10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [31.01.25]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Менделеевский / Империя. Смута на Либерти
текст   ИМПЕРИЯ. СМУТА НА ЛИБЕРТИ Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
«ИМПЕРИЯ. СМУТА НА ЛИБЕРТИ»
РИ 2007
(На основе сюжета цикла «Империя в огне»)

«...Знаешь, будь на моей стороне всегда,
Потому что я так просил...»
22.02.2007

Рекомендации: +:0     :0

«Империя» (рабочее название) - Ролевая игра по космической реальности. Хотим сразу оговориться: это НЕ «Звездные войны», НЕ «Стартрэк», НЕ «Вавилон-5», НЕ «киберпанк», ее мир не связан ни с одной из распространенных космический концепций... даже если что-то покажется знакомым - это не более чем совпадение. Хотя... дороги Вселенной широки, и неведомо, кого может занести в наш тихий сектор и что он мог принести с собой... Разумеется, это также НЕ СТРАЙКБОЛ, хотя и любителям посоревноваться в стрельбе тоже будет, чем заняться.
Цель мастерской группы не в том, чтобы дать игрокам вволю помахать стволами и посоревноваться в кидании гранат - для этого есть соответствующие площадки. Мы стремимся дать игрокам возможность от-крыть для себя что-то новое, попробовать себя в необычных ролях, либо в привычных, но принципиально новом качестве. Главное оружие в нашей игре - интрига, главное средство защиты - ум и честь. Космиче-ское окружение лишь расширяет возможности, а не откатывает цивилизацию до уровня пещерных людей. Империя - мир нераскрытых возможностей, она позволяет вам выбрать себе совершенно любого персонажа и начать игру в равных условиях - чем выше вы сидите, тем сложнее, но не менее интересно. Так же мас-терская группа подготовила для вас несколько необычных задумок, помогающих раскрыть реальность больше и не позволяющих сидеть на месте и скучать. Вас ждут загадки и тайны древних цивилизаций, не-вероятные открытия, политические игры, воровские сокровища, поединки на клинках и яркие спецэффекты и события, без которых не обходится ни один день в Либерти! Более того, это игра - «трилингва» (с отыг-рышем языкового барьера, правда местные языке заменены соответствующими европейскими).
Либерти - место, где рады всем, кроме государственных преступников и отпетых негодяев, хотя и последние знают сюда дорожку и частенько проникают, смущая покой граждан (нелегально, разумеется). Это основанная когда-то имперцами колония ныне - процветающая земля, где сталкиваются интересы трех старинных конкурентов - Федерации, Империи и коренных жителей Освобождения. Здесь же обретаются пираты и воры со всего сектора, здесь на «постоянной базе» живут вольные пилоты и наемники, процветает игорный бизнес и темные делишки творятся под покровом темноты на улицах и при свете дня - на верхних этажах сияющих роскошью небоскребов Сити. Здесь жизнь и процветание любого зависит от того, что и как он делает, как поступает и кто ему помогает и покровительствует. Здесь почти все можно приобрести за деньги, кроме того, что не имеет цены, но воистину самое ценное - дружба, благородство, честь. Здесь зна-ния великой Империи хранятся под спудом тысячелетий, и любой желающий может к ним прикоснуться (если приложит к этому определенные усилия). Кто вы? Честный полицейский или делец? Благородный имперец или пират? Террорист или боец загадочной страны корсаров? Здесь любому найдется свое место и свое дело.
Сюжет игры разворачивается как раз в то время, когда политические страсти в Либерти накалились до предела и вот-вот взорвутся либо переворотом, либо гражданской войной, либо еще какими неприятно-стями. На политической арене столкновение между тремя конкурентами достигло апогея, а вне высоких кабинетов пираты пытаются захватить власть в воровских районах. Имперцы пока еще не сказали своего веского слова, но по всему пока и не торопятся. Чего-то выжидают... вот только чего?.. Внешне на планете царит мир и порядок, но внутри вулкана постепенно закипает лава. Чем обернется этот момент для всех граждан и гостей Освобождения? Решение предстоит принять игрокам.
Материалы для ознакомления с реальностью (помимо правил и приложений):
«Империя в огне» (можно получить у мастеров)
«Этот мир наш», «Пришельцы из ниоткуда», Фрэнсис Карсак

Место проведения игры - Подмосковье, время проведения - середина июля (12-15 или 19-22) 2007 года. Примерное количество игроков - 200 человек (возможно, цифры будут меняться). Возможные коман-ды и требования, а также правила см. на сайте игры на портале «markcounty.com»
Основной состав мастерской группы (без игротехников и координаторов блоков):
Главмастер, координатор блока имперцев и корсаров - Юлия Каштанова (Айна)
Мастер по боевке, координатор федератского блока - Тютявин Дмитрий (Дурхан)
Второй мастер по боевке, координатор по связи - Дуняшев Марат
Мастер по медицине - Кравцов Евгений (Док)
Помощник по технике, координатор технарей - Невельской Александр (Князь)
Мастер по экономике - Невельская Екатерина (Дюдюка)
Мастер по информации, помощник по сюжету - Федотов Евгений (Жека)

Адреса для связи: rayos@email.ru, glorh@nightmail.ru, durhan@yandex.ru
Адрес для принятия заявок: glorh@nightmail.ru
Координаторы по заявкам на Украине - Кравцов Евгений (Док), Конев Владимир (Сильвио/Миг)

Планируемые команды:
Имперцы (10-12 чел.), /команда с игротехническими полномочиями/
Спас. служба (3 имп. «Медцентр» + оперативники /набран/)
Аристократия (5-7 чел.)
Университет (5-8 чел.)
Подполье:
Шпана (искл. дети 7-16 лет, 10-15 чел.) /почти укомплектованы/
Заговорщики (3-5 чел.) /комплектуется/
Криминал и воры (3-5 чел.)
Корсары (3-5 чел, индивидуальные роли по спецзаявкам)
ВКС (5-8 чел.)
ВКС Федерации (5-7 чел.)
Полиция (3 чел.) /почти укомплектована/
Наемники (до 20 чел.)
Лансеры (то же самое)
Пираты (до 30 чел.)
Свободные торговцы (ок. 10 чел.)
Группировка технарей (3 чел.)
Группировка хакеров (3-4 чел.)
Группировка ИМТ (4-7 чел.)
Контрабандисты (2-3 чел.)
Группировка анархистов (1-2 чел.)
Террористы (9-15 чел.)
Совет (3 чел. Строго + «обеспечение»)
СБ Федерации (3-5 чел.)
Разведка Федерации (1-3 чел.)
СБ Либерти (2-4 чел.)
Представители компаний (2-4 чел. + «группа поддержки»)
Бары и забегаловки (2 шт. по 2-5 чел.)
Службы обеспечения (транспорт, диспетчера и т.п.)
Мирное население (сколько наберем)

Куратор блока Федерации - Дурхан
Куратор блока Империи и группировок - Айна
Куратор блока Либерти - и/о Женя Федотов

О ГОСУДАРСТВАХ, ФРАКЦИЯХ И НАРОДАХ
(приложение к концепции)

ИМПЕРЦЫ. Возвышенные, высококультурные филантропы, успешно совмещающие культурное, историческое, философское, научное и пр. наследие всех рас, входящих в ее состав. В секторе только они могут быть представлены всеми известными здесь гуманоидными расами (люди, иссы, сендзуны, сиды, раухи, крейны). Высокоорганизованное общество (тип государства - конституционная монархия, управля-ется императором и Советом), миролюбивое, терпимое ко всем, кто старается из раза в раз «проверить на прочность» их терпение и броню их кораблей. Обладают передовыми (даже в сравнении с их союзниками, корсарами) технологиями и высоким уровнем жизни. Месторасположение большинства своих планет дер-жат в секрете. Большинство имеют воинские звания и титул, в особенности те, кто появляется за пределами государства, обладают как минимум тремя высшими образованиями (одно из них - обязательно философ-ско-историческое), владеют несколькими языками и искусствами, в том числе и боевыми. Непревзойден-ные пилоты, не чужды буйному веселью, при этом крайне строги по части дисциплины, аккуратны в работе и четко следуют своим законам и обычаям. Очень активны, никогда не сидят без дела. Неагрессивны, ста-раются уладить любой конфликт миром, правда, если дело дошло до драки или задели интересы и честь их государства, будут отстаивать их до конца. Изначально считают всю территорию сектора имперской, а его обитателей - имперцами, отсюда склонность к меценатству и филантропии в отношении всех людей без исключения.
ПРОТЕКТОРАТ. (моделируется только разведка). Можно сказать, «имперцы наоборот». Военизи-рованное государство с жесткой диктатурой, использующее имперскую символику и технику, но находя-щееся на низком техническом уровне в связи с отсутствием квалифицированных технических кадров. Мен-талитет Империи давно изжит, существует государство, в основном, за счет пиратских рейдов на ближай-шие планеты Федерации, Рейна и прочих государств. Признает только Империю (считает ее основным вра-гом после агрессивных рас), остальные государства считает отсталыми.
КОРСАРЫ. Пожалуй, самый загадочный народ сектора. В прошлом - граждане Новой Тэрры, уле-тевшие в поисках новых систем во времена ее расцвета. Предками ее являлись, по истории, экипаж и пас-сажиры последнего из транспортов, ушедших в Лигу человеческих миров на Новую Тэрру - представители народов близких дальнему востоку (Япония, Китай), Испании (и Южной Америки) и арабского востока. Ныне - замкнутое клановое общество с характерными фенотипическими признаками (миндалевидный раз-рез глаз и их темно-карий цвет, бледная кожа, темные прямые волосы и пр.). Их эмблема - шестигранник с золотой буквой «с». Имеют свой язык (очень близкий испанскому) и высокую культуру, которую свято хранят; подчиняются своим законам, в чем-то сходным с имперскими. У корсаров высоко развита филосо-фия, эзотерика и искусство. Непревзойденные и бесстрашные бойцы, безоговорочно честны, но крайне вспыльчивы и обидчивы. За достойных людей признают только сородичей и имперцев, остальных предпо-читают не замечать, если только человек не был им порекомендован кем-то, кого они уважают. Их побаи-ваются и есть за что. В контакты с другими государствами (за исключением Империи и Рейна) и расами не вступают. Строят собственный флот и предпочитают пользоваться исключительно своими или имперскими технологиями. Единственные сохранили возможность открытия гиперперехода для нескольких кораблей (создание пространственных проколов) и технологию дезинтеграторов материи. Все без исключения (в раз-ной степени) обладают Силой (сверхчеловеческими способностями). Государство построено на основе се-мейных кланов, во главе их республики стоит Совет донов, который решает все вопросы, касающейся жиз-ни корсаров, как внутренней, так и внешней. В секторе (в частности, имперцам и рейнцам) известно шесть кланов: Молнии, Меча, Морской черепахи, Молота, Луны и Барракуды, различаются они по цветам (поми-мо основного, черного) и дополнительной символике, помимо общекорсарской.
Особняком стоит Клан Акулы. Это корсары - изгнанники, которые по разным причинам (доброволь-но или принудительно) покинули родные кланы и воссоединились за его пределами. В основном, это пре-ступники, не признающие корсарских законом и обычаев. Они занимаются пиратством, нападают на ко-рабли других государств, оказывают услуги тем, кто согласен платить, что для корсаров считается непри-емлемым. Официально клан Акулы - одна из мощнейших террористических группировок сектора, с кото-рой вынуждены считаться даже имперцы и их бывшие сородичи.
ФЕДЕРАЦИЯ. Федерация (Федерация Свободных планет) – государство, образовавшееся на терри-тории Имперского сектора AS-14 после получения вести о развале Империи. Изначальная идея образования Федерации – защита транспортных магистралей от «асоциальных элементов» (пиратов). Формой управле-ния Федерации – демократическая (совет), состоящий из двух палат: верхней, состоящей из наследственной аристократии, представляющей интересы крупных промышленников и корпораций, и нижней, состоящей из выборных представителей народа, избираемых на определенный срок на свободных выборах. Позднее, перед первой войной, нижняя палата была распущена в связи с введением военного положения, но так и не была созвана вновь. Настоящая форма управления Федерацией – олигархия в виде Совета Корпораций. Ес-ли приводить земные аналоги - это ближе всего к США, по менталитету, форме управления и пр. Очень сильное государство с экономической (одно из богатейших) и, в общем-то, политической точки зрения, но не слишком сильным флотом (особенно после войны) и невысоким уровнем жизни. Самыми серьезными структурами Федерации можно назвать Службу безопасности, разведку и корпорации, сфера деятельности которых не ограничивается пределами государства. Обладает широчайшим спектром ресурсов и возможно-стей, но большинство из них использовать не в состоянии. Центром Федерации является Метрополия (кольцо звезд), за пределами которой действует «плавающий» технологический мораторий, из-за чего мно-гие планеты находятся на крайне отсталом уровне развития и жизни. Разделение общества на аристократию и простых людей официально нет, но традиционные различия по менталитету и воспитанию есть: благо-родным всегда отдавалось большее предпочтение, чем простым людям, что нередко приводило к сильному разделению общества и волнениям.
ОСВОБОЖДЕНИЕ. Или Либерти (в федератской традиции). Государство, образованное имперцами беженцами из Федерации спустя 122 года от ее основания. Республика, управляемая советом министров (вариант парламентской республики). Совет выборный (из числа наиболее уважаемых граждан), но мини-стры меняются редко. Также немалое влияние на политику и экономику имеет Совет благородных (негосу-дарственная структура, собрание представителей самых родовитых и уважаемых семейств Либерти), кото-рый занимается тем, что оказывает всяческую поддержку гражданам благородного происхождения, без различия в их материальном положении. Это традиционная структура аристократии, сохранившаяся с фе-дератских времен. Помимо этого совет курирует все благотворительные проекты и деятельность своих членов, у него существуют свои вспомогательные службы, в том числе и подобие службы безопасности, которая следит не только за безопасностью представителей благородных фамилий, но и за их соблюдением законов и традиций. Либерти полностью себя обеспечивает, но тем не менее весьма зависит от внешних торговых связей. Оно больше тяготеет к Империи, нежели Федерация, старается перенимать ее «стиль» во всем. К имперцам здесь относятся крайне уважительно (ибо многому у них научились и еще больше чем - обязаны, в том числе и собственной свободой). Очень много их принимает активное участие в научной, по-литической, экономической и социальной жизни страны. Государство достаточно лояльное, традиционно принимает политических изгнанников из Федерации, за что иногда приходится расплачиваться (некоторые из них действительно преступники, а не незаконно обиженные). Является центром сбора всех возможных группировок и структур, в том числе и незаконных. На его территории существует единственный в секторе полицейский отряд спецназначения («Тигрерос»), занимающийся борьбой с террористами, коррумпиро-ванными военными и пиратскими группировками, и Федеральная полиция, структура, занимающаяся пре-следованием тех, кто совершает преступления против человечества (терроризм, геноцид, контрабанда пси-хотропов и пр.). В отличие от Федерации в нем введен закон о бесплатном образовании. По слухам, 70% бюджета его обеспечивается имперскими фондами, но вычислить это точно не представляется возможным.
РЕЙН. Государство на краю сектора, расположенное за Освобождением и системами Эдема. Услов-но поделено на две части - «спокойный» (наиболее организованная его часть) и «бардачный» (место, где обитают, в основном, пираты и те, кого изгнали даже сами рейнцы). Государственный строй близок к анар-хии. Правда, в спокойном Рейне последнее время все более прочные позиции занимает Совет. Государство, которое принимает всех и где понятие «вне закона» распространяется только на совершенно отпетых него-дяев. В нем имеются представительства всех существующих государств, фракций и группировок, имеющих выход в космос. Государство существует за счет внешней торговли (сами они почти ничего не производят) и научных разработок (в этом плане особенно тесно сотрудничает с хакерами и корсарами). Своего флота практически не имеет. Обладает мощным научным потенциалом (особенно в области химии и биологии) и исследовательским комплексом, который занимается сбором и изучением старых технологий и разработок, в том числе и предоставляемых другими государствами.
ГАЛАКТИЧЕСКАЯ ИМПЕРИЯ. (моделируется только диверсионная группа). Пиратское государ-ство, в прошлом - обитатели Новой Тэрры. Государственное устройство - кастовая диктатура. Ведет за-хватническую политику, ни с кем не контактирует - предпочитает либо подавлять, либо уничтожать тех, кто сопротивляется. Именно с ними была последняя война в секторе (в ней одержали победу совместные силы Империи и корсаров, отбросив противника на край сектора, за астероидные поля). Занимаются пират-ством и технологическим шпионажем. Не признает никаких законов, своего четкого свода законов не име-ет. Обладает довольно примитивными технологиями, но из-за высоких демографических показателей мо-жет позволить себе большую армию.
ИМТ. Развернуто - «Интерзвездные Мастера Торговли»Негосударственное объединение торговых кланов, борющихся за абсолютную свободу предпринимательства. Не признают разделений по территори-альному принципу и закрытых экономических зон. Для защиты собственных интересов создали мощный военный флот и научно-техническую базу для обслуживания «своих» кораблей. Из-за частых конфликтов с правительствами объявлены вне закона, но продолжают свою деятельность скрывая принадлежность (на поверку любой торговец может оказаться представителем «ИМТ»). Военный флот считается террористиче-ским и всячески преследуется военными флотами других государств. Открыто могут находится только в Рейне.
ОРДЕН ЗВЕЗД. Негосударственное религиозное объединение, имеющее территориальные владения (системы Альфирион и Кадрен). Придерживается открыто политики невмешательства, хотя часто принима-ет активное участие в происходящих в секторе событий. Это общество с жесткой иерархической структу-рой (подобной средневековым рыцарским орденам). Рыцари развивают науку, строят корабли и в то же время пропагандируют отказ от высоких технологий и новшеств цивилизации. Проповедуют единство с природой, согласие и миролюбие, организуют в других государствах общины для помощи людям и ведения миссионерской деятельности. Занимаются также тем, что выискивают и собирают в Ордене носителей Си-лы (людей, обладающих сверхчеловеческими возможностями) с целью обучения и пополнения впоследст-вии своих рядов. В помощи простым гражданам отказывают редко. Благодаря своим внутренним возмож-ностям являются превосходными навигаторами, психологами и дипломатами. В последнее время все боль-ше замыкаются в себе, направляя свои возможности и цели в угоду внутренним интересам ордена.

ФРИЛАНСЕРЫ И НАЕМНИКИ. Пилоты-авантюристы. Граждане различных государств, порой - с преступным прошлым. И те, и другие - пилоты, и почитают эту профессию самой благородной. Наемники, правда, больше тяготеют в бою, а фрилансеры - именно к полетам. Вечные конкуренты, но до глобальной вражды не доходит: обе группировки связывает «договор о ненападении». Занимаются доставкой грузов и пассажиров, поиском людей, исследованиями, сопровождением и охраной конвоев и одиночных кораблей, этим и зарабатывают (все заработки, как правило, уходят на обслуживание корабля, ремонт, модернизацию и т.п.). Основное отличие фрилансеров и от наемников (помимо эмблематики - и те, и другие носят печатки с символикой группировки) в том, что фрилансеры никогда не берутся за заказы на поимку людей или на-падение на корабли. И те, и другие никогда не возьмутся за убийство. Структуры фракции не имеют, суще-ствует некая иерархия по старшинству (по высоте авторитета) и «крылья» - отряды таких пилотов, подчи-няющиеся исключительно своему командиру. Достаточно замкнуты и недоверчивы (многие из них нахо-дятся вне закона в различных государствах), к себе могут принять только по рекомендации и того, кто за-служил их доверие и следует их внутренним обычаям и традициям. Традиционно фрилансеры больше тяго-теют к имперцам (многие состоят на службе в их ВКС), а наемники - к рейнцам.
КЛАН ВОЛКА. Загадочная группировка, о которой мало что известно. группировка наемных убийц высочайшего профиля. Отменные бойцы и идеальные адаптанты. Ни с кем не сотрудничают, работают только за большие деньги. Замкнуты и нелюдимы, следуют только своему уставу и слову главы клана. Ни-кому не подчиняются. Помимо этого занимаются научно-техническим разработками в области лучевых технологий и кораблестроения.
КОНТРАБАНДИСТЫ. Фракция, не имеющая четкой структуры. Ее представители, как правило, одиночки. Разве что они могут «сбиваться в группы по интересам» (каждая из них даже имеет свое назва-ние), и частенько эти группы между собой враждуют. Так что, примкнув или сотрудничая с одной из таких групп можно, того не желая, попасть в немилость к другой. Как и следует из названия, это торговцы всем, чем попало, что имеет цену, но по закону запрещено к ввозу и вывозу. Многие из них не гнушаются тор-говлей наркотиками, артефактами, краденными ценностями, секретными разработками и даже людьми, хо-тя этот список считается запретным даже в Империи. Объявлены вне закона практически везде, но везде находят себе покупателей и заказчиков.
АНАРХИСТЫ. Торговцы-исследователи, помешанные на имперской технике. группировка, подоб-ная контрабандистам, но куда более сплоченная. Они, как и фрилансеры или наемники, предпочитают дер-жаться друг за друга. Занимаются исследованиями в области технологий, тесно контактируют с имперцами, корсарами и хакерами. Живут тем, что предоставляют укрытие, ремонт, товары и услуги всем группам на-селения, кроме Охотников за головами и пиратов (сюда же можно отнести и галактических имперцев). Ме-стонахождение своей базы держат в секрете, поскольку на территории Федерации признаны вне закона. Торгуют также за пределами базы, частенько имеют склады на главных планетах различных государств, но на глаза предпочитают не показываться. Несмотря на название, имеют жесткую иерархическую структуру на основе преемственности. Своей техники не изобретают, из всей существующей предпочитают импер-скую.
ОХОТНИКИ ЗА ГОЛОВАМИ. Группировка вне закона, занимающаяся поиском, похищением (а также убийствами) людей, уничтожением кораблей и баз, нападением на конвои и вообще всяческой гряз-ной работой, за которую не берутся представители других свободных группировок. В немилости у всех, включая пиратов. Не признают ни государств, ни законов, подчиняются только своим «старшим». Четкой организации не имеют. Располагают несколькими базами, каждой из которых управляет один из «глава-рей», где строят свои корабли, используя оружие, запрещенное всеми государствами и фракциями за «из-лишнюю негуманность». Не гнушаются промышленным шпионажем. Гораздо более доступные исполните-ли (по части цены и досягаемости), чем Клан волка, но и качество работы несколько ниже. Частенько снабжаются коррумпированными корпораторами, для которых занимались «устранением конкурентов».
ХАКЕРЫ. Группировка «вольных программистов». Определенной базы не имеет, путешествует по сектору на старом имперском супердредноуте, перестроенном под компьютерный центр. Мало показыва-ются на людях, общаются, в основном, через сеть. Зарабатывают тем, что предоставляют различные услуги информационного характера: от взлома или поиска до создания сложнейших систем. В свободное время занимаются исследованиями в области информационных технологий. Не признают законов о распределе-нии и конфиденциальности информации, из-за чего признаны вне закона на территории всех существую-щих государств, хотя сотрудничают с их представителями, в том числе и на самом высоком уровне. Также имеют жесткую иерархическую структуру и распределение обязанностей, что, впрочем, не мешает их дру-жескому общению между собой. Хакеры также строят свои корабли и создают технические новинки (сило-вые поля, терминалы), так или иначе связанные с информационным обеспечением.
ДВИЖЕНИЕ «В ЗАЩИТУ ОСВОБОЖДЕНИЯ». Революционеры-освобожденцы, обитающие на Либерти нелегально, со времен войны с Федерацией. Официально считаются преступниками и террористи-ческой группировкой, на деле борются за права освобожденцев (порой, в ход идут любые средства, вплоть до силовых, правда предпочитают политические и социальные). Состоит, в основном, из обедневших бла-городных, среднего криминала (шпана, мелкие воры) и бедноты. Имеют прочные связи в криминальных кругах, среди контрабандистов и некоторых военных и даже полиции, которые снабжают их продуктами, оружием, медикаментами и товарами первой необходимости. Живут замкнуто, следуют исключительно своим законам и порядкам, как они считают - законам военного времени старого Освобождения. Среди них встречаются высокообразованные люди и высококлассные специалисты (техники, ученые, деятели искус-ства, пилоты, бойцы, психологи и пр.).

Приложение по моделируемым расам (помимо людей):
Иссы (очень малочисленны, на полигоне 1-2) – разумная раса звезды Иалтар, 1ой галактики. «Гума-ноиды 1 группы» (человекоподобные), внешне очень напоминают человека, хотя есть и различия: несмотря на высокий рост, телосложение гораздо более хрупкое, ноги тонкие и очень длинные, руки тоже значитель-но длиннее человеческих с длинными, гибкими мышцами, кисти узкие, с патью пальцами. Лоб высокий, но узкий, глаза большие, уши крохотные, рот с тонкими губами. Но самое удивительное то, что их кожа, как их кровь, зеленоватого оттенка (хлоргемоглобаль, неметаллическая группа). Иссы, несмотря на непривыч-ную людям внешность ,очень красивы и грациозны, глаз быстро привыкает к необычному цвету кожи и тогда видишь только изящество форм и гибкость движений, рядом с ними самый лучший гимнаст выглядел бы неуклюжим а самая красивая девушка – грубой и неловкой. Обладатели легкого, жизнерадостного ха-рактера и доброй, отзывчивой души. Кроме того, иссы прирожденные исследователи (посмеиваются даже, что само слово «ИССледователь - исское»), непревзойденные физики, музыканты и философы. Именно ис-сы создали «Лигу Человеческих Миров», которая после преобразовалась в Империю.
Раухи (очень малочисленны, на полигоне больше 1) – разумная раса звезды Эрианте, 4ой галактики. «Гуманоиды первой группы», внешне напоминают человекоподобных обезьян, хотя и являются очень вы-соко развитой расой. Высоки, средний рост около 2 метров, телосложение плотное, физически очень силь-ны и выносливы, ноги короче рук, кисти широкие с пятью пальцами. Высокий лоб, раскосые глаза, боль-шой приплюснутый нос, большой рот с крупными зубами. Все тело, за исключением лица, покрыто густой недлинной шерстью всех оттенков бурого, кровь голубая (купрумгемоглобаль, метталическая группа). Рау-хи, хотя и очень грозно выглядят, являются добрейшими существами в Империи. Им прощают все за их неистребимое благодушие и веселый, легкий нрав. Хотя и неуклюже выглядят, они очень подвижны и лов-ки. Раухи – великолепные механики, инженеры и строители, именно раухи создали технические проекты для первых Имперских кораблей, подходящих для всех рас.
Сиды – разумная раса звезды Судем, 12ой галлактики. «Гуманоиды первой группы», внешне напо-минают человека с «кошачьими» чертами. Рост средний, телосложение чуть более хрупкое чем и людей, длинные руки и ноги с хорошо развитыми гибкими мышцами, имеют длинный, гибкий хвост, кисти узкие с пятью пальцами. Лоб высокий, глаза «раскосые» с вертикальным зрачком, небольшой нос, маленький рот с пухлыми губами. Часть тела, в особенности руки и ноги, покрыты короткой мягкой шерстью с характер-ным «кошачьим» рисунком, кровь густая, красная (феррумгемоглобаль, металлическая группа). Сиды – ра-са отважных охотников и бойцов, очень выносливы, неутомимы, очень ловки. Обладают «горячим» нравом и часто бывают несдержанны, правда всегда верны выбранной идее. Официально в Империю не входят, хотя очень многие представители этой союзной Империи расы служат в рядах ее Военно – Космических Сил.
Сендзуны (синзуны – исское) (3-5 человек) – разумная раса звезды Арбор, 14ой галактики. «Гума-ноиды 0-й группы» (люди). Полностью похожи на людей и внешне отличаются чуть более стройным тело-сложением, цветом глаз (все оттенки синего), и широкими кистями с семью пальцами. В остальном же полностью идентичны людям, могут вступать в брак и иметь детей (крайне редкий случай совпадения гене-тических цепочек). Сендзуны – раса политиков, воинов, философов, ученых и отважных звездоплавателей, по легендам, они сами нашли путь к звездам Лиги Человеческих Миров и были приняты в качестве равно-правных партнеров. В связи с некоторыми особенностями организма сендзуны очень активны, т.к. могут постоянно использовать все ресурсы своего организма. Поскольку государственное устройство Империи было частично заимствовано у сендзунов, имеют своих «особых» представителей в Имперском совете. Большинство научных открытий Империи было сделано при активном участии этой поистине замечатель-ной расы.

(КОНЦЕПЦИЯ РИ ВКРАТЦЕ)

Игра «Империя-2007» социально техногенного типа. Действие происходит в довольно специфиче-ской реальности, описанной в цикле «Империя в огне», «Записки Курта Диксона» и серии рассказов Фран-сис Карсак («Этот мир наш», «Пришельцы из ниоткуда») /подробную информацию можно получить у мас-теров или на сайте/. Моделируется одна из планет (центральная) в государстве Освобождение (Либерти). Космические перелеты не отыгрываются: персонаж, улетевший по игре в космос, выбывает из игрового действия на время или насовсем - в зависимости от ситуации (таким образом, не умирая, можно сменить роль, хотя подобный вариант не приветствуется).
На игре введены высокие требования к внешнему виду персонажей и общему антуражу в связи с первоисточником (принадлежность к любой социальной или политической группе, профессии или государ-ству можно узнать, присмотревшись к человеку повнимательнее). Игрок, одетый «нейтрально» или «абст-рактно», без видимых знаков различия автоматически причисляется к группе «обыватель» или «мирный житель», а его материальное положение узнается по степени ухоженности и дороговизны костюма. Чело-век, выглядящий как представитель некой группы, но к ней не относящийся может не выдержать проверки представителями этой группы по игре, на что следует обратить особое внимание. Исключение составляют криминал (воры и шпана, но не бандиты) и «внедренцы» чужих разведок и служб безопасности (т.е. пред-ставители тех профессий, чья цель - социальная мимикрия). Расовые различия также моделируются гримом и костюмом.
Знаки отличия и антураж отдельных групп и рас - унифицированы, все описания и рисунки можно получить у мастеров или на сайте. Игроки могут заказать их через мастерскую группу централизовано или сделать / приобрести самостоятельно. Исключительно в ведении мастеров находятся государственные на-грады, изготовление погон и специфических меток (имперские орлы, значки ВКС и полиции Либерти, лан-серские и наемничьи кольца).
Каждый персонаж вносится в учетный список, и игрок, при входе в игру, получает от мастеров доку-мент (инфокарту) со всеми данными о персонаже. Туда же вносятся полученные им в игре навыки (про-ставляются теми, кто обучал, или мастерами). После гибели персонажа инфокарта изымается, если по фак-ту констатации смерти персонажа медиками, она находилась при нем; в противном случае карточка остает-ся в игре и является игровым документом до момента сюжетного ее вывода. Все инфокарты имеют инди-видуальный код-шифр, который занесен в мастерский список (коий, при должных усилиях, может быть по-лучен в игре, так как тоже является, в некоторой степени, игровым документом). Все документы изготавли-ваются мастерами централизованно, в связи с чем заезд на игру без заранее поданной заявки возможен только в случае подмены одного игрока на роль другим.
Всем игрокам к заявке предлагается приложить фотографию (большинству будет достаточно ма-ленькой 3*4 или 4*6) для закрепления на документы (инфокарты, карточки, пропуска и т.п.), особенно это касается представителей других рас - фото должны пройти соответствующую дизайнерскую обработку. Тем персонажам, кто часто «светится» в прессе, лучше раздобыть фотографий побольше (и числом, и раз-мером) для создания заметок и вырезок.
Денежная система на игре - монетарная (в ходу монеты и купюры. Стандартная единица - 1 кредит /подробнее в экономических правилах/), а также существует система кредитования. Все списания со счета или зачисления на них, покупка ЦБ или ведение финансовой деятельности не за наличный расчет контро-лируется и перерассчитывается через мастерский банк.
На игре разрешена любая имитация пулевого оружия, за исключением травмоопасной, а также клин-ковое (различные мечи и ножи), кастеты, арбалеты, иглометы, парализаторы, дубинки. Все оружие должно быть гуманизировано и будет тщательно проверено мастерами (использование недопущенного оружия на игре карается выводом персонажа из игрового контекста), а также будет проверяться соответствие заявлен-ной принадлежности и стандартам. Варианты моделирования и принадлежность оружия к социальным группам - подробнее в правилах боевого взаимодействия. Каждая единица оружия (даже контрабандная по игре) получает мастерскую метку и индивидуальный номер по списку (помимо разрешительного чипа и игровых пометок), а также туда заносятся его характеристики и имя владельца, чтобы свести к минимуму число потерянных вещей и избежать появления в игре недопущенного оружия.
На игре разрешено использование любых технических средств, согласно правилам и статусу персо-нажа, а также заявленной ТБ, в т.ч. и средств радиосвязи, без использования мастерских частот (диапазон будет объявлен незадолго до начала игры) и частот полигонной команды. Все механизмы также проходят проверку на ТБ перед началом игры.
Что касается основной идеи, она совершенно не несет «воинственной» окраски. Цель мастеров све-сти боевые контакты к необходимому минимуму. Безусловно, она будет, но без превращения игры в страйк-бол. Какого бы персонажа не выбрал игрок, какую бы профессию не избрал - ему будет, чем занять-ся помимо стрельбы и фехтования. На Либерти предполагаются два крупных противоборствующих блока (и третий, условно нейтральный), которые ведут борьбу на всех уровнях и социальных прослойках. Место для интриги есть везде: политика, экономика, финансы, уголовная и административная сферы, социология и философия. Главная идея - столкновение личных интересов и качеств, понятие морали, чести и соблазна, воплощение человеческих стремлений. Предполагается далеко не только социальная, но и внутренняя борьба индивида, будет он отстаивать свои интересы или плыть по течению, к какому лагерю примкнет.
На первый взгляд, Либерти представляет из себя огромный кипящий котел, в котором намешаны представители всех возможных рас, государств, формаций, слоев общества, профессий и убеждений. И ко-тел этот начинает активно бурлить, если до этого просто философски побулькивал. Что к чему, как разумно упорядочить этот «бардак» и каким он станет после - предстоит решить игрокам. При этом вовсе не обяза-тельно быть бойцом или серьезным политиком. Здесь найдется место для ученого, деятеля искусства, тех-ника-изобретателя, преподавателя, простого честного рабочего и даже... для бомжа. Ибо на какой ступени человек не находился и к чему бы не стремился - он по-своему влияет на мир.
Игра рассчитана на разные пристрастия игроков и на разный возраст, в том числе и детей. Младшие дети могут составить компанию родителям (в случае желания последних), дети от 7 до 14 лет формируют отдельную команду (см. командную раскладку), либо принимают активное участие во внутренней игре этой команды, не входя в нее по списку («формирование по игре»).
Также на игре вводится отыгрыш языкового барьера. Имперский язык моделируется английским (по-сему всем, по игре его знающим или понимающим следует озаботиться этим), корсарский - испанским. Могут быть введены также другие языки для обозначения социальных прослоек (феня, например) или го-сударств и фракций по желанию игроков (в этом случае требуется проинформировать мастеров, которые поставят в известность остальных, если проект будет утвержден).
Игрокам со специфическими ролями и ролями, подразумевающими особые знания, предстоит пройти тест на знание реальности и соответствие менталитету. Тесты будут высылаться на команду или индивиду-ально после подачи заявки. Требования к командам, а также их возможности, «плюсы» и «минусы» ролей будут вывешены на сайте вместе с правилами. Специализированная информация будет высылаться также покомандно.
На игре также планируются массовые мероприятия, как то:
- Бал по случаю 700-летия Университета Либерти и дня рождения ректора
- Клинковый и стрелковый турнир
-Возможно, чемпионат по десантной подготовке (рук. бой, полоса препятствий и т.п.)
- технический конкурс на курсах
- чемпионат по стратегическим играм (корсарские шашки, ракета-на-старт - что достанем)
- концерт
- конкурс логических задач
- спортивные состязания

Немного о месте отыгрыша:
Моделируется один из дальних секторов распавшейся старой Империи - сектор АС-14, включающий в себя несколько десятков звездных систем. Центр сектора - Метрополия (в данный момент находится под контролем Федерации), кольцо планет, вращающихся внутри звездного кольца (см. первоисточник). В нем на данный момент существует несколько государств (описания см. в разделе об игровых блоках) - Федера-ция, Империя, Освобождение, республика Рейн, Галактический Протекторат, государство корсаров, Галак-тическая Империя, Орден Звезд. Из вышеупомянутых официально признаны только первые 4, корсары на-ходятся вне закона и о них почти ничего не известно (контактируют с ними лишь имперцы), а оставшиеся два государства считаются пиратскими. Орден вообще сложно назвать государством, это скорее некая фракция, преследующая религиозно-философско-политические цели. Также существуют обычные пираты - множество кланов, где каждый сам за себя, но все - против существующих государств и порядков, группи-ровка Анархистов (контрабандисты, занимающиеся исключительно исследованием и продажей имперских вещиц и кораблей), группировка Хакеров (вольные программисты, не признающие законов защиты инфор-мации), Свободные пилоты (фрилансеры) и Наемники, Клан волка (клан наемных убийц), ИМТ (торгово-терористическая организация), Гильдия охотников за головами, контрабандисты. Также немалой властью и силой обладают крупные корпорации и торговцы, опирающиеся по поддержку ВКС и силовых структур различных государств и фракций.

Кое-что об общем сюжете.
...723 год от основания колонии Либерти (Освобождение)...
В секторе воцарился шаткий мир. Империя и корсары оправились от военных потерь и вновь при-нимают активное участие в жизни окружающих, а большинство «законопослушных граждан» и «частных налогоплательщиков» могут вздохнуть с облегчением. Из Федерации потихоньку выживают представите-лей СБ - тех, кто не попал под реорганизацию, и в очередной раз «продвинутая молодежь» из правительст-ва при поддержке ВКС желает сменить курс на проимперский... впрочем, это пока только слухи. В осталь-ном там власть держит самая влиятельная и страшная из когда-либо существовавших корпораций - "IT" (Innovation Technologies), под ее контроль попала даже федератская СБ. бывший глава СБ, небезызвестный полковник Франко, не желая мириться с подобным произволом, собрал верных ему людей и улетел в Га-лактический Протекторат. Сам Протекторат поделился на два лагеря. один остался верен старым идеям и по-прежнему пиратствует где-то на периферии, другие же, вконец оголодав и отчаявшись, подняли семьи на борт кораблей и отправились искать места для новых поселений (часть последних примкнула к импер-цам и патрульным частям ВКС Либерти). В Рейне, как всегда, царит бардак, в «пиратской» его части - раз-брод, шатание и разгул преступности, а «научно-торговой» - ходят слухи о готовящемся вторжении объе-диненных сил «бешеной» части Протектората и Галактической Империи, и там потихоньку начинается па-ника (ибо самые надежные «барометры» по части катаклизмов - хакеры и корсары - начинают паковать ма-натки). Что творится в Галактической Империи - неизвестно, но еще не затянулись шрамы от прошедшей недавно войны, посему все с тревогой ждут возможного нового удара (ибо кораблей у врага еще много, да и пиратствовать они не перестали).
Обычные пираты, обзаведясь неведомо как новейшими кораблями, сбиваются в кланы (при этом да-леко не все спешат отойти под руку «герцога», своего духовного лидера) и, нарушив пакт о ненападении с Империей, разбивают транспортные конвои, идущие из Либерти и в Либерти, поговаривают о торговой блокаде. Информация о том, кто поддерживает и снабжает «пиратскую угрозу», противоречива, точных сведений нет, либо их тщательно скрывают. Хакеры, как всегда, ведут бои на невидимом фронте. Анархи-сты и контрабандисты снабжают легальными и не очень товарами обитателей сектора. В пространстве колесят Свободные пилоты и наемники, перебивая друг у друга заказы и периодически ругаясь по пустя-кам, хотя официально между двумя группировками заключен договор о ненападении. Чем заняты воры, не совсем ясно... как, впрочем, и всегда.
На имперских планетах, как всегда, царит мир. Имперцы активно ведут разработки Древних техно-логий в связи с участившимися случаями явлений неизвестных кораблей и техсредств, которым их ученые не в силах дать объяснение. Также их военные занимаются патрулированием сектора от пиратов (пойдя ради этого на уступки Федеральной полиции Освобождения, хотя до сих пор они никак не могли догово-риться), а дипломаты - налаживанием отношений между государствами (не важно какими). Что происходит у корсаров - тоже не вполне понятно, хотя в «цивилизованных мирах» они стали появляться чаще и чаще (в основном, по делам торговым), постепенно забывая про свое отшельничество. Рыцари Ордена Звезд также разлетелись по сектору, стремясь обрести утраченное в свое время влияние, хотя пока тщетно. Пого-варивают, что в Ордене-де случился раскол, в связи с чем большинство из членов его стали пособниками пиратов и «Ай-Ти», а малая часть, все еще верная старым законам и канонам, пропала из виду вовсе, избе-гая гонений. Некоторых из них, впрочем (в частности небезызвестного Армена Арманди), видели изредка, наряду с имперцами, в самых рискованных местах и точках горячих конфликтов. «ИМТ» (наименее склон-ная к терроризму их часть) заключили союзническо-партнерское соглашение с правительством Федерации о торговле и совместных оборонительных действиях против пиратов и Галактической империи.
В Либерти по-прежнему рады всем, кроме тех, кого разыскивает Федеральная полиция... а те, кого она разыскивает, прибывают сюда неофициально. В народе крепнут анти-федератские настроения и общее недовольство правительственным курсом на «закручивание гаек», в то время как в самом правительстве идет невидимая борьба между про-имперцами в купе с «освобожденцами старой гвардии» и наседающими на них про-федератами, которые пока держат лидерство. Полиция (за исключением «убойного» и «контр-террористического» отделов) работает из рук вон: кто не берет взяток и не идет на поводу у преступников - тем систематически ставят палки в колеса коррумпированные коллеги, посему у немногочисленной службы внутренних расследований столы ломятся от папок с делами, ибо нет времени раскрыть их все. Как следст-вие, на улицах разгуливают банды, которые иной раз не контролирует даже воровская сходка... впрочем, такое творится в районах победнее, ибо там где побогаче - слишком много охраны, да и «ребята из ВКС» любят в такие места захаживать, а с военными шутки плохи.
Заезжие корпораторы пытаются конкурировать с местными, но здесь, в основном, все поделено уже достаточно давно, еще при старом Освобождении. В Либерти сложилось несколько известных на весь сек-тор компаний, с которыми и рады поконкурировать, но больно крепки их позиции. Это «Либерти май-нинг&металз» (горнодобывающая и металлообрабатывающая), «Либерти Оптроникс» (компания, произво-дящая оптоволокно, оптические чипы и пр.), «Винные погреба барона фон Клауссена», «Фон Клауссен Шипинг индастриз» (кораблестроительные верфи), «Райз» (выращивание и продажа натуральных продук-тов питания), «Глобал констракшнз» (строительная компания) и «Спид-вей» (крупнейшие пассажирские перевозки). Впрочем, по слухам, сюда же перебралась опальная федератская корпорация «Вайнес Ва-эрейбл», не имеющий аналогов монополист в сфере производства гравилетов, элитных атмосферных и кос-мических внутрисистемных ТС. Еще один монополист (ныне вполне здравствующий) из Федерации, ос-новной идейный и политический противник «Ай-Ти» также держит здесь офис - это «Спейс Констракшнз», корпорация, занимающаяся постройкой космический станций и магистралей. Никто, кроме имперцев (ко-торые вообще редко вступают в конкурентную экономическую борьбу) ей не соперник. Поднимает голову еще одна, довольно молодая, но бойкая транспортная компания, «Фри-вей», партнер «Винных погребов фон Клауссена», славная тем, что ее конвои пиратам разбить пока не удавалось. Злые языки даже погова-ривают, что фирма эта - очередное «имперское прикрытие» и пираты, дескать, боятся мощного флота, ох-раняющего транспорта. Не стоит на месте и наука, активно ведутся исследования в области древних и но-вых технологий, археологии, истории и физики пространства, одной из самых «модных» ныне тем.
Примечательно также то, что в Освобождение гласно и негласно начинают наемники, пираты, тор-говцы оружием и прочие подозрительные элементы без определенного рода деятельности. Участились слу-чаи терактов и вооруженных нападений на мирных граждан... В воздухе крепнет напряжение и ощутимо «потягивает дымком». Что-то готовится... Вот только что?


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог