10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [16.06.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / ДК Гайдара / Казань, Татарстан / Мастер-зилант 2007 с 8 по 10 марта, Казань
текст   Мастер-зилант 2007 - отчет о конвенте Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

Мастер-зилант 2007

VII Мастер-зилант прошел в Казани с 8 по 10 марта 2007 года. В нем приняло участие более 50 человек. Основной темой конвента была технология подготовки игры.

Уже нет смысла делать пересказ того, что было на конвенте. Половина участников сидела с ноутбуками, микрофонами и диктофонами. На расшифровку аудиозаписи будут брошены большие силы. Поэтому я напишу о том, что было интересно мне, не заботясь о полноте рассказа.

Как всегда, началось с установки имени Шилова, что мы, мастера, плохо понимаем друг друга, не имея общепринятого понятийного аппарата.

Проблемы терминологии

Трудность ролевого общения заключается в том, что каждая игра уникальна. Любая мастерская группа находится в своем контекстном поле. Мы пользуемся одинаковыми словами, но вкладываем в них различное содержание. Даже слово "игротехник" имеет несколько значений. Что поделать, специфика жанра. Группы разрабатывают игры узким кругом, а затем представляют их игрокам. Терминологиия для общения с игроками более-менее устоялась. Все примерно однаково понимают слова "загруз", "вводная", "посредник". Но как только мы пытаемся описать игру для коллег-мастеров - наблюдается серьезный затык. "Сюжет", "игровой мир", "играбельность", "мотивации" - терминология, понимаемая интуитивно. А отсюда и неспособность описать свои технологии разработки. Мы - как та собака Павлова : все понимаем, но сказать не можем. Так ролевые игры попали в категорию плохо транслируемого знания. Вот и на Мастер-Зиланте в очередной раз масса времени уходила на споры о терминах.

Разработать общий словарь сложно - это тяжелая работа. Мастерские группы общаются друг с другом недостаточно, да и нередко общение сводится к воспоминаниям. Профессиональный жаргон так и не превратился в стройную систему. Возможно ли создание единого терминологического словаря РИ? Вопрос открытый. Лет пять назад я бы сказал, что это невозможно. Любой словарь под редакцией даже самого авторитетного ролевого эксперта мог попасть в раздел непризнанных трудов.

Но прогресс не стоит на месте. Появляются инструменты совместной работы, в рамках которых авторы не обязаны иметь единую точку зрения. Речь идет о Wiki-педии, инструменте разработки Интернет-энциклопедий. Нет ничего сакрального в этой деятельности. Прежде чем построить дом, надо заложить прочный фундамент. Пора, наконец, устранить терминологические барьеры с нашей дороги.

Лангедоки

Сразу после открытия была моя павильонная игра. Игра получилась отвратительно, так что весь вечер 8 марта я выслушивал вполне справедливые упреки и поучения коллег. Хватался за голову и думал, как же я не увидел эти грабли раньше. Страдал о том, что срочно пора на пенсию. В общем, настроение мое было изрядно испорчено. "Эта павильонка для меня первая и последняя", - зарекался я. Но вот на следующий день весь Мастер-зилант занялся созданием своей павильонной игры. И уважаемые мною мастера пошли по тому же грабельному полю, ни одних моих граблей не пропустив. Значит, на пенсию пора не мне одному?

На поле из грабель приходит просветление! Полевые игры и лангедоки (в другой терминологии - МИГи - малые и павильонные игры) это похожие, но разные жанры в РИ. Мастеру достаточно однажды сделать лангедок, чтобы осознать разницу. Правда, придется существенно больше поработать, чтобы научиться уворачиваться от ударов черенками.

Итак, пробежимся по самым важным ошибкам в лангедокостроении, которые допустили полевые мастера.

Прежде всего это наличие фишек - игроцкого инструмента для влияния на игру. В полевой игре таких инструментов много : кинжал за поясом, отряд лучников в кустах, пакетик с ядом, грамотно продуманный художественный образ. В павильонке, где все друг у друга на виду, почти весь арсенал неприменим. Действия тайные осуществляются через мастера. Акции по жизни видны сразу всем. Да и новость о происшедшем разносится мгновенно. Гонца с письмом легко подстеречь на лесной тропинке, но практически невозможно незаметно замочить в узком коридоре. В лангедоке у игрока должны быть модельные инструменты для влияния на ситуацию.

Инстинкт самосохранения работает на полевой игре несравненно лучше. Если ты не построишь крепость и не выставишь охрану, то вскоре злые соседи придут драться тексталитовыми палками. То есть обычная фоновая деятельность тоже создает игру в полевых условиях, и иногда ожидание опасности дает большее переживание, чем сама опасность. Антураж и фоновая деятельность, особенно в современных полевых играх, является одним из важнейших элементов игры. Что касается лангедока, то здесь царит условность и символ.

А отсюда еще одни грабли, которые подстерегают начинающего создателя МИГов - неободимость сюжетного пинка. У игрока должна быть необходимость срочно действовать. Если на полевой игре мы можем играть в сюжет "тучи сгущаются", то на лангедоке тучи уже сгустились и надо срочно выбираться. В малой игре времени на нагнетание нет, дорогу из задницы надо искать немедленно.

Полевые игры пишутся крупными мазками и общими планами. В лангедоке важны мелкие прописанные детали, которые доводятся до каждого участника. На самом деле в Зауралье давно сформулировали принципы, по которым строится лангедок. Их до нас довез Влад Голощапов.

= Критерий нулевого решения : если приемлемый результат достигается без каких-либо игровых действий, это плохо

= Если очевидное правильное решение не устраивает - это тоже плохо.

= Критерий "из жопы". Начинать игру игрок должен из положения, в котором не может оставаться.

= Улучшаемость - состояние любого персонажа должно быть улучшаемым

= Сюжетные ходы в игре должны увеличивать коммуникацию

= Малая игра должна быть интенсивнее полевой раз в 20.

= проблема, поставленная в игре, не должна никого оставить в стороне.

Что-то я безусловно забыл, но и этого пока достаточно. Игру Fu2ru я разберу подробно в отдельной статье, после того, как прогоню вторую версию на Комконе.

А пока вернемся к нашим спорам с Казанским Игротехническим Семинаром. Наконец-то мне стало понятно, почему мы столько лет спорим и не можем договориться. Дело в том, что я занимался исключительно полевыми играми. А коллеги из КИС отдавали предпочтение малым формам. Говорим одними словами, но смысл получается разный.

Например, любимый вопрос "про что игра!" Вот как я могу сказать, про что игра на 250 человек, если сюжетных завязок на такой проект должно быть не менее десятка? Как обсуждать общую тему игры, если она у каждого своя? Можно говорить об общем мире, но не о едином сюжете. Почему я, мастер полевой игры, должен ограничивать себя коротким лозунгом? Ведь я пишу интерактивный роман, а не рассказ! И времени написание обычно занимает год, а воплощение - три дня. Итак, в полевой игре есть много сюжетов и тем. В МИГе, из-за его ограниченности во времени и пространстве, введение множества тем может разбить игру на несколько блоков так, что линии не успеют сойтись.

Что касается коллег из КИС, в частности П.Л.Шилова, то они пытаются обнаружить сакральный смысл менеджмента игры и с презрением воспринимают тему доклада о роли кабака в ролевой игре. И это совершенно естественно для мастеров, которые привыкли к малым формам. Задачи менеджмента не являются критичными на игре до 100 человек.

Итак, длительные дискуссии и непонимания между нами были связаны с тем, что мы говорили о принципиально разных играх - полевых и малых павильонных.

А теперь я расскажу о том, что казанцы на самом деле исповедуют модельный подход. До меня это дошло после второго дня конвента.

Весь второй день мы участвовали в мастерской под названием "Курс Молодого Бойца". Результатом курса стала разработанная прямо на конвенте ролевая игра. Давайте посмотрим на предложенный метод. Сначала организаторы задали рамку мира, описав ситуацию в общих чертах. Затем мы разбились на четыре группы по силовым блокам в игре. В каждой группе была проведена сюжетная мастерская, в рамках которой нагенерились шестеренки внутри блока. После этого группы представили свой игровой замысел на суд публики и была создана объединенная мастерская группа для сведения сюжета воедино. Получилось проектирование игры снизу вверх.

В конце 90-х в ролевых играх рулил модельный подход. Бытовал даже термин "движок". Каждый игрок раз в цикл сдавал мастеру чип еды - маленькую бумажку, обозначавшую ресурс. Если он его не сдавал, то "заболевал" и "умирал" от игрового голода. Добывание чипа заставляло игрока действовать. Сбор чипов мастером именовался чипоболом. В принципе, движок и обеспечивал игру. Исторические материалы создавали необходимый антураж, чтобы можно было отличать одну игру от другой. Но в принципе на одном движке можно было играть и в древний Египет, и в постъядерный мир.

Вдруг от сюжетки повеяло знакомым. Ведь суть лангедока в понимании КИС - поставить игрока в ситуацию, из которой ему надо срочно выбираться. А ведь это и есть модельный подход. Мы расставляем логические стимулы, на которые игрок реагирует. Получаются такие ситуационные задачки, которые надо решать. А антураж можно задать произвольный. Несомненно, задавать сюжетные задачки гораздо интереснее, чем экономические, но суть от этого не меняется : получился модельный подход, основанный на сюжетных шаблонах. Мир - это набор возможных фишек. Сюжет - расстановка фишек на начало игры. Игровая партия - двигаем фишки.

На самом деле для меня это очень важное и принципиальное понимание. Мы знаем, что в полевых играх модельный подход дает хорошие результаты - народ играет, народу нравится. Но глубина переживаний в модельных играх - редкость. Хотите приключений? Пожалуйста. Хотите переживаний? Увы.

Если мы хотим развития малых игр, надо уходить от модели. В лангедоке должно быть событие, которое затронет всех? Пусть это будет не угроза смерти всему живому, а какая-то духовная революция. Относиться к событию можно игротехнически, а можно эмоционально. Так мы сделаем мистериальный аналог. Или можно сделать лангедок, в котором фишками будут события творческие. "Турнир на песнях" имени Скади - полуфабрикат такой игры.

Вот ради этого понимания стоило ехать на Мастер-зилант, облажаться на своей игре и перетерпеть КМБ.

Где у него кнопка?

Я никогда не скрывал, что ролевые игры для меня - развлечение, способ проведения досуга. Поэтому эволюцию ролевых игр я рассматриваю с точки зрения глубины собственных впечатлений. Однако, нельзя бесконечно получать впечатления от одного и того же. Вот простая метафора : клавиша, включающая определенное впечатление. Ее можно нажать один раз, два, десять. Но в конце концов, она западет.

Если посмотреть на эволюцию РИ в такой метафоре, то с моей колокольни это будут эксперименты по поиску разных клавиш. В самом начале это был страх, ощущение опасности, война вокруг. Затем мистериальные игры и эмоции связанные с чувствами религиозного плана. Потом модельные игры напрягали интеллект - игра в чиповые многосторонние шахматы с живыми людьми. Игра на разные философские системы - Китай, Египет - отдельная кнопка, пришлось читать умные книжки. Наконец, наслаждение искусством внутри искусства - современные игры на культуру. Вот такая гамма с точки зрения эгоиста пройдена мною за 15 лет в РИ. Старые кнопки не забываются, поэтому современные игры звучат как мощные аккорды. В этом их сила - я стараюсь попасть на 5-7 игр в год. Но в этом и опасность. Я видел, как появляются новые ноты в нашей гамме. Человек, который придет в РИ сейчас, ощутит все их мощное звучание, послушает 2-3 года и уйдет, сочтя, что взял все, что мог. Впрочем, речь идет не об абстрактном ролевике, а обо мне, любимом. Как известно, на трех блатных аккордах можно сыграть массу песен. Накопленный нотный потенциал уже позволит играть-не-тужить многие годы. Но мне кажется, что мы еще не собрали всей гаммы. Мои клавиши начинают западать, хочется новых впечатлений.

Итак, куда идти? Наиболее перспективным мне представляется поход из ролевого сообщества вовне. Причем, похоже, не мне одному. Что мы найдем снаружи? Знания и новые темы. Интересна тенденция, наметившаяся в 2006 году - привлечение на конвенты представителей внешней культуры. Комкон остановился на теме будущего и футурологии, ВолК устраивает исторические чтения, Зилант привлек самых разных экспертов.

Здесь надо определить, чем мы будем меняться в этом сотрудничестве с внешней культурой. Ведь для того, чтобы получать новое знание, не надо быть ролевиком. Достаточно приобщаться к нему через книги и общаться с живыми носителями.

Наше развитие состоит в том, чтобы интегрировать новое знание в культуру ролевых игр. Однако, если мы сделаем игру по социологии для ролевиков, то высоко не прыгнем - мы применим наш метод "игра" к куцему пространству наших знаний. Как заметил эксперт Гуружапов, в нашей игре по Fu2ru мы не поднялись выше газетных штампов.

Для того, чтобы обмен был продуктивным, мы должны проводить игры для представителей внешней культуры - экспертов в выбранной сфере знаний. Только в этом случае может получиться какой-то полезный результат. Игра - метод, который позволяет рассмотреть проблему с разных, самых неожиданных сторон. Если мы даем этот метод экспертам, то они смогут извлечь из него новые смыслы в своей предметной области.

Еще раз : наш полезный выход наружу - умение думать в форме игры. Мы можем предложить его держателям различного знания. Если они будут думать о своих проблемах в игровой форме - могут получить новое понимание.

Мне кажется, что это хорошая новая клавиша : стимул изучать что-то новое, расширять круг общения и при этом даже приносить пользу. Получается эдакая прикладная игротехника.

Если прикинуть, какая форма игры луше всего этому отвечает, то получится лангедок.
= Игра не должна быть длительной, ее нужно провести в течение вечера или за выходной
= фишки должны быть интуитивно понятны, играют люди не из нашего сообщества
= вводные надо раздавать быстро и, лучше всего, случайно. Возможности для предигрового кастинга отсутствуют.
= минимальный антураж и возможность развернуть игру в любых условиях
= самое главное : понимание мастером-сюжетником реалий отыгрываемой предметной области.

Интерес к МИГам проснулся не только у меня. Вот в Новосибирске прошел Ланг-кон - конвент лангедоков. В Екатеринбурге - Ролевой Методический Лагерь. Кожаринов в Москве за февраль отыграл больше десятка игр. Летнего сезона ролевикам уже стало не хватать, а балы и маневры - не для всех. Думаю, будущее межсезонье пройдет под знаком малых игр.

Гости

На Мастер-Зиланте присутствовали гости. После круглого стола их называют по привычке экспертами, но это неправильно. Откровенно говоря, я почти ничего не помню из высказанных ими мнений о наших ролевых проблемах. Но зато когда гости говорили о том, что было важным для них - речи были полны смысла.

Я не хочу пересказывать речь Столярова, хотя вел подробный конспект. Эта лекция - самое сильное впечатление конвента, но я не понимаю, как его высказать. Слово "осмыслить" плохо подходит, так как я не согласен с автором в аксиоматике. Слово "прочувствовать" ближе к теме, но касается лишь эмоций. Это странное ощущение - несогласие по содержанию и согласие по сути, на более высоком, чем слова и чувства, уровне.

Откровенно говоря, я мало практического смысла извлек из семинара Данилиной. Но когда несколько мастеров завопили, что узнали описанную ситуацию в лицо по ее вертикальной улыбке, я осознал пробелы в своих знаниях.

Из выступавших экспертов мне ближе всего Сладков. Я воспринял его выступление говорить в рамках РИ о культурных ценностях.

На самом деле, ценность приглашенных экспертов не в том, каких блох они найдут в наших играх. Мы в этот раз показали далеко не лучшие образчики нашей деятельности, но смогли разобраться в своих ошибках без помощи со стороны. Эксперты показали нам, насколько низко мы летаем и насколько мелко плаваем в культурном отношении. После такого разговора хочется вырваться за пределы проблем игротехники. Вот ради этого и стоит приглашать умных людей со стороны.

Наш птичий двор посетили перелетные птицы. Они показали нам, для чего используются крылья. Хочется взлететь над привычным мирком. Полетят, конечно, далеко не все. Но это не повод, чтобы не пытаться...


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог