорыв.

 

А вот с представителями дискуссионных клубов или других сообществ общаться крайне продуктивно. Даже случайно оброненная фраза увлеченного человека может породить волну новых мыслей и идей. Вот вам примеры из жизни : реально существующие люди, движения и клубы с которыми я общаюсь при подготовке футурологического конгресса на Комконе.

 

Дискуссионный клуб в Бауманском Университете. Тезис : старый понятийный аппарат устарел, нужно разрабатывать новую философию. Уже вокруг этого тезиса можно накрутить массу совместных проектов. Мы обладаем умением создавать игровые виртуальные философии и языки, а также применять их в игре.  Возможно, проведение игры на эту тему даст прорыв и для действительно серьезного дела.

 

Движение трангуманистов примечательно тем, что изучает будущее с научной точки зрения. Они гораздо лучше нас ориентируются в современных технических новинках. С ними можно садиться и разрабатывать серию игр по киберпанку. Первая серия таких игр уже идет в Екатеринбурге, Новосибирске и Москве, и на футурологическом конгрессе Комкона можно принять в ней участие. Буду честен, самая первая игра в Екатеринбурге и Москве на 7 января оказалась неудачной, мы сейчас делаем работу над ошибками. К сожалению, описание не успевает за событиями. Поэтому полный обзор игр проекта fu2ru, включая отчет про контакты с политическими силами, появится только после Комкона.

 

*** *** ***

ВолК подошел к концу. В воскресенье мне удалось попасть на концерт Тау и погулять с моими многочисленными детьми. На закрытии (приятный сюрприз) я получил грамоту за лучшую презентацию игры. Кто не в курсе, это "Константинополь : еще одна весна". А дальше - путь домой и осмысление того, что было. Не за горами "Мастер-Зилант" и "Комкон". Скоро увидимся :-)


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог