10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [19.04.24]
текст   Методика сюжетотехники на Ролевой Игре. / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [дерево]  [сообщений на странице

 Тема: Методика сюжетотехники на Ролевой Игре.
Автор: Игорь Михайлов
Дата: 20.02.07 08:04
Исходный материал: текст Методика сюжетотехники на Ролевой Игре.
Игорь Михайлов (Барс) СПБ 2007 год
ПЕтербургский СЕминар Целеполагания

Методика сюжетотехники на Ролевой Игре.

Игорь Михайлов (Барс) СПБ 2007 год

ПЕтербургский СЕминар Целеполагания

© Игорь Михайлов (Барс) 2007год С-Пб ПЕтербургский СЕминар Целеполагания

"Шекспир утверждал, что в литературе существует всего 33 сюжета, и все они давно разработаны. Стивен Кинг устами одного из своих героев заявлял, что существует всего шесть вечных сюжетов, которые писатели пересказывают и комбинируют на разные лады: успех, неудача, месть, подмена персонажа, поиск высшей силы, любовь и разлука. Как же нам подобрать оптимальное сочетание интересных для наших игроков и реализуемых в рамках выбранной нами модели и стилистики Игры сюжетов? Сразу уточню - я не берусь "поверять алгеброй гармонию" вашего креатива. Я хочу представить вашему вниманию инструмент, который, я надеюсь, позволит направить ваш креатив в максимально полезное для вашей Игры русло и сделать её, в идеале конечно интересной для каждого приехавшего к Вам игрока. В оригинальном виде этот инструмент применим к Играм, рассчитанным более чем на 100-150 человек. К играм меньшего формата он применим с некоторыми незначительными изменениями. Стилистика игр значения не имеет.

Для начала давайте определимся с терминологией.

ИГРОК - человек, приехавший или планирующий приехать играть на вашу Игру.

ПЕРСОНАЖ - действующее лицо Игрового мира.

СЮЖЕТ - способ организации игрового действия, моделируемая в котором событийность выстраивается линейно, т.е. разворачивается из прошлого (возможно предварительно оговорённого с Игроком) через настоящее в будущее (при возможных ретроспективах на этапе обсуждения предварительной заявки). По сути, СЮЖЕТЫ - развертывающиеся в Игре действия, в форме внутренне-связанных (причинно-временной связью) поступков персонажей или событий.

ВНУТРЕННЯЯ МОТИВАЦИЯ ПЕРСОНАЖА - способ для Мастера создать логически обоснованный сюжет и причина самовозникновения сюжета в ходе Игры.

ВНУТРЕННЯЯ МОТИВАЦИЯ ИГРОКА - причина выбора Игроком того или иного амплуа, игрового действия, персонажа.

В идеале (сферическая лошадь в вакууме) в любой момент игрового процесса любой из Игроков должен в полной мере осознавать Внутреннюю Мотивацию своего Персонажа и руководствоваться ею при любых игровых действиях. И для приближения к такой ситуации мастер должен понимать Внутреннюю Мотивацию самого Игрока на выбор данного Типажа и соответственно задавать сюжетные линии для него.

1.Типажи персонажей/игроков (см. схему 1):

Шахматист (Ш) - Персонаж/игрок склонный к реализации сложных, не одноходовых комбинаций, логических моделей, интриг. Хороший "шахматист" всегда ориентирован на выигрыш своей "партии", т.е. выстроенной им интриги. Данный типаж крайне редко уделяет достаточно внимания антуражу, предпочитая "красивой одежде красивую интригу". Важно, что простые "экшеновые" решения, так же, как и сложные внутренние переживания персонажа, обычно не входят в сферу его приоритетов.

Солдат (С) - Персонаж/Игрок склонный к максимально активным и простым решениям возникающих конфликтов, как правило (но не всегда) агрессивным. В большинстве случаев "солдат" так же ориентирован на выигрыш, хотя есть редкие прецеденты "битвы ради процесса" без цели победить. "Солдат" в основном уделяет довольно много внимания антуражу, но только в разделе "доспехи" и т.д. Многоходовые комбинации ему, как правило, скучны, глубокие внутренние переживания и сомнения не совсем понятны.

Актёр (А) - Персонаж/игрок склонный к глубокой внутренней игре, максимальному "погружению" в окружающую игровую реальность. Данный типаж почти всегда играет

© Игорь Михайлов (Барс) 2007год С-Пб ПЕтербургский СЕминар Целеполагания

ради самого процесса игры, крайне редко пытаясь достичь какой либо конкретной цели. Фактически для "актёра" сама Игра и есть цель. Ввиду этого, он наиболее пассивный, с точки зрения сюжетного взаимодействия и склонен скорее к наблюдению и сопереживанию, нежели к каким либо действиям, не обусловленным его непосредственными обязанностями. Данный типаж почти всегда уделяет много внимания общему антуражу и имиджу. Сложные логические комбинации "шахматиста" ему выстраивать не интересно, равно как и пытаться разрешить возникающие проблемы методами "солдата"

Схема1.

IMAGE

Важно отметить, что крайние представители вышеуказанных типажей встречаются на РИ довольно редко. Ролевая Игра по своей сути довольно разноплановое действие и представителям крайних точек в ней, как правило, чувствуют себя не совсем уютно именно из-за большого количества "побочных" требований, предъявляемых к персонажу/игроку миром Игры. В массе все наши персонажи/игроки могут быть распределены по более сложной схеме:

.

© Игорь Михайлов (Барс) 2007год С-Пб ПЕтербургский СЕминар Целеполагания

Схема 2

IMAGE

Т.е. произведено более внимательное разделение на 9 наиболее характерных типов. Проиллюстрирую на наиболее характерных ролях:

Персонаж "Благородный рыцарь" объективно должен стоять на позиции "Солдат-Актёр". И мы в целом довольно спокойно можем обозначить его "СА" и это не будет ошибкой. Но мы можем и более гибко обозначить нашего "рыцаря". Например, если перед нами Игрок, склонный скорее к сражениям, нежели к романтическим переживаниям (ССА) то при выборе сюжета для него, на мой взгляд, лучше не злоупотреблять куртуазной составляющей данного образа. Если же мы, как мастера хотели бы видеть в данном персонаже больше ярких проявлений истинно-рыцарской чести, не выполнимые клятвы Даме Сердца и прочую куртуазию то, пожалуй, нам стоит выбрать на данную роль Игрока более тяготеющего к категории "Актёр" (ААС).

Персонаж "Кардинал Ришелье" по задумке мастеров может быть и "ШША" (шахматист-шахматист-актёр) и "АШ" (актёр-шахматист) и даже, в специфичной модели Игры "ААШ" (актёр-актёр-шахматист), но если мы дадим эту роль Игроку, которого мы определили, как "Солдата" у нас будет в лучшем случае Де Тревиль, а в худшем вообще Д'Артаньян .

2. Определение Типажа

Теперь о сложном.

Подробная методика определения типажа Игрока по его заявке находится пока в стадии

© Игорь Михайлов (Барс) 2007год С-Пб ПЕтербургский СЕминар Целеполагания

разработки и, поэтому я предоставляю вам пока только общие советы из своей практики и практики других мастерских команд, с которыми я консультировался в ходе подготовки данной методики.

В форме заявки на вашу Игру ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть пункт "во что вы хотите играть". Заметьте, не КОГО, а именно ВО ЧТО. Можно дать Игрокам описать этот пункт в свободной форме, но возможны и варианты ответов. Например: политика, интриги, боевое взаимодействие, романтика, магия/наука, религия, финансы и т.д. (к примеру, нужно отметить не более трёх). Заметьте, что варианты ответов, как правило, зажимают Игрока, и он может выставить ответы не совсем объективно. Хотя, надо чтобы он понимал, что ответами "от балды" он всего лишь лишает себя возможности получить максимально интересный для себя сюжет.

3. Сюжетотехника.

Правильно определив Типаж Игрока, наша задача подобрать наиболее интересные для него сюжеты. Для игрового взаимодействия при написании сюжета мы должны руководствоваться правильным выбором мотивации. Под мотивацией тут мы понимаем включение игрока в игровой процесс и побуждение его к действию или переживанию. Т.е. почему именно Игрок будет совершать те или иные игровые действия. При этом мы руководствуемся статистикой, признавая, что любому игроку с небольшой вероятностью может быть интересен и сюжет, изначально предназначенный другому типажу.

Для каждой мотивации определены группы персонажей/игроков, которым будет интересен сюжет, основанный на этой мотивации.

Мотивации для написания Игровых сюжетов:

1. Деньги

a. Наследство (Ш, А). Тут А является стороной пассивной. Скорее передающей наследство или переживающей из-за лишения оного. Ш за наследство будет бороться с удовольствием.

b. Долги (С, Ш, А) Тут С не должен быть должником, так как из-за своей склонности к "простому" решению вопроса он просто не будет возвращать долг, не станет играть этот сюжет и просто прикончит назойливого кредитора. А вот если кредитором сделать его самого, он будет вышибать этот долг хоть всю игру и заставит других участников сюжета активно реагировать.

c. Клад (С, Ш) Ш будет интересно поразгадывать мастерские загадки, коды, ключи, части карты. А С с удовольствием посражается со страшным монстром, охраняющим сокровище.

d. Ограбление (С, Ш) Ш, как разработчик, С, как исполнитель.

e. выгодный/невыгодный брак (Ш, А) Ш, как обычно мозговой центр интриги, А, как страдающая сторона.

f. похищение (Ш, А) Аналогично предыдущему с дополнением. Интересно сделать Ш стороной пострадавшей. Это побудит его к активным действиям.

g. мошенничество (Ш, А) А в данном случае всё-таки сторона обычно пассивная.

2. Любовь (категория в основном рассчитанная на типаж А, за небольшими исключениями)

a. внебрачная беременность ( А, ААС) ААС, как "виновник". Заметьте, АС

© Игорь Михайлов (Барс) 2007год С-Пб ПЕтербургский СЕминар Целеполагания

уже, скорее всего не станет играть этот сюжет.

b. любовный треугольник ( А, ААС, ААШ) ААШ может быть задействован в этом сюжете, но АШ он будет уже не интересен. ААС даёт нам не слабые шансы рассчитывать на куртуазную дуэль или что-то в этом духе.

c. межсословные отношения (мезальянс) ( А, ААШ) Обратите внимание, мы говорим о мотивации "любовь" и из Ш в данном случае можно задействовать только типаж ААШ.

d. ревность в большом количестве ( А, ААС) На практике совершенно не интересно другим категориям. Зато указанным категориям широкое поле для отыгрыша.

3. Власть

a. теневая власть (Ш, ШША) Думаю, тут всё понятно без комментариев .

b. реальная и номинальная власть (Ш, А) Только А способен отыграть номинальную власть и не пытаться сделать её реальной.

c. иерархические отношения (Ш, А, С) В различных вариациях интересно всем типажам. Слуга-господин, сержант-рядовой, король-кардинал и т.д.

4. Гордость, честь, тщеславие

a. нарушение слова чести (А, С) Для Ш этого пункта, как правило, не существует в природе. Остальные с удовольствием поиграют.

b. долг перед государством и долг перед семьей, дружбой (Ш, А, С) В разных вариантах универсально. На мой взгляд, не требует доп. комментариев.

c. действие ради престижа (Ш, А, С) То же, что и выше.

d. соответствие себе, долг перед собой (А, С) Опять категория, совершенно не актуальная для Ш.

5. Религия (Вера)

a. Ересь (Ш, А) С не будет в это играть. Говоря словами одного всем известного лит.персонажа "Я не понимаю, почему я должен резать этих несчастных гугенотов только за то, что они поют по французски те псалмы, которые мы поём на латыни". Для Ш хороших повод для политических интриг, для А возможности для глубокой внутренней игры.

b. Святотатство (А, С) Для С хороший повод для активных действий, для А см. пункт выше.

c. нарушение устава (для церковников) (Ш, А) Данная мотивация направлена на внутренние переживания игрока/персонажа и действия исходя из них.

d. клятвопреступничество (А, С) Для С и нарушение армейского устава (как продолжение или дополнение п. 4.b.)

e. искупление греха (А) Направлено только на внутреннюю игру, по этому только для А

f. суеверия(А) Так же как и предыдущий пункт.

g. Инициация (А, С) Для С даже интереснее, чем для А. Инициация Война, инициация при взрослении и т.д.

h. Празднование (А, С) Для С, как повод для активных действий или просто веселья. Для А может стать центральным событием Игры.

6. Магия/Наука

a. Похищение знания (Ш, А) Опять же А тут сторона пассивная.

Получение знания (Ш) Только Ш. Даже если А будет на должности Большого Учёного он будет с огромным удовольствием переливать

© Игорь Михайлов (Барс) 2007год С-Пб ПЕтербургский СЕминар Целеполагания

синенькую жидкость из одной пробирки в другую, глубоко осознавая значимость своих действий для всего человечества, но и пальцем не пошевелит, чтобы что-то разработать на основе логической модели или решения каких либо задач, поставленных мастерами.

b. Получение некоего источника силы (Ш, С) С Ш всё понятно. Выманивание у вражеского мага "колечка protection from ФСЁ" путём совершенно беспринципного обмана.... Ну и т.д. Для С... в целом тоже "...за древним артефактом опять идём в поход..."

c. Творчество (А) Только А. Дайте же ему в это поиграть! Он же для этого и приехал... )))

d. Передача знания (Ш, А, С) Обратите внимание, военный опыт тоже знание, поэтому С тут абсолютно уместен.

e. Сохранение знания (Ш, А) И тот и другой с удовольствием похранят Большой секрет. Один очень антуражно и с осознанием важности доверенного, другой тоже с осознанием... своей пользы. ))

Я конечно не претендую на абсолютную полноту охвата всех возможных мотиваций для написания сюжетных линий. Вы, безусловно, можете находить всё новые пункты в этот раздел по предложенному алгоритму. Буду благодарен, если вы будете делиться со мной новыми удачными мотивациями для написания интересных игровых сюжетов.

4. Задействованные в сюжете персонажи:

Задействованные персонажи ("красные" - 100% задействованные в сюжете персонажи, "жёлтые" - персонажи, задействованные в сюжете опосредованно или которые с высокой вероятностью будут напрямую задействованы в сюжете и "зелёные" - персонажи, которые с некоторой вероятностью будут как-либо задействованы в сюжете.)

Хорошая иллюстрация (© В. Рожков ) :

- вор у вора дубинку украл. Оба вора - "красные"

- судья, прокурор и адвокат, которые могут быть привлечены к ведению дела об украденной дубинке - "жёлтые".

- стражники, конвоирующий вора - "зелёные".

Количественное соотношение:

В любом сюжете абсолютно необходимо задействование минимум 5-ти "красных" персонажей. В этом случае, сюжет с высокой вероятностью застрахован от недозаезда ведущих игроков. Проверено практикой, что если в сюжете задействовано 3 человека и на Игру не приезжает один из них, сюжет играть не будет. Если в сюжете задействовано 5 человек и не приезжают 2, сюжет, скорее всего, сыграет. Оптимальное количество 7-10 "красных" персонажей и 15-20 "жёлтых". Количество "зелёных" персонажей реальному расчёту не подлежит. Мастерская группа может только создать (и очень хорошо, если создаст) предпосылки для задействования как можно большего числа "зелёных" персонажей в сюжете. При этом, надо понимать, что по ходу развития сюжета в Игре, безусловно, возможен переход любого персонажа из одной категории в другую.

Обратите внимание, на каждого Игрока должно приходиться не менее 3-х и не более 5-ти сюжетов, в которых он задействован, как "красный". Исключения могут составлять Игроки на особо ответственные роли (прим. Сигизмунд Дийкстра, Кардинал Ришелье, Король Конан и т.д.) на которые может приходиться несоизмеримо большее число сюжетов, и только вам оценивать какое количество сможет реально "потянуть" выбранный вами на эту роль Игрок.

© Игорь Михайлов (Барс) 2007год С-Пб ПЕтербургский СЕминар Целеполагания

5. Корректировка сюжетов с учётом реальной предигровой ситуации:

Непосредственно на полигоне, при регистрации приехавшего игрока необходимо ввести заполнение им минимальной анкеты, позволяющей хотя бы приблизительно определить его типаж (см. п.2). Исходя из полученной информации, мастер по сюжету может либо определить игрока в одну из образовавшихся в результате не приезда игрока "вакансий", либо ввести игрока в новый сюжет, добрав нужное количество таких же, не заявленных предварительно игроков. Необходимо, вследствие этого иметь большое количество "свободных" сюжетов, как для выдачи на старте не заявленным предварительно игрокам, так и для внедрения их в процессе Игры.

6. Отслеживание процесса Игры:

У каждой мастерской команды должны быть свои "глаза-И-уши" на игровой территории. Как правило - это мастера-региональщики или их аналог. Одной из основных их задач в ходе Игры является постоянное отслеживание игрового процесса по следующим критериям: динамика, стилистическое соответствие и в ряде случаев, сохранение баланса. И принятие решения о необходимости регулирования или своевременное информирование мастеров-сюжетников, если сами не наделены такими полномочиями.

7. Способы воздействия на процесс Игры при помощи сюжетотехники:

Для эффективного воздействия на игровой процесс предлагаются следующие методы:

"Подсадные" персонажи - Персонажи, которым по роду их деятельности или по сфере их интересов необходима помощь других персонажей (прим. Купец, нуждающийся в охране, Маг, нуждающийся в спелл-компонентах и т.п.).

Игротехнические персонажи - персонажи, выполняющие функции прямого воздействия мастеров на Игровой процесс. Это могут быть как мастерские персонажи (...что-то у меня файтера заскучали, пришлите мне срочно Самую Страшную Мантикору, пусть они её погоняют...(не самый изящный вариант, но иногда бывает нужно и такое)), так и Игроки с которыми существует первоначальная договорённость о возможности мастерского вмешательства в их игру. Например, Безумный Проповедник идёт проповедовать туда, куда его направляет Глас Божий (в мастерском исполнении). Цыганский Барон ведёт свой табор по одному ему ведомым дорогам в, одному ему известном направлении (ну и мастерам конечно). И т.д.

Стационарные точки ввода сюжетных линий - точки, которые по логике моделируемого мира обеспечивают приток сюжетных линий. Трактиры, торговцы, научные/алхимические/магические лаборатории и т.д. Любой персонаж должен точно знать, что в любой момент может придти в таверну (зайти в сеть, прочитать газету, поговорить с духами, прочитать наскальную роспись...) и у трактирщика (из газеты, сети, от шамана, Самого Главного Учёного и т.д.) получить работу (квест, информацию, анекдот со смыслом, кусок старой карты или заветного кода доступа...)

Заключение.

Искренне надеюсь, что изложенное поможет вам в создании интересных, увлекательных и полезных Ролевых Игр. Комментарии к прочитанному, мнения и конечно ваши собственные наработки в этом направлении для обсуждения и совершенствования общей модели я буду рад увидеть у себя в почте b_a_r_s@mail.ru

Искренне Ваш,

Игорь Михайлов (Барс)

© Игорь Михайлов (Барс) 2007год С-Пб ПЕтербургский СЕминар Целеполагания

 ответить

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог