Сайт свободных игровых коммуникаций
Объем номера - 84 страницы формата А5
2007
МОЕ КОРОЛЕВСТВО
Журнал по ролевым играм
N 5 Июнь 1998 г.
В. Ибрагимова.....Эссе о Любви
Былое и Думы
А. Немирова.....Еще раз по поводу Света, Тьмы
и корректной игры
Реконструкция
М. Калинина.....Нибелунги
По следам
Forestor.....Замок Ужаса. Что получилось?
По следам
Мириам......Дъявол и Мистерия
Презентация
г. Ульяновск.....РИ "Дракон"Презентация
г. С-Петербург "Волки Одина"
г. Москва "Темные века"
Аргумент
Д. Адеянов.....Эстетика игрового насилия
Дорожный мешок
Гунтар....."Завоевание Англии" в Новосибирске
Календарь Игр
Хвосты редакции
Главной задачей "Замка" было средствами ролевой игры поднять жизненную проблему — проблему страха, как общественного явления. Чего боится человек? Откуда возникает коллективный страх? Как реагирует человек и социум на угрожающую ситуацию? И, наконец, способны ли они (человек и общество) свой страх преодолевать и каким образом?
В литературе и трудах исследователей эта тема многократно затрагивалась и, в принципе, большиинство ответов можно было бы дать до игры или без игры. Но ведь в том числе мы играем и для того, чтобы накопленный человечеством опыт пропустить через себя, попробовать испытать что–то на собственной шкуре.
Все страхи человека в конечном счете сводятся к одному — страху смерти и связанных с этим явлений — боли, неизвестности, потери и т.п. Способы противостояния страху различны, но связаны с наличием у человека более сильного чувства.
Из примеров преодоления страха смерти сразу исключаю случаи, где хоть как–то задействован другой страх. К примеру, что значит на войне невыполнение приказа? Ту же смерть, только еще и позорную. Тем не менее, частные случаи не меняют общего правила. В поговорках многих народов в разных интерпретациях звучит тема наставлениия воину: "Честь сильнее смерти". Эта тема — путь Воина — безусловно, один из способов преодоления страха смерти. Другой путь ярко выражен у народов, ведущих традиционный образ жизни. Это путь единства с Природой. Понимая и принимая свое место в Круге Жизни, человек перестает бояться смерти — за ней последует новая жизнь. Третий путь преодоления страха — путь Науки — осознание явления смерти как нормального и порой необходимого биологического процесса, и вместе с тем, борьба за жизнь. Потому что важно не то, что ты умрешь, важно то, как ты жил. И, наконец, четвертый путь преодоления страха — путь Веры, в основу которого положен тезис о бессмертии души. Возможно, что данный перечень не полный, но в данном случае речь идет о социальных явлениях.
Таким образом, чтобы игра получилась, требовалось воспроизвести ситуацию смерти, и дать возможность каждому игроку развиваться по собственному пути. И конечно же, ни один игрок не должен был знать об истинном замысле игры. В правилах так и было указано: "Если вам нанесли добивающий удар, вы должны молча вернуться в свой лагерь, собрать вещи и уйти за пределы игровой территории в базовый мастерский лагерь. Там вы узнаете свою судьбу, но будьте готовы к тому, что вам придется покинуть полигон. И не обижайтесь — никто, кроме вашего убийцы, не виноват в том, что вас угораздило умереть." Сюжет же игры обрисовывал картину раннего славянского государства с очень высокой степенью свободы граждан.
Собственно, первые два дня игры и были такими спокойными, размеренными, и немного скучноватыми для игроков основного состава. Явно выраженных конфликтов и угроз не было, враги были разбиты, поводов хвататься за мечи не предвиделось. Гром грянул на вторую ночь игры, когда из темноты явились четверо слуг ранее разбитого врага. Их звали Война, Чума, Голод, Смерть. Появление этой четверки сопровождалось целым рядом зрительных и звуковых эффектов, и, действительно, ужасало. Они взяли по пленнику каждый и удалились. Суета, поднявшаяся в Городе после их ухода требует отдельного пересказа.
Итак, тайное стало явным. Враг, которого звали Морхольд, проявил себя. Вскоре стало известно, что ему нужны души людей, и что он щедро платит за службу, но горе вставшему у него на пути. Его противником стала христианская миссионерка.
Причина того, что главным героем стал представитель пути Веры, находится за пределами игры. В последний момент по разным причинам (болезнь, свадьба, серьезные проблемы в семье и на работе с начальством) в игре не приняли участие сразу десять сильных игроков, которые долго готовили свои роли и могли бы составить христианской миссионерке серьезную конкуренцию, в том числе и на пути Веры.
Весь следующий день велась борьба за души людей, которая шла с переменным успехом и закончилась не в пользу христианки. Ее сторону приняли только трое, одного из которых вскоре заманили в ловушку и сожгли на костре. Тем не менее, оставшиеся предприняли отчаянную вылазку в подземелье Замка Ужаса. Им удалось обойти все ловушки и найти причину бедствия, заплатив за это жизнью одного из смельчаков. Они вышли из подземелья, когда было уже темно и пошли прямо в лагерь Морхольда, где в это время находились практически все участники игры. То, что произошло дальше, большинство участников назвали мистерией, один — заездом шариков за ролики, сам же я воздержусь от определений. Дело в том, что границы игры и жизни оказались не просто размыты — они перестали существовать. Многим было непонятно, по игре или по жизни говорит или поступает человек. Видимо, тема оказалась близкой и понятной для всех.
Выглядело это так. В подземелье Замка был обнаружен камень, излучавший страх, как солнце — свет. Когда князь Бранко и его друзья Томаш, Ганка, Янек и Стефан случайно наткнулись на него, то, подвергшись его воздействию, стали воплощениями зла и перестали быть собой. Христианка и ее спутник на время нейтрализовали силу камня и принесли его людям. Теперь правду узнали все, и каждому из игроков, абсолютно каждому, без исключения, предстояло решить: что делать с этим камнем дальше: сохранить его, или уничтожить.
Страх калечит не только того, кто боится, но и того, кто его использует в качестве оружия. Узнав о себе правду, Бранко–Морхольд и Стефан–Смерть не перенесли тяжелых душевных мук по игре и по жизни и умерли от угрызения совести, по сути, покончили с собой. Если кто–то думает, что это легко — узнать о себе, что много лет тебя, твоей личности по сути не было, и ты пугал народ, выполняя волю какого–то булыжника — пусть первым бросит в небо этот булыжник. Янек–Голод и Томаш–Война нашли для себя выход в другом и стали доказывать необходимость существования зла. Их поддержала часть людей, говоривших, что они уже привыкли к существующему порядку; и еще неизвестно, станет ли мир лучше после уничтожения камня.
Нет смысла пересказывать все, что происходило. Важно отметить то, что попытки силой склонить чашу весов в ту или другую сторону заранее (мастерским произволом) были обречены на провал. Каждый делал выбор сам и, по большому счету, для себя. Интересная особенность: все мужчины основного состава игроков высказались за уничтожение камня Ужаса, все женщины — за его сохранение. Выводы очевидны.
Игра окончена. Страсти улеглись. Игроки разъехались. Что же дальше? Наступает время выводов, которые еще надо осмыслить. Пока что с достаточной мерой уверенности можно сказать только одно: в игре, затрагивающей глобально значимые личностные ценности наступают такие моменты, когда вопрос, по жизни или по игре идет разговор, перестает иметь какое–либо значение. В результате игрок(и) приобретает(ют) не иллюзорные а реальные знания о реальном (а не придуманном мастером) мире. Видимо это главное, если не обязательное условие, которое должен учесть мастер, задумавший игру не на отыгрыш, а на развитие.
Forestor
Редакция журнала поздравляет всех своих читателей с праздниками Еще Одного Номера. Надеемся, что начиная с этого момента наше детище будет выходить ежемесячно. А для этого необходимо, чтобы вы нам писали, уважаемые читатели, а также покупали журнал, ибо издание его встало в немалые денежки, а мы не в состоянии ежемесячно тратить несколько тысяч (новых) из своего кармана.
В целях дальнейшего искоренения ломов редакция продолжает
конкурс
на лучшую идею в ролевом моделировании (в очень широком смысле этого слова), а также лучшие идеи по конкретным областям — в политическом, экономическом, мистическом, магическом и прочих смыслах. Просим вас поделиться уже готовыми, примененными идеями, а также задумками, которые еще не опробованы, но готовы к употреблению. Просим, также конкурсно, присылать дельные советы по изготовлению костюмов, вооружения, артефактов и прочей материалки. Главные призы будут выдаваться на Зилантконе, промежуточные — по мере заседаний редакции, имена участников всегда будут красоваться рядом с их материалами, а победителей — в зале славы "МоеК".
И помните, призы — это лишь арабески фасада, главное — это кирпичики, вложенные вами в здание ролевых игр, постройка которого совместными усилиями и есть наша основная задача. Надеемся, что вы это понимаете.
Редакция журнала "Мое Королевство"
Воробьева Лина (Йовин)
121471 Россия, Москва,
ул. Рябиновая, д.8, кв.3,
т. (095) 444–1363
Каковиди Антонина (Тошка)
105568, Москва, Малый Купавин-
ский пр–д, д.5, корп.1, кв. 113,
т. (095) 308–6290
Дмитриевы Любовь (Несси)
и Вадим (Никодим)
123585 Москва, ул. Тухачевского, д.32, корп. 2, кв. 267, т. (095) 192–6862
Максимов Михаил (Шеф)
111531 Москва, ул. Саянская,
д. 15 к. 3, кв. 162, т. 300–3414,
FIDO 2:5020/1118
Свиридов Алексей (С. О. Рокдевятый)
107065, Москва, Хабаровская ул.,
д.19 к.3, кв.385, т. 467-6698,
FIDO 2:5020/185.5
E–MAIL nikodim@adt.ru
Дизайн и верстка - Никодим
Рисунки - Оксана Романова
Чтобы воскликнуть:
"Се, Человек!",
не обязательно
распинать его.
И не введи нас
во искушение,
Но избави нас
от лукавого.
Должен ли игрок отвечать за персонаж? Должен ли подтверждать его? Должно ли из желания сделать из игры назидание, урок переступать черту между игрой и жизнью — и есть ли эта черта?
Все, что ниже — только вопросы, вопросы и еще раз вопросы. Я лично ничего не могу понять, и мои оценки здесь крайне условны.
"Замок ужаса" в Ульяновске. Апокалиптическая ситуация: Ужас и его слуги похищают людей, заставляют продать душу. Это языческий мир, я играю единственную христианку, у меня уже отобрали нескольких учеников, двое из них служат теперь Ужасу, одного распяли. Из двоих, бывших со мной до конца, один геройски погиб. Я пришла в замок Ужаса одна, чтобы выяснить отношения. Стою с Мечом Правды в окружении Смерти, Голода, Войны и Чумы, а также проданных им душ, и доказываю, что смерти нет, что есть жизнь вечная, что разговариваю не с монстрами, а с людьми, которые поверили, что воплощают собой всякие ужасы, и что по вере им дается — и проч. Голод сорвался первым:
— Ладно, я по жизни тебя спрошу, как человека. Нет, ты и по игре, и по жизни скажи: вот ты говоришь, что не надо бояться, что мы просто не понимаем, что есть вечность — а вот можешь за это по жизни взойти на костер или на крест? Вот если мы сейчас тебя станем распинать по–настоящему? Ведь ты говоришь, что вера имеет силу!
Голод продолжает страстно говорить, я смотрю на пламя, настоящее, неигровое, и меланхолично думаю о Регуле, Сцеволе, маленьком спартанце, малолетнем Ницше и прочих мазохистах, решивших что–то доказать себе и миру в силу разных обстоятельств. Меня охватывает ужасный страх: я вдруг сознаю, что от меня может потребоваться именно это: сунуть сейчас руку в огонь. Представляю школьный стенд с ожогами всех степеней. От страха я ничего не могу сказать и только думаю: потребуют или не потребуют. И жду момента, когда сама пойму: надо. Готовлю себя: не сейчас, не сейчас, вот уже скоро...
Речи персонажей уступили место речам игроков. Мне не говорят прямо, что от меня ждут именно этого, но провокация скользит во всем. "А ты по жизни веришь–то в то, что говоришь?" — так можно обобщить эти намеки.
Напрасно я стараюсь обратить внимание игроков на то, что идет игра, указываю на некорректность их поведения. "Дети" не шутят. И не играют.
— Ну, смогла бы ты? Вот как Христос, когда ему в пустыне дьявол велел превратить силой веры камень в хлеб...
Тут Голод запинается, попавшись в собственную ловушку и осознав это.
Я говорю, что Христос не творил пустых чудес, чтобы кого–то поразить или убедить. Что если бы от меня потребовали прогуляться по воде ради того, чтобы удовлетворить их любопытство относительно силы моей веры, то в их глазах я бы потонула, потому что это глаза неверующих (по Ричарду Баху, каждому своя реальность). Чудо — дело обоюдное: если человек ждет, пока Господь его спасет от потопа, лодку проигнорирует, если отказывается принять дар, подарка и не будет. Если человек требует доказательств, это уже не вера. Или ему будет мало любых доказательств. Чудо веры на то и чудо: вера рождается немотивированно, безусловно, "несмотря на". Это благодать, которую не заработаешь. Кого–то может пробить от стрекотания кузнечика в траве, а кого–то не сподвигнет и целая цепь преступников, несущих кресты на Голгофу. Короче, я воспринимаю эти требования явить силу веры, чтобы убедить собравшихся, так же, как воспринял Христос предложение превратить камень в хлеб или просьбу Ирода "проявить себя чуть–чуть, воскресить кого–нибудь" — как искус.
Накал жизненных страстей вокруг вопросов веры не снижается, но постепенно переходит в другое русло, и требование чуда или подвига так и остается невысказанным напрямую. Игра окончена, игроки жмут друг другу руки, благодарят, счастливо смеются, как будто все вопросы разрешены "по жизни".
Потом Брайан (он же Ужас, летящий на крыльях ночи) рассказал, что им был запланирован иной финал, который сорвался по причине пассивности в данном вопросе игроков. Брайан предложил персонажам — или игрокам, здесь все различия стерлись — распять меня. Но не просто так, а на кресте, который выдержит вес человеческого тела. Два бревна, прибитые друг к другу, их мне надлежало донести до вершины холма. Мне, а не моему персонажу. Мне, Елене Ханпире, а не христианке Марии, на собственном хребте со всеми вытекающими последствиями. Брайан изначально мотивировал это так: проверка на вшивость. Адекватна ли я роли. Не плюну ли: мол, сами корячьтесь, это что за неигровуха, я так не договаривалась. Хорошая проверка для одержимости игрока ролью.
Одна женщина, когда я рассказала ей об этом, поделилась:
— Мне приходило на ум устроить подобную феньку для дивных мальчиков со светом Амана в очах. Не мыться недельки две, смазать голову маслом, одеться в отрепья и подползти на игрушке в какой–нибудь особо высокопарный момент: дай денежку!
— Думаешь, не подал бы?
— Не. Убег бы.
— Почему?
— Слишком большая опасность выпасть из игры в реальность. Страшно столкновение с действительностью, от которой ты ушел в игру. Ну, правда, когда тебе такое предлагают, есть возможность по игре выкрутиться.
Может быть, этот дивный мальчик подает бомжам в переходе, но подаст ли он бомжу на игре? Может быть, я способна таскать бревна за ради ближних своих, но ради виртуальных, игровых целей? Серьезное действие, искреннее действие — не смутит ли оно тебя здесь, на игре?
"Я хотел знать, кто из нас действительно достоин быть властителем мира. Если бы ты донесла крест, ты показала бы не только то, что не боишься смерти, но и вообще силу веры".
Сила веры игрока в персонаж? Или сила веры игрока в произносимую проповедь? А если хороший игрок просто не верит по жизни в то, что хорошо отыгрывает — должен ли он на полную катушку платить за персонажные заморочки? А если это вступает в противоречие с его пожизненными принципами? А если я сочту это пошлостью, кощунством, как пошло и безнравственно для меня подавать реальному, живому нищему в игровых целях, как пошло и кощунственно, по мнению некоторых верующих, в игровых целях по–настоящему молиться настоящему Богу?
"Эти дети поверили бы тебе и пошли бы за тобой только в том случае, если бы увидели, что ты, человек, отвечаешь за весь этот базар. Нужно было, чтобы ты выдержала роль до конца".
Правильно, совать руку в виртуальный костер и нести картонный крест всякий может. Но что значит — до конца? Есть ли конец роли жертвы, роли карты, на которую поставили, роли козла отпущения?
"Тебе было бы достаточно донести крест до вершины, я думаю, тебе поверили бы и не стали бы распинать. Я уступил бы тебе свое место, свою власть".
Достаточно? Кто требует доказательств — требует всегда. Фома — счастливое исключение.
Никого не убедило в моей искренности и силе то, что я пришла к врагу фактически безоружная (меч Правды был уже бессилен, он действует один раз и не убивает, а открывает правду), хотя могла бы спокойно идти спать, ибо дело свое сделала, Ужас был уязвлен мечом Правды. Никого не убедило то, что я, обнажив против Ужаса Меч Правды, автоматически подвергла себя его действию и должна была узнать столь же жестокую правду о себе, которую могла не вынести. Никого не убедило то, что я позволила Войне нанести мне смертельный удар, хотя могла бы молитвой остановить его. У меня в руках было все, чтобы справиться с врагами, но никого не убедило в моей правоте то, что я этим не воспользовалась. Наконец, никто не проникнулся тем, что я осталась жива и здорова и после удара Мечом Правды, и после удара, нанесенного мечом Войны, что произошло чудо. Вот наглядное свидетельство бессмысленности доказательств в делах веры.
На это можно возразить, что игрокам требовалось реальное подтверждение моей веры, не виртуальная, а действительная жертва. Кроме того, что это никак не признак хорошего игрока — в критические моменты апеллировать к реальности и не быть способным поверить в реальность игровую, — кроме этого: будет ли принято такое доказательство?
По жизни я знаю — и испытала на себе в полной мере — случаи, когда ближние устраивают друг другу "ведьмино купание", причем до бесконечности. В природе человека испытывать Электронную Бабушку до тех пор, пока не станет явным ее бессмертие. И не только из–за реального отсутствия веры. Больше из–за бессознательной потребности осуществить "святую жестокость", из–за архетипической убежденности, что вера должна быть куплена кровью.
Я представляю себе такую картину: дотащила я этот крест (маловероятно, учитывая, что хороший походник Иисус по дороге свалился), а там уже ждет коробка с настоящими железными гвоздями. И как я должна была бы реагировать, если бы кто–то по игре или по жизни взялся бы за молоток и прижал бы острие гвоздя к моему запястью? Почему бы не довести испытание и до этого?
А если бы к тому же мне до того по жизни выдали 39 плетей?
Мне говорили, что когда Брайан предложил вырубить для меня крест, девочки проявили особую кровожадность: "Потяжелей, не фига потрафлять! Пусть докажет!" — думаю, они не остановились бы на восхождении на гору, как не остановились распинавшие Христа иудеи. Пожалуй оставили бы меня повисеть на солнышке реальные шесть часов. Потом проткнули бы копьем. А там ждали бы Воскресения. Должна же я доказать, что смерти нет. А потом бы тыкали перстами в раны.
Абсурд, конечно. Но абсурд — всего лишь логическое завершение любой идеи. Брайан, по его словам, предложил мне по крайней мере семь обоснований своей идеи, не знаю, какое из них движущее. Первым было высказано вышеуказанное. Остальные являлись по мере отбивания моих возражений. В их числе его личное недоверие к моим силам (как игрока с его методом Станиславского? Или как человека с его системой ценностей, м. б., противоположной декларируемым в игре? ). Когда я возмутилась: мол, на "Завоевании Рая" я прошла через подобный опыт (вплоть до эпизода прохождения по "тонкому, как волос" мосту ради того, чтобы другой человек уверовал), мало ему этого доказательства?– он сказал, что, во–первых, он не был тому свидетелем (блаженны не видевшие, но уверовавшие!), во–вторых, испытание доброй воли игрока тяжелым пожизненным крестом, буде он психологический (как было на "Завоевании") — совсем не то, что физически тяжелое бревно на хрупких девичьих плечах, побуждающее сказать: ну вас на хрен, несите сами до вершины или срубите что полегче. Здесь Брайан прав. Да, опыта несения настоящего бревна на плечах ничего не заменит, это вам скажет каждый, кто ходил на субботник. По тонкому стволу через речку проходить, конечно, стремно, но не смертельно и не обидно: ты по нему, а не оно по тебе. Видеть ухмыляющиеся лица игроков, пока ты вкалываешь, чувствовать на себе их по–настоящему насмешливые взгляды, слышать в голосе действительное презрение (смотри–ка, как мы ее подставили, не ожидала, на что напорется) — сильнейшее испытание и для игрока, и для персонажа. Для игрока — не выбиться из роли, несмотря ни на что, для персонажа — быть смиренным до конца. Брайан здесь прав. И прав он, говоря, что, ежели у человека и так комплекс страдающего Спасителя, то его надобно изживать как раз переживанием. Но архетип Спасителя шире представления несущего крест Христа, и кто знает, когда замкнется гештальт. Я, кстати, еще не разу не горела на костре, как Жанна, и не бывала растерзана на части, как Дионис. Может, попробовать? Почему я должна успокоить свои мессианские амбиции именно несением креста? Почему бы сразу вообще не предложить пройтись по воде? Если я должна быть адекватна персонажу...
Мне не стали бы говорить — слава Богу — что хотят испытать меня несением креста (в этом случае я отказалась бы наотрез — и как игрок, и как персонаж). Меня просто хотели приговорить к смерти и заставить таким образом совершить совсем обычный и не героический акт несения орудия собственной казни к месту приведения приговора в исполнение. Обычное дело для всякого преступника Римской Империи. Но в условиях современной России, да еще на игре, где подобные усилия не требовались, этот поступок, давно потерявший весь свой позорный смысл, обрастает романтикой.
Я помню, за несколько минут до того, как я пошла в Замок Ужаса, я встретила жреца Перуна — единственного, на чью душу Ужас даже не посягал. Жрец делился с Ужасом информацией, пособничал ему, но явно не переходил на его сторону. Он предал меня, но даже теперь не мог признаться в этом прямо. Вняв моим гневным упрекам, жрец вдруг сказал:
— Знаешь, если по жизни, то я просто колебался все это время. Я решил склониться на сторону того, кто обеспечит более красивый конец игры. Мне показалось, что такой вот конец, какой предложил Ужас, наиболее красив. Только одно меня удерживало от того, чтобы окончательно встать на его сторону: какое–то странное чувство... я его не понимаю... что как–то плохо, что ты осталась одна — или почти одна — против них всех. Знаешь, как бывает, что все становятся на сторону того, кто страшнее и сильнее, и как–то это...
— Противно и совестно,– подсказала я.
— Да, противно и совестно.
— А тебе не показалось, что это красиво: остаться мне одной против всех?
Жрец покачал головой.
— Выбирай, — сказала я.– Хватит за красивое прятаться. Неужели не противно и не совестно, что твоя душа никому не нужна, даже Ужасу? Что ты предоставляешь другим обеспечивать красивый финал? Это — красиво?
— Хорошо,– сказал жрец.– Я перейду на твою сторону. Но только если ты мне ответишь на вопрос. Ты останешься верна своей вере несмотря ни на что?
Вопрос показался мне лишенным смысла: мой персонаж никак не мог отказаться от веры.
— Конечно,– сказала я.
— Точно?
— Да.
— Хорошо, тогда я с тобой.
Спустя несколько минут, стоя перед костром, я поняла, что остаться верным вере значительно сложнее, чем предполагалось — для меня, не для персонажа.
Но еще я поняла, что людей загоняют на костры и кресты ради красивого финала игры. И каким именно должен быть этот красивый финал. Жрец знал, что мне предстоит пожизненное испытание. Жрец, как и большинство игравших, готов был перейти на сторону Ужаса по жизни, ибо мотив его выбора был пожизненным, взглядом на игру извне, а не изнутри. Актеры, а не персонажи, выбрали финал игры, актеры, а не персонажи, хотели красиво распять человека.
Я хотела бы знать, что это. Возвышение игры до мистерии или низведение ее до чего–то дьявольского. Мне все кажется, что я читала или слышала о чем–то в этом роде. Игровое преступление, переходящее в жизненное.
Когда в игру вступает неигровой предмет, автоматически входят в силу и неигровые жизненные установки человека. В числе моих — неуважение к собственному стремлению распинаться на каждом углу. Мне легче дотащить крест, и именно поэтому возникло бы жизненное чувство протеста против жизненной жертвенной позиции. Против гордыни ("Смотрите, как надо играть!" "Смотрите, как надо страдать!").
Что–то есть ужасное в том, как приветствуется, как поощряется жертвенность, иногда ведь идущая во вред и человеку, и его близким. Как будто, чтобы обрести объект восхищения, непременно нужно сначала приколотить его к кресту. Мне было неловко и больно на "Завоевании Рая", когда те же люди, которые обеспечили Евангелине Комнин мученический конец, провозгласили ее святой. Вообще страшненько было, что это вот и есть святое — то, что заработано страданием. Я этого святого не чувствовала. Я чувствовала себя круглой дурой и безответственной сволочью, которая повелась на "красивый финал" и едва не погубила свою страну. Может, для тех, для кого подвиг Евангелины был даром, а не заработком, как для меня, — для тех это было инсайтом или чем–то вроде. Я свой катарсис отхватила тоже совершенно даром, в конце игры. Не будь евангелининых страстей, меня бы не прорубило на этот подарок, но сами по себе они не позволили мне соприкоснуться со святым — если только не учитывать, что дьявольщина — тоже нечто чудесное и каким–то боком сакральное. Однако для кого–то моя скромная персона стала чего–то там символизировать (после игры девочка попросила у меня платок, чтобы обмакнуть в "кровь" в часовне Евангелины На Крови, и сделала это как–то очень серьезно, еще одна собралась креститься) именно потому, что человек стоял несколько часов и страдал во все лопатки. Что сам он с этого никакого просветления не получил, никого не интересует: он уже не принадлежит себе, с него снята сакральная копия, которая и пущена в оборот. Люди, которые зовут меня Евангелиной, не представляют, какие муки мне причиняет каждый раз звучание этого имени: я чувствую, как с меня снимают копию, и ради снятия этой копии я должна распинаться. Какая–то обреченность, и приятная, и ужасная.
Никому нет дела, что движет игроком, когда он тащит деревянный крест — упоение ролью, действительная вера, гордыня (уж несение психологического–то креста говорит само за себя и может восходить только к одному мотиву — к честной и смиренной самоотдаче, к действительной, полновесной жертвенности). Чтобы поверили, нужен красивый финал. Стервятникам и шакалам нужна настоящая плоть. Что отказ красиво нести деревянный крест может быть как раз настоящим крестом для человека — это стервятникам по барабану: им нужен красивый подвиг. К Лоркиной галерее игрушечных пороков я прибавила бы фигуру шакала: существа, питающегося трупами героев. А, может быть, и пеликана: иллюзия самовыражения и саморазвития посредством кормления жадных ртов собственной живой плотью и кровью. Если только последняя фигура не дублирует фигуру, воплощающую гордыню.
Правда то, что даже если за крест берутся из гордыни, примерно к середине крестного пути этот мотив должен иссякнуть: как в той сказке про крестоносца, на спор везущего зажженную свечу из Иерусалима в родной город. Взялся как грешник, а завершил путь как праведник. Есть такая возможность. Но остальные–то люди — те, что этот крест на тебя взваливали, что их насытит?
Лорка права: мистерия монотеистична. Даже мистерии, родившиеся в политеистических культах, имеют четкую монотеистическую тенденцию, как мистерии Диониса и Озириса, потому что речь идет о Существе, вместившем в себя Все, положенном в основу мира, растерзанном для того, чтобы мир был. Если даже прямых указаний в мифе на это обстоятельство нет, символика его говорит сама за себя. Отсюда предельная сосредоточенность на главном лице мистерии — и предельная жестокость к нему. Бог должен пострадать, чтобы мир стал, чтобы была жизнь. С этой точки зрения Кайафа, заключивший, что предпочтительнее одному человеку пострадать за народ, чем всему народу погибнуть — столь же необходимый участник мистерии, как менада, разрывающая тело своего Бога, как христианин, причащающийся плотью своего Бога. И повторение верующим пути Бога есть мистерия. Я слишком мало знаю о мистериях, чтобы сказать, возможна ли мистерия без богоубийства, вообще без прохождения через смерть и возрождение, через очищающее страдание. Я сознаю, что участники мистерии вынуждены в силу ее законов быть жестокими: растерзывать, распинать и пожирать жертву. То, что изначально рассматривалось как преступление против Бога, кладется в основу культа и вменяется в почетную обязанность поклонникам. Преступление освящается. В этом великая опасность попытки сделать мистерию: в ход запускаются механизмы слишком жизненные, чересчур жизненные, выходящие из–под контроля воли игрока, воли мастера, которые могут быть описаны и как священные, и как порочные, преступные. Я думаю, что дети в школе, преследующие какое–нибудь "чучело", актуализируют не просто инстинкт травли слабого: они задействуют "сакральную" потребность, они осуществляют мистерию. Я сталкивалась со случаями, когда эта потребность была почти сознательной, почти неприкрытой. В том же "Чучеле" механизм мистерии обнажен до предела, вплоть до почитания священной жертвы по ее "вознесении".
Вопрос в том, как относиться к этому механизму, как с ним быть. Игнорировать, бороться, задействовать, поощрять? Это закон, и к нему нельзя относиться хорошо или плохо, но все–таки как с ним обращаться?
Чтобы осмеливаться возводить игру до мистерии, нужно хотя бы обеспечить игроку–"крестоносцу", за чей счет организуется мистерия, пресловутый катарсис. Брайанова уверенность в том, что мне было бы достаточно несения креста для завершения гештальта — безответственность. Не знаю, что было бы, если бы я физически не подняла бы крест и таким образом провалила бы миссию. Я не знаю также, что было бы, если бы я таки дотащила этот крест. Помня "Завоевание", ничего хорошего. Брайан сам был уверен, что меня придется везти обратно в разобранном виде в рюкзаке. Если такой ценой добывается вера, то грош цена ей, этой шакальей вере. Я представляю себе такую картину: меня приговорили к смерти и предложили — как игроку, по жизни — на выбор два креста. Один из двух бревен, другой из двух досок. Какой донесешь, тот и твой. Увлеченность ролью (страдать так страдать, сукины вы дети!) подвигнет взяться за тяжелый (как правило, я на игре требую честно отыгрывать на мне подобные вещи). Но если обстановка достаточно расслабляющая (и не вызывающая протеста этой расслабленностью), возможен и другой выбор. Однако значимость этого выбора имеет силу только в условиях игры. В жизни приговоренный сделает выбор в пользу больших мук только из вызова, из демонстративности, из гордыни. Не представляю себе Христа, который придирчиво выбирает бревно потяжелее. Это может сделать только игрок — игрок, который подражает образцам святости, а не являет собой их пример. Таким образом, "мистерия" подобного выбора не только не приближает человека к искомым переживаниям, но проводит черту между образцом и подражателем.
Хотя с другой стороны, если выбора нет, и в поле зрения только тяжелый крест, его смиренное несение может быть (а может и не быть) приобщением как раз к тайне веры. Еще один аргумент Брайана: 99% файтеров отсеются, если им предложат потыкать в человека настоящим оружием, и таким образом игровой мир приблизится к реальности: человек должен в полной мере ощутить ответственность за то, что он делает. То же самое с проповедником: предложить ему сделать нечто по жизни, чтобы впредь не повадно было соблазнять души. Интересно, а что надо было по жизни предложить сделать Брайану–Ужасу? Есть ли вообще более тяжелое испытание, чем играть то, что он играл? Может, ему предложить по жизни кого–нибудь убить, чью–то душу купить? Или то, что он хотел сделать по отношению ко мне, было испытанием и для него, обоюдоострым, как Меч Правды?
Я знаю одного мастера, прекрасного мастера и в такой же степени мерзавца, который устраивает свои мистерии так. Например, люди отыгрывают легионеров, распинающих Христа. По окончании игры игроки вдруг ставятся перед фактом: те из них, кто покаялся и перешел в христианство, будут продолжать играть в модуля, а те, кто честно отыграл непробиваемого язычника, по жизни наказаны: мастер их больше на игры не берет. За грехи персонажа расплачивается личность. Мистериально, правда? Приятно быть богом и вершить суд. Еще вариант "мистерии": игрокам предлагается отыгрывать сугубо самих себя в предлагаемых условиях; их искушает дьявол, и условия искуса таковы: если игрок не выполнит то, что велит ему дьявол (или сам мастер?), он всю оставшуюся жизнь будет играть только в эту игру, в этот сюжет, а если выполнит, будет награжден по жизни соответственно. В данном случае меня волнует не выбор игрока, которому, возможно, нужен такой опыт знакомства с самим собой, а чувства мастера, который в первом сюжете выступает как Господь Бог, а во втором — как дьявол, и выступает по жизни. Ему доставляют удовольствие реальные терзания игрока, который, как от наркотика, не может оторваться от его игры, готов заложить душу дьяволу, вытерпеть любой суд над собой ради того, чтобы продолжать играть. Полезен ли такой опыт игрокам, вопрос другой. Безусловно, христианин, умирающий на кресте за веру, получает свою награду. Но тот, кто его распинает, кто играет с ним в Господа Бога — что с его–то душой? Неужели мистерия должна окупаться такой ценой? Могу ли я пользоваться тем, что человек настолько пал, дабы урвать свой кусок мистериального опыта, развиться и продвинуться? Может ли мистерия строиться на реальном, не мифическом, грехе? Должно ли мистерии удовлетворять пожизненные пороки и амбиции?
Накал и глубина игры зависят, конечно, от того, насколько глубоко задействован в ней человек. Мистерия именно из этого растет. Но вопрос еще и в том, что именно задействуется на потребу этой мистерии. В данном случае крест был искусом не только для меня, но и для Брайана и его игроков. Не хочется быть высокопарной, но раз уж речь о потугах на мистерию, то будем мыслить крайними категориями. Так вот, не есть ли что–то дьявольское в том, чтобы, пользуясь нечеткостью грани между человеком и персонажем, между жизнью и игрой, заставлять человека давать ответ за действия и слова персонажа? Неверующего — страдать за христианина, например? Этот опыт необходим, это и есть мистериальный опыт, в котором человек полностью уподобляется воплощаемому лицу, но на это человек должен пойти сам, только сам, и горе тому, кто провоцирует его на это.
Я ставлю себя на место тех, кто возбужденно предлагает вырубить крест потяжелее, и мне становится не по себе. В этом какое–то злорадство: докажи мне, что ты на самом деле слаб! Ты не лучше всех нас, нечего тыкать в глаза святостью! Легко слова говорить, вот мы тебе сейчас устроим! Глумление — тоже форма богопочитания. Глумливец прав в обоих случаях: и если он глумится над лжепророком, и если над действительным Божьим Агнцем. В первом случае он разоблачает. Во втором — испытывает, обеспечивая должные страдания тому, кто взялся пострадать. В любом случае глумящийся осуществляет некий священный акт. Смешна и жалка ситуация, когда пророк, только что, сверкая глазами, произнесший вдохновенную проповедь, не может поднять крест, наконец бросает его и самым обыденным тоном начинает препираться и торговаться. Тот, кто стремится поставить человека перед выбором — нажить грыжу или оказаться в смешном положении — осознанно или неосознанно стремится выбить человека из контекста игры, развенчать, сбить спесь, неигровыми средствами добиться того, чтобы человека "вышибло" из роли, чтобы он потерпел поражение по игре. В этом — стремление ударить человека, игрока — не персонаж, а именно того, кто за ним: показать ему его место. В этом — желание подавить, унизить, посмеяться, избежать столкновения со святым, с высоким. А в случае, если человек возьмется за крест, — осуществить акт мистериального каннибализма. Так или иначе, на избранность испытывают до конца. Один мой друг, с которым я вполне отстраненно и весьма теоретично обсуждала данный сюжет, сказал:
— Понятно. Ты оскорблена.
Лучше не выразить. Только сама не понимаю, что так мои чувство оскорбляет: неверие в меня, чужая несвобода? Или все же не доведенное до конца испытание?
После текста.
По прочтении вышеприведенного текста Брайаном и добрым человеком Сашей Фаворовым (Саша православный) мы обсуждали это дело несколько часов. Основной вопрос, возле которого все крутилось, кажется, был таков: да, желание таким образом испытать человека входит в отыгрываемый образ "дьявола" (значит, в рамках игры это вполне корректно), но не предполагает ли это также выход за рамки игры, поскольку искуситель сам отделяет игрока от персонажа (свидетельством чему были постоянные обращения игроков ко мне "по жизни") и использует (истинную и предполагаемую) информацию о несоответствии одного другому? Т. е. не находится ли хотя бы на периферии сознания мысль о том, что испытание адресуется именно игроку — и таким образом не нарушается ли мистериальная целостность человека и персонажа? Не выходит ли этим шагом (т. е. пожизненным мотивом, желанием испытать, унизить и др. человека–игрока или же эстетико–этической жаждой "красивого финала ситуации", тоже пожизненной) дьявол наружу, за круг игры? Мистериальный мотив, конечно, так или иначе жизненный, дьявол здесь искушает по жизни в любом случае, но в данном мотиве присутствует как раз расщепление игрока и персонажа, и таким образом сама мистерия отсутствует. Если я отдаю себе отчет в том, что именно игрока хочу искушать, я нарушаю и собственную цельность, и цельность своего действия — значит, его мистериальность. Я действую исключительно "по жизни", прикрываясь игрой.
( Не думаю, что имею моральное право распространяться обо всем, что было сказано на сей счет Брайаном; скажу только, что Брайан признал, что искушение адресовалось даже не просто человеку (игроку), а лично мне как исполнительнице роли: облому подлежала моя личная претензия на подобную роль.)
На языке логики к однозначному ответу прийти не удалось, на языке парадокса было сформулировано так: как бы там ни было, свершилось то, чему должно было свершиться, но вообще такому свершаться не должно. "Сами начали, знали, на какую игру идете, с какими правилами. Не играйте в такие игры, значит",– сказал Фаворов. Кстати, Брайан еще на игре зарекся баловаться впредь мистическими ролями.
В принципе, лично я воспринимаю произошедшее как выход за рамки правил, никем особо нежданный (хотя меру ответственности это не убавляет). Похоже на излюбленный мной пример приема манипуляции одного типчика, астрального близнеца упомянутого выше "мастера и мерзавца", суть которого в следующем: вовлечь человека в игру, потом резко из нее выйти и ханжески спросить, а зачем ему понадобилось это делать. Предложить правила, заставить им следовать, а потом осмеять их. Протянуть руку, тем самым провоцируя человека на рукопожатие, а самому руку отдернуть. Как в "Карамазовых": "А вот ручки–то я вам и не поцелую". Это заставляет думать и иногда пробивает на просветление, как дзеновские приемы... если человек выживет. Если это делается с любовью. Этот мотив очень важен. Если этого нет, если "санитар леса" действует из хищных установок, теша какого–то из своих внутренних монстров, максимумом достигнутого будет умение "клиента" выживать, всегда в ожидании, что почва уйдет из–под ног, всегда полагаясь на свою голову и не веря ни в чью протянутую руку. Не просветление (хотя черт его знает... был у меня и обратный случай). Так или иначе, а раздвоиться настолько, чтобы по–дьявольски жаждать искушать хлебами и в то же время искренне желать собственного провала (и верить в него!), совместить в себе два противных мотива, можно только отделив себя от персонажа, а я уже не знаю, мистерия ли это.
Мне не со всех сторон нравится идея Брайана касательно того, что рядовой игрок ездит на игру подтверждать "себя идеального" и надобно его носом ткнуть в то, что он на самом деле представляет, заставить его во всем "по жизни" пережить то, что он воплощает на игре, ответить, расплатиться по жизни, чтобы впредь было не повадно — или же чтобы брался "со всей ответственностью", сознавая, через что переступает. Думаю, что если я буду играть проститутку или доносчика, мытаря или киллера, труса или прохиндея, то этим я не подтверждаю свое раздутое самомнение (разве что фактом хорошо сыгранной роли, но это неотъемлемый атрибут любой, даже "мистериальной" игры: радость оттого хотя бы, что нечто удалось; и это позволяет не превращать игру в трагедию, а то, отыграв Иуду, пришлось бы действительно повеситься). Я этим расширяю границы той себя, какую я себя знаю, обнаруживаю ранее скрытые ресурсы, и греха в этом, за который надлежит расплачиваться, не более, чем у автора детектива, который вживается в шкуру своего героя–преступника (именно таким греховным способом отец Браун прослеживал логику какого–нибудь Фламбо). Расплачиваться? За то, что во мне обнаружено то, что и раньше было? Это значит, что если я отыгрываю проститутку, я должна быть "готова по жизни"? Если я организую на игре что–то вроде дионисийских мистерий, по мысли Брайана, я либо окажусь неспособна вжиться в них, переступить через свою мораль и нравственность, либо... либо я буду по жизни грешна тем, чем грешны вакханки. Либо профанация, либо грех. То же со всеми другими ролями: если я играю Иуду, я по жизни Иуда, если я играю дьявола, я по жизни занимаюсь дьявольщиной и "должна нести ответственность". Согласна. Если я считаю это грехом — должна. Но я не считаю нужным — и нравственным — казнить себя за таким образом пережитую роль. Потому что мне и так известно, что во мне все есть. И актуализация каких–то сторон — в договорных рамках, рамках игры — равноценна, повторяю, актуализации преступных талантов автора книги ради написания романа. Не хочешь — не читай, и я не буду в ответе за произведенное на тебя впечатление. Не хочешь — не играй в такие игры, где нужны злодеи и трусы, в жизни я тебя не подведу, не предам, не ударю. А играешь — понимай, с чем и с кем имеешь дело. С таким же, как ты. Понимай, что если ты способен понять преступника, описанного в романе, — значит, в тебе есть этот преступник. Понимай, что если на игре ты сейчас переживаешь момент святости, а стоящий перед тобой погружен в дьявольщину,– понимай, что вы можете поменяться местами: в человеке все есть, и ты не исключение. Ты можешь войти в его роль, а он — в твою. Вот зачем нужна игра: для прочувствования и осознания своей дурной бесконечности и для смирения с этим фактом. Осенила тебя благодать на игре — неси ее бережно в жизнь, узрел свои темные стороны — тоже хорошо, полезно. То и другое — дар. То и другое проявилось во многом благодаря обстановке, выбранной роли и проч. В другой роли, возможно, тебя бы по жизни не осенило или не совратило бы. Не следует льстить себе, возлагая ответственность за благодать и за падение в ходе игры целиком на свою скромную волю. Собственную греховность надо принимать смиренно, обратное — тоже гордыня, которой мы так боимся. Человек получает свою кару и свою награду уже самим переживанием роли, самим фактом жизни в ней, и если она вступает в конфликт с его личностью, не обязательно следует решать спор в пользу этой самой "личности" или вообще в чью бы то ни было пользу. Продлевать расплату за грех — значит продлевать грех. Как в той буддистской притче про двух монахов, один из которых перенес девушку через ручей, а другой долго думал над этим и переживал за поступок товарища. "Я–то свою девушку оставил у ручья, а ты все еще несешь?" — поразился его товарищ. Нет, игру от жизни отделять нужно, даже если это тоже жизнь. Чрезмерное внимание, уделенное отрицательной роли, обострение конфликта между ролью и этическими требованиями к себе, самообвинения, бурные нравственные терзания в попытках таким образом наказать себя,– тоже род подтверждения себя идеального. Какая разница, отождествляю я себя с пережитой на игре святостью или пережитой проклятостью. В принципе, это лазейка для хитрой гордыни: если я со всей ответственностью несу каинову печать, то печать избранности Богом (буде случится отыграть соответствующую роль) тоже понесу. Если есть вина, то есть и заслуги...
Оставим девушку у ручья, ей там самое место.
И еще, возвращаясь к кресту. Света, жена Брайана, загрузившись нашими загрузами, увидела такой сон. Будто поднимает она крест и никак не может донести, падает. И подошел к ней жрец Перуна и молча помог поднять крест, и понес с ней. Потом подошел другой мальчик (Был у меня дивный совершенно ученик, который с туповато–хитроватой улыбкой говорил о себе: "А я че? Я — файтер!", — непрошибаемый маньяк, "гопник", по выражению Брайана, ни фразы без мата, а когда он героически, самоотверженно погиб, защищая своего товарища и меня в стенах лабиринта — и Боже, какие у него были глаза, когда он, с отсеченными ногами, полз впереди нас, чтобы спасти нас от ловушек, и повторял: "Мне все рано пропадать, себя не жалко. Вы мне только крест на могилу поставьте, ребята",– Боже, какие святые глаза были у этого матершинника! — и Брайан подошел с предложением выручить его, купить душу, тупой файтер посмотрел на него с жуткой осмысленностью и просветленностью своего тупого файтерского взгляда и ответил: "Не, не продам. Мне крест на могилу обещали. Ты мне разве крест поставишь?",– и искуситель бессильно отвалил) — и он тоже впрягся в крест. И стали подходить... все. В конце концов процессия из двадцати человек двигалась в гору, неся крест. А Ужас стоял на вершине горы в совершенном одиночестве.
Красивая, полноценная концовка. Архетипическая. Исторический прецедентов, правда, не было. "Какая разница,– сказал Брайан.– Тут как у Толстого: выполняй свой долг. Твое дело — нести крест, так неси". Только я думаю, что даже очищающее страдание несения деревянного бревна на своей спине не снимет с меня — не должно снять — креста душевного, который является постоянной веригой, постоянным и необходимым противовесом веры, необходимым для самой же веры, для ее испытания и воспитания. Это крест сомнения, крест ответственности за собственный порой жестокий, эгоистичный идеализм религиозного деяния, за его — не испугаюсь слова — постыдно равнодушную самодостаточность и безоглядность. Ответственности подставляющего щеку за того, кто бьет. Ответственности распинаемого за тех, кто распинает. Это довольно существенный довесок специально для тех, кто тщится выучиться на терапевта.
Да, на днях Брайан проговорился мне: тот гопник–файтер сознался ему после игры, что собрался креститься. По жизни.
Мириам.
"Ах, худо, друг мой,
очень худо.
Мы так надеялись на чудо -
а чудо не произошло..."
Игра в данном случае имеется в виду та, которая прошла в последних числах апреля под Брусином, на Украине. Она имела статус общеукраинской и была достаточно представительной: команды из десяти городов, общей численностью по самым скромным подсчетам 450 человек, включая гостей из Москвы, что в последнее время стало редкостью. Всех привлекла вполне заслуженная слава игры прошлогодней — блестяще задуманной и проведенной.
Увы! Чудеса не повторяются. С одной стороны, кого ни спроси, все вроде бы "поиграли от души", с другой — опять–таки почти у всех (не считая новичков, для которых любая первая игра прекрасна!) тягостный привкус неудачи, обиды, недоумения. Моя роль была достаточно скромной, что не помешало мне получить полное удовольствие, но видела я немного и потому не спешила высказываться. Теперь же я наслушалась разных рассказов со всех сторон Средиземья, в том числе и дошедших из Москвы, и вынуждена вмешаться в диалог.
Я НЕ СОБИРАЮСЬ никого ПЕРЕУБЕЖДАТЬ или что–либо доказывать. Просто мне кажется, что ДЛЯ ОБЩЕЙ ПОЛЬЗЫ имеет смысл поставить несколько вопросов и уточнить некоторые детали.
Итак, земли Северного королевства, эпоха распада Арнора, война с Ангмаром. Такова тема игры. Арнорские княжества — Харьков, Раздол — Киев и Москва, орки — Симферополь, Харьков и Донецк, люди Ангмара — Харьков и Одесса, Амон–Сул — Запорожье, эльфы–авари — Харьков и Запорожье, Эсгарот — Краматорск... и т.д. Около половины приехавших играют первый раз (на этом полигоне или вообще). Есть давние почитатели Толкиена, есть и новички, только что прочитавшие книгу. Есть и такие, кто книги не читал вообще — разумеется, в основном это файтеры. Таково поле игры. Мастерская команда — двое главных, двое помощников. Мастер по боевке появляется на второй день игры и коротает время в приятной компании за бутылочкой. Полигон размечен, переправы в топких местах наведены, но игровых библиотек нет, игровых денег нет, курса пересчета командных денег к игровым нет, аптечки нет. Таковы технические условия игры. Ничего, бывало и хуже. Поиграем!
И вот в нежно–зеленом дубовом лесу, под пение соловьев и хор лягушек началось очередное сражение между светом и тьмой. Для меня оно началось еще вечером до игры, когда я поздно вечером вздумала прогуляться по полигону. Все низины после паводка затоплены, идти приходится сложным зигзагом, ориентироваться трудно, но вот впереди приветливо мигает огонек костра, я выхожу и убеждаюсь, что попала прямехонько к мастерам. Какая удача! Родные лица, сейчас можно будет пообщаться (конечно, немного, ведь они устали, а завтра такой тяжелый день), по игре–то не получится, а тут все рядом и как будто не заняты... "Знаешь, здесь мастерятник, и мы хотели бы обойтись без посторонних! Дорога в Раздол? Ну, иди к вон той луже, а там легко сама найдешь!" Часа через полтора блужданий в кромешной тьме, с промокшими ногами я добралась до Раздола. По дороге меня дружелюбно встретили, угостили, проводили сперва темные эльфы (из Москвы), потом ангмарцы (из Одессы). А в Раздоле пили и пели, и сидели тесным кругом у большого костра...
А потом пошла игра. Я жила в Ануминасе — у меня там была должность княжеской экономки да еще трактир на руках. Князь наш был постоянно занят: контакты с другими княжествами, с Форностом и Амон–Сулом, внутренние проблемы — семейные и политические... Впрочем, об Артедайне мы поговорим чуть позже. Сейчас — немножко обобщений и риторических вопросов.
Обобщение первое (т.е. общее мнение): "Девятка оттянулась в полный рост". Так пишет Эриол, об этом говорила Кира, это почувствовали и ощутили все. Назгулам было где разгуляться. Отеческая (вернее, братская) забота мастеров была видна и в правилах, и в ведении самой игры. Правда, судя по некоторым высказываниям, остальные несколько сот человек, похоже, им только мешали: "черное" воинство не отличалось благородством и утонченностью, "светлые" недостаточно злобны и грубы, эльфы то ли глупы, то ли излишне умны и т. д. Конечно, назгулы, как и любые другие игроки, имеют право на собственное восприятие. Но отчего же в нем столько высокомерия, столько неспортивного презрения ко всем, кто не входит в избранный круг?
Обобщение второе: на Брусинке, как и на всякой большой игре, столкнулись группы людей с самыми различными стилями игры. И это очень даже хорошо, так как придает разнообразие игре и позволяет за счет общения обмениваться опытом и учиться незаметно, прямо на полигоне. Но стоило ли задирать головы и брезгливо поджимать губы видя, что другие играют не так? "Мы такие тонкие, такие изысканные, такие возвышенные, а эта накипь, эта шваль, эти мужики, пьющие водку, и поклониться–то толком не умеют!" Да, порою личный отыгрыш (внешний) у новичков был не на высоте. Что не помешало им честно стоять на постах и драться за свое дело...
Обобщение третье... впрочем, хватит мне самой обобщать и пересказывать. Лучше я позадаю некоторые интересные вопросы на основе слышанных мною мнений игроков всех цветов. Итак:
1. Почему игра была так плохо организована? Ответ: Два человека (Кира и Хелен) физически не могут все предусмотреть и успеть. Тогда почему же эти два опытных и разумных человека не позаботились подобрать себе хоть нескольких технических работников?
Неужели не нашлось бы? Но вот психологи утверждают, будто наши промахи и ошибки всегда не случайны. Разве не удобная позиция: с кем не успели поработать — "у Толкиена все написано, готовьтесь сами!" Тщательно же поработать успели отчего–то лишь с теми, кто душевно (не географически!) ближе всего. И в результате на игре назгулы оказались в киро–хеленинском Средиземье, а остальной полигон — в толкиеновском. Стоит ли удивляться, что их не заметили?
2. Почему "главная задача Раздола — вычислить и обезвредить назгулов"? У кого это сказано — у Толкиена или у мастеров? Эльфам не было дела до назгулов до тех пор, пока они не полезли следом за Фродо прямо к порогу их дома. Эльфы в силу накопленной веками мудрости и нежелания увеличивать энтропию вступали в военные действия лишь при крайней необходимости, а одиночки–охотники с личной обидой (Глорфиндель, дети Элронда) гонялись не за далекими и полумифическими назгулами, а за вполне реальными, наносящими постоянный вред орками. Потому, какой бы там ни был разгильдяйский и т.п. Раздол, в этом они были (возможно, инстинктивно) правы.
3. Почему на игре назгулы не понесли никакого урона после уничтожения Кольца? По Профессору назгулы не могли этого пережить — ведь у них и плоти–то уже не оставалось, не могли они просто стать обычными людьми! Можно ли назвать установление такой системы глубоким творческим развитием идей Толкиена? Или придется вспомнить нехорошее слово "произвол"? И не потому ли мастера так легко согласились, чтобы Авари уничтожили Кольцо Всевластия, что знали: их любимцы от этого не пострадают?
4. Почему так быстро изменился имевшийся в начале численный перевес светлых над "черными"? По своей воле и по игровым причинам перешли на ту сторону, кажется, только беорнинги. Остальные просто выходили из Мандоса "почерневшими". Почему — нужно ли спрашивать?
5. Почему назгулы "стали полумастерскими персонажами"? Их тщательно готовили (не всех, правда), снабжали информацией — но ведь такие персонажи обычно служат для работы "на полигон", для всех. Они же играли "на себя". Как игроки они имели на это полное право, однако почему–то ожидали, что им все обязаны подыгрывать. И обижались, и недоумевали, и обвиняли игроков в глупости, неумении, серости.
6. Почему назгул мог одолеть эльфа–кольценосца одним–единственным заклинанием, а тот не мог сопротивляться? Так заданы условия игры — отлично. Кем — Профессором или мастерами? У Толкиена эльф–хранитель кольца был заведомо сильнее каждого назгула в отдельности! Элронд на пару с Гэндальфом остановил их всех девятерых, Глорфиндель упоминает, что не смог бы противостоять только всей девятке, Гилдор Инглорион с компанией отпугнул назгула одним своим появлением, хотя у этих и колец–то не было! Причем эти моменты касаются уже более позднего периода, когда назгулы стали сильнее. Зададим известный вопрос юристов: кому выгодно было забыть об этих важнейших (определяющих!) деталях при подготовке правил?
7. Почему люди не реагировали на назгулов? Да потому, что не чуяли. Даже мудрейшие едва слыхали, что такие существуют. Рядовые граждане, погруженные в служебные и личные дела, об этом вообще не думали. Если б назгулы хоть лица под капюшонами прятали, скажем, или подвывали, или говорили шепотом — подали бы игрокам зацепку для страха, недоумения и т.п. От девушки — эльфа, ходившей в черном платье с вуалью, наброшенной на лицо (от комаров!) шарахались в ужасе даже орки — "назгул, назгул!" А зачем было простым или знатным воинам арнорских княжеств шарахаться от симпатичных, тихих, любознательных девушек (хоть некоторые и играли мужчин — но таких с виду безобидных...)? О том, что с помощью ацеласа можно выявить назгула, знали отнюдь не все. Из запущенной в игру информации следовало лишь то, что ацелас зачем–то применяется при допросах и при передозировке вызывает смерть испытуемого. Но даже кто знал... Как сказал хранитель Амон–Сула: "Всех приходящих, безоружных проверять ацеласом? Я же не параноик!" А вот эльфы их должны были (опять–таки по Толкиену! ) чуять издали, уж кольценосцы — тем более. НЕ МОГЛИ назгулы войти в Раздол и сидеть на совете! По определению — не могли! Галадриэль, Элладан, Глорфиндель — столь глухи и слепы, что не видят, с кем сидят? Леголас и Гилдор, имея в своем распоряжении кольцо, столь слабы, что не могли распознать опасность и так глупо попались? Назгул как игрок должен был дать им повод для догадки. Почему это не было сделано? Где логика? Кому хотелось сделать эльфов беспомощными, ничтожными?
Подобных вопросов можно было бы задать еще немало. И эпитетов отрицательных навешать. Не хочу и не буду. Но, как мне кажется, вывод напрашивается сам собой. А сейчас имеет смысл перейти к конкретным примерам предвзятой, субъективной оценки. Речь идет о командах Артедайна и Раздола. Доброго слова ни от мастеров, ни от назгулов она не дождалась. Подчеркиваю: обе эти команды не мною заявлялась и не мною готовилась. Переубеждать, как я уже говорила, никого не собираюсь. Но мне кажется, что реальные факты должны говорить сами за себя.
Разумеется, недостатки и огрехи были. Но охотников вешать этих собак было уже много. Потому я сосредоточусь на тех моментах, которые отчего–то никто из благородных черных не заметил. Не удивляйтесь, если буду перечислять простейшие моменты, — по всем этим моментам выдвигались упреки и порицания.
Во–первых, ВСЯ светлая сторона (кроме ЛИЧНО К.Кинн) готовилась без какого–либо содействия мастеров (помимо чисто технического) — команды были предоставлены сами себе с советом читать книгу. Ну и прочли, и вчитались . И извлекли конкретные детали и общий дух. Так и играли — и эльфы, и люди (про гномов не знаю, не видела). Поэтому идея охоты на назгулов оказалась им чужда. Поэтому они не подозревали, что должен завязаться личный конфликт Аргор — Аргелеб и уж тем более Преображающиеся — назгулы. У Толкиена и намека на это нет! Логично ли после этого обижаться, что играли "не так"?
Во–вторых, "бардака" в светлых командах было намного меньше, чем это изображалось противной стороной. В Раздоле я бывала не раз и наблюдала там за игрой, в Артедайне находилась практически постоянно, так что судить могу вполне обоснованно. Как обычно, в любой команде и на любой игре, далеко не все, что задумывалось заранее, удалось осуществить.
Причины:
— неопытность игроков, еще не умеющих использовать все возможности игры;
— непредсказуемое развитие событий в союзных командах (в частности, в Раздоле — отсутствие Элронда (игрок по жизни не мог явиться и не успел как–то подстроить команду);
— в экономике: запоздание выдачи игровых денег, выдача их в неполном, недостаточном объеме (в Артедайне деньги были свои, но курс обмена после нескольких напоминаний мастера нам так и не сообщили);
— в информационке: запоздание выдачи библиотек (в Артедайне — до второй половины второго игрового дня — а когда появилась, оказалась весьма неинформативной).
Несмотря на это, основное было сделано, а именно:
— Игровые функции были распределены, каждый знал свои обязанности (выполняли, разумеется, кто лучше, кто хуже); стража стояла на постах и регулярно сменялась;
— Шла внутренняя игра (у эльфов — своя, у нас — замужество княжеской дочери, отношения с ненуменорским кланом, с Форностом, с Амон–Сулом, семья князя, "кухонные" интриги, обряды );
— Раздол отбил все нападения врага, Артедайн осуществил успешный поход на орков, наладил дипломатические контакты со всеми княжествами и с эльфами,. После нападения ангмарцев территория Ануминаса была очищена от затемнения, народ возрожден. Интересно сложилась линия с кольцом Барахира — похищенное у убитого князя, оно было возвращено его младшим сыном, что стоило немалых усилий, тайных переговоров с опасностью для жизни и (а не отдано "по жизни" за бутылку водки, как мне приходилось слышать).
Очень интересно получился отыгрыш целого государства: князь объединял три разные команды — собственно столицу — Ануминас, Форност и Амон–Сул. Со всеми жили в дружбе, воины являлись по первому слову князя. Тесный контакт был с Кардоланом (Рудаур фактически сразу перестал существовать). Отчетливо осознавалось нуменорское происхождение, народ никого не боялся и потому был доверчив и дружелюбен. И если приходит женщина–менестрель и поет песню и мирно уходит — как и откуда простым воинам узнать (даже и читавшим Толкиена), что это приходил назгул? (См. вопрос N 7) "Мы же культурная нация", как любил говорить князь, — что же нам было, убивать всех гостей подряд?
Что не было сыграно как следует: речевые характеристики, личные манеры. Не всегда звучали игровые имена. Но за всю игру — (в Артедайне) ни одной неигровой разборки, ругани, истерик, срывов, злостного уклонения от обязанностей. Князь командовал, не повышая голоса. И его слушались. Не было травм. Винопитие держалось на достаточно низком уровне, пьяных безобразий и выходов из роли не было.
Так выглядит объективная оценка. Казалось бы, всем известно, что для играющего переносить игровые отношения на жизнь — это дурной тон. К сожалению, так не получилось. Это хорошо видно даже по дошедшим до нас текстам "мемуаров" (на устные высказывания ссылаться, к сожалению, некрасиво — но сколько мы всего услышали...) Мы эти тексты прочли, потом последовал звонок с указанием: "Вы ж смотрите, не распространяйте эти распечатки!" Почему? Куда там — давно уже разошлось по компьютерам! Потом я слышу фразу:"А в Москве говорят, будто в Харькове их с грязью смешивают!" Выходит, высказать свое собственное, отличное от вашего мнение — значит облить вас грязью?
Ох, как же это все противно — пересуды, кто кому про кого что сказал... Тьма в реальной жизни приобретает вид чада от пригоревшей каши. А пригорела каша потому, что думали только о себе, о своих идеях, что забыли различить игру и жизнь, вздумали управлять живыми людьми, как фигурками на экране компьютера. А эти живые, простые, грешные люди обладали свободой воли. И сделали свой выбор. Их почему–то не привлекает тьма...
Друзья! Мы, возможно, идем по разным сторонам дороги, но дорога–то у нас одна! По жизни мы — не враги, а сотрудники. И стоит ли тешить Властелина Тьмы (да–да, я помню, что его нету, его Профессор придумал!) нашими распрями и раздорами?
Алина
Немирова
Я искал, не плачу,
хотя не найду никогда
Я вернусь к изначальному,
влажному трепету мира
и увижу, как то, что искал,
обретет свою белую радость
когда улечу,
исчезая в любви и песках
Федерико Гарсия Лорка.
Любите ли вы игру так, как я? До предела, до донышка, до душевного и финансового расстройства? И не надо, может быть. Так я тоже не люблю. Но игра не спрашивает:" А позвольте узнать — на какую отметку ты меня любишь?" Она просто врастает в тело твоей жизни как раковая опухоль, заменяя собой каждую мало–мальски престижную, по ее мнению, клеточку. Грабеж и насилие, все или ничего. И если однажды ты скажешь твердое "нет" этой безжалостной особе, друзья обиженно замолчат, муж уйдет к незамысловатому игровому персонажу, а родители облегченно сообщат, что ты вылезла наконец из взбалмошной юности, вступив в солидный средний возраст. Купленное в магазинчике с недосказанным названием "Сильма" печенье зачерствеет через нетронутую неделю, а зеркало улыбнется морщинками. Что ж, выберем для игры томно лоснящееся "да–а–а", и друзья тут же замучат стихами, просьбами пошить костюмы, ежедневным пролонгированным чаем. Родители решат вопрос твоей работы и жилья без учета мнения такой убогой девочки, как ты. Муж уйдет в любом случае.
Игра распинает наивного поселенца на жертвенном камне под неистовые танцы обезумевших старожилов. Там–там–там — левая нога, там–там–там — правое плечо. Все чувствую запах крови? Ты не чувствуешь? Подойди ближе к камню, дружок!
Любите ли вы игру, так как я? Переделали вы заумную кандидатскую диссертацию по теме управленческого риска в веселую кубиковую ходилку с Адамом и Евой в главных ролях? Переделали? И как прошла защита? У меня прошла. Пройдет все, мой колонель, так что постарайся просто запомнить каждый миг, каждый час божественной игры жизни. Запомни грязь под ногами и пламя солнца над головой, хриплую дрожь барабана и последний поцелуй перед битвой. Друзья стоят плечом к плечу, упрямо наклонив головы, тетива твоей глотки срывается ревом "Смерть!", и небытие накрывает вас. Запомни равнодушные глаза врага, чья дага пробивает твою печень, и боль, и слез бессилия. Запомни закатный чай с сухарями торопливой молитвой, время танцев и щемящей нежности к этому ненадежному миру. И это пройдет...
Вы собираетесь на Хишку? Игры в бисер давно закончились, мне идут исключительно настоящие изумруды и сапфиры. А это значит работать без выходных, перерывов, до дрожи, до пьяной бессонницы, до самозабвения,. Я люблю работать, аппаратные игры, знаете ли. Очень напоминает мои старые роли. Монстры, королевы, обыкновенные богини и белые кролики.
ХИ–95. "Как королева Серебристой Гавани будет играть зайца?" Если бы только знали, какой великолепный заяц из меня получился! Он беззаботно прыгал по дорогам Средиземья, имея свободный выбор между нолдорской и гномской капустой. Потом его подстрелил гном Мим, и белая шкурка еще долго служила ковриком у камина. Удовольствие от роли не зависит от социального ранга самой роли, оно зависит только от тебя. На саратовском Китае (Сунь–У–Кун —царь обезьян), череда перерождений могла неожиданно отправить грешника в персиковый сад в виде гусеницы. Он получал вафлю (физическое тело) и многочисленные проволочные усики. Гусеница грозно ползала по деревьям, заедая горечь листвы печеньем (физическое тело дерева), спасаясь бегством от тяжелого сапога садовника. О, Великая Гусеница, прими слова восхищения и любви!
Роли, которые мы сыграли; люди, с которыми мы играли; миры, которые мы создали играючи — в нашей памяти, в альбомах с фотографиями, на видеокассетах, в стуке сердец и шепоте: "Любите ли вы игру так, как я?"...
Виктория Ибрагимова
Эстетика игрового насилия
"Они хотят оружия, оружия — насилья"
В. Высоцкий
Ни для кого не секрет, что насилие занимает в игровом процессе не самое последнее место — скорее одно из первых, если не является вообще самой яркой нитью в ткани игры. С одной стороны, это обусловлено тем, что игра, как правило, строится на событийном ряде, подразумевающем кризисную, либо околокризисную ситуацию для большинства участников, и как следствие, необходимость активного взаимодействия с окружающей "недействительностью" каковое воздействие зачастую выражается именно в насилии, если же ситуационное давление оказывается недостаточным, выходят на сцену характерные для игры обостренное восприятие "себя в мире" и желание прожить яркую и насыщеную "Жизнь" — именно с большой буквы, что опять же подразумевает и противление злу насилием, и сотворение оного зла насилием же, и, зачастую шумное и помпезное, непротивление злу насилием. С другой стороны — некая "театральность" игровых событий позволяет с легкостью неимоверной отринуть веками навязываемые обществом запреты на насилие и воплотить воспетую в плохих детективах и хорошей fantasy "великую самцовую мечту" — "кто с чем к нам, тот от того и сам", да не один раз. Вносит свою посильную лепту и ожидаемая, и, более того, создаваемая участниками игры, высокая общая плотность и "яркость" игровых событий, которая достигается, в основном, за счет активных действий игроков, которые традиционно выражаются в явлениях мастерам и окружающим своей самобытности и творческой одаренности в надежде на неисчислимые мастерские плюшки, проще говоря — обрядах, а также публичными демонстрациями своих способностей дергать за веревочку, соединяющую концы гибкой палки, либо совершать поступательные и вращательные движения куском дерева или пластика, что оно самое игровое насилие и есть. Причем встречается оно чаще чем обряды, по той же самой причине, по которой палки и пластик встречаются чаще, чем самобытность и одаренность и даже претензии на оные.
На этом я заканчиваю вступление, призванное сообщить читателям, что игровое насилие действительно существует, более того — неистребимо, и процветает благодаря могучим объективным предпосылкам своего существования.
Потребность
"Вроде как в кино, но не как в кино."
"...в грудь влетающий металл — кровопролитье..."
Потребность в эстетичности игрового насилия довольно естественным образом возникает из того, что в книгах и фильмах, являющихся событийной и эмоциональной базой для большинства игр, насилие в довольно высокой степени эстетично. Здесь необходимо отметить, что фильмы, несмотря на практическое отсутствие игр, базирующихся на них (я, пожалуй, могу отметить только один факт, а именно некое множество игр, имеющих в основе фильм "Brave heart"), играют заметную роль в игровой эстетике по следующим причинам: во–первых, и фильм и игра основываются, в отличие от книг, на визуальном проявлении образов, а именно визуальный ряд позволяет конкретизировать поток образов, связывающих придуманный кем–то мир и события на полигоне, тогда как книга оставляет значительный простор для фантазии, из чего происходит разность восприятия одних и тех же событий разными людьми; во–вторых, игра и кино вообще двоюродные братья, если не родные, поскольку имеют общего "родственника" — театр, и игра суть спектакль спонтанный, а кино — запечатленный.
Впрочем, эстетичность экранного насилия напрямую наследуется из эстетичности насилия литературного. Но, по большему счету, неэстетичность игрового насилия должна наследоваться из неэстетичности насилия жизненного, и, соответственно, эстетичность игрового насилия в немалой степени зависит от того, к какой из своих крайностей приближается игра — жизни или театру. Да, кстати, здесь эстетичность книжно–киношного насилия используется как аксиома в силу того, что литература и кино вообще оперируют, в основном (или даже только), эстетическими категориями. Что же касается игр, не имеющих в основе книги или фильма, то эстетические ожидания игроков на таких играх базируются на инерции мышления, и на характерном для людей, играющих в ролевые игры, "литературном" способе восприятия мира с естественным переносом эстетических категорий. На этом, продекларировав потребность в эстетичности игрового насилия (и, вообще, любого игрового действия) большинства игроков я и закончу.
Кадавр , удовлетворенный эстетически
"Кушай тюрю, Яша, молочка то нет"
Некрасов
Начнем с того, что эстетика игрового события бывает трех видов: ситуационная, модельная и "эффектная". Модельная эстетика, в основном, превносится мастером, ситуационная возникает с тех случаях, когда игровое событие эстетически уместно, "эффектная" является продуктом целевых усилий игроков. Практика показывает, что для удовлетворения потребности игроков в эстетичности игровых событий в основном достаточно двух из трех китов, как правило, это ситуационная и "эффектная" эстетика, причем уместность события в таком случае должна находиться в "поле ожидания" игрока, являющегося реципиентом этого события, в особенности, если игровое событие является насилием. Более того, при полном совпадении представлений игрока об уместности неких событий и собственно происходящего, он (игрок), зачастую, способен удовлетвориться единственно ситуационной эстетикой. Поэтому, в первую очередь и наиболее подробно мы рассмотрим ситуационную эстетику игрового насилия. В связи с тем, что насилие, в том числе и игровое, означает определенное количество неприятностей для реципиента, оценка ситуационной эстетики игрового насилия поразительным образом отличается у игроков, участвующих в эпизоде игрового насилия с разных позиций. Так, "жертвой" традиционно сужается область эстетической уместности игрового насилия в отношении ее, "палачом", так же традиционно, расширяется. Этим, в первую очередь, и отличается игровое насилие от прочих событий игры. Это же и создает основные проблемы в удовлетворении потребности в эстетичности игрового насилия, вследствие вышеупомянутого доминирующего значения ситуационной эстетики в восприятии игровых событий. Надо отметить, что ситуационно–эстетический антагонизм палача и жертвы, как явление имеющие причины, корни и традиции, трудноустраним, кроме случаев, когда источником и реципиентом насилия служат люди, имеющие на этой игре близкие по целям и способам их достижения, роли. В данном контексте интересно восприятие стороннего наблюдателя обладающего достаточной информацией, для которого характерна высокая степень достоверности оценки уместности игрового события. Как правило это мастер, но в данном качестве может выступить и игрок, не участвующий в данном конкретном игровом событии в качестве действующего лица. Дело в том, что эстетическое восприятие игрового события в таком случае очень близко к восприятию событий книги или фильма, и, как следствие, эстетическая оценка практически совпадает с оценкой читателя либо зрителя подобного эпизода.
Выражая сугубо свое личное мнение, замечу, что характерное для игрового насилия смещение области эстетической уместности имеет в своей основе низкий класс игрока и (или) привычка играть определенный, очень узкий, класс ролей. Впрочем, привычка играть одну и ту же роль (несколько ролей) от игры к игре напрямую наследуется как раз из низкого класса игрока. Напротив, у игроков высокого класса, как правило, способных играть, и играющих разнохарактерные роли с разнообразным социальным статусом и alignment’ом, наблюдается практическое совпадение оценки ситуационной уместности игрового насилия в роли как "палача", так и "жертвы". На мой взгляд это связано с тем, что таким игрокам известны мотивационные принципы свойственные другим персонажам и они способны применить их к текущей ситуации. С другой стороны, люди, стабильно играющие однотипные роли не знают этих принципов, а зачастую неспособны их даже представить.
Второй по значимости, на мой взгляд, является "эффектная" эстетика представляющая собой производную совокупности действий и высказываний персонажей, участвующих в эпизоде игрового насилия. Честно говоря, я не считаю данный вопрос в какой либо степени проблемным, и, соответственно, не вижу причины подробно освещать его, отмечу лишь, что "эффектная" эстетика зачастую служит подкрепляющим фактором для эстетики ситуационной, в основном в силу того, что служит косвенным подтверждением замотивированности, а значит и уместности события.
Модельная эстетика являясь, в основном, головной болью мастеров и результирующим фактором их же усилий оказывает исчезающе малое влияние на общее эстетическое впечатление от игрового эпизода для большинства игроков. С одной стороны, это обусловлено тем, что это самое большинство обладает развитым воображением, позволяющим сгладить огрехи моделирования, и готово простить их, с другой — традиционно низким уровнем моделирования вообще. Более того, моделирование моментов игрового насилия развито несколько сильнее других слоев игры, поэтому проблема стоит не так остро, если вообще имеет место. Таким образом, получается, что проблема эстетичности игрового насилия сводится практически к его ситуационной уместности и адекватной оценки этого факта.
Возможно, для кого то вопрос об эстетике насилия, в том числе и игрового, покажется диким и не стоящим внимания — Ваше право. Но хотелось бы отметить, что речь идет о эстетическом восприятии не персонажа, но игрока, который в известной степени является наблюдателем–читателем–зрителем.
(c) ADIS 21.04.97г.
Я хочу поведать удивительнейшую историю моей жизни. Меня зовут Хильда. Я родилась в Бургундии, в городе Вормсе, у весьма небогатых родителей и рано осталась сиротой. Чудесные события в моей жизни начались, когда мне явился дух огня, хранящий покой Бургундии и обучил лекарскому делу и грамоте. Умение гадать на рунах и составлять талисманы было передано мне еще моей бабкой, ныне покойной.
Славной и богатой была моя родная земля. Правил ею добрый государь Гунтер и его брат Гернот , а прекрасный юный королевич Гизельхер освещал ее, как утреннее солнце. Прекрасна была сестра государей Кримхильда, а королева–мать Ута славилась своей добротой и разумом по всем землям Бургундии и за ее пределами. Мирно жила эта благословенная земля, хранимая Воданом и Фрейей. Бывали веселые пиры, славившиеся благодаря кулинарному искусству Начальника королевской кухни Румольта, сладкому пению наших скальдов, первым среди которых по праву считался Фолькер, и неистощимому остроумию королевского шута Шико; бывали шумные охоты, когда Робин, королевский ловчий, скакал рядом с королем по зеленым лугам и лесным чащам и своим свистом повергал в ужас и быстроногого оленя, и самого хозяина лесов — медведя. В кузне весело стучал молот кузнеца, а палач Торквилл стоял бессменным часовым на воротах, так как не было в городе ни измены, ни разбоя.
В одно лето в городе было особенно шумно и весело. Однажды к воротам города пришла девушка, бежавшая из гуннского плена, и король (да хранят его боги, в которых он не верит!) дал ей убежище в нашем городе. Более искусной ткачихи и сладкозвучного скальда свет не видывал. Звали ее Родагни. Через некоторое время после нее в город вернулся сводный брат королей Хаген со своим верным другом Абобером.
В то время, помнится, христианский священник отец Патрик должен был освящать новый храм (большая часть Бургундии, в том числе королевская семья, была христианской). На эту церемонию в Вормс прибыл епископ Пильгрим, брат королевы–матери Уты. Одновременно с ним город посетил отряд валькирий. (Как сейчас помню: сидит Хаген, обедает, за его спиной стоит Абобер, охраняет. Мимо проходит шут: "Направо — епископ агитирует за Христа, налево — валькирии агитируют за Одина, а ты умный, ты кушай, кушай."). Я крутилась тогда по большей части около ворот города — лекарь никому не был нужен, так как боги были милостивы к нам, а гадание на рунах и составление талисманов было неугодно отцу Патрику и королевской семье. На пропитание я зарабатывала выполнением мелких поручений, носила еду стражникам и легко откликалась на возглас "Эй, нищенка, пойди сюда!". Однажды заходила к нам лекарь из племени центральных данов. Звали ее Сигни. От нее я узнала много нового для меня и полезного. А еще как–то в город пришел цверг и сказал, что хочет поговорить с нашим государем. Пока королю передавали его слова, он сидел на каком–то бревне и очень забавно ежился, каждый раз, когда мимо него проходил христианин. Потом король сам пришел к нему, но о чем они говорили, я не знаю.
Солнечным утром я сидела около домика Родагни и слушала, как она напевает за работой. Она ткала пояса в дар — вы не поверите — князю и княгине альвов. До них дошла молва о ее чудесном голосе, и она была приглашена к ним на ночной пир. И вдруг мне было видение. Передо мной возник силуэт красивой девушки и я услышала: "Племя славян пошло на нас войной. Погибли все мужчины, несколько женщин спаслось на болотах. Помоги нам!" Я спросила: "Откуда ты?" Она ответила: "Из Бретани." Я поспешила к стражникам, чтобы через них передать королю эту весть, и застала их за разговором (если это можно так назвать) с немым странником,только что вошедшим в город. Он жестами объяснил нам, что произошло в Бретани. Оказалось, что племя славян во главе с Дрекстоном пришло к бриттам (так называет себя народ Бретани), где им было оказано должное гостеприимство. Но один из славян чем–то обидел бретонскую колдунью, и она наслала на него немоту. Славяне велели вылечить его, угрожая войной. Но колдунья была не в силах сделать это. Тогда они потребовали выдать им эту "недостойную женщину". Цверг, присутствовавший при этом, доказал славянам, что их соплеменник был неправ и был достоин этой кары. Славяне согласились. Они преломили хлеб–соль с королем бриттов и выпили по чарке медовухи. После этой трапезы король был предательски оглушен...
"Холодная сталь предательским криком "На штурм!".
В пепел и прах обратила
Цветущие земли Бретани."
— как писал впоследствии Анакил Германец.
Не успела я передать свое сообщение, как у ворот постучалась бриттская девушка, с риском для жизни пробравшаяся из своего убежища к нам, чтобы просить о помощи. От нее я узнала, что мне являлась та самая колдунья, с помощью своих заклинаний покинувшая на время свое тело, чтобы хоть отчасти исправить последствия несчастья, невольно навлеченного ею на родные земли. Девушка просила нашего короля дать убежище бриттским женщинам и послать за ними отряд, который охранял бы их по дороге через славянские земли с болот, где они скрывались. За женщинами вызвался сходить маркграф Гере (Федор) и Данкварт, брат Хагена.
Оказалось, что от чумы да от славян не зарекайся. Через некоторое время та же беда пришла к нам. Сначала все было вполне мирно. Онемевшего славянина привели ко мне, но я его вылечить не смогла и, памятуя о колдовском происхождении этого недуга, послала его искать исцеления у жреца его веры. Они ушли. Но потом... Данкварт привел женщин в город один. Гере на обратной дороге, увидев, что все мирно, решил, не заходя в город, обойти свои владения, в частности, деревню Волчья шкура в Баварии. По дороге туда ему встретилась группа славян, которые спросили его, куда он держит путь. Он сказал, что обходит владения Бургундии. Они оскорбились, решив, что под владениями Бургундии он подразумевает все земли в тех краях, а они селились где–то неподалеку. Чтобы разрешить это недоразумение, славяне пришли под стены нашего города и спросили, какого черта наши люди шляются по всему миру и говорят при этом, что осматривают бургундские владения. Хаген, вышедший им навстречу, сказал, что в таком тоне он разговор вести не будет, а свои владения каждый волен осматривать, когда хочет. Славяне решили, что повод найден, и вскоре пошли на нас войной. Это произошло в несчастный для нас час. Незадолго до этого король Гунтер отправился в Баварию, взяв с собой своего шута, Румольта, Фолькера и славного воина Генриха. Через некоторое время до города дошел слух (как потом выяснилось, ложный), что король убит. Хаген с Абобером ушли, чтобы выяснить, так ли это, и отомстить. В городе из хороших воинов остались только Гернот, Гизельхер, Торквилл, Робин и Гарнфилд. И в это время начался штурм.
В Баварии король Гунтер и его свита стали свидетелями явления Водана. Водан, велика мудрость его, вселил в их сердца ощущение беды на родине. Они поспешили на помощь, вместе со встреченными по дороге Хагеном и Абобером. Когда они пришли, город уже был взят. Погибли все защитники, в храме были убиты епископ Пильгрим и отец Патрик. Государыня Ута вывела из города всех женщин через тайный ход. Кримхильду славяне взяли в заложницы.
Король Гунтер принял решение штурмовать город. На помощь оставшимся бургундам пришли даны и лангобарды, услышавшие о нашей беде. Хаген трижды бросал славянам вызов, но никто не откликнулся. Войска пошли на приступ. Трижды наступали они и трижды откатывались, ибо на века строились стены славного города, и не думали мы, что однажды это обернется против нас. Пали многие славные воины, и Хаген встретился со своим братом в Вальгалле.
В это время катившаяся с востока волна гуннов дошла до наших земель. Трое вождей — Аттила, его брат Блед и сын Бледа — вели гуннов покорять Бургундию. Когда гунны подошли к воротам, из города выбежала Кримхильда, и, бросившись к ногам вождей, стала умолять их помочь бургундам. И благородный Блед, и Аттила, пораженный ее красотой, не могли ей отказать. Славяне, видившие это, стали кричать, что так нечестно. Вас, мол, много, а нас мало. Им напомнили соотношение сил при взятии ими города и потребовали освободить его. Начались переговоры между славянским вождем, королем Гунтером и Бледом. Славяне согласились отдать город, но потребовали поединков. Было три вызова: со стороны Гунтера, Лина и Рюдегера, правителя лангобардов. Имен их противников и исходов поединков я не знаю. Город остался за гуннами, отдавшими его бургундам.
Это все я узнала потом, а тогда, бежав из осажденного города, я отправилась куда глаза глядят. Дойдя до кабака–на–перепутье, я встретила государыню Уту и Шико. Мы были в растерянности и не знали, что делать. Там нас нашел один из бургундских воинов и рассказал об исходе войны. Ута под его охраной вернулась в город, потом ушел и Шико. Я осталась одна. Не знаю, почему я не пошла с ними. Наверное, мне надоело нищенствовать в родном городе, а кабак–на–перепутье — это как раз то место, где легко быть в курсе всех новостей, и где больные сами найдут лекаря. Там я и познакомилась с государем Бледом. Его войско несколько дней праздновало победу над врагом, а мы подолгу беседовали теплыми летними вечерами. Потом он предложил мне стать его женой. По гуннским обычаям для этого нужно было мое согласие, согласие моих родителей (которые давно умерли) и согласие одного из вождей гуннов — то есть самого Бледа. Свадьба была шумной и веселой. К сожалению, в свадебном пире мне поучаствовать на довелось — примчался гонец и стал умолять меня пойти с ним — кому–то срочно требовался лекарь. Мы тронулись в путь, и я чуть было не повернула назад, узнав, кого мне предстоит лечить. Ранен был один из славянских вождей, и гонцу пришлось долго умолять меня пойти с ним, клянясь всеми богами, что его род не участвовал в нападении на Бургундию.
Вылечив раненного, я пустилась в далекий обратный путь — разыскивать мужа. Проведя в пути несколько недель, я нашла его становище, познакомилась со своим пасынком и многими храбрыми воинами. Жилось мне с мужем хорошо, но, когда я поняла, что беременна, мне захотелось навестить могилы моих предков и я попросила у мужа разрешения отправиться в Бургундию. В качестве охраны он послал со мной отряд кельтов (всех по именам не помню, поэтому тех, кого помню, называть не буду, чтобы другим не было обидно).
Придя в Бургундию, я узнала, что происходило там после моего ухода. На тризне в честь погибших в войне со славянами государь Гунтер отрекся от бога, который не помог его стране в трудный час. Страна вернулась к вере в наших исконных богов. Гунтер дал клятву отомстить славянам и никогда больше не упоминать имени Христа. Одну из них он впоследствии выполнил, от другой отрекся. Случилось это так. В город пришел новый епископ (из бриттов) и призвал народ к восстановлению и очищению оскверненного убийством храма. Отказались все, кроме свято верящей в Христа Кримхильды. Тогда епископ (а он воистину мудрый человек) воззвал к государыне Уте, чьего брата епископа Пильгрима убили в этом храме. Ради своего брата королева–мать Ута и племянник покойного король Гунтер согласились помочь ему. После обряда очищения храма собравшимся было святое видение. Им явились духи епископа Пильгрима и отца Патрика. Вера в Христа в народе восстановилась. Епископ Пильгрим и отец Патрик были причислены к лику святых.
Шико, Генрих и Фолькер женились на спасенных бриттских женщинах и положили начало возрождению Бретани. Государь Гунтер тоже женился. Его женой стала дочь Рюдегера, короля дружественных нам лангобардов, что привело к заключению священного союза между двумя государствами.
В Бургундию из плена у южных данов вернулся наш казначей, о котором я хочу рассказать отдельно. Сначала их было двое — брат и сестра, близнецы. Брат, Фьельверг, был королевским казначеем. К сестре домогался один высокопоставленный человек, который был уже женат — во–первых, и противен ей — во–вторых. Пока брат был жив, он охранял честь сестры, но однажды, когда они участвовали в королевской охоте, брат был случайно убит. Чтобы спастись от горькой участи, сестра выдала себя за брата. Подкупленные ею могильщики хранили тайну погребенного. Вот конфуз! Королевский казначей — женщина! Но об этом никто не догадался. Не догадались и даны, взявшие ее в плен. Самое забавное, что при ней в тот момент была большая часть королевской казны, но они ее не нашли. Когда ее отпустили, она вернулась в Бургундию. Так как человек, представлявший для нее такую угрозу, погиб, а истощенной войной Бургундии нужны были новые семьи и, соответственно, дети, она раскрыла свою тайну, вышла замуж за приглянувшегося ей человека (не знаю, из какого народа) и родила ему двоих сыновей. Даны, узнав об этом, рвали на себе волосы с досады.
В Бургундии я родила сына и назвала его Гернотом в честь храброго брата короля, погибшего во время войны. Потом мы с кельтами отправились обратно к гуннам. По дороге мы зашли в кабак–на–перепутье, чтобы отпраздновать рождение сына государя Бледа. Там мы прокутили все деньги из моего свадебного подарка и получили большое удовольствие, слушая пение славного воина и вдохновенного скальда Лина.
Вернувшись к гуннам, я почуствовала желание постранствовать по свету. Государь Блед отдал мне свой меч, который должен был служить мне защитой от врагов и опознавательным знаком для своих. Я направилась к ост–готам. Они приняли меня радушно, накормили и обогрели. У них я познакомилась с Шкодливым Шкальдом — сарматским менестрелем. Он повел меня в гости к сарматам. По дороге он рассказывал мне о своем народе и об их религиозных представлениях, но я так устала, что не запомнила и половины. Суть его рассказов заключалась в следующем: народ сарматов происходит из двух родов: Обдолбаевичей и Застебаевичей. Каждому роду соответствует великий предок: первому — Обдолбай, второму — Застебай. После смерти каждый сармат попадает в загробный мир, где, в зависимости от его принадлежности к тому или другому роду, будет вечно обдолбан или вечно застебан, в чем, по словам менестреля, тоже есть своя прелесть. Вообще, за время своего знакомства с сарматами я слышала от них много замечательных историй и воспоминаний. Пересказать их я вряд ли смогу, тем, кто интересуется, советую обратиться к самим сарматам
Погостив у сарматов, мы с Шкодливым Шкальдом снова пустились в путь. Он хотел посмотреть на альвов, а мне было все равно, куда идти. По дороге мы распевали песни, которые он сочинял прямо на ходу. Все песни строились по одному и тому же принципу:
"Вот ночью идем мы
по лесу вдвоем —
О, елы–палы.
Вовсю веселимся
и песни поем —
Ты нас не бойся!"
Скальд по–детски радовался, когда кто–нибудь грозил убить его на месте за эти вопли (кстати весьма музыкально исполненные). Через некоторое время мы с ним настолько спелись, что стали импровизировать хором, не сговариваясь даже о теме. Таким образом мы добрели до Бургундии. Там нас попросили проводить бриттского правителя домой, что мы и сделали, посетив попутно земли франков и славян (которых, между прочим, было два племени. Одно — завоевавшее Бретань и Бургундию, и второе — более чем мирное и приятное во всех отношениях).
Ну почему все забавные ситуации происходят по жизни, а не по игре?! Вы знаете, как на самом деле выглядели эти проводы, и почему именно мы попутно посетили (точнее, вытащили из постели) франков и славян? Могу рассказать. Бриттский король (московский Скив — тот, который Дима, а то их у нас много) не мог дойти до лагеря самостоятельно, так как потерял очки и плохо видел. Где находится его лагерь, мы со скальдом не знали, так как никогда там не были. Мы спросили у него, и он весьма неуверенно повел нас по какой–то дороге. И вот идем мы по этой дороге (хорошая, кстати, компания подобралась — Тананда и два Скива) и приходим к огромной луже. Спрашиваем у короля, куда идти дальше, потому что справа — болото, и слева — болото, а он радостно восклицает: "А эту лужу я знаю!" — "Ну?" — говорим мы. — "Каждый раз, когда мы до нее доходим, мы говорим: "Ой, блин, мы опять пошли не той дорогой", — отвечает король. Мы послушно повторяем эту магическую фразу и спрашиваем, куда идти дальше. "Не помню," — честно отвечает король. Мы решаем вернуться и попробовать еще раз. Результат тот же. Тогда мы со скальдом решаем идти туда, где по моим представлениям должна находиться Бретань. Времени к этому моменту где–то около трех часов ночи. Очень сбивает с толку лунный свет, который все время рисует дороги там, где их нет, и разбрасывает многочисленные блики, похожие на палатки. В конце концов, вдоволь накружившись по лесу, мы натыкаемся на лагерь франков. Там все спят. Скальд идет туда и находит единственного то ли неспящего, то ли спящего на слишком доступном месте франка. Где находится Бретань, франк не знает, но он знает, где стоят славяне. Славян король панически боится, поэтому мы оставляем его в кустах, а сами идем спрашивать дорогу. Они охотно показывают нам, как пройти: "Десять метров прямо и пятьдесят — направо". Мы извлекаем короля из кустов и приводим его домой, где его принимают, как жена — загулявшего мужа, с усталой покорностью судьбе: "Ну, что, опять? Ладно, спасибо, что привели."
Странствовали мы долго, наконец решили вернуться. На обратном пути ничего особенно примечательного не произошло, кроме того случая, когда нам довелось увидеть Дикую Охоту. Какое дивное, прекрасное, завораживающее зрелище! Моих слов не хватит, чтобы описать его!
Вернувшись к гуннам, я некоторое время просто наслаждалась покоем. Государь Блед приставил ко мне одного из воинов — Искандера, и он очень трогательно возился со мной, обучая верховой езде. Однажды государь Блед с войском собрался в Бургундию, так как его брат Аттила окончательно понял, что не может жить без прекрасной Кримхильды, так же, как и она без него. Государь Блед собирался поговорить с королем Гунтером о возможности этого брака и, кроме того, заключить с ним союз против славян. Я решила поехать с ним, повидать родные места и проверить в длительном переходе себя и свою незадолго до того купленную сарматскую лошадку.
Король Гунтер принял нас радушно и охотно дал согласие на брак Кримхильды с Аттилой. Союз против славян также был заключен — помните клятву короля Гунтера?
Некоторое время я провела в Бургундии. У меня было несколько учеников, которых я обучала грамоте и лекарскому делу. По просьбе славного воина Генриха я заговороила его оружие, откованное нашим умелым кузнецом. Когда я уже собиралась уходить, какой–то воин привел к воротам города Родагни. Она ничего не помнила. Он нашел ее возле какой–то скалы в лесу. Насколько я понимаю, вечером того дня, когда мы с ней последний раз виделись, то есть еще до начала войны, она–таки ушла в гости к альвам и, возвращаясь оттуда, перенесла какое–то потрясение. Я не думаю, что в этом виноваты альвы, так как они, хоть и волшебный народ, умеют оберегать полюбившихся им людей. Хотя, может быть, она случайно узнала одну из их сокровенных тайн?.. Кто знает. Лекарь здесь был бессилен. Я могла только рассказать ей все, что знала о ее прошлом, и посоветовать ей попросить помощи у жреца, обладающего волшебной силой. Я взялась проводить ее к южным данам, у которых жил великий жрец, сотворивший многие чудеса. Я надеялась, что он сможет помочь ей.
Пока мы собирались в путь, к воротам города пришли трое франков и сообщили о своем намерении захватить город. Им сказали, что для этого необходимо призвать бога войны. Пока один из них, Тим совершал соответствующий ритуал, двум другим надоело стоять под стенами города, и они решили, что раз они наемники, не все ли им равно, кому служить, и нанялись на службу к королю Гунтеру за еду. (Чего только с голоду не сделаешь!) Тим вернулся и сказал, что раз так, он будет штурмовать город в одиночку. "Двести монет, или я сравняю с землей этот город!" Он храбро сражался, но в конце концов его убили. Он был отважным воином и да радуется его душа в Вальгалле!
Между прочим, души двух других франков после их смерти вселились в зайцев. Причем Кира был "никакие заяц", а Хирург — заяц с ушной импотенцией (уши у него не стояли, а свисали на глаза). В этой ипостаси они прославились тем, что загнали в болото Дикую Охоту.
Я отвела Родагни к южным данам, жрец принял ее с радостью и обещал помочь. Там же я наблюдала чудную картину: мимо ворот города пробегает толпа охотников и спрашивает, не видел ли кто волка. Потом пробегает волк и спрашивает, не видел ли кто охотников. Ему говорят, что видели и показывают, куда те побежали. "А вы не могли бы их позвать, а то они меня все никак найти не могут?" — просит волк.
Потом мне явился славный бог лекарства со странным эпитетом "Тринадцатый" и обучил меня всем тайнам этого искусства, которые были неведомы мне. Потом я долго бродила по миру, оказывая помощь больным и раненным. Вместе со мной ходил Шико. Он оказался замечательным анастезиологом (это странное слово я узнала от славного бога). У него была волшебная фигурка свиньи. Каждый, кто смотрел на нее, испытывал бурную радость, что позволяло мне лечить больных быстро и без глупых замечаний с их стороны: "Не трогайте меня, оставьте меня, я лучше умру".
Нам выпала большая честь спасти от смерти государя гуннов, брата моего мужа — Аттилу и моего храброго телохранителя Искандера. Мы пришли в становище гуннов как раз после нападения южных данов, ставших волею богов изгнанниками. Несколько воинов было ранено легко, и их лечил гуннский лекарь. Эти двое были при смерти. Великий бог лекарства дал мне сил вылечить их. Кроме того, нам с Шико удалось разработать противоядие от страшного яда бледной поганки, и бог лекарства благословил его. Мы провели еще некоторое время у гуннов. Я заговаривала оружие и доспехи воинов. Искандер, оказывается, был еще и искусным кузнецом. Он перековывал мечи, и я могла накладывать заклятья по горячему металлу, что придает рунам больше силы. Потом мы ушли от гуннов. Времена были неспокойные, но меч государя Бледа и волшебный талисман шута служили нам надежной защитой, а моя профессия делала нас желанными гостями у любого народа.
Однажды мы с Шико зашли в кабак–на–перепутье. Там я увидела прелестнейшую вещицу работы искусного златокузнеца (родом, кажется, из данов) — букет из золотых и серебряных веточек можжевельника и черники. В уплату за него я составила кабатчику (Никодим) два талисмана защиты от дураков. Один он взял себе, другой отдал шуту. (Если не ошибаюсь, тому самому златокузнецу я немного раньше заговорила одно из сделанных им колец. Великий бог со странным эпитетом "Тринадцатый" придал силу сплетенным мной рунам, и кольцо могло служить защитой от драконов любому человеку, если при нем не было оружия.)
В кабаке–на–перепутье я узнала последние новости из Бургундии, касавшиеся также моего мужа. У бургундцев произошла стычка со славянами. Маркграф Гере погиб на поединке с одним из славянских вождей). Король Гунтер был ранен. Это переполнило чашу терпения, и союзники стали разрабатывать планы войны со славянами. Во время совещания государей Гунтера и Бледа в Бургундию — легок на помине — пришел славянский вождь Дрекстон и стал требовать, чтобы ему выдали человека, который продал его женщину. Король Гунтер спросил, кто его женщина, на что тот ответил, что не может сказать этого. Тогда его спросили, кто этот человек. Он ответил, что не знает. Правители могли только развести руками. Славянин ушел ни с чем. (Потом я выяснила, что этим человеком был мой пасынок, который взял в плен нескольких славян и продавал их в кабаке.)
Сначала на славян пошли лангобарды, потом к ним присоединились гунны под предводительством государя Бледа и государь Гунтер с двумя отрядами, один — во главе с Фолькером, другой — с Генрихом. Славян уничтожили, их поселения сравняли с землей, поля посыпали солью. (Зачем — непонятно, ведь потом эти земли отошли к Бургундии.) На этой войне погиб король лангобардов Рюдегер. Когда скорбящие лангобарды проносили его тело через Бретань, их настиг зеленый дракон, и народ лангобардов погиб бы, если бы не искусство бриттских лекарей.
В честь победы была устроена большая охота, которая омрачилась тем, что нашего великого скальда Фолькера загрыз волк. Тем не менее настроение было праздничное, что усиливалось всеобщим ликованием по поводу рождения сына короля Гунтера — Хандра (бывш. Рюдегер).(Позже у Гунтера родилась еще и дочь.)
В то время должна была состояться свадьба Аттилы и Кримхильды, на которую мы с Шико были приглашены. Мы пошли в становище гуннов, где стали свидетелями трагических событий. Аттила был отравлен ядом бледной поганки. Мы пришли слишком поздно. Я могла бы попытаться спасти его, но Кримхильда, будучи христианкой, отказалась принять мою помощь. Гуннский лекарь, с которой мы давно были знакомы и часто работали вместе, тоже была отравлена, по–видимому,чтобы исключить возможность исцеления Аттилы. Нам с Шико удалось спасти ее.
Подозрения в отравлении пали на сестру Аттилы и Бледа — Оддрун, которая таким образом пыталась расчистить себе путь к трону. Она собиралась обвинить в этом злодеянии моего мужа, государя Бледа. Разгадав ее замыслы, вне себя от горя и гнева, Кримхильда схватила меч и отсекла Оддрун голову. Немного позже вернулся государь Блед. Мы не успели даже справить тризну по Аттиле. На становище налетел дракон. Мой муж и несколько воинов погибли. Велико было горе мое, и горько плакала я над трупом любимого мужа, ибо верил он и в Водана, и в гуннских богов — Огонь, Железо и Лошадь, и не было мне ведомо, куда попадет его душа — в Вальгаллу или в неведомый мне мир гуннских богов.
В это время прибежал гонец и стал просить лекаря. Верная в служении богу лекарства, я не могла ему отказать. Когда мы дошли до того места, где лежал раненный, оказалась, что ему уже помог бродячий лекарь, проходивший мимо. Обратно я возвращалась злая, голодная и усталая. И тут меня осенило, что из правящего дома гуннов остались в живых только мы с моим сыном Гернотом. Гернот к этому времени уже прошел обряд посвящения в воины у гуннов и мог бы стать правителем, но политикой не интересовался, о чем и сообщил мне при встрече вежливо, но непреклонно. Оставаясь номинальной правительницей гуннов, я впоследствии не изменила своего бродячего образа жизни, и единственным моим приказом гуннам было: "Поднимайтесь, доблестные воины, мы идем к сарматам в гости". По дороге к сарматам мы увидели Шкодливого Шкальда вместе с какой–то девушкой, с бешеной скоростью несущихся в лес сквозь кусты. Придя к сарматам, мы получили от их шамана Бодхи объяснение этого странного явления. Оказывается, у сарматов только что была свадьба, на которую было приглашено в числе прочих гостей несколько валькирий. Сарматы, от природы веселые и склонные к розыгрышам, подмешали трем валькириям в еду приворотное зелье. Первую жертву мы и встретили по дороге. (Между прочим, ей очень повезло: Шкодливый Шкальд чудный парень).
Валькирии вообще часто бывали у сарматов. Однажды, когда все сарматы разошлись по разным делам, Шкодливый Шкальд, который уходил из становища последним, оставил валькириям записку крупными буквами, начинавшуюся славами "Дорогие валькирии! Если вам дико охота, то ... — дальше я, к сожалению, не помню, но само начало хорошо, за подписью "Неграмотные сарматы". Валькирии были очень озадачены.
От сарматов мы с Гернотом вернулись к гуннам и провели приятную ночь, слушая рассказы кельтских воинов. К нам прилетала стая кондоров, мы угостили их пирогом, и они очень забавно клевали его из плошки. Наутро мы с сыном пустились в путь. Он — в Бургундию, которую привык считать своей родиной, а я — к бриттам — навестить одного из своих учеников — Анакила . Оказалось, что за ним далеко ходить не надо, он находился в Бургундии. Там же я встретила Родагни. Славный скальд был опечален тем, что ему впервые в жизни пришлось слукавить. Родагни хотела оживить Аттилу и попросила альвов сделать ей жезл, способный оживлять мертвых. Они обещали помочь ей, если она вернет альвам драгоценные камни, оказавшиеся у их злейших врагов — цвергов. Родагни пришла к цвергам, пела для них и в награду попросила камни альвов. Цверги боялись, что камни вернутся к альвам, и спросили ее, как она относится к альвам. Родагни пришлось покривить душой и сказать, что она ненавидит альвов. Цверги были к ней очень добры, отдали ей камни и подарили ей много украшений и драгоценностей сверх того. Вся эта вынужденная ложь очень мучила ее. Обиднее всего было то, что жезл, доставшийся ей такой дорогой ценой, оказался бессилен выполнить свою задачу. Атилла не был похоронен в кургане, как рассчитывала Родагни. Его труп был сожжен, а магический жезл мог только вернуть душу в тело, но не поднять человека из праха.
Мы с Анакилом отправились к бриттам, по дороге он сделал мне предложение. Я согласилась. В Бретани мы поженились. Таким образом (возвеселитесь, боги!), право называться правителем гуннов перешло к простому бриттскому лекарю.
Потом был грандиозный турнир у кабака–на–перепутье. Маршалами турнира были Парфеныч и Никодим. В нем участвовали Лин, Тарандил, Волк, Никита, Сема, Астальдо, Скив (тот, что из клана Бойцовых Котов) и Варвар. На второй круг вышли Тарандил, Трейн, Лин и Скив. На последнюю схватку — Лин и Тарандил. Победителем турнира стал Лин. Не могу не отметить потрясающую выносливость Тарандила. Оба поединка, в которых он участвовал, шли подряд, с десятиминутным перерывом. В общей сложности он продержался на ристалище пятьдесят минут.
Спасибо всем, кто встретился мне на пути! Спасибо богам и духам за этот удивительный мир! Это была хорошая игра.
Любящая вас
Тананда.
(Мария Калинина)
Гунтер — Альсид
Гернот — Зеленый
Гизельхер — Фил
Кримхильда — Тин
Королева–мать Ута — Нора
Румольт — А–Там
Фолькар - Сударь
Родагни — Ранди
Хаген — Раша
Отец Патрик — Акваланг
Сигни — Глаша
Немой странник — Бьорнинг
Маркграф Гере — Федор
Онемевший
славянин — Карсей
Гарнфилд — Кин
Аттила — Ральф
Блед — Отче Федор
Сын Бледа — Маф
Славянские
вожди — Дрекстон, Пак
Кабатчик — Никодим
Стая
Кондоров — Дворкин и Ко
Анакила — Тролленок
Кельтских
воины — Спелик и Ян
Сарматы —
ЯО СМК РИФ "Ородруин"
г. Ярославль тел. (0852)
55–63–00 (д), 22–91–17 (р)
Борис (Бодхи)
21–00–70 (д) Лена (Яри).
Никто не знает,
откуда он явился.
Никто не помнит,
когда он пришел.
Помнят лишь то, что
ДРАКОН ВСЕГДА
ПРАВИЛ
В ЭТОМ ГОРОДЕ.
Иногда
какой–нибудь старик
С опаской расскажет
историю о том,
Как люди
в одиночку или толпой
Пытались
убить Дракона.
Но ДРАКОН ВСЕГДА
ОСТАВАЛСЯ
ПОБЕДИТЕЛЕМ.
Ролевая игра по мотивам пьесы Е.Шварца
(г. Ульяновск. 4 дня в интервале 24–31 июля 1998 года)
Эта игра не является прямым продолжением широко нашумевшего в узких кругах "Замка Ужаса", но затрагивает ту же тему — преодоление страха. Только теперь эта тема заявлена открыто, и отыгрывается не момент потери свободы, а время, когда она давно и безвозвратно потеряна. Когда нет надежды на перемены, и неизвестно, не будет ли от них хуже. Когда сама мысль о сопротивлении кажется абсурдной уже тому, кому она пришла в голову.
Сценарий еще достаточно сырой, но главные принципы "Замка Ужаса" сохранятся, а именно:
1. Принцип игры в реальном времени — игровой день равен дню реальному.
2. Принцип реальности смерти — игровая смерть может обернуться отъездом игрока с полигона.
3. Принцип игры в самого себя — отыгрывая персонажа, не нужно подстраиваться под описание его личности в пьесе. Наоборот, считайте, что именно вы оказались в другое время, в другом месте под другим именем.
4. Принцип всеобщего согласия — игрок, входя в игру, заранее согласен с любым исходом своей судьбы или ее сюрпризом. Заранее им признаются правильными любые в пределах правил действия других игроков и мастеров, вне зависимости от получаемых при этом эмоций. Это наиболее сложный момент, так как воспринять с равной благодарностью блаженство и унижение, действительно очень трудно. Но если игрок не желает хотя бы попытаться сделать это — ему лучше не приезжать, иначе он только испортит настроение себе и другим.
Нелишне заметить, что Ульяновск находится на пути из Москвы и других городов западнее Волги на ХИ–98.
Предварительные заявки или даже просто размышления по поводу игры или пьесы (а она достаточно известна) прошу присылать по адресу
432601
г.Ульяновск, главпочтамт, а/я 37 Форестеру.
Адрес в инернет: mk@pop.infocom.ru
2–3 выходные июля, Подмосковье
"Фаэрские войны"
"Колесо Времени".
Две игры единым блоком
Ленский Андрей, тел.4913212 2:5020/358
Жаркова Светлана тел.9523747 2:5020/358.27
Каганер 2:5030/386.33
15–19 июля, Подмосковье,
"Буржуа 1572, Фландрийские войны"
Взнос — 40 рублей.
Ащеулов Андрей 095 5672639
Алексей Перерва (Боцман) 095–5290757 с 17 до 22 будни кроме вторника
Вторые выходные июля, Орск.
"Крещение Руси"
Иванцов Вячеслав Юрьевич (Эльфище)
Валявин Евгений (Финглин) 462363 Hовотроицк, Комсомольсий пр–т 26–11 тел.3–26–22
Крапивина Светлана (Скарлетт) 462420 Орск, Машиностроителей 55–2
с 16 июля, Кирябинское, Учалинский р–н Башкирии
"Земноморье–98"
ОРК–КЛУБ, Уфа
http://people.weekend.ru/orkclub/
vaiman@ufanet.ru
2:5011/3.20
2 декада июля, Калуга
"Сказка"
Hеверовский Дмитрий (Дьюри) 249020 Обнинск Калужской обл
Взнос 10 руб. + продукты
Кошевого 19–1 тел.08439 62088, hrоbn@glаsnеt.ru
Ледякова Юлия 248600 Калуга Октябрьская 4–35
Тюмень 20–25 июля
"Тени империи"
По мотивам "Черного Отряда" Глена Кука (т.е. Черная фентези...и много магии)
BBSMAX@ICLUB.TUMEN.RU
Шкель Максим, 625027 Тюмень, Холодильная, 56–105
24–29 июня , Красноярск
"Земноморье-2"
Магичка ( по произведениям Урсулы Ле Гуин)
Каханова Алена, Секилинда Ваня, Нечаенко Гала,Чавдаров Баграт, Карева Еля.
Адрес: 660036 Красноярск, Академгородок 21–163, Тел. 49–83–30
karev@post.krascience.rssi.ru
24–26 июля, Тула
"Град светлый" (Славянка–98)
Аркадий Мерзляков. (0872) 21–02–00, 2:5022/29.13
Владимир Шатовский (0872) 31–05–72, 2:5022/25
Денис Бубнов (0872) 27–12–93, 2:5022/20
Миша Головин (0872) 39–15–48, 2:5022/2.27
24–31 июля (4 дня в интервале), Ульяновск.
"ДРАКОН"
Немного подробнее - в этом номере.
Эта игра не является прямым продолжением широко нашумевшего в узких кругах "Замка Ужаса", но затрагивает ту же тему — преодоление страха.
г.Ульяновск, главпочтамт,
а/я 37 Форестеру.
Адрес в инернет:
mk@pop.infocom.ru
25–30 июля, Тюмень
"Миры Российской Фантастики", "Сказки для умных".
По книгам : Успенский "Там где нас нет",
Брайдер и Чадович "Клинки максаров",
Геворкян "Времена негодяев",
Калмыков "Очень правдивая сказка".
Взнос 4 $.
Адрес : 625039 Тюмень ул 50 лет октября 46–105
Хевролина Ольга, тел 229592 с 7 до 15 московского времени.
Екатеринбург, 25–30 июля
"Большой Эмират"
Игра по книге "Путь меча" Олди.
Кабирский Эмират, Блистающие, Придатки, Этика оружия...
Оргвзнос 10–30 руб.
Бережинский.(Смог) 2:5080/80.41
Трубников Антон : Kondr@lntfoc.e–burg.su
27–28 июля, Томск
"Цеалан 3"
Ролевая игра по мотивам цикла Ф. Херберта "Дюна".
Полигон — богашовский или каштачный
Взнос 20–25 руб.
Тимошок Евгений, Томск–27, пр Мира, д39, кв 38
Последняя декада июля, Бурятия, возле Улан–Удэ
"МиФ"–Реконструкция
Каганат и Мастера МиФа–97 из Иркутска.
E–mail: unicorn@bsu.burnet.ru
Конец июля, Орск.
"Hорманнское завоевание Англии", детский лагерь. Приглашаются взрослые на роль сеньоров и воинов. Дети — крестьяне. Иванцов Вячеслав Юрьевич (Эльфище)
2–6 августа, Екатеринбург
"Хоббитские Игры", 3320 год Второй Эпохи
Вагаев Андрей, vagaev@volstil.krasnoyarsk.su 660017 Красноярск, ул.Ленина 120–17, тел.23–56–32
Толмачев Сергей, 660049 Красноярск, ул. Марковского 41–42, тел. 26–52––77–88
Евсеев Алексей, 660017 Красноярск, ул.Кирова 37–39, тел. 23–70–28, ae@mxm.krasnoyarsk.su
13–16 августа Петербург
"Волки Одина"
Подробности — в этом номере.
Гунтер Райхерт (Андрей Мартьянов): 195221, СПб, ул. Ключевая, д. 9, кв. 52,
тел. (812) 544–78–33,
Hunnar@comset.net
12–19 августа, Новосибирск
"МИФ"–6
имиджевая игра
взнос 50 руб.
Тайка, Эрида
630117 г.Новосибирск, ул Арбузова 16–56, т. (3–832) 32–41–16
E–mail: erida@mail.nsk.ru
20–24 августа, Нижегородская область (река Керженец).
"Светынь"
Рекомендуемая литература —
М.Семенова "Мы — славяне!", С.–П.,1997
Рыбаков Б.А. "Язычество древней Руси", M.,1987
"Словарь славянской мифологии", H.H.,1995
"История боевых искуств. Россия и ее соседи" по ред. Панченко Г.К.,M.,1997
Русские народные сказки и былины.
Морита (Скуточкина Юлия) — 606039, г.Дзержинск, пр.Циолковского, д.92а,кв.59,т.(8313) 537188
Эвелин (Киреева Светлана) — 606023, г.Дзержинск, а/я 22,
т.(8313) 331793
E–mail: krv@uic.nnov.ru
Fido: 2:5015/59.99
21–23 августа, Подмосковье
Темные Века.
Историческая игра по истории Англии.
Подробности — в этом номере.
Фред (Линту) — Лариса Беляева
Раэнель — Ирина Шрейнер
Аэни — Маргарита Шабанова
Домовой — Сергей Кузнецов
123 308 Москва, ул. Куусинена д.7 кв.23 Шрейнер Ирина (Раэнель)
т. 943–03–41
Fido: 2:5020/1282.9
e–mail: igsr @ deol.ru
21–23 августа, Барнаул
"Рыцарский турнир"
Турнир игровой и железный, сопровождающее празднество.
Полигон - под с. Штабка
Взнос 20 руб.
Сидоров Александр (Бродяга) 656... ул. А. Петрова, 204–4;
Моисеева Ольга 656015, пр.Ленина, 85–7, т. 22–17–96;
Дерешева Элла (Эльфа) 656056, ул.Короленко, 3–4,
т (8–385–2) 24–44–05.
20-30 августа, Новосибирск
"БЕЛЫЕ ТЕНИ"
Р. Джордан, цикл "Колесо Времени",
"Око Мира" 2 т.,
"Великая Охота" 2т.,
"Возрожденный Дракон" 2 т.,
"Восходящая Тень" 3т,
"Огни Небес" 3т.
Взнос — от 3 $, не сдавший выходит рабом.
Калиновская Елена (ЛИНАРА),
Крылов Роман (РАУЛЬ)
г. Барнаул 656047 ул. Никитина 168–3
Карпов Павел (СЛИМ) — тел. 266–976
Боровой Евгений (БОРМАН) — тел. 241–684
27–30 августа, Подмосковье
"Орден Манускрипта"
По шеститомнику Тэда Уильямса.
Мастерская Творческая Группа "Александр–VI"
Подробности — в следующем номере.
Никодим, Несси, 192–6862, nikodim@adt.ru
Дядя Слава, 570–0205, slava@boruga.msk.ru
29–30 августа
"МТ–98"
Аркадий Мерзляков. (0872) 21–02–00, 2:5022/29.13
Владимир Шатовский (0872) 31–05–72, 2:5022/25
Денис Бубнов (0872) 27–12–93, 2:5022/20
Миша Головин (0872) 39–15–48, 2:5022/2.27
Последние выходные августа, Новосибирск
ХХИ
Социальный эксперимент в Хоббитании. Отыгрывается пришествие в Хоббитанию Сарумана.
Новосибирск (Видимо Льнихинский полигон)
Взнос — 2 литра пива МихМех (Михеева Ася) — Новосибирск, Ватутина 49–23
Источники, помимо собственных: Слава Рожков, В.Карев, Манул, ОРК–КЛУБ.
Ждем информации.
ТЕМНЫЕ
ВЕКА
Вашему вниманию предлагается игра по истории Англии V в. н.э.
Игра начинается с того, что...
Король Британии Максен Вледиг, собрав огромное войско, отправился завоевывать Рим. Вскоре после этого, в Британии начинаются беспорядки — нападения пиктов на севере, саксов — на юго–востоке, они пока еще редки, но... И на помощь соседям отправляется Константин, брат короля Бретани, который изгнал врагов и был коронован. Через пять лет приходит известие о смерти Максена. Остатки его войска частью осели в Бретани, частью вернулись на родину.
Британия и мелкие королевства в ее составе 6–7 команд по 10 воинов (и не больше!)*
- Пикты: 4 племени по 7–10 воинов
- Скотты: 4 рода по 7 воинов
- Саксы: 2–3 корабля по 10 воинов
- Легионы: столичный — 10 воинов, легион Адрианова вала — 21 воин
- Монастыри: 2 шт. по 4 монаха
- Кабак: 4 кабатчицы + менестрель + разнорабочий (при желании возможно и большее количество кабаков)
Разговор идет только о воинах, но не следует забывать и о демографии. На игре найдется дело и слабому полу, и тем, кто по каким–то причинам не берет в руки оружие.
В ЛЮБОЙ КОМАНДЕ, КРОМЕ АНДРИАНОВА ВАЛА, ДОЛЖНО БЫТЬ НЕ БОЛЬШЕ 20 ИГРОКОВ.
Все заявки ролевиков–одиночек рассматриваются, тогда как количество командных заявок ограничено. При наличии нескольких заявок на одну роль, предпочтение отдется наиболее интересной.
!!!ВНИМАНИЕ!!! У мастеров нет установки на жесткое отыгрывание исторических событий, изложенных Гальфридом Монмутским или любым другим автором. "Хрустальный грот" и "Полые холмы" Мэри Стюарт взяты за основу лишь потому, что это наиболее доступные книги по этому периоду (и, между прочим, достаточно непротиворечивое описание событий). Поэтому, если кому–то захочется отыграть по вышеописанному — пожалуйста, но мирно договориться с саксами никто мешать не будет и если вдруг вместо романизированной Британии, безуспешно пытающейся отразить Великий Потоп, возникнет Великая Скоттия "от моря до моря" или пикты вдруг перекупят оголодавший легион Адрианова вала, чтобы, наконец, разобраться с теми же британцами — флаг вам в руки. Но вот споров типа "А у Гальфрида такого не было" хотелось бы избежать — игра все–таки, а не пьеса в театре. Играйте как вам хочется, а другим не мешайте!!!
ИСТОРИЧЕСКАЯ СИТУАЦИЯ
на ближайшие
полтора–два века
После смерти Константина корону унаследовал его старший сын, носивший то же имя. Один из его советников, по имени Вортигерн, мечтая о власти, уговаривает его принять на службу пиктов, которые, в конце концов, убивают Константина и королем становится Вортигерн. Двое младших братьев Константина находят приют в Бретани у короля Будека.
Вортигерн заключает союз с одним из вождей саксов, Хенгистом и женится на его дочери, Ровене, чем вызывает недовольство малых королей бриттов и своих детей от первого брака — Вортимера, Катигерна и Пасцента. Сыновья Вортигерна возглавляют антисаксонскую оппозицию. Вортимер изгнал саксов, но вскоре был отравлен и на престоле вновь оказался Вортигерн. Хенгист со своими саксами вернулся в Британию и редложив заключить мир, перерезал всех высокопоставленных бриттов, пришедших на переговоры безоружными. Вортигерн остался в живых, но был вынужден уступить им новые земли на юге и юго–востоке острова.
И далее по сюжету...
НАРОДЫ И ГОСУДАРСТВА:
- Собственно Британия, столица — Лондон;
- Корнуолл;
- Дифед — в Южном Уэльсе, столица Маридунум;
-Гвиннед — в Северном Уэльсе, столица Динас Бренин;
- Стрэтклайд — в нижнем течении р. Клайд, столица Олкминт;
- Годдодин — у залива Форт, столица — Дин Эйдин (нынешний Эдинбург);
- Регед — у залива Солвей, столица — Карлайл и т.д.
К VII в.н.э. англы захватили большую часть этих королевств, самостоятельность сохранил только Стрэтклайд.
Последние римские легионы, гарнизоны — в Лондоне и вдоль стены Андриана.
- Пикты — исходное население северной части острова (Шотландии) не индоевропейского происхождения, использовавшее огамические письмена. К началу VI в. закончилось формирование племенных союзов, а в VII в. племенные союзы объединились в государство со столицей в Перте. Наследование королевской власти по материнской линии. Провинции управлялись мормерами — наместниками короля. В VI в. пикты крещены святым Колумбой, основавшим монастырь на острове Айона. В 843г. В результате династической унии государство пиктов вошло в состав Далриады.
- Скотты — кельты, приплывшие из Ирландии, виноват — Ибернии, в IV в. Государство названо Далриадой в честь одной из провинций Улада. Государственное устройство: король и танист — его преемник избираются военными вождями, территория государства делиться на туаты, обычно совпадающие с землями кланов. В конце VI в. скотты крещены монахами монастыря на острове Айона. VII–VIII вв. — постоянные конфликты со Стрэтклайдом. В 843г. в состав Далриады вошло государство пиктов.
- Саксы — германские племена из прибалтийских земель.
Более подробные исторические разработки высылаются командам в ответ на заявки.
Мастера:
Сюжет — Фред (Линту) — Лариса Беляева
Экономика — Раэнель — Ирина Шрейнер
Магия и целительство — Аэни — Маргарита Шабанова
Оружие — Домовой — Сергей Кузнецов
При разработке данных правил использованы правила Норд–кона — 97 (Москва — Котлас), ХИ — 97 (Москва) и игры "Русь IX–го века" (Пенза).
Статус Мастеров.
1. В каждой команде имеется мастер–посредник, в чьи обязанности входит отслеживание экономики, демографии, обучения. Желательно, чтобы команда привозила своего посредника с собой. При желании командный посредник может принимать участие в игре.
2. Региональные мастера, в чьи функции входит раскладывание чипов руды по шахтам, распределение "зверей" для команд, живущих охотой и пр. Также региональные мастера при необходимости изображают стихийные бедствия и пр.
3. Главные мастера — перечислены выше.
Мастера всех рангов "при исполнении" имеют бейдж с игровым именем и статусом. Если вы видите кого–то из мастеров без бейджа, особенно если это посредник, лучше к человеку с неигровыми вопросами не приставать.
А если человек, которого вы считали обычным игроком ну, скажем, соседней команды достал из поясной сумки бейдж и попросил вас предъявить аусвайс и сертификат на доспех — тоже не стоит удивляться.
ОБЩИЙ РАЗДЕЛ
Игра рассчитана на максимальный отыгрыш и поэтому красивые обряды и максимальное соответствие имиджу (роли) всячески приветствуется. Стоит ли объяснять, что любое несоответствие, будь то тельняшка вместо прикида или ненормативная лексика, обломает игру не только окружающим, но и вам тоже? Как? Сейчас объясню. В случае с ненормативной лексикой ваш собеседник вас может не понять и, на всякий случай, посчитать это оскорблением. А с обидчиками в те времена не церемонились. И не думайте, что если вас много, можно материться всласть — как бы боги не приняли это на свой счет. А что касается тельняшки... Не считая вполне вероятной игровой простуды, представьте себе, ну, например, что подумают родители вашей игровой невесты, если вы придете просить ее руки голым?
Отдельная просьба к господам менестрелям: пожалуйста, постарайтесь до игры подобрать репертуар, не противоречащий эпохе — чтобы в вашихпеснях не упоминались непонятные предметы (танки, компьютеры), неизвестные народы (эльфы, американцы, москали) и непонятные боги (Элберэт, Манве). Есть огромное количество средневековых баллад, есть Бернс, Киплинг, Высоцкий, наконец, даже в толкиенистском репертуаре есть песни в которых нет и намека на эти страшные слова. Например на одной из "Ирландий" Остинг пел "Гимн Оссирианда" без одного куплета, да и "Герфангов" на "историчках" никто не запрещал. Правда, если на игре не будет Артура, или он окажется не таким, как у Мэлори, пропадет целая куча песен, но игра есть игра...
Событие, произошедшее в нарушение правил игры и признанное таковым, игровых последствий иметь не может. Пример: вас убил игрок, в аусвайсе которого нет отметки о сданном за текущий цикл продовольствии, т.е. не имевший права учавствовать в бою. Нарушитель отправляется в Страну Мертвых, а вы — по своим делам.
С начала игры игрок находится вне игры только в трех случаях — когда он идет в туалет, за водой или когда необходима экстренная медицинская помощь. Во всех остальных случаях игрок живет и действует по игре и последствия его поступков — тоже. Распитие спиртных напитков на полигоне не запрещается, но: если вы появляетесь на полигоне в пьяном виде (настолько пьяном, что это сразу заметно) и начинаете нарушать безобразия — это не только не прощается, но и карается — от болезней и дополнительной отсидки в Стране Мертвых и до высылки с полигона. РАЗМАХИВАНИЕ ОРУЖИЕМ В НЕТРЕЗВОМ ВИДЕ ЗАПРЕЩЕНО КАТЕГОРИЧЕСКИ!
Все оружие, которое будет применяться в игре должно пройти контроль у мастера по оружию и получить метку "оружие допущено", которое не снимается до конца игры. Все оружие кроме мечей и боевых топоров можно носить без специального сертификата. На мечи и боевые топоры мастерами выдается сертификат, без которого они считаются не действительными. В сертификате проставляется время покупки и починки оружия. Получение сертификата отыгрывает приобретение, изготовление этого оружия, доспеха (см. экономику). Доспех, шлем можно носить, только если на него есть сертификат (см. экономику).
Все метательное оружие проверяется на владельце с расстояния, равного половине эффективной дальности. При возникновении спорных вопросов игровое холодное оружие может быть проверено на хозяине (без доспехов), если мастер по оружию выскажет такое желание.
Каждый игрок обязан иметь при себе ЛИЧНУЮ КАРТОЧКУ (АУСВАЙС), в котором указывается: ФИО игрока, необходимая мед. Информация (противопоказания по лекарствам, хронич. заболевания), его текущий игровой статус (игровое имя, нац. принадлежность (какое племя, род по игре), родословная (если она есть), вероисповедание (христианин, язычник (каким именно богам поклоняется), двоеверец), его дополнительные умения (если есть, как то — владение иностр. языками, искусством кузнеца, инженера, целителя, воинский уровень), отметка о сданном за текущий цикл обеспечении. При приобретении дополнительных умений, при попадании в СМ, при выходе из СМ об изменениях в статусе игрока делается соответствующая отметка. Изменения и дополнения в удостоверение игрока может вносить только мастер. Пока идет игра — удостоверение должно находиться при игроке. Оно должно предъявляться по первому требованию мастерам и посредникам т.е. людям, имеющим бейдж. Простой игрок не имеет права требовать удостоверение другого игрока.
Остальные "документы" — сертификаты на оружие и доспех — выдаются мастерами (в т.ч. посредниками) и являются игровой ценностью. Никто кроме мастеров не имеет права вносить изменения в сертификат.
ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ
ТОВАРЫ (чипы), деньги, сертификаты на оружие и доспех (не мастерский допуск, а метка "оружие в игре") договоры и др. игровые бумаги, "другие военные приспособления", лошади, коровы, овцы, корабли. Обыск моделируется по желанию _обыскиваемого. одним из следующих варантов:
а) вы просто честно отдаете все, что у вас есть.
б) обыск путем последовательных вопросов: "а что у тебя в карманцах?", "а что у тебя в левом сапоге?"
в) либо обыск "по жизни".
Утаивание игровых ценностей карается штрафами и увеличением срока отсидки в СМ, а систематическое утаивание, как и любой другой злостный облом игры — болезнями и даже удалением с игры. Палатка — неигровая территория. В ней нельзя прятать игровые ценности. ( Если вы, все–таки, случайно, спрятали игровую ценность в палатке, то должны по первому требованию ее предъявить).
ПРИКИДЫ
Плащи, туники или рубахи, штаны, причем все это — без хорошо заметных или накладных карманов. Лучше, если одежда будет естественных цветов — серый, коричневый, зеленый. Позаботьтесь о том, чтобы ваша одежда была, ну, хотя бы функциональной и соответствовала* вашему социальному статусу — плащ должен защищать хотя бы от ветра, а шелковая туника на рудокопе смотрится красиво, но, мягко говоря, неисторично.
Штаны — темные, можно джинсы без яркой прострочки. Обувь — не ярко–спортивная, любая подходящая кожаная, в крайнем случае — темные резиновые сапоги (на любую обувь легко сделать верхний кожух из кожзама и перевязать веревочкой).
Те, у кого полный прикид на эпоху премируются экономическими методами.
Хождение без прикида (туники, рубахи) кончается простудой.
ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР
На игре существует четыре языковых группы — кельтская (основная), германская (саксы и, возможно, часть легионеров), романская (в основном — командный состав легионов, монахи и, если таковые будут, отдельные граждане Рима, по каким–либо причинам осевшие в Британии) и пиктская (собственно пикты). Если в аусвайсе нет особой отметки, игрок понимает только своих соплеменников, причем некоторые языковые трудности возможны даже между бриттами и скоттами, не говоря уж о диалектах — словах и оборотах речи, известных только представителям одного племени.
Обучение языкам — нужно провести в чужой языковой среде (в компании не менее 3–х носителей языка) свыше 3–х часов и по окончании обучения сразу же найти мастера. Не нашел — твои проблемы, значит язык усвоить не удалось. Диалекты изучаются "по жизни", если, конечно, вас захотят учить.
Переговоры (кроме "я тебя убью" или "за это 2 коровы") ведутся через переводчика.
Для того, чтобы ваша проповедь возымела необходимое действие, не худо было бы изучить язык, а не пользоваться услугами переводчика — кто его знает, что он там переведет.
При ведении переговоров стороны находятся на значительном расстоянии друг от друга и потому не могут слышать, что именно было сказано.
Сторона А - переводчик - Сторона Б.
Переводчик ходит от одной группы к другой и таким образом передает сообщения, перефразируя их на свой лад. Искажать при этом смысл сообщений или нет — его личное дело. Беседа между переводчиком и любой из сторон ведется шепотом, так, чтобы не слышала другая сторона. Во время переговоров убить переводчика нельзя.
КУЛЬТЫ, ОБРЯДЫ
Наиболее романизированные королевства, т.е. христианские — центральное, Корнуолл, Дифед, возможно — Регед.
Сильное влияние язычества — Стрэтклайд, Гвинедд, Годдодин. Возможно возрождение прежней религии, а следовательно — и рост влияния друидов, (особенно в Гвиннедде). А вот друидесс на игре не будет — неисторично это. Впрочем, если найдете подтверждение у римских авторов — вперед.
В силу специфики кельтской христианской церкви с фанатиками–христианами у нас на игре туговато — ну разве что в столице. Еще сложнее — с христианскими фанатиками в легионах — Рим был известен своей веротерпимостью, а в легионах в Британии кто только не служил (в основном — галлы и германцы). Легионерам можем предложить культы Митры (самое простое и доступное, даже выдумывать не надо), Марса, Ветерия и еще полудесятка богов и богинь разных народов (да–да, и богинь тоже, например Бриганты и Сулис).
В любом из королевств Британии могут жить люди, которые, на всякий случай, чтут и Христа, и местных богов. Двоеверие не наказуемо (со стороны богов), но это, однако, не мешает жрецам, а иногда и правителям смотреть на это косо. Двоеверцу когда–то придется выбирать между обрядами местных богов или христианской молитвой — особенно если ему требуется исцеление.
Двоеверец не может быть оборотнем; участие в обрядах с жертвоприношениями — за свой счет...
Чем красивее обряд, тем больше вероятности, что просьба будет услышана богами. Если свадьба отыграна красиво, у семейной пары может родиться двойня, отпевание (тризна) сокращает срок в Стране Мертвых.
Проклятие может быть наложено жрецом на игрока только за конкретные прегрешения, направленные против религии: преследование единоверцев жреца, осквернение храмов, святотатство...
Поклявшись своему богу или богам и изменив клятве персонаж накликает на свою голову неприятности: боги, и их жрецы не любят кплятвопреступлений.
Желающие отыгрывать арабов, евреев, последователей арианской ереси, карточных шулеров и пр. — вперед!
МАГИЯ И МАГИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА
Магия в основном обрядовая и чем круче обряд, тем круче результат.
Магической силой так же обладают некоторые артефакты (Меч Максена, Святой Грааль) и амулеты, если при их изготовлении проведен могучий обряд, а так же, возможно, предметы культа.
Магические существа: эльфы — они, конечно же, на вид дивные и прекрасные, но весьма пакостные: детей крадут, путников с толку сбивают, могут и руду или посевы испортить; Пак; оборотни — оборотни как оборотни, но в полнолуние побегать придется.
ЦЕЛИТЕЛЬСТВО
На игре существует две разновидности — лечение травами и обрядовое.
У каждой команды на начало игры есть определенное количество рецептов. Если целителю этого мало, он может учиться у кого угодно — в соседнем племени, государстве, у арабского купца или в библиотеке монастыря. В каждом племени есть хоть один рецепт, который неизвестен соседям. Знаешь больше рецептов — лечишь больше болезней. Обучение на лекаря — 6 ч.
Возможности обрядового лечения выше, но результат не гарантируется. Опять же, чем красивее обряд и чем больше людей в нем учавствует, тем больше надежды на выздоровление, но боги никому и ничего не обещают. Кроме того, без помощи травника больной может и не дожить до конца обряда.
Времена у нас сложные, а потому возможно всякое, в том числе и двоеверие. Но: святой может вылечить язычника только с его согласия. В противном случае подобное лечение его убьет. Для двоеверцев возможно любое лечение кроме жертвоприношения. Но если двоеверцу потребуется обрядовое целительство, ему придется выбирать между христианской молитвой и языческим обрядом и впредь на него будет действовать только один из вариатов. Для христиан не годится языческое обрядовое целительство — только помощь травника.
ДЕМОГРАФИЯ
У супружеской пары ребенок рождается раз в цикл (если все благополучно с экономикой). Если свадьба была очень красивая или проведен специальный обряд — рождается двойня. Ребенок выходит из Страны Мертвых после часа отсидки, а не после четырех. Родившемуся сыном воина, кузнеца, инженера на 2 ч сокращается обучение по данной профессии. Ребенок дорастает до обучения через 1ч.
СТРАНА МЕРТВЫХ
Убитый ни с кем, кроме мастеров, не разговаривает (допустим лишь разговор на предмет выяснения кто и чем его убил (посмотреть удостоверение игрока и сертификаты на оружие, доспехи). Выяснив подробности своей смерти игрок идет в Страну Мертвых. Срок отсидки 4 часа. Срок отсидки считается с момента регистрации в Стране Мертвых. Убитые привлекаются к хозработам, для выполнения мастерских поручений или выпускаются зверями (см.Экономика, охота). "Замужняя" женщина (отыгранная при мастере свадьба) может рожать 1 "дите" в цикл, т.е. умерший сидит в СМ только 1 час, а потом возрождается этим самым дитем. Хорошо отыгранная тризна сокращает время пребывания отпетого в СМ. Возродившемуся из СМ в удостоверении игрока ставится отметка о сданном за текущий цикл обеспечении. Если до окончания цикла остается менее получаса, возрождающийся из СМ может, по желанию, задержаться там до начала нового цикла. Игрок возрождается в своей старой команде, либо, по договоренности с игроками и капитаном — в другой. Возродившийся игрок забывает всю игровую информацию, полученную ранее. Информация, полученная игроком, когда он был в статусе трупа не может применяться в игре.
Обучение — см. профессии.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
(сокращено редакцией, ввиду соответствия стандартам)
Копья, топоры, ножи, дротики снимают 1 хит. Мечи, дубины, стрелы — 2 хита. Молот — 3 хита.
На начало игры у всех команд кроме легионов и пиктов мечи есть у 1/3 команды.
Оружие чинится раз в цикл.
ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ:
Руки выше локтей, корпус и ноги выше колен. За удар (попадание) в голову, пах результаты — на усмотрение пострадавшего:
ВОИНСКИЙ УРОВЕНЬ:
1 — может пользоваться охотничьим копьем, луком, дубиной, топором, ножом, молотом (только кузнецы).
2 — 1+ боевое копье и щит (в т.ч. как наступательное оружие). Владение копьем обязательно.
3 — 2+ меч, боевой топор. Кольчуга, шлем. Боевой конь.
Оружием 1 уровня (кроме молота и топора) могут пользоваться все игроки, даже женщины.
ЛОШАДЬ обозначается палочкой с лошадиной головой. Если эта палочка находится за поясом ("голова лошади" должна быть видна из–за щита), то воин "верхом" тогда он имеет дополнительно 2 хита (если эти 2 хита сняли — лошадь убита). Верховой может "СБЕЖАТЬ", от пеших (10 шагов, считая вслух до 10–ти). Он может таким же образом "ДОГНАТЬ" пеших.
Все игроки имеют 3 хита. Дополнительные хиты дает ношение сертифицированного доспеха, шлема, а так же соответствие доспеха (+1 хит) эпохе и народу. Наручи, поножи дают дополнительно 1 хит к доспеху, без доспеха хитов владельцу не добавляют.
ДОСПЕХИ:
Легкий — кожаный (войлочный) доспех. Дает 1 хит. Не пробивается охотничьим копьем.
Средний — кожаный (войлочный) доспех, усиленный металлом. +2 хита.
Кольчуга, чешуйчатый доспех — +3 хита.
Наручи и поножи — +1 хит.
Шлемы (только у королей и военных вождей) +1 хит + спасает от оглушения (кроме молота).
Оружие и доспех не отчуждаются!!!
В небоевой обстановке:
ОГЛУШЕНИЕ — удар небоевой частью оружия (плоскость меча, древко, рукоять ножа, обух топора...) по плечу и предупреждение вслух: "оглушаю". Спасает шлем. Оглушенный ничего не может делать 2 минуты (он без сознания).
КУЛУАРКА — имитация перерезания горла — нужно провести ножом по ключице, а не по горлу! Исход — смерть, независимо от количества хитов. Спасает бармица.
ПЛЕНЕНИЕ - необходимо обезоружить игрока и связать (привязать веревку к руке или ноге. Пленный со связанными ногами идти не может. Избавиться от веревки можно с помощью ножа, меча, топора.
КАТАПУЛЬТА — рычаговая. Рама не менее 150–190 см. Длина рычага не менее 1,5 м. Управляется не менее чем 3 людьми. Стреляет кусками дерна — "камнями". Выстрел из нее (если он попал в цель) приравнивается к 2 ударам тарана. СНАРЯДЫ катапульты убивают сразу насмерть — даже при попадании в щит. Чтобы ПЕРЕНЕСТИ катапульту надо 4 человека (несут по жизни) или 2 лошади.
ЭКОНОМИКА
Экономика на игре будет. Чиповая. Обязательная.
Временная раскладка. Игровой день делится на 4 цикла по 6 часов.
8–12 ч. 12–18 ч. 18–... ч.
+ ночной цикл. За все циклы, кроме ночного, каждый игрок обязан сдать "потребленные" чипы продовольствия. Сдача чипа производится не менее, чем через 1 час после начала цикла. Игрок, не имеющий чипа мучится от голода, не может сражаться, заниматься ремеслами и т.п. Короче, получается статус "дистрофика". Голодная смерть на игре не предусматривается, но игроки, систематически не сдающие чипы, могут чем–нибудь заболеть. Команда, игроки которой повторно замечены в том, что сражаются, не имея достаточно продовольственных чипов, пусть пеняет на себя — рыба перестанет ловиться или железо в шахте иссякнет. Да и сам дистрофик после драки в Страну Мертвых пойдет — надорвался.
Рядовому игроку нужен 1 чип хлеба или мяса/рыбы в цикл. Воину, кузнецу и инженеру — 1 чип хлеба + 1 чип мяса/рыбы, иначе он не может сражаться, ковать и т.п. Если очень "влом" заниматься земледелием — ловите рыбку.
1. Земледелие
Никаких "крестьян"! Прежде всего, в это неинтересно играть. Каждый игрок, занимающийся производством с/х продукции, считается "землевладельцем", который надзирает за работой своих гипотетических "крестьян". Наличие "поля", огороженного веревкой — обязательно. На поле устанавливается несколько "снопиков" или палочек связанных "шатром" высотой не ниже 40 см., на которые вешается мастерская метка за 1 ч. до выдачи чипов (1 метка — 1 чип). Нужно это для того, чтобы в ходе ведения боевых действий, набегов и пр. поле можно было вытоптать или украсть урожай. "Землевладелец" должен присматривать, чтобы загородка поля не была порвана, "снопики" не падали и т.п. Никакого сидения на поле в течение 2 ч. для выращивания 3 чипов не нужно — это неинтересно. Главное, следить, чтобы поле было в порядке. По прошествии 1 часа с момента появления меток, можно собирать урожай. если "з" этим не озаботился в течение 0,5 часа, его нерадивые "крестьяне" без присмотра перепились и урожай сгнил на поле.
Урожая с трех–четырех, ну максимум пяти полей будет достаточно, чтобы прокормить команду, а тем, кто не забудет помолиться богам о плодородии полей и вовсе горевать будет не о чем.
2. Скотоводство.
Аналогично, "скотовод" — не пастух, а владелец стад. Плюс обладает дополнительными способностями по обращению с животными (см. Угон скота). Скотина должна моделироваться! Опять–таки из соображений того, чтобы ее можно было угнать и т.п. Должно быть огороженное пастбище, на которое скот выпускается, обязательно за пределами крепости. Сторожить его или нет — проблемы команды. Пасти скотину нужно не менее 2 ч. В цикл, чтоб не сдохла, далее — в зависимости от времени выпасания — количество приплода.
Скотина:
Корова: за 2 доп. часа выпаса дает 1 приплод, который растет еще 1 час. 2 чипа. Бревно с ногами (не менее 2–х), длина не менее 70 см. высота — не менее 50 см.
Лошадь: пасется 1 час, дает приплод за 3 доп. часа, растет 1 час. Моделируется флажком. Можно использовать для перевозки тяжестей (катапульт и пр.), ездить верхом (см. общие правила), наличие лошадей сокращает на 1ч. время отстройки каменной крепости. В боевых действиях не используется. Боевой конь скотиной не считается. Пасти не нужно, не размножается, ест 1 чип хлеба в цикл. Происходит от обычных лошадей, растет 2 часа. Можно использовать в боевых действиях. (см. Боевые правила).
Овца, коза: за 1 час доп. выпасания — 1 приплод, растет час, дает 1 чип. Высота не менее 40 см. длина — 50.
Свинья: —–,,––, растет 0,5 часа, дает 1 чип, но страшно прожорлива: при выпасании менее 3 ч. пухнет и дохнет (приплод начинает давать через 2 часа). Высота — 40 длина 50.
При осаде скотина, находящаяся в крепости дохнет через 2 часа, свиньи — через 1 час. мясные чипы забитой скотины должны быть сданы мастеру не позже, чем через один час — потом они "протухают". Мясо можно коптить — и 2 чипов свежего получается 1 чип, действительный на следующий цикл или солить, что требует 1 чипа соли на 3 чипа мяса — получается 3 чипа солонины, годных на следующий цикл. Если удастся достать игровые "специи", мясо можно хранить неограниченно.
1 чип кожи дает 1 корова, лошадь, медведь или 2 свиньи.
На каждую скотину вешается метка. Снятие метки равносильно угону скотины. Прим.: метка, в отличие от чипа, при продаже, воровстве и пр. моделирует_1 ___0живую_._1 _0скотину, а не мясо.
Вредительские действия:
вытоптать поле — снести загородку и повалить палочки.
уворовать урожай: снять и унести мастерские метки. На это требуется не менее 15 мин. Может только "з".
угон скотины: снятие и унесение мастерских меток. Рядовой игрок может угнать только 1 скота, скотовод — хоть все стадо.
3. Рыболовство.
Требует временных затрат.
0 уровень (доступен любому): ловит с берега удочкой. Вылавливает 1 чип в 2 часа.
1 уровень: ловит с берега удочкой. Вылавливает 1 чип в час.
2 уровень: ловит сетью. Вылавливает 2 чипа в час. Должен иметь рыболовное судно и не реже 1 часа в цикл его ремонтировать. Если не случилось никакой бури.
Корабли:
- маленький — рыболовный, вместимость — 3 человека. Рыболов сам строит и сам ремонтирует свой корабль.
- большой — военный, вместимость — 10 человек. Построить военный корабль может скотт или сакс (на начало игры — не больше 2х корабелов на команду), всем остальным для постройки военного корабля и его починки придется нанимать инженера (починка — раз в цикл, вне зависимости от того, выходило ли судно в море. Если судно не ремонтировалось два цикла оно не подлежит восстановлению, а тот, кто рискнет выйти на нем в море — утонет).
4. Охота.
Кроме обычной охоты на зверье, выпускаемое мастерами, для некоторых команд (пикты, бритты Стрэтклайда и Гододдина, возможно скотты) предусматривается еще один вариант: раз в цикл охотник, вооруженный копьем, луком или дротиками, в сопровождении мастера отправляется искать дичь, которая отыгрывается мишенями. Например: на поляне пасется 10 оленей, которых охотник должен подстрелить (30 секунд на стрелу). Сколько успел — убил, а остальные разбежались. Срок поиска и отстрела мишеней для 1 уровня — 10 мин., для 2–го — 20 мин.
5. Собирательство
— типа "морской бой".
6. Добыча соли.
Для скоттов и пиктов — выпаривание морской воды, для остальных — соляные шахты.
7. Добыча ископаемых
— производится в шахтах рудокопами. Моделируется квадратом 1 на 1 м., обнесенным веревкой с волчатником соответствующего цвета. Руда на шахте появляется 2 раза в цикл, в определенное время. Забрать ее может любой рудокоп. Конкретному хозяину рудника время будет сообщаться, остальные — могут посидеть, подождать... Или выставить у рудника стражу.
Рудники будут: железные, золотые, серебряные.
ПРОФЕССИИ:
Кузнец — на начало игры в каждой команде есть кузнец 1 уровня, способный изготовить все (кроме кольчуги, чешуйчатого доспеха, шлема и меча). Оружие чинится кузнецом раз в цикл, доспехи — после каждого боя. Обучение на 1 уровень — 6 часов. Кузнец, по совместительству, — еще и рудознатец.
Инженер — может заложить шахту (соляную, по добыче камня или драг. металлов), построить (или разрушить) каменную крепость, военный корабль, катапульту (вместе с кузнецом). На начало игры инженеры есть только в легионах. Обучение на инженера 6 часов. Корабелу из скоттов или саксов — 4 часа — если найдет учителя.
Лекарь — см. целительство.
ПЕРЕНОСКА ТЯЖЕСТЕЙ:
Игрок может поднять 2 пищевые нормы (4 чипа продуктов), не больше 3 чипов кожи или железа (кузнец — 5). Грузоподъемность лошади — вдвое больше (8 чипов продуктов, 6 чипов кожи или железа). Для того, чтобы сдвинуть с места катапульту или чип строительного камня требуются две лошади.
Оргвзнос 20 рублей (деноминированных).
Игра будет проводиться на одном из подмосковных полигонов 21–23 августа.
Мастерская группа просит прощения за некоторую недоработку правил; все дополнения и изменения будут своевременно доводиться до сведения заинтересованных лиц, все Ваши поправки, предложения и нарекания будут рассмотрены и приняты к сведению.
Заявки и предложения присылайте по адресу:
123 308 Москва, ул. Куусинена д.7 кв.23 Шрейнер Ирина (Раэнель) т.943–03–41
Fido: 2:5020/1282.9
melli@rsuh.ru
Или ВОСПОМИНАНИЯ АРХИЕПИСКОПА ВУСТЕРСКОГО
(6 — 10 мая 1998 года, Новосибирск)
Вообще–то, если говорить честно, я был на <Макарене–98> вовсе не Вустерским епископом, а Кентерберийским. Однако следует начать с начала. Бредовая идея поехать в Новосибирск на Игру, которую делает Макар, овладела мною где–то месяца за полтора до нижеописываемых событий. Интересно же, как и во что играют в Сибири! Тем более, что сценарий был самый привлекательный: IX век, Британские острова, войны саксов с датчанами и норвежцами: Это вам не какие–нибудь эльфы с хоббитами, надоевшие по самое не могу. Собственно, в Питере нашлось лишь двое сумасшедших, решившихся пересечь почти четыре тысячи километров ради того, чтобы посмотреть, как будут завоевывать Англию — я да писательница Мария Семенова. Последней тоже было любопытно взглянуть на Игру — историческую реконструкцию, благо раньше Мария Васильевна на игровые полигоны никогда не выезжала, а все ее знакомство с игровой средой ограничивалось встречами с дивьем на <Зилантконе–96>. Итак, все было готово: приглашение от Макара (Вадим Зевлевер) и Рсрика (Юрий Ермолаев) получены, билеты на самолет куплены, костюм доделан, необходимая литература прочитана, а рюкзак забит теплыми вещами (Сибирь все–таки!). Вот теперь можно начать разбрасываться благодарностями. Во–первых, двоих питерских гостей встретили в аэропорту (хотя самолет приземлился в Энске в 6 утра), Миша Морозов (Миха–мастер) взял опеку над Марией Семеновой, а я, передохнув на вписке у "аббата Кентербери" (Базиль — Александр Кузнецов), вечером встретился с остальной командой и выехал на полигон.
Во–вторых: КАКОЙ ТАМ ПОЛИГОН! Далековато, правда — час двадцать от города на электричке и потом еще 6 км пешком. Но ты входишь в еще не распустившийся березовый лес, прореженный соснами, топаешь <по долинам и по взгорьям> — местность очень холмистая и изрезанная оврагами, и оказываешься на игровом пространстве удивительной красоты. Лондон, возглавляемый Рсриком (на игре — Альфред Великий), стоял на берегу маленькой быстрой речки, мигом окрещенной Темзой, Шотландия (Кемерово, Бродяга и др.), как и положено, стояла на вершине очень крутого холма, и мое высокопреосвященство следующим днем загадило всю сутану, пытаясь добраться до хайлэндерского поселения. Что характерно — полигон был настолько удален от ближайшей деревни, что за все три дня, проведенные в лесу, я ни разу не видел цивила — вокруг бродили лишь кельты, саксы, даны, норвежцы и скотты, а за ними пристально наблюдал "Дух истории" — Мария Семенова.
Чисто физически я не мог отследить все события Игры. Однако, как я уже упоминал, полигон моделировал Британские острова. Не исключено, что я забуду какие–то из поселений, но самой южной точкой полигона был Корнуолл (Кемерово, Барнаул), за ним шел Винчестер, подчиненный нашему королю, потом Лондон (Новосибирск), Уэльс (Томск), Йорк (Новокузнецк, Новосибирск и др.) и Шотландия. По–моему, на игре было около 150–180 человек, хотя ожидалось больше.
Мои труды начались с коронации Альфреда. Жители Лондона благочестиво внимали латинским песнопениям, государь Англии старательно повторил за мной текст клятвы и был увенчан короной под радостный вздох всех присутствующих — королевство обрело владыку.
Первый день не принес особых неожиданностей. Злобные норманны сидели в своих лагерях и лишь изредка на горизонте появлялись полосатые паруса. Один дракар "сел на мель" возле самого Лондона, королевские воины уж схватились было за оружие, но, разумеется, все кончилось ничем. Мое высокопреосвященство делало высокую политику, бегало с посольствами к кельтам в кильтах, охотилось на клещей (а этих тварей на полигоне были целые стада — какого–то королевского приближенного клещ цапнул аж в причинное место:). "Дух истории" бродил вслед за архиепископом — Семенова наблюдала, удивлялась, а иногда с легким ужасом выслушивала от неких викингов жуткие вещи наподобие: <А вот наши скальды в своих сагах установили такие законы:> Кончилось мое путешествие по близлежащим государствам тем, что дорога привела меня в кабак, где кормили восхитительными оладьями с вареньем и поили березовым соком, добываемым прямо на месте. Церковь на игре была богатой, поэтому я мог себе позволить отобедать самому, а заодно накормить "Духа истории", каковой вдруг решил временно переквалифицироваться в мою собственную совесть — госпожа Семенова буквально заставила Наше преосвященство выкупить у трактирщика раба, проданного ему викингами. Раб был мрачен и неразговорчив, однако моя безмерная доброта и, разумеется, щедрость позволили сей заблудшей кельтской душе обрести спасение во лоне Святой Матери–Церкви. Раб решил принять католичество и окреститься — это была моя первая победа на духовном поприще. Кончилась история этой необычной покупки тем, что купленный, изнемогая от благодарности к освободителю, стал моим бодигардом, не требуя даже жалования.
Церковь продолжала наступать. Наступала на все, что только можно, включая пятки короля. Утром второго дня игры я окрестил короля Уэльса Родрика (боже, какие монашки были в Честерском монастыре!), затем к стенам Лондона наконец–то явились долгожданные викинги, которых мы встретили радостными криками едва ли не как любимых родственников. Всех лондонцев очень интересовало, будет ли штурм, но викинги коварно обманули наши ожидания. Король Альфред разозлился, открыл ворота города и выпустил на норманнов армию. Викинги были биты, а их ярл ранен (замечу, что штурма мы ждали еще со вчерашнего вечера, когда ходили упорные слухи, что объединившиеся с датчанами шотландцы на рассвете придут выносит Лондон. Без сомнения, Его величество принял меры — диким воплем "Подъем, стройся!" столица Англии была поднята в пять утра. Что характерно, в Йорке происходили аналогичные события — бродил пущенный кем–то слушок, что утром Лондон придет штурмовать Йорк).
А вот дальше я получил истинное удовольствие. Раненый Ингвар ярл (Михаил Бражников, Новокузнецк) был затащен подчиненными мне святыми отцами в аббатство, где мы принялись целить его рану, а заодно обращать в веру Христову. Разговор длился минут сорок. Более всего это напоминало беседу двух благовоспитанных самураев — сидевший рядом и внимавший нашим речам "Дух истории" тихо тащился, а потом по секрету мне поведал, что разговор был исключительно грамотный и обе стороны (что норманн, что папский легат–архиепископ) разговаривали именно так, как, по представлениям Марии Васильевны, могли говорить настоящий викинг и священник. Словом, ярл был окрещен, отпущен на все четыре стороны, а вечером даже принес мне церковную десятину. Я понял, что не все викинги — плохие.
Вторая орда норманнов, возглавляемая одним из сыновей Рагнара Лодброка, торжественно проследовала мимо Лондона к Корнуоллу, откуда вскоре донеслись вопли и стук оружия — викинги напоролись на кельтов. Бьсрн Железнобокий был захвачен в плен, но ему дали возможность умереть достойно — в поединке. Убивали Бьсрна не меньше получаса, так как он оправдал свое прозвище и зарубил не то четверых, то пятерых подданных корнуольского короля. Кельтам это надоело и они сделали просто, по своим милым народным обычаям — оттяпали Бьсрну головушку и, как выразился Крыс, "положили ее на алтарь бога Креста". Я всегда говорил, что ирландская церковь чересчур воинственна и еретична: Рассказывать обо всем, происходившем на Игре, будет очень долго, а короткие журнальные страницы этого не позволяют. Было множество разных событий, сражений, походов, святых месс, исповедей, быков, бегающих вокруг лагеря (мастера все–таки выпустили на полигон зверятник). Однажды возле самого Лондона выплыло морское чудовище, немедленно обозванное "бронтозяброй" — похоже, это была самая неудачная мастерская приколка, так как чудовище было неуязвимо и отвлекало наш лагерь от насущных дел. Однако "Дух истории" подивился нашей ругани в сторону мастеров и сообщил, что "для человека того времени подобные призраки и чудовища были вещами самыми реальными". Короля Альфреда убили в битве в последний день игры, когда всем стало скучновато и захотелось порубиться. Мы, англичане, пришли под стены Йорка вместе с кельтами Корнуолла (хороши союзнички! Они даже не вступили в битву, когда на нас напали датчане!), тотчас примчалась армия короля Шотландии Кеннета Мак–Алпина, которому йоркские викинги присягнули на верность. Мак–Алпин, тряся килтом, возмутился нашим боевым построением, решил, что мы вознамерились атаковать его ленные владения, и спустил на своих скандинавских волков–подданных. Рубились, как это всегда бывает, пять минут, потом же полтора часа целили раненых, выясняли, кто как кого убил и что вообще произошло.
Король Альфред был отпет мною в церкви Кентерберийского аббатства, причислен к лику святых и погребен. Вот тут–то и можно было развернуть высокую политику — наследник Альфреда, Эдуард, исчез, королева искала выход в династическом браке с королем Мак–Алпином или повелителем Уэльса Родриком, а мое высокопреосвященство обнаглело окончательно и объявило земли Англии собственностью Папы Римского. Никто не прореагировал, как, впрочем, и минувшим днем, когда мы с Базилем устроили маленькую мистерию — явление в Лондон не кого–нибудь, а лично Иисуса Христа вместе с Девой Марией. Лондонцы уныло постояли на коленях пред Господом, а потом вернулись к своим заботам. Что убедительно доказало: материальное на этой игре было важнее духовного. А ведь на "Завоевании Рая" подобная шуточка подняла бы на уши весь полигон! А теперь серьезно: "Макарены" обычно считаются неплохими играми, но, по утверждениям многих игроков, "Завоевание Англии" было далеко не самой удачной игрой Макара. Клуб "Раумсдаль", возглавлявший игру — отличная реконструкторская команда (если вы не видели, какие у них костюмы и оружие — вы многое потеряли:). Но, с моей точки зрения, надо постепенно переходить от "материальной реконструкции>"к "восстановлению менталитета" отыгрываемого времени. Вот как раз последнего на полигоне было очень мало. Но в общем и целом "Завоевание Англии" дало народу возможность неплохо отдохнуть, продемонстрировать костюмы и файтерское мастерство, вдоволь пообщаться и сытно накормить местную популяцию клещей. Что еще нужно человеку для счастья?
Гунтер из Райхерта, Санкт–Петербург.
20 мая 1998 года.
Das Rekonstruktion
Spiel Odin’s Wolfen
ВОЛКИ ОДИНА
реконструкторская игра
Спаси нас, Господи,
от ярости норманнов!
ОСНОВЫ
Великая мечта любого из нас — найти свою Ойкумену. Свой Мир. Вселенную. Для каждого Ойкумена видится по–своему, особенно. И, может быть, она выражается в самых невообразимых формах. Ойкумена души, места, где мне лично, моему Я, хорошо, мир, где мое Я становится неотъемлемой частью творения, в реальности недостижим и живет лишь в самом светлом уголке сознания. Не исключено, что кому–то из христиан не слишком уютно в Раю, викингу тоскливо в Вальхалле, а славянину тяжело в Ирии. Каждый ищет идеал, но сказать однозначно, что ты достиг его — в том ли мире, в этом ли — невозможно. И вряд ли хоть кто–нибудь из нас придет однажды в мир, воплощающий Ойкумену души.
Жизнь — это извечные метания. Человек приходит туда, где воплощаются лучшие замыслы и отыскивается вожделенное, но вскоре обнаруживает, что не хватает какой–то малой части, необходимой для полного счастья. И он снова уходит искать эту часть, а найдя, видит, что она стала бесполезной. Удача всегда мимолетна, радость коротка и невозобновима. В радуге жизни всегда недостает хотя бы одного цвета, без которого не может быть спектра. Однако мы продолжаем искать, бродя по миру вслепую, на ощупь, спотыкаясь и падая.
Сейчас, в конце техногенного века, мы удалились от Ойкумены души на невообразимое расстояние. "Да разве, — спросят иные, — когда–либо в прошлом люди были ближе к идеальному обществу, где каждая душа была бы лишь частичкой сознания одной огромной мощи? Частью народа, людей, твердо знающих о том, что ты истинно, исконно свой, а не чужак?"
Бывало такое. Пускай не в полном, вселенском масштабе. Вспомните — римлянин всегда и везде был гражданином Рима, египтянин телом и душой принадлежал стране пирамид и богам Солнца, галл, попадая в чужой мир, считался варваром... Но это дела давние.
Всего десять столетий назад жили народы, каждый из которых являл собой свою Ойкумену. И для сыновей этих народов иные миры были одной кромешной загадкой. Девятый век по рождеству Христову стал переломной точкой, веком, когда начали разрушаться Вселенные, составлявшие нашу планету. Мир скандинавов, обособленная северная страна, славянская Вселенная, Вселенные Европы и Византии... Интереснейшее время, когда рождение на севере невиданного пассионарного толчка привело к смешению Миров и возникновению единого Мира Европы, державшегося впереди всей людской цивилизации по сей день. Кто знает, как выглядела бы сейчас планета, не появись на водах северных морей длинные корабли с полосатыми парусами? Норманны, викинги, дети Одина и Тора, за несколько столетий изменили мир до неузнаваемости. Именно они, неся в душах свою Ойкумену, первыми начали сливать свою Вселенную с остальными. Бородатых светловолосых варваров видели многие — византийцы, подданные багдадского халифа, степняки, североамериканские индейцы... И, разумеется, ближайшие соседи — принявшие христианство франки и германцы, язычники славяне, сохранившиеся на Британских островах кельты... Стоит ли перечислять государства и династии, основанные норманнами? Англия, королевство Сицилийское, герцогство Анжуйское, княжества Северной Руси, в конце концов! Рюриковичи, считая до кончины Ивана Грозного, продержались на русском троне семь с лишним столетий, да и сменившие их Романовы тоже причисляли себя к потомкам деятельного датчанина...И не понять, смешалась ли норманнская Ойкумена с прочими или просто, до времени, поглотила чужие Миры, приняв в себя...
Все вышесказанное непосредственно прилегает к теме ролевых игр, а конкретнее — к игре "Волки Одина". Мы хотели бы помочь Игроку хотя бы на короткое время попасть в его Ойкумену. Игра — не столько развлечение и отдых, сколько обретение покоя души среди своих, возвращение в свою собственную, так долго разыскиваемую нишу. Хочешь выплеснуть свою индивидуальность так, что поймут единомышленники / единоверцы, вернуться в Свой или похожий мир, стать благодаря собственному разуму и желанию тем, что ты есть на самом деле — попробуй!
Опыт подобных Игр невелик. Пожалуй, только "Завоевание Рая" (Екатеринбург, 1997 год, мастера Эжен и Лора) может считаться истинно многослойной, многопластовой Игрой, где мастера, не особо заморачиваясь разбухшими правилами по экономике, ведению войн или игровой медицине, нашли занятие практически всем — от королей и епископов до женщин из арабских гаремов.
Мы, мастерская группа (далее — Координаторы Игры), поразмыслив, пришли к выводу: схема Игры, принятая на "Завоевании Рая", полностью себя оправдала. Произошел резкий, неожиданный качественный скачок вперед. И это несмотря на разговоры последних лет о том, что "ролевое движение выродилось и умирает". Неправда! Сейчас мы заявляем о полной поддержке этого рывка в новую концепцию Игры и собираемся применить ее для проведения Игры "Волки Одина".
Чего мы хотим добиться?
— Мы проводим главную параллель между понятиями "Ойкумена" — "Катарсис". Под "катарсисом" понимается возвышение и очищение души, достижение равновесия между чувствами и реальностью, поднятие сознания Играющего человека на более высокий уровень и обретение им покоя в гармонии с самим собой. Понятие "Ойкумена" же включает в себя Мир, Вселенную, в которой ты все это обретаешь.
— Исходные события, с которых начинаются внешнее развитие Игры, изначально заданы Координаторами. Однако это не означает, что Координаторы Игры станут всерьез вмешиваться и задавать развитие сюжета. Начиная Игру, никто из нас не знает, чем она закончится. Мы даем лишь толчок к началу действия — мистерии и можем лишь советовать, но не приказывать. Можете прислушаться к советам или нет...
— Достижение как катарсиса, так и Ойкумены возможно не только для всей Игры, но и для любого отдельного человека. Именно поэтому человека, обретшего их, никто не заставляет Играть дальше. Очень многие не понимают, что иногда надо бы остановиться, а не терзать свою крышу дальше. Больше думайте и не бойтесь менять облики! У нас не та Игра, где нужно бояться игровой смерти.
— Господа, не забудьте: "Волки Одина" — это Игра, где Координаторы собирают людей не для тупого махания ковыряльником или для массовых маньячек. Мы собираемся воссоздавать реальность девятого века, однако это не означает, что в те времена Человек с Мечом являлся только человеком с мечом. Уход Игры в историческую реальность достигается не массовыми драками, а отыгрыванием Жизни. Даже у самого злобного берсерка тогда были другие интересы, кроме убиения ближнего своего. Кроме того, настоящие берсерки были ба–альшой редкостью, их уважали как воинов, но не переносили как людей.
— Вспомните, что достижение Ойкумены и своего личного катарсиса невозможно без понимания менталитета человека девятого века. Мы не претендуем, что нам во всем и полностью удастся его воссоздать, но помните, что во все времена существовали общепринятые законы жизни, не соблюдая которые, человек ставил себя вне общества.
Примеры бесконечны: если норманн или славянин совершил вольное или невольное убийство — он обязан провести обряд очищения. Викинги никогда не подходили к дружественному берегу с носовым украшением на дракаре или без поднятого на мачту белого щита. Никаких "мы внезапно напали" у уважающих себя скандинавов просто не может быть — даже самые отъявленные сэконунги всегда предупреждали о нападении!
— Координаторы Игры почти не будут отслеживать обряды. Всс — от очищения до жертв богам и христианских богослужений — оставляется на совесть Игроков. Никто не будет приходить смотреть показушный обряд, проводимый только ради получения плюшек от Мастера. Вы Играете, вы ищете свою Ойкумену! Вы делаете это ДЛЯ СЕБЯ, для своего удовольствия, а не для получения сертификата на файербол. Координаторы будут отслеживать лишь события, имеющие значения для развития действия Игры — заключения глобальных союзов, массовые сражения и штурмы (если таковые будут), смены власти в странах и так далее. Но не забудьте — Координатор, а значит — ваш бог, от Одина и Перуна до Иисуса Христа — рядом и знает о ваших действиях. Между прочим, каждому будет воздано, что в Вальхалле, что в Раю... Впрочем, они едины.
Человек–Игрок,
Персонаж и
Душа
Полигон делится на игровую и неигровую территории, равно как каждый приехавший на полигон может быть Персонажем или его Душой.
Персонаж — это вошедший в Игру человек с сознанием, менталитетом и правами обитателя девятого века. На нем обязательно игровой костюм, он знает, что двадцатого века не существует, что надо помнить не о суете, оставшейся за пределами полигона, а о своих родичах, дружине, стране, поставленной цели. Когда и если первый Персонаж умирает и Душа уходит в Ирий, вскоре его (по желанию) замещает другой, снова выходящий в Историческую Реальность.
Душа — бессмертная память и совесть как Игрока, так и Персонажа. Именно от нее зависит, будете ли вы Играть, соблюдать установления Игры, помнить о том, что от ваших действий зависит не только личное благополучие как в том, так и в этом мире. В момент игровой смерти Душа замещает Персонажа и идет к нам, в Ирий, где каждого встретит его бог и его Покой.
По опыту "Завоевания Рая" мы не склонны разбивать Игру на части, где отдельные лагеря или отдельные люди Играют лишь сами с собой, постоянно выходя из Мертвятника совершенно новыми Персонажами, без учета опыта прошлой жизни. Очень обидно, когда тебя убивают именно в тот момент, когда ты чего–то добился. Душа–память способна сохранять воспоминания о прошлом Персонаже и передать их новому. Можно выйти из Ирия в Игру своим братом, мстящим за твое же убийство, ближайшим сподвижником — ограничений почти нет. Новое воплощение не исключает потери памяти о прошлом, а наоборот, максимально допускает ее. Такова принципиальная общая схема.
Мы отлично знаем, как сложно выйти из менталитета нашего века, забыть о поездах, магнитофонах или сигаретах, и именно по этому поводу вводим игровую и неигровую территорию. Игровая территория — ваше поселение, крепость, где вы живете в Исторической реальности. Неигровая — там стоят ваши палатки, хранится еда и личные вещи, но при выходе на неигровую территорию вы выпадаете из процесса Игры. Вы не умерли, но сейчас отсутствуете в свое городе, поселке или крепости. Подробнее смотрите соответствующий пункт Свода Игры.
Указываем всем, кто желает участвовать в Игре "Волки Одина", что появление на полигоне без костюма, соответствующего времени, невозможно! Даже если человек приехал в Питер из Владивостока с намерением поиграть, но не имеет костюма — он зря потратил деньги на билеты. Человек без костюма на игровой территории (неигровая — не в счет! Там можете ходить, как хотите) априорно считается глюком и не замечается Персонажами. Подробнее см. Главу "Игровой костюм и необходимый инвентарь". Таким образом, по приезде на Игру с собой необходимо иметь:– костюм, а лучше
— два или три (на случай выхода другим Персонажем);
— личная легенда по крайней мере на первый Персонаж;
— белые и голубые шарфы (по примеру Екатеринбурга система "белого хайратника" отменяется);
— разумеется, палатки и прочее снаряжение, позволяющее спокойно жить в северном лесу около недели.
Если вы собираетесь строиться всерьез — привозите гвозди и инструменты. Впрочем, их можно добыть и в Санкт–Петербурге. Координаторы Игры запасут достаточное количество материалов для строительства, но, если приедет слишком много народу, их может просто не хватить.
СПЕЦИАЛЬНОЕ
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ
Уважаемые господа Игроки!
Мы понимаем, что для людей с солидным игровым опытом мы сейчас изложим прописные истины, но мы полагаем, что повторить их категорически необходимо. Существует теория, что Игры делятся на две основные категории: Игру–Действие (она же Игра–Функция) и Игру–Состояние.
К первому типу относятся все игры, именуемые "феодальными", "экономическими", "историческими" или "реконструкторскими". Многие Мастера относится к Игре–Действию откровенно презрительно, называя ее "Ролевой Зарницей". Предполагается, что таковая "Зарница" не несет никакой нагрузки "для души", а позволяет играющим продемонстрировать хорошо сшитые костюмы, помахать от души оружием и вообще превращается в "войну утюгов" или банальные "посиделки на природе".
Игра–Состояние (по той же теории) подразумевает Игру "внутри себя", не завязанную на наличие внешних атрибутов, а сводящуюся к работе Игрока над собственной личностью. В этом случае необязательны крупномасштабные игровые действия, а Игра сводится к внутрикомандным или даже индивидуальным квэстам. Классический пример Игры–Состояния — "кабинетка" или так называемые "элитки", проводимые для ограниченного числа людей. По некоторым утверждениям, наиболее удавшейся Игрой–Состоянием на местности был "Аль-Кадим"–97, Москва. Но это все красивая теория.
Если исходить из ее положений, то наилучшей игрой может считаться та игра, где человек не "отыгрывает" короля (или кого–то другого), а "чувствует себя" королем и для этого не нужны никакие факторы внешнего воздействия (то есть обязательный прикид, необходимые игровые вещи и прочий блестящий оформляж). Якобы, чтобы почувствовать себя королем (крестьянином, воином, рыбаком, магом и т. д.) в Игре–Состоянии достаточно лишь грамотно сбалансированного построения мира Мастерами и собственной уверенности в истинности своего положения. То есть свергнутый король, отправившийся крестьянствовать, все равно останется королем...
Создатели изложенной теории утверждают, что на массовых Играх достигнуть качественной Игры–Состояния принципиально невозможно. Почему? "Очень просто, сейчас я вам все объясню!"
Во–первых, невозможно заставить всех 300–600 человек, участвующих в массовой Игре, действовать адекватно для заданного в Правилах Мира. Во–вторых, у каждого из играющих есть свое представление о Мире Игры, зачастую не согласующееся с мнением соседа. Отчего возникают многочисленные (и ненужные!) разборки и неигровые ситуации. Хотя бы те же абсурдные многочасовые споры по поводу "Он меня неправильно убил!"
В–третьих, есть утверждение, что на Игре–Состоянии количество мастеров едва ли не должно равняться числу играющих. Игроки, понимаете ли, в большинстве своем не способны думать самостоятельно и в случае возникновения малейших отклонений от заданной Правилами схемы и концепции технический мастер–посредник берет на себя "руководящую и направляющую" роль. Кроме того, он постоянно следит за тем, чтобы игроки пытались не выходить из заданных образов. Координаторы "Волков Одина" полагают, что таковому "посреднику" чаще всего безразлично, что делают подчиненные ему игроки — Играют или Отыгрывают. Разницу прочувствовали? К чему мы все это рассказали? А вот к чему. Нам далеко не все равно, чем вы будете заниматься на "Волках Одина", хотя игрокам и предоставляется максимальная свобода. Если вы будете не Отыгрывать, а именно ИГРАТЬ, то Игра состоится. Данные вам Уложения "Волков" не жесткие твердые рамки, в которых мы насильно загоняем игрока, а руководство к действию. Если мы с вами (Координаторы со своей стороны, а Игроки — со своей) сделаем так, чтобы с помощью внешней атрибутики, обязательной этики и прочих "технических составляющих" Игр Действия придти к Игре–Состоянию, совместив эти два понятия в некое третье, то "Волки Одина" получатся именно такими, какими мы их задумывали. То есть Полигон на несколько дней уйдет из пласта Двадцатого века в пласт Девятого. Не спорим, это будет "условный" Девятый век — такой, каким видим его мы, но... По крайней мере, мы с вами попытаемся это сделать. Вспомните самый известный рыцарский девиз: "Делай, что должен, и будь, что будет!"
Некоторые пораженческие элементы из игровой среды, впрочем, утверждают, что сие принципиально невозможно просто потому, что:
А) раньше пытались и обламывались,
Б) как бы чего не вышло,
В) без непременного обилия мастеров–посредников ничего не получится,
Г) этого просто не может быть, потому что этого не может быть никогда!
На что мы можем справедливо ответить: "Не ошибается только тот, кто ничего не делает!"
Возникает очень много споров и возражений о механизме достижения "правильной" Игры, то есть перехода Формы в Состояние. Указанные пораженческие элементы с выдающейся твердолобостью заявляют: "Для того, чтобы получить Игру–Состояние, нужен твердый, тщательно разработанный механизм, включающий в себя грамотно поставленную экономику, разработку социально–этических норм Мира и надлежащий психологический настрой, обеспечиваемый огромным количеством Мастеров и Техмастеров".
Возражение. Мы уверены в том, что на "Волках Одина" помянутый "психологический настрой" может быть достигнут гораздо более простым и безболезненным способом. Мы предельно упрощаем Правила/Уложения. Нет заморченной боевки — система бесхитовая (господа Файтеры! За много лет Игр вы сами выработали неписаный Кодекс взаимоотношений и прекрасно знаете, что к чему. Поэтому имеет ли смысл вводить на Полигон многохитовых "танков" и мечи с маркой "Разрубает все"? На "Волках" каждый человек равен другому, исключение только для одоспешенных); экономика максимально приближенна к реальной натурально–вещевой (товар — деньги — товар, а иногда даже без участия денег). Вспомните, что до 10–12 веков именно такая система экономических взаимоотношений и была наиболее распространенной. Соответственно, неприятности с десятком разновидностей чипов, сертификатов и "виртуальных свиней" вам не грозят. Чипобола не будет. Магия, разумеется, не отыгрывается. Но если вы, как скандинав, славянин или кельт ПОВЕРИТЕ (причем всерьез) в реальность воздействия финского колдуна, друида или волхва, в чудо, совершенное христианским святым — значит, таковое воздействие действительно имело место быть. Это не магия, это психология. Кроме того, не забудьте — по Полигону бродят боги и святые...
Мы вовсе не гарантируем, что все до единого Игроки найдут свою Ойкумену и обретут "состояние души человека девятого века", но если хотя бы четверть приехавших к нам игроков получит свое "просветление", Координаторы сочтут, что их программа выполнена. Не думайте, что это будет настолько легко — обретение своего Мира подразумевает работу не только и не столько на внешние проявления, сколько работу с собой, использование собственного разума и собственных знаний. А самое главное — знания этики своего Мира.
Игра "Волки Одина" планируется Игрой — Столкновением Миров. Предполагаем, что Координаторам, и Игрокам будет интересно просто отследить смешение/столкновение Вселенных Византии, Западной Европы и Славяно–Скандинавского языческого мира.
Изначально относительная пассионарность придается нами в загрузах только скандинавам. Но!!! Если кто–нибудь из заявляющихся на скандинавскую команду игроков сообщит Координаторам, что пассионарность для него выражается только в следующем: "Вон там сидят Каролинги, пойдемте их вынесем, мы круты, мы — пассионарии!", а на вопрос: "Зачем вынесем?" ответствует: "А мы — скандинавы, нам так положено!" то этот, с позволения сказать, "игрок" либо поедет домой, либо (в лучшем случае) попадет на многочасовое промывание мозгов со стороны Координаторов, которые попытаются растолковать сему молодому человеку элементарные исторические истины. Заново советуем всем заявляющимся перечитать книжки, походить по библиотекам и понять, каковы же причины скандинавского пассионарного толчка. Совет, кстати, относится и к славянам, и к европейцам, и к возможным сарацинам, и ко всем прочим народам. Не может быть у человека девятого века возникшего ниоткуда (или вызванного откровенно надуманными оправдательными причинами) стремления "Всех убить, одному остаться!" Кто не знает, почему — будет тщательно грузиться перед началом Игры. Если вы чего–то не понимаете — скажите честно и сразу! Задавайте вопросы — все наши адреса указаны, на звонки и письма мы обязательно ответим. Никто над вами смеяться не будет — мы сами далеко не профессора исторических и социальных наук.
Небольшое отступление, которое можно даже не читать. Но все же рекомендуется ознакомиться и поразмыслить.Один очень хороший человек, небезызвестный Брайн из Питера, недавно сформулировал своего рода классификацию игроков. Предупреждаем, что его мнение может быть субъективным, но попробовать опознать себя вполне можно. И даже если вы выясните, что относитесь к первому типу, не расстраивайтесь. У вас еще все впереди.
Классификация игроков по Брайну
— Дивные. С этого начинают почти все, но более благоразумные быстро перебираются в класс повыше. Однако многие навсегда застревают здесь. Дивный игрок счастлив уже одним фактом своего участия в чем–то значительном и масштабном. Хронический поиск (или взращивание) возвышенного в себе и старательное убеждение окружающих в наличии сего предмета. Если окружающие не верят или (что хуже всего) смеются, дивный немедленно обижается, замыкается в себе и провозглашает: "Вы все дураки и не можете разглядеть моей возвышенной души!" Мысли о бренности сущего такие головы не посещают или посещают крайне редко, а потому носки у них не стиранные, плащи из драных занавесок, хайры патлатые и порой вшивые, количество фенек не поддается исчислению, а просветленный взгляд витает в атмосфере. Лезут во все, что их касается и не касается. Охотно дают советы по жизни, любят рассуждать о карме и прошлых воплощениях. Страдают излишним энтузиазмом, однако любят келейность и замкнутость, часто впадают в увлечение эзотерикой (при этом не совсем представляя себе, что это такое) и другими крайне замороченными науками. В общем, раньше они бы были хиппи, но хиппи нынче не в моде, потому они — дивные. В Игре в любом действии кроят из себя "героического персонажа", не обращая внимания на окружающий мир. Слишком оторваны от реальности, а потому не воспринимаются серьезно. Классический образ: патлатая девочка/мальчик лет 15–16, с грязными ногами, в рваных тряпках, обвешанная/ый феньками, талисманами и прочими висюльками, с флейтой/гитарой наперевес и с просветленным взором. Как люди они порой не так уж и плохи, но стоит дивному попасть на игру... Спасайся кто может!
Предупреждаем сразу, что если на "Волков" заявится подобный субъект и, допустим, скажет: "Я хочу быть берсерком–скандинавом, но я все равно остаюсь эльфом/нуменорцем/магом и звать по Игре меня будут Финголфин/Элендил/Тинувиэль, а поклоняться я буду Манве/Варде/Морготу!", то с ним либо будут жестко работать Координаторы, либо указанный эльф поедет домой. В эльфятник, из которого вылез.
Мы не наезжаем на дивных, просто хочется сказать им, что нужно хоть иногда знать меру.
— Театралы. Разумны, практичны и умеют извлекать из Игр несомненное удовольствие. По большей части воспринимают Игру как чистой воды театр — вышел из роли, покурил и вернулся в роль. Любят эффектность постановки, рассчитанную именно на зрителя — отчего создают замечательные костюмы и прочую бутафорию. Частенько становятся излишне дотошны и придирчивы к правилам, пытаясь соблюдать букву Закона, а не его Дух, докапываются до Мастеров по любому поводу и не могут действовать самостоятельно, предпочитая дождаться явления Мастера или кого–нибудь Главного. Играют Персонаж в условиях (или самих себя), отстранено решая: мог ли этот человек так поступить? Тем оправдывают многие свои откровенно неэтичные поступки: мол, это сделал Персонаж, а вовсе даже и не я. Я–то сам хороший, это Персонаж был сволочью.
Слишком часто скачут из состояния "Я в Игре" в "Это не по Игре", затевая совершенно безнадежные базары и разборки. Именно от них идут многочасовые разбирания боевок. Зато театралы способны расставить все по полочкам и сочинить самые жуткие, но логически непротиворечивые правила. Могут как повести Игру за собой, так и сорвать ее. Зачастую ездят на Игры лишь для выплескивания сдерживаемых эмоций, отчего страдают окружающие. Иногда рискуют обнаружить в себе совершенно непредсказуемые задатки и замечательно реализовать их. Иногда перегибают палку в отыгрыше: "просветленный" — так просветленный до конца, чтобы небесный свет из глаз шибал. Порой панически боятся игровой смерти и застревают на одном образе. Не могут сменить однажды удачно выбранный имидж, опасаясь, что их не станут признавать или они не справятся с другой ролью. Иногда не могут остановиться, продолжая играть и тогда, когда ясно, что Персонаж издох как личность. Большая часть хороших Игроков является именно театралами. Однако спасибо и на том, что они согласны играть по установленным правилам. Господа Театралы! Милости просим на "Волков", будем очень рады вас видеть. Вы уже добились того, что хорошо играете. Осталось сделать несколько усилий и перебраться в следующий тип. Если не хотите — что ж делать? Однако мы предоставляем вам все условия, чтобы вы могли попробовать стать "Ходоком в Образ". Большая просьба к театралам — выдавите из себя прагматиков! Не докапывайтесь к любой строчке Правил, не ищите "дыр" в Уложении просто ради собственного удовольствия и лишнего доказательства неправоты Мастеров! Основное внимание обращайте на этику Мира, в котором живете/играете. И ради Бога в течении всего последующего игрового дня, не выясняйте после пустяковой двухминутной файтерской стычки, кто как кого убил! Будьте просто честны сами с собой и с противником! Приходите к нам в Рай — там вовсе не страшно и вас не заставят рубить дрова (если только вы того не заслужили чем–нибудь вовсе неэтичным по отношению к Игре или Игрокам)!
Господа театралы, на вас мы возлагаем большие надежды!
— Третий тип, условное наименование "Ходок в образ". В идеале к этому хотелось бы стремиться, хотя и этот тип не лишен определенных недостатков. Человек–Ходок четко разграничивает себя в 20 веке и себя в Игре. Вошел в Игру — забыл о настоящем. Ищет себя, пробуя множество ролей, желательно совершенно нестандартных. Хотя предпочитает лишний раз не расставаться со сложившимся имиджем. Играют с равным успехом как во внутрикомандной игре, так и в глобальной. Полученную роль всесторонне обдумывают и всячески разрабатывают, пытаясь приблизить ее к реальной сущности Персонажа. Любят строить наукообразные и красивые теории Игрового Движения, пытаются подводить под все происходящее базу из замеса психологии, философии и здравого смысла. Иногда получается. Из Ходоков рано или поздно получаются Мастера или просто уважаемые в игровой среде люди. Как игроки они, конечно, замечательны, но порой невыносимы, уж слишком ушли в образ. Обычно в команде в 10–15 человек есть хотя бы один–два Ходока, являющиеся гласными или негласными лидерами Команды. Порой трудно понять, когда хороший Ходок является сам собой, а когда играет — уж очень у него это органично получается! Господа Ходоки в Образ! Основную задачу по поддержанию Игры в нужном русле мы препоручаем вам, как людям опытным и замечательно мыслящим самостоятельно. Попробуйте стать для остальных своего рода нештатными техническими Мастерами и покажите малоопытным Игрокам, что есть Настоящая Игра. Ждем вас с нетерпением на "Волках"!
Кажется, мы изложили большинство мыслей об Игроках, концепции Игры и ее схеме. Напоследок Координаторы заявляют, что "Волки Одина" будут держаться на четырех китах:
— Этика Мира и этика отношений;
— Знания о Мире;
— Честность Игроков. Именно на нее мы делаем основную ставку;
— Самостоятельность Игрока. Господа, мы вам доверяем. Вы умные, взрослые люди, способные прекрасно обойтись без мастерского надзора и постоянной, никому не нужной "гонки за пойнтами". Играйте в "Девятый Век" ради собственного удовольствия — вот наш главный девиз!
КРАТКОЕ
ИСТОРИЧЕСКОЕ
ПРЕДИСЛОВИЕ
Эпоха викингов для Западной Европы началась 8 июня 793 года с разбойничьего нападения скандинавских пиратов на монастырь святого Кутберта на острове Линдисфарн (Британские острова).
В следующие годы последовал каскад подобных же налетов на церкви и монастыри Британского и Ирландского побережий. В дальнейшем характер действий норманнов неоднократно и резко менялся. Уже в первой трети IX века боевые корабли норманнов действовали вдоль всего западноевропейского побережья Атлантики. К концу VIII века норманны колонизировали острова Северной Атлантики, начали проникать на территорию Франции до Гаронны и Луары, в северо–западную часть Германии до среднего Рейна и Эльбы. Викинги устраивали промежуточные базы на морском побережье, в устьях рек и на прибрежных островах Северного моря. Далее степень проникновения северных дружин расширилась до южной Франции, Испании, Италии и Сицилии. Она была доступна лишь хорошо организованным армиям, способным вести многолетние компании вдалеке от родины и промежуточных баз. Во главе дружин, представляющих собой довольно крупные объединения в 100–150 кораблей стоят хорошо известные современникам вожди: Рагнар Лодброк, Бьсрн Железнобокий, Торкиль, Готфрид Датский, Рерик Ютландский. Некоторые из них становятся конунгами захваченных владений.
Угроза норманнского завоевания стала реальной не только для Англии, но и для государства франков, разделившегося на Германию и Францию после смерти императора Карла Великого в 814 году. 1 мая 888 года собор в Меце постановил включить в текст богослужения слова: A furore normannorum libera nos, o Domine!
Молитвы не помогали — опустошительное нашествие продолжалось. Образ викинга как жестокого и отважного морского разбойника надолго заслонил в глазах европейцев другие грани эпохи. Времена норманнов стали эпохой не только военных опустошений, но и активного экономического строительства, создания прочной системы трансконтинентальных коммуникаций, расцвета международной, устойчивой и многосторонней "северной торговли". Начинается движение норманнов в восточной части континента по волжскому пути. Уже в VIII веке арабское серебро из стран Переднего Востока и Средней Азии через Северный Кавказ по Волге и Днепру распространяется на север. В сложение этой экономической системы важную роль сыграли норманны и славяне. Появляются крупные центры торговли (Хедебю, Скрингсааль, Бирка, Ральсвик, Ладога, Родень).
Следует отметить, что норманны были единственными европейскими торговцами, появлявшимися в пределах Багдадского Халифата. Именно через них в Европу шел поток восточных товаров для зарождающейся феодальной аристократии. На пути в Европу норманны проходили через земли славян и прекрасно знали, что здесь следует умерять воинственный пыл, ибо если разбойничать в Гардарики по берегам, коммерция будет испорчена и для себя, и для других. Аудлинги из Дании, некоторые норвежцы и свеи содержали на славянских землях постоянные торговые фактории и базы для починки кораблей (Родень, Гнездово, Ладога, Новгород). Игра "Волки Одина" проводится именно на этом историческом фоне. Однако не следует забывать, что норманны были лишь меньшей, хотя и самой активной частью населения Европы.
Игровые действия начинаются с 810 года.
ЗЕМЛИ
И НАРОДЫ
СКАНДИНАВИЯ
Норвегия и Швеция
Норвегия не является единым государством, разбита на независимые мелкие королевства — фюльки. Исходное звено общественной системы Скандинавии — родовой коллектив, союз родичей. Ядро клана составляют "люди, получающие кольца" — в переводе на русский язык, боевая дружина конунга, каковой "кольца раздает", а именно — делит между родовичами боевую и торговую добычу. Залогом единства родичей является родовое земельное владение — "одаль", состоящее из пахотных земель, лесных, водных и других угодий, находящихся в нераздельной собственности рода, семьи. Существует разделение на викингов (в основном, боевая дружина, занимающаяся также торговлей), фарманов (только торговцев) и бондов (землевладельцев, не ходящих в викинг или торговое плавание). Именно бонды, опиравшиеся на наследственные земельные владения, многочисленные семьи, включавшие домочадцев, зависимых работников и рабов, обладавшие разветвленными родовыми связями с родоплеменной знатью (хсвдингами, херсирами, ярлами и "малыми конунгами"), выступали своего рода "узлами прочности" социальных связей. Бондом мог именоваться любой свободный человек, признанный родом и имевший право носить оружие.
На игровой территории Норвегии размещаются несколько подобных фюльков, большой торговый город Скрингсааль со своим конунгом и дружиной (конунг Скрингсааля не является главой страны, но положение его явно лидирующее), а также город Бирка на территории Швеции (единственное шведское поселение).
В торговле лидирует Бирка, но в военном отношении этот город априорно не является объектом нападения (подробнее — в главе "Трактиры").
Игрокам следует не забывать, что возглавляющий фюльк хсвдинг или ярл в определенной степени подчиняется законам "военной демократии" и решениям, принятом на общем тинге рода или страны. Альтинг — общее собрание всех свободных людей с правом голоса для любого жителя — является высшей законодательной властью земли, именуемой Норэгр. Принятое альтингом решение является обязательным, но если кто–нибудь хочет восстать — последствия за свой счет...
Население фюлька
— Конунг или ярл — военный вождь рода, предводитель дружины. Конунг не всегда является главой поселения, так как эту обязанность может выполнять старейшина, либо избранный тингом лагман.
— Лагман — законник. Человек, знающий правовые нормы, законы рода и страны, контролирует положение дел на тинге, обычно является самым уважаемым человеком в поселении. Так как в эпоху викингов реальной законодательной властью располагает прежде всего тинг, лагман нередко обладает влиянием поболее, чем у военного вождя. Может исполнять функции годи.
— Годи — жрец, связывающий собой реальный мир и мир богов. Жреческие функции могут быть даже не основными (годи не всегда занимается лишь жречеством, а может быть и воином и бондом), но к мнению годи прислушиваются все, так как мир богов для скандинава находится совсем рядом, в богов верят искренне и глубоко. Годи через свои предсказания и обряды способен влиять как на все руководство рода, так и на простых бондов и хирдманнов.
— Хирдманны — военная дружина рода. Составляют хирд, подчиняющийся конунгу. Общий хирд поселения может разбиваться на части, которыми в отсутствие конунга командуют ярлы или хсвдинги, назначенные военным вождем или избранные на тинге.
— Бонды — общее свободное население фюлька. Могут носить оружие, в случае военной угрозы поселению собирают ополчение, в котором участвуют все боеспособные жители, даже женщины.
— Трэли — рабы. Учитывая то, что на Игре исходно вряд ли кто добровольно согласится отыгрывать трэля, таковые появляются в результате пленения или (для особо отличившихся маньяков) по указанию Координаторов. Положение раба таково, что за заслуги перед родом он может быть освобожден и даже принят в семью. Также трэль может выкупиться — за сумму, которая была за него уплачена — или сбежать.
Исторические Персонажи, задействованные на Игре в Норвегии
— Рагнар Лодброк — Кожаные Штаны. Предводитель наиболее многочисленной и сильной дружины.
— Хальвдан Черный и его сын Харальд Косматый. Хальвдан — конунг небольшого фюлька, а Харальд, если хватит ума и наглости — возможный будущий объединитель Норвегии в единое королевство.
— Ивар Широкие Объятия — конунг, владеющим Скрингсаалем. Достаточно мощная дружина и контроль над торговыми путями.
— Олаф Свей и его сын Кнуб. Олаф — шведский конунг, захвативший в начале IX века Бирку. Этот город является центральным игровым трактиром и не подлежит нападению с чьей–либо стороны, однако наличие у Олафа дружины, сильного хирда желательно.
— Асбьсрн Ульфссон — норвежский конунг, владеющий несколькими фюльками. С этим Персонажем будет отдельная беседа.
Заявки на новые норвежские и шведские поселения приветствуются. Господа, перед отправлением на Игру не забудьте почитать историческую литературу по данной эпохе. Мастерские загрузы основным Персонажам, заявившимся на вышеуказанные роли, будут пересланы лично.
Дания
Первое в скандинавской истории единое государство. Готфрид конунг впервые начал объединять датские земли под единой властью. В принципе, построение датского поселка и отношения в роду аналогичны норвежским, но некоторые датские семьи представляют собой сильные объединенные кланы, способные всерьез противостоять королю Готфриду, принявшему католическое христианство. Таким образом, в Дании имеются следующие поселения:
— Аггерсборг — королевская крепость Готфрида и его дружины. Внутри крепости только мужской военный лагерь, куда не допускаются женщины и бонды. Вокруг крепости или рядом с ней — довольно крупный поселок, где живут семьи и землевладельцы.
— Хедебю — крепость Ильвингов. один из игровых трактиров и центр торговли. Обостренная конкуренция с Биркой. Трактир, разумеется, не подлежит нападениям и ограблениям.
— Ольборг. Находится во владении семьи Сксльдунгов, резко оппозиционных королю Готфриду.
— Трэллеборг. Крепость клана Аудлингов, сохраняющих приемлемые отношения с королем. Однако притеснять столь сильный клан — себе дороже...
Известно, что император Карл Великий не слишком терпел на севере своей империи буйных и злобных норманнов, отчего у датчан могут возникать различные коллизии с Каролингами. В 810 году датчане совершили первый набег на фрисландскую область Империи и взяли первый выкуп.
Исторические Персонажи, задействованные на Игре в Дании
— Готфрид Дан, король страны. На момент начала Игры Готфрид — человек пожилой, но имеет трех энергичных сыновей — Эйнара, Кетиля и Греттира. Если вдруг папа–король умрет, им придется разбираться с наследованием власти...
— Хемминг Сксльдунг — глава клана. Серьезный и воинственный конунг, насквозь разругавшийся с Готфридом. Претендует либо на то, чтобы скинуть Готфрида, либо надеется на интриги, способные снизить влияние короля. Добрые отношения с Каролингами.
— Рерик Сксльдунг, сын Хемминга. Исключительно деятельный молодой человек, содержащий свой хирд. Рерик — суть исторический Рюрик, и в случае, если в Дании житья ему не будет, придется идти в Гардарики. На момент начала Игры поддерживает устойчивые связи с князем Вадимом Ладожским.
— Ильвинги. Торбьсрн Ильвинг — глава клана. Дружина стоит в Хедебю, Торбьсрн контролирует этот торговый город. Ильвинги не слишком любят короля, но Сксльдунгов они не любят еще больше...
Торбьсрн — упертый язычник, терпеть не может христиан, но ради коммерции вполне способен общаться с франками и германцами.
— Кнут Аудлинг — глава клана и хозяин Трэллеборга. Очень приличный датчанин, единственно — резко обиженный на норвежцев (ему однажды изрядно досталось от Рагнара Лодброка). У Кнута есть неплохой хирд, но он предпочитает быть не викингом–пиратом, а скорее фарманом. Торговые фактории в Гнездове и Ладоге. Если Рерик устроит в Ладоге захват власти, он вполне может рассчитывать на поддержку Аудлингов. За определенный процент с торговых операций, разумеется... С королем Кнут в неплохих отношениях, но если сыночки Готфрида начнут делить власть после смерти папаши, может ввязаться.
ОСОБОЕ ПРИМЕЧАНИЕ!!!
Так как в начале века (800– 815 гг.) чисто исторически не было слишком большого числа заметных и выдающихся деятелей–норманнов, Координаторы Игры вынуждены значительно "подтянуть" сроки жизни многих указанных Персонажей к событиям Игры и изменить некоторые детали. Полагаем, что Игроки не обидятся на нас за исторические неточности по отношению к Северу — мы пытались сделать все, чтобы их не было, но, увы, без изменения и корректировки исторических данных обойтись было невозможно.
Пожалуйста, не докапывайтесь до Координаторов только из–за того, что "Рагнар жил не сейчас, а через тридцать лет"!! Это ИГРА, а не полное восстановление формальных реалий в соответствии с датами изложенными в учебнике истории. Вспомните, что наша с вами работа направлена не на Букву Правил/Уложений, а на возрождение Духа Эпохи!!
ЗАПАДНАЯ
ЕВРОПА
Империя Каролингов - Франция, Германия, Италия.
Хронология
— 771 год. Карл Великий (род. 754) становится королем всех франков.
— 778 год. Вторжение Карла Великого в Испанию, провал экспедиции.
— 786 год. Введение Карлом присяги личной верности для свободных подданных королевства.
— 794 год. Начало строительства новой столицы в Экс–Ля–Шапель (Аахен).
— 795 год. На Римский престол вступает папа Лев III, ставший большим другом Карла Великого.
— 800 год. Карл председательствует на Римском соборе, коронация его как императора Римской Империи.
— 803 год. Конфликт Карла Великого и византийского императора Никифора.
— 807 год. Аахен провозглашен столицей Империи.
— 810 год. Первые набеги датских викингов на Империю.
— 813 год. Людовик, сын Карла, возведен на трон, который делит с отцом (так как Игра начинается с 810 года, это событие вполне может не произойти).
Империя Карла Великого — крупнейшее государство со времен Римской Империи. Впервые варвары–германцы создали отлично управляемую христианскую державу, занимающую доминирующее место в Европе.
К 810 году Империя занимала территории Германии, Франции и Италии, сыновья Карла Великого управляли вице–королевствами, двор императора находился в Аахене, но Империю начали беспокоить набеги с севера и мощь северных границ государства была подорвана.
В Империи существует стандартная средневековая схема вассалитета: король — вице–король — граф — мелкие вассалы. Каждый обязан принести личную клятву верности императору. Карл Великий в 806 году предопределил раздел государства между тремя своими сыновьями ("Чтобы королевство не было передано неразделенным и без строгих правил, что вело бы к раздорам"). Людовику предназначалась Аквитания и Бургундия, Пепину — Италия и Германия к югу от Дуная, Карлу — Нейстрия, Австразия и Германия к северу от Дуная. В документе о региональном разделении нигде не упоминается о судьбе императорского сана, словно Карл соглашался с идей, что это лишь его персональное отличие. Однако еще при жизни Карл короновал (без участия папы!) Людовика императорской короной, что давало ему шансы получить императорский титул. Известно, что Пепин и Карл–младший умерли неожиданной и скоропостижной смертью, и неясно, замешаны здесь чьи–то интриги или произошла случайность?..
Поселения в Империи Карла
— Аахен. Мощная крепость, месторасположение императорского двора. Здесь же
— епископат, университет, монетный двор, также европейский трактир и прочее.
— Реймс. Город, принадлежащий Людовику. Резиденция архиепископа Реймского
— главы всей церкви Империи. Церковная академия.
— Вормс. Город, принадлежащий Карлу–младшему, центр Германии.
— Рим. Разумеется, двор папы Римского, Льва III, здесь же Пепин, управляющий Италией от имени императора.
— Париж. Владение племянника Людовика, герцога Парижского Бернара, сына Пепина.
— Каркассон. Замок, принадлежащий герцогу Каркассонскому Тьерри. Здесь — серьезная оппозиция Каролингам, так как Тьерри считает себя законным наследником Меровингов, власть которых была узурпирована Пепинидами.
— Бенедитинские монастыри Сен–Реми и Мон–Сен–Мишель.
Исторические Персонажи, задействованные на Игре в Империи Каролингов
Так как Империя — крупнейшее государство на Игре, набор Персонажей самый разнообразный (епископы, архиепископы, священники, аббаты, монахи, дворяне, графы, сенешали, коннетабли, шамбрье — хранитель казны, ученые Академии, куртизанки, лекари, еврейские менялы и ростовщики (хотелось бы видеть на игре еврейские общины, их тогда во Франции было множество) и так далее...
Не забудьте, у Карла Великого и его предшественников была целая куча незаконных детей. Комментарии излишни.)
основные:
— Карл Великий, император франков.
— жена Карла, королева Хельдегарда.
— трое их сыновей — Людовик, Пепин, Карл–младший.
— Папа Римский Лев III.
— герцог Парижский Бернар.
— герцог Каркассонский Тьерри.
— архиепископ Реймский Ангильбер.
Господа, не забудьте, что при дворе каждого из четырех владык — Карл и сыновья
— околачивается куча самого разнообразного народу, а также учитывайте, что заявки на новые, не указанные здесь поселения, но бывшие в те времена (Нюрнберг, Анжу, Руан, Аквитания, Тулуза и так далее) принимаются и приветствуются.
ВОСТОЧНАЯ
ЕВРОПА
Гардарика
О Руси времен VIII–X века исторических сведений довольно мало, и Координаторы Игры постараются соединить все имеющиеся на текущий момент данные. В целом Гардарики представляет собой разбросанные по всей территории союзы родоплеменных объединений, мало зависимых друг от друга и вступающих с друг другом в слабые экономические контакты. Однако наличие больших, хорошо организованных городов в районах водных путей делает Гардарики идеальной торгово–перевалочной базой для путешествия из Европы на юг.
Относительно крепкая власть находится в руках народных собраний или их выборных представителей, которым подчиняются предводители нанятых городами военных дружин — князья.
Видимо, серьезные контакты со Скандинавией начались в Гардарики уже давно, а удаленность от крупных европейских центров и огромные расстояния делали Гардарики областью, слабо подходящей для постоянных военных опустошений викингов. Однако и те редкие нападения, которые имели место (например, небезызвестного Рагнара Лодброка) заканчивались весьма плачевно. Бедного Рагнара вышвырнули с таким треском, что в Гардарики он больше не совался, а безобразничал только в Европе, где было безопасней...
Более ничего расписывать по славянам мы не будем. Все сведения о быте, костюмах, вооружении, верованиях славян легко найти в исторических романах М. В. Семеновой или в ее энциклопедии "Мы — славяне!" Настоятельно советуем людям, заявляющимся на славян, либо почитать эти книги, либо самостоятельно порыться в библиотеках.
Основные поселения в Гардарики
— Ладога или Альдейгьюборг на Нево–озере. Хорошо укреплен, центр всех северных славянских земель и торговый перекресток. Дружина князя Вадима представляет мощную военную группировку, направленную на предотвращение нападений с севера.
— Новгород или Хольмгард. Молодой город, выросший из крупного племенного поселка. Достаточно мало воинов, управляется народным советом. Славянский игровой трактир.
— Родень. Большой торговый город на Днепре–Непре, центр племенного союза.
— Гнездово — развивающийся торговый поселок неподалеку от Родня. Перевалочная база норманнов на пути "из варяг в греки", принадлежащая Аудлингам. Для охраны стоит дружина норманнов.
— Киев или Кснугард. Большой торговый центр в низовьях Днепра, последний крупный пункт перед выходом в Черное море и к Византии. Князьями там норманны со своим хирдом — Асвальд Ульфссон (исторический Аскольд) и его брат Дьюри (Дир). Часть дружины набрана из славян.
— Племенные поселки — по желанию Игроков. Если сумеете хорошо отыграть славянский родовой поселок со всеми последствиями — большой флаг в руки и порция плюшек.
Исторические Персонажи, задействованные на Игре в Гардарики
— Вадим Ладожский по прозвищу Храбрый.
— Гостомысл, глава людского совета в Новгороде. Жуткий интриган.
— Избор Ярунович, князь Родня. Нанят с дружиной купеческим советом.
— Заброд — староста Гнездова.
— Торфин Аудлинг — возглавляет гнездовскую дружину и сторожит семейную факторию.
— Асвальд и Дьюри Ульфссоны — князья Киева.
Появление других серьезных действующих лиц зависит от фантазии Игроков. Все вакансии открыты — от волхвов и княжеских воевод до рыбаков и купцов. Милости просим идти в славяне!
Болгария
Координаторы Игры будут не против, если команда/команды заявятся на Царство Болгарское. В Правилах мы не будем расписывать Болгарию подробно. Скажем лишь, что государство появилось в VII — VIII веках и было основано из фракийского, славянского и греческого населения, ассимилированного пришедшими с востока "протоболгарами", основавшими крупное государство на Балканах. Болгария — классическое варварское государство, возглавляемое каганом (ханом). Основаны города — Плиска, Средец (будущая София) и др.
Царство Болгарское возглавляет хан Крум, имеющий сына Омортага, симпатизирующего Византии.
Личный и командный загруз по Болгарии будет выслан заявившейся команде и ее капитану. Учтите, что заявившись на болгар, вы получите почти непрерывный конфликт с Византией и придется искать помощи у славян Киева или Северной Руси, либо у тех же норманнов, частенько заглядывавших на болгарское побережье Черного моря.
Византия
Хронология
717 год — воцарение Исаврийской династии.
726 год — эдикт императора Льва III об иконоборчестве.
770–775 года — постоянные осады Константинополя с суши и с моря армиями арабского Халифата.
781 год — вооруженный конфликт с царством Болгарским.
803 год — император Никифор разрывает отношения с Западной Империей (то есть с Карлом Великим).
806–810 года — война Карла с Византией за Венецию и Далмацию, принадлежащие Восточной Империи.
810 год — Смерть императора Никифора во время похода на Болгарию. Воцарение императора Михаила I.
810 год — признание Византией прав Карла Великого на императорский титул.
После реформ и завоеваний императора Юстиниана (в VI веке) империя обрела некоторую стабильность, но разрушение экономической системы, основанной на рабовладении, и переход к феодальным отношениям послужили причиной аграризации мелких городов. Уцелели только крупнейшие центры, оставаясь главными торговыми точками на Средиземном и Черном море. Византия все более принимает облик греческого государства. Греческий язык становится официальным для государства и церкви.
Византии продолжают угрожать арабы, болгары и славяне. В конце VIII века арабы захватили владения империи в Африке и Армении. Завоевана часть Малой Азии. Славяне опустошают северные области государства — наибольшую опасность представляют Болгария и киевляне, приходящие с севера. При условии, что в те времена Киевом владели викинги, у Константинополя несколько осложненные отношения со всеми норманнами...
В Византии сохраняется рабовладение, но большая часть крестьян уже свободны и теперь больше похожи на европейских арендаторов–вилланов. Главная задача Византии — с помощью замиренной Империи Карла и части норманнов противостоять славянским племенам и расширять свою территорию.
Поселения в Византии
— Константинополь — самая мощная крепость на Игре. Предупреждаем игроков — строиться придется по жизни (то есть штурмовая стена и ворота). В Константинополе находятся двор императора Михаила I, Константинопольский патриархат и большая часть армии. Если хватит денег — можете нанять варяжскую дружину (видимо, желающие найдутся). В случае, если у заявившихся будет желание — можете делать свой трактир.
— Трапезунд — порт на Черном море, на побережье Малой Азии. Перевалочный пункт торговли Севера с Константинополем и арабским Халифатом. Трапезунд как важная государственная единица возглавляется стратигом.
— Херсонес — город в Крыму. Византийское командование в Херсонесе чисто номинальное. Здесь живут и византийцы, и латиняне, и славяне. Стратиг Херсонеса вынужден разрываться между приказами из Константинополя и мнением горожан. Последние более всего тяготеют к Киеву, а власть Византии им изрядно поднадоела. В принципе, Херсонес является "вольным городом", где любой, если есть желание и возможности, может попытаться захватить власть.
Исторические Персонажи, задействованные на Игре в Византии
— Император Византии Михаил I и его двор.
— Патриарх Константинопольский Василий IV и церковный клир.
— Эпарх Константинополя (то есть правитель столицы) — Исаак Далматский. Сын умершего брата императора и он вполне может претендовать на трон басилевса.
— Стратиг Трапезунда Феодор Исавриец — родной племянник предыдущего императора Никифора. Претензии на власть.
— Стратиг Херсонеса Андроник. Человек себе на уме и неизвестно, как он себя поведет в случае, если в Константинополе начнется драка за власть. В принципе, Андроник может переметнуться либо к Аскольду с Диром, либо к болгарам. Кроме того, ему нельзя не учитывать наличия постоянно появляющихся в Херсонесе норманнов — это серьезная военная сила и, если получится подчинить северян, то случится может все, что угодно...
Для остальных: Византия — суть большое государство. Отыгрыши по ролям могут быть какие угодно — военные, землевладельцы, епископы, еретические проповедники (павликиане, ставшие предтечей катарской ереси), жители городов, актеры, шлюхи и прочие, и прочие... Кому что нравится.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Мастера
Мастеров на Игре нет.
Техническим обеспечением занимаются Координаторы Игры и Полигонная Команда.
Координатор не является "Мастером" в привычном понимании данного слова. Координаторы не вмешиваются в действия Игры, но только лишь дают советы основным Персонажам. Ваше право — послушать Координатора... и точно также не обратить на его слова никакого внимания.
Беспрекословное подчинение Игрока Координатору обязательно только в перечисленных ниже случаях:
— проблемы по жизни, которые невозможно разрешить с помощью капитана команды;
— вопросы обеспечения безопасности полигона (например, эвакуация с полигона заболевших или пострадавших и др.), а также вопросы экологии;
— конфликтные ситуации по жизни;
— в Игре — отслеживание босвки духами Ирия (ангелами смерти). Разумеется, во время массовых маньячек Игрок часто забывает, что у него всего три хита и дерется до тех пор, пока с него не снимут хитов пятьдесят. Духи Ирия, входящие в Полигонную команду, призваны отслеживать массовые битвы и штурмы. Локальные драки отслеживаются капитанами команд и оставляются на совесть Игрока. Разыскивать Координатора или Духа Ирия ради турнира или штурма маленького городишки совершенно необязательно, но если таковой там вдруг появляется - лучше прислушайтесь.
— в Ирии — посильная помощь Координаторам + выход в Игру другим Персонажем. Мы учтем ваши желания по новому Герою, но иногда придется их попирать. Иногда.
Постоянным представителем Координаторов Игры на стоянке является капитан команды или (если последний находится в Ирии или в отлучке) старший по игровой должности (ярл, герцог, воевода и т. д.). На совести капитана, в первую очередь — корректное поведение его подчиненных по отношению к Игре, экология и неигровая медицина.
Об игровой ночи и взаимодействии игроков после 23 часов.
Игровая ночь начинается с 23 часов и длится до 7 утра. Любые действия, начиная от военных и заканчивая ритуально–обрядовыми — ночью разрешены! Но все происходящее после 23 часов является сном Персонажей.
После 23 часов вы либо уходите на неигровую территорию и мирно ложитесь спать, либо надеваете белые шарфы и продолжаете Игру. Так как действие происходит во сне, допускаются действия, неподходящие по менталитету и жаргонным особенностям к IX веку — исполнение любых песен, наличие магнитофонов, базары по жизни, а не по Игре, и прочее.
Если ночью, во время "сна", вы проводите ритуал, то в этом случае его результат сохраняется после 7 утра. Любые ночные обряды действительны. Переговоры с союзниками или противниками, случившиеся ночью и приведшие к каким–либо результатам, после 7 утра должны быть обязательно подтверждены обеими сторонами. В случае, если одна из сторон откажется подтверждать случившееся, результат военного союза, заключения мира, договора об уплате выкупа и проч. недействителен.
Ночью разрешены любые мистерии, представления, шествия, обряды, относящиеся к иным мирам, измерениям и временам. Ночь — время, когда можно как следует оторваться. Однако если в соседнем лагере не хотят играть, а вовсе спят — оставьте народ в покое и поищите себе других братьев по разуму.
Военные действия допустимы и невозбраняемы. Но, даже если вы за ночь завоевали всю Европу, Азию и Австралию (если таковая вдруг отыщется) — это ваш похмельный сон. Результаты военных действий утром в любом случае аннулируются.
Стандартные ночные правила
— Персонаж, находящийся на игровой территории, обязательно надевает с 23 часов белый шарф.
— Если вам скучно у себя в лагере — приходите в Ирий. Найдутся и еда, и скальды (можете приводить своих).
— В случае, если ночью совершены игровые кражи — утром таковые считаются недействительными и предметы возвращаются владельцу. Если вы украли королевское знамя Франции — после 7 утра отдайте его Карлу Великому обратно.
— Смерть Персонажа (как естественная, так и насильственная), случившаяся ночью, после 7 утра недействительна. Игрок возвращается на полигон тем, кем был до 23 часов прошедшего дня. Если сами желаете сменить образ — обращайтесь в Ирий к своему Богу.
Игровый Трактиры
На Игре "Волки Одина" планируется три игровых трактира.
Люди, заявившиеся на трактирщика и его помощников, не вносят оргвзнос, а сами существуют за счет Координаторов. Первоначально продукты для трактиров закупаются на средства Фонда Игры, а когда таковые будут компенсированы оргвзносами — на помянутые оргвзносы Игроков.
Трактиры располагаются:
— европейский — в столице Карла Великого Аахене;
— норманнский (он же Центральный игровой трактир) — в Бирке, Швеция;
— славянский и византийский — в Новгороде (Хольмгарде).
Если у вас есть желание заявиться на трактир в Хедебю или в Париже — милости просим. Однако предупреждаем — всем трактирщикам и их помощникам придется изрядно повкалывать. Не забудьте: голодный игровик при отсутствии еды может сожрать и содержателя трактира, и Мастера. Прецедентов пока не отмечено, но они не исключены.
Несмотря на то, что трактиры располагаются на игровой территории, то есть в городах, подлежащих штурму и разграблению, сии заведения априорно считаются неприкосновенными. То есть, при любых военных действиях, трактир, его содержатель и его помощники, особо обозначенные Координаторскими символами на одежде, не являются объектами нападения. Грабеж трактира недопустим, убийство трактирщика тоже.
Если такие действия последуют, то виновным предстоит серьезная разборка по жизни с Координаторами.
Трактир не обладает правом убежища. Если кто–либо попытается скрыться от врага в трактире — таковой человек оттуда изымается. Дальнейшая его судьба оставляется на усмотрение преследователей.
Расчеты в трактире производятся всеми выпущенными на Игру игровыми единицами. У трактирщика находится предоставленная Координаторами Игры таблица соотношения монет и система расценок на продукты.
На Игре будут проводиться две ярмарки по жизни (в начале Игры и перед завершением), а также будут работать лавки при трактирах. Любой человек из любого города страны и сопредельных государств может привезти на Игру любые вещи, связанные с игровым движением (начиная от кольчуг и костюмов, и заканчивая ковыряльниками и феньками) и продать их по жизни за реальные деньги. Цены устанавливает владелец вещей, торговую наценку — трактирщик (но не более 10%). Человек, привезший вещи на ярмарку, изначально сообщает об этом Координаторам, которые отправляют его в соответствующий трактир, где предметы выставляются на продажу в постоянно действующей лавке при трактире.
Основная и главная ярмарка проводится в главном центре торговли Северных Земель — в Бирке. На время ярмарки априорно прекращаются любые военные действия в районе данного города. На ярмарке товары можно продать несколько дороже, чем в трактирной лавке.
Оргвзносы
Сданный оргвзнос остается достоянием Игрока. На него Игрок получает игровые деньги обмениваемые в трактирах на реальные товары и еду, возможность по вечерам поесть в Ирии, команда — получить обеспечение в виде гвоздей, веревок и проч. Координаторы заявляют Фонд Игры до внесения оргвзносов составляющийся из их личных средств — 1000 USD. Все необходимые закупки перед Игрой будут производиться на средства Фонда, постепенно компенсируемого оргвзносами. В связи с деноминацией, проводимой правительством Российской Федерации в 1998 году, суммы оргвзносов указываются в долларах США для того, чтобы не возникло путаницы.
Оргвзнос на одного Игрока:
— Представители СПб — 15 USD.
— Москва, Новгород, Псков, Карелия, Коми АССР — 10 USD.
— Регионы европейской части России, находящиеся далее Москвы (с юга), Нижнего Новгорода (с востока), Пскова (с запада) и Северодвинска (с севера) — 7 USD.
— Регионы России, находящиеся восточнее линии Астрахань — Архангельск — 5 USD с человека.
— Граждане других государств (исключаются Украина и Белоруссия) вносят оргвзнос в размере 30 USD.
— Трактирщики и их помощники, а также люди, заявившиеся на Полигонную Команду, оргвзнос не вносят.
На Игре вводится гибкая система оргвзносов. Если вы не в состоянии заплатить вышеуказанную сумму, то Координаторы Игры могут принять таковую в виде продуктов ля трактиров или принять отработку оргвзноса грубой физической силой. Под последней подразумевается строительство крепостей и трактиров, порубка дров для Ирия или посильная помощь Координаторам.
Игровой костюм и необходимый инвентарь
Уважаемые Игроки, не забудьте, что на дворе IX век. Соответственно, не допускаются костюмы следующих эпох (подумайте, как будет выглядеть человек при дворе Карла Великого в костюме времен Людовика XIV?). Таким образом, мы напоминаем:
— Все костюмы, относящиеся к скандинавско–славянской Ойкумене, отлично описаны в энциклопедии М. В. Семеновой "Мы — славяне!". Несмотря на то, что там не описано множество мелочей, Координаторы указывают на эту книгу, как на лучшее пособие по славянским и южно–скандинавским костюмам.
— Мы рекомендуем походить в библиотеки или посмотреть соответствующую литературу по Скандинавии. Лучшие пособия по скандинавским костюмам имеются в исторических справочниках, выпущенных в Великобритании издательством "Osprey Publishing Ltd", серия "Osprey Elite Series" (а также "Men at Arms Series"). Некоторые иллюстрации, приложенные к данным изданиям, будут включены в буклет, выпускаемый к Игре "Волки Одина".
— Костюм, принятый в саксонских королевствах, расположенных на территории нынешней Великобритании, в принципе сходен со скандинавским. Однако не следует забывать, что кельтская цивилизация сохранила некоторые особенности IV–VI веков, прослеживающиеся в узорах на костюме и предметах. Смотрите литературу!
— Европа — Империя Каролингов. Мы стараемся напомнить вам, что костюм времен Каролингов является прототипом наиболее известных Игровому Движению одеяний XI–XIII веков (исходите из принципа упрощения костюма и усложнения украшений).
— Византия. Сохраняются традиции Римской Империи как в статском, так и в военном платье.
Уважаемые господа, мы еще раз напоминаем, что появление на Игре без костюма невозможно!!!
Для специальных Персонажей (от цыган до возможных мусульманских и еврейских поселений) вводится некоторая свобода — мы склонны принять более ранний и более поздний во временном отношении костюм.
Координаторы Игры, выходящие на полигон специальными Персонажами, обязаны иметь костюм. Если Координатор является на место игрового действа в цивильном платье, то он, как и остальные люди без костюмов, Персонажами не замечается.
Координатор всегда находится на Полигоне в костюме, даже если он пришел разбираться с пожизненными проблемами.
Игрок, находящийся на полигоне (на игровой территории) без костюма — суть глюк. Любые его действия аннулируются и не считаются игровыми. Самая ранимая деталь игрового костюма — обувь. Если вы не в состоянии обеспечить себе историческую обувь, то Координаторы склонны допустить на Игру любую обувь темных цветов (коричневая, черная, серая). Яркая обувь не допускается. Рекомендация: Координаторы Игры советуют сшить специальные чехлы для обуви из кожи/кожзаменителя или плотных тканей, имитирующих обувь отыгрываемого времени. В принципе, можно даже обмотать стопы и голени старыми тряпками и перевязать их ремешками.
Мы просим Игроков привезти на Игру не только один костюм, а по возможности два или три, для смены. Если вы выйдете другим Персонажем — запасной костюм пригодится.
Инвентарь:
Господа, давайте не будем забывать о быте и геральдике. Разумеется, мы представляем, что геральдика в полном смысле этого слова при Карле Великом только зарождалась, но одновременно даже самый прожженный норманнский ярл или хсвдинг имели свое знамя и символ рода. Мы напоминаем каждой команде, что знамя или вымпел необходимы.
Всяческое барахло — от деревянной посуды до соответствующих эпохе женских и мужских украшений — приветствуется. Людям, наиболее прогнувшимся в плане собственного костюма, украшений, посуды и создания вокруг себя атмосферы Ойкумены, будет выдана порция мастерских плюшек.
Господа норманны, вспомните, что ваши дома были длинными и общественными, что в поселении обязательно должен быть мужской дом для неженатых воинов, что (для особо заморчившихся) плелись особенные косы для человека, совершившего убийство, что в память о павших ставились рунные камни, что в каждом скандинавском или славянском поселении должно быть капище с идолом и место для жертвоприношения... Примеров бессчетно.
Для христиан, а особо для священников! У вас, господа, огромное поле деятельности. Ладанные благовония, кадила, свечи, обустройство алтаря и церкви, церковная сокровищница и т. д. Ваши обряды могут серьезно помочь от "ярости норманнов", просьба не забывать!
Приблизительную схему по костюму и инвентарю мы дали. Все остальное зависит от фантазии и знания Игрока. Но мы акцентируем внимание на том, что помощь Вышних Сил христианам, мусульманам и язычникам обязательно будет оказываться.
Магия
Магия на Игре не отыгрывается. Все чудеса, происходящие на полигоне, являются следствием произвола богов.
Таковой произвол будет случаться крайне редко (не более, чем два–три раза за Игру.) Настоящее Чудо вы должны заслужить.
Психологическое воздействие на Игрока в Игре и реальное магическое воздействие в соответствии с Игровыми Правилами разрешено. Мы просим учесть, что вся Игра "Волки Одина" является
ОДНИМ
БОЛЬШИМ
ПСИХОЛОГИЧЕСКИМ
ВОЗДЕЙСТВИЕМ
НА ВАС ВСЕХ!!!
Мы особо предупреждаем, что Игра делается не для новичков, а для людей со стабильной и привычной к игровым ситуациям психикой. Однако мы специально указываем, что любой человек с психическим/нервным срывом должен в любой момент обратиться за психологической помощью в Ирий. Там найдется врач, будут психологи, найдутся необходимые препараты и определенное время для "отстоя". Если вы действительно "сорвались" и не можете выйти из этого состояния самостоятельно, учтите, что к нам в Ирий вас могут привести друзья по команде. Пожалуйста, не сопротивляйтесь — составляющий эти правила профессиональный врач, поездивший по Играм и знающий, что окружающим ваше состояние видно гораздо лучше, чем вам.
Мы прекрасно знаем, что срывы на почве магии или психологического воздействия более чем возможны. Из планируемых 300–400 человек на Игре вполне возможны трое–пятеро сорвавшихся всерьез. Такой человек может завести команду или, наоборот, привести ее в никакое состояние или довести себя до ручки. Опытные Игроки, пожалуйста, присматривайте за новичками, которые, возможно, будут в вашем лагере! У капитана в кармане лежит рация, и в случае чего — всегда можно сообщить о проблемах в Ирий.
Игровая медицина
На Игре вводятся внутренние и инфекционные заболевания, полня роспись по которым будет дана лекарю каждого лагеря непосредственно перед началом Игры. Обращаем внимание капитанов команд, что в каждом лагере обязательно должен быть лекарь. В случае, если с игровыми лекарями у вас будут проблемы, то есть возможность, что ваше поселение в полном составе почти половину Игры будет куковать в Ирии.
Мы специально не расписываем сейчас, какие именно заболевания и какие конкретно способы лечения оных приняты на Игре "Волки Одина". Поймите, что во времена 9–10 веков общение между лекарем и исцеляемым было подобием современного "обращения в секту". Лекаря знали то, что было недоступно основной массе людей — как необразованных крестьян или викингов, так и куртуазным сеньорам Империй Карла или Византии.
Медицинские правила подготавливаются Координаторской Группой особо и предназначены только для лекарей. Симптомы заболеваний и правила отыгрыша обязательно будут представлены командам после заявления на Игру. Для лекарей составляется "Травник" по жизни. Хотите, чтобы ваша команда была жива и здорова — побродите по Карельским лесам на Полигоне и пособирайте то, что нужно. Однако учтите, что Координаторы предполагают — лекарь должен быть хоть чуть–чуть осведомлен в реальной медицине, дабы не дать "исцеляемому" вместо отвара листьев черники алкалоид спорыньи (сами знаете, что такое ЛСД на Полигоне...)
Координатор по медицине по возможности будет надзирать за лекарями, но рассчитывайте в основном на собственные силы и учтите, что игровая медицина — один из факторов вашей победы.
Медицинское обследование по жизни
На Игре обязательно присутствует реальный доктор. К нему вы можете обращаться в случае любых недомоганий. Координаторы Игры обеспечивают реанимационную аптечку с расчетом один реанимационный набор на сто человек и считают, что более того не нужно. Однако мы предупреждаем всех капитанов команд, что минимальная аптечка обязательно должна находиться в каждом лагере (бинты, йод, антибиотики, обезболивающие). Координатор по медицине проверит перед началом Игры каждый лагерь на наличие такой аптечки.
В случае необходимости срочной эвакуации игрока с Полигона и оказания ему медицинской помощи в полном стационарном объеме Координаторы Игры имеют возможность вывезти пострадавшего/больного в ближайший стационар на машине. В то же время предупреждаем, что машина может быть занята, и тогда эвакуация до станции будет проводиться силами игроков. В этом случае обязательно беспрекословное подчинение любого игрока Координаторам.
По психологическим проблемам — смотрите предыдущую главу "Магия".
Языческие и христианские обряды и служители.
Христианство
Распространение христианской религии в 9 веке занимало области южной, центральной и восточной Европы, Британских островов и севера Африки (провинции Византии — Египет, Тунис). Известно, что разделение церкви на католическую (истинную, вселенскую) и православную (схизматическую) еще не существовало. Однако Римский литургический обряд на латинском языке сохранился в основном в Италии, империи Карла Великого и Англии. Ирландское священничество придерживалось исповедания Никейского толка, по некоторым параметрам расходившегося с римским. В Германии сохранились единичные очаги арианства (в самых дальних и глухих поселениях). Византия, принявшая греческий язык в качестве официального, начала служить обедни по "протоправославному" толку, а именно — на греческом языке. Разделение христианского исповедания в 9 веке было не слишком явным, однако определенные конфликтные ситуации между апостольским Римским престолом и Константинопольским патриаршеством вполне могут быть. Всем христианским священникам мы напоминаем: месса служится три раза в день на латинском/греческом языке. В качестве замены данных языков служит, естественно, русский, но священникам латинского толка обязательно знать хотя бы одну молитву на латыни, а византийцам — на греческом (в качестве замены может служить русско–православный). Не забудьте, что в каждом христианском городе должен находиться храм. Священник обязан быть в костюме, близком к реально–историческому. Монашество придерживается устава святого Бенедикта Нурсийского. Византийское священство находится под влиянием кампании иконоборчества, в результате чего могут возникать коллизии с Римской церковью.
Заявившимся на роли Папы Римского Льва III и патриарха Константинопольского Василия IV будут выданы особые мастерские загрузы. Господа предстоятели, от вас зависит, какая церковь будет властвовать над миром.
Итак: литургия обязательна; все прочее, сопряженное с христианскими обрядами, остается на откуп игроков, заявившихся на клириков. Мы уже упоминали о костюмах, ладане, оформлении алтаря, статуях святых, обязательных свечах и прочем. Делайте — это главное. Однако, если христианские священники будут бездельничать и предаваться греху — ярость норманнов постигнет их...
Язычество
Язычество — это хорошо!
Особенно хорошо скандинавское и славянское язычество. Эти религиозные формации вступили с христианством во взаимопринимающее объединение, сумевшее свести к вере в Бога Единого как языческие воззрения, так и христианские догматы. Тем самым мы можем с уверенностью утверждать, что христианство принимается и уважается языческой религией, но, увы, почитатели Одина и Перуна категорически не воспринимаются исповеданием как Римского, так и Византийского толка. Норманны и славяне, Координаторы Игры взывают к вам! Подумайте, насколько красиво можно отыграть ваши обряды! Да, христианство нам привычно по жизни, но вспомните свои корни, найдите память предков и попытайтесь совместить свою веру с верой в Единого. Если вы сумеете каким–либо образом объединиться с какой–либо из христианской конфессий, тогда европейская Ойкумена — ваша! Попробуйте...
В каждом языческом поселении должно иметься капище со статуями (идолами) богов. Жертвоприношения могут отыгрываться любым способом, кроме реальных взаимодействий с человеком. Живую мелкую скотину (кроме кошек и собак!!!) приносить в жертву можно (куриц и поросят купите в деревне). В оправдание предыдущих слов мы можем сказать, что Игра "Волки Одина" — Реконструкторская, а не какая–либо другая. Разумеется, мы заново повторяем, что любые обряды с физическим воздействием по жизни на людей категорически запрещены (при первой же жалобе Координаторам будет серьезная разборка)!!! Однако мы учитываем неуемный реконструкторский дух, а также тот факт, что кому–нибудь несомненно захочется устроить игровое "человеческое жертвоприношение". Отыгрыш за вами, но, если "жертва" — новичок (каковых мы постараемся не допускать на Игру), попробуйте вначале спросить человека о его желании "приноситься" в жертву и испытать весь ваш обряд.
Экономика в игре.
Экономика на Игре натурально–денежная. Продать можно все, что угодно — от Родины до раба. Купить тоже. Однако мы сообщаем, что все выставляемые на продажу товары должны быть сертифицированы. Это относится как к игровым предметам, так и вещам по жизни, привезенным на ярмарку. Сертификаты (торговая метка) выдают Координаторы или трактирщики, владеющие лавками. Вещь с этой меткой может быть продана либо владельцем, либо человеком, ее укравшим / получившим в наследство / в качестве трофея, и.т.д.
Господа, мы предупреждаем, что экономика на Игре "Волки Одина" будет полностью обеспечена товарами. То есть — сколько игровых денег выпущено на полигон, столько продуктов в трактирах. Все дело в том, что человек, сдавший оргвзнос, получает игровых денег (которые невозможно подделать, предупреждаем сразу!) на сумму сданного оргвзноса. Монеты на Игре котируются следующим образом (по состоянию на ноябрь 1997 года):
— Медная монета — 1 тыс. рублей.
— Серебряная монета — 5 тыс. рублей.
— Золотая монета — 10 тыс. рублей.
— Сестерций Византии — 25 тыс. рублей.
— Марка Карла Великого — 50 тыс. рублей.
(Информация предварительная)
Некоторые монеты, чеканенные в разных государствах, имеют различную стоимость. За вышеуказанную основу принимаются деньги, отпечатанные в Империи Карла Великого.
Данные монеты принимаются к обмену в Ирии. Кроме того, на Игре имеется некоторое количество игровых менял, которые обязаны обменять любую представленную сумму в любой валюте на иную валюту.
Захват и кража игровых денег являются законными.
В случае, если вы хотите получить несколько большее количество игровых денег, вы вправе придти в Ирий (к богу Фрейру) и обменять у него реальные деньги на игровые. Чем больше сдадите — тем больше получите.
Трактиры будут обеспечиваться всеми необходимыми на Игре продуктами и товарами — от тушенки и макарон до пива и сигарет. Координаторы вынуждены отступить от правил IX века и продавать товары, необходимые современному человеку.
Отыгрыш торговли между государствами — свободный. Мы никого не собираемся заставлять мешки с шишками, выдавая их за товары, но всегда можно купить у соседей реальные дрова, воду, продукты или игровое барахло. Скандинавы могут постоянно испытывать обусловленный природными особенностями продуктовый кризис и поэтому им придется часто закупать продукты.
Чипобола на Игре не будет. Экономика предельно упрощена.
По окончанию Игры игровые деньги на настоящие не обмениваются. Поэтому их лучше потратить на Игре. Все вещи на ярмарке продаются и покупаются за реальные деньги в любой валюте по договоренности
с продавцом.
Земельные владения — лены, фюльки, монастырские и церковные земли, даже города — могут продаваться. Земля наследуется потомками прежнего владельца. Захват земли допускается, главное, постарайтесь его оформить у законников (это относится к цивилизованным европейцам). Требование выплаты дани или вергельда вполне законны — если вы не можете защитить свой город/страну военной силой — откупайтесь.
Не забудьте, экономика тесно связана с политикой. Иногда проще купить, чем завоевать. Если вы будете грамотно играть, игровые деньги в вашей команде наверняка не переведутся.
Более подробные экономические раскладки будут выданы каждому капитану перед началом Игры.
Профессии: отыгрываются любые профессии в соответствии с техническими и экономическими возможностями 9–ого века. Строители (плотники, каменщики) могут неплохо заработать на строительстве крепостей. Корабельщики, менялы, профессиональные наемники, оружейники, лекаря, ученые Аахенской и Римской академий, проститутки, работорговцы... В конце концов, не стоит забывать, что епископская должность в королевстве франков весьма доходна. Профессия Игрока вписывается в личную карту, по выходе из Ирия другим Персонажем или в случае смены Персонажа по собственному желанию профессия, разумеется, может быть изменена.
Строительство
Координаторы Игры очень надеются, что крепости будут строится по жизни. Приветствуется появление Команд на Полигоне заранее, за несколько дней до начала Игры — это время отводится для строительства и обустройства. Если вы не в состоянии полностью обнести свой город/поселение стеной, вы обязаны построить хотя бы штурмовой отрезок установленной длины и высоты (смотри "Боевые правила"). Естественно, что крепости, как и земельные владения, имеют свою стоимость. Чем выше стоимость, тем больше денег придется выложить защитникам в качестве возможного откупа завоевателям, и тем дороже крепость обойдется желающему купить ее владыке. Стоимость крепости устанавливается Координаторами перед началом Игры и вписывается в сертификат поселения, хранящийся у капитана. Сухостоя на Полигоне много. Поэтому, чтобы ощущать себя в большей безопасности, стройтесь хорошо. Европейцы, на забудьте, что викинги плохо владели техникой осады. Реальные башни с бойницами, подъемные мосты и рвы приветствуются.
В случае изобретения особенных крепостных механизмов будут выданы плюшки.
Боевые правила и допуск оружия
Оружие
Оружие допускается любое, соответствующее исторической реальности. Сделано оно может быть из дерева, текстолита (пластика), дюраля (кроме плющенных трубок) и железа. Однако для владельцев железного оружия вводится ограничение на схватки — только по взаимной договоренности с владельцами однотипного оружия или на турнирах. Для массовой боевки — дерево и пластик.
— Клинковое оружие.
— Меч полуторный. В свете исторической реальности в 9 веке не существовало полуторных и двуручных мечей в более позднем понимании этих названий. "Двуручным" либо же "полуторным" мечом именуется клинок длиной от земли до начала грудной клетки (примерно 1 — 1,10 м), который представлял из себя утяжеленный вариант обыкновенного клинка, используемый для работы двумя руками. Такой тип меча характерен для Европы, однако широкого распространения он еще не получил.
— Клинок обыкновенный — одноручный, пехотный. Для представителей Востока — сабли и ятаганы. Длина приблизительно 60 — 80 см, используется повсеместно в Скандинавии, Европе, Англии и Руси. Привозимые мечи должны быть качественно исполнены — желательно просмотреть соответствующую литературу и реконструировать. Изолента не приветствуется. Если оружие деревянное, желателен как минимум прозрачный скотч либо стеклоткань с эпоксидкой.
— Клинок одноручный, короткий, а также разновидности длинных кинжалов (скрамасаксы, гладиусы, большие боевые и охотничьи ножи, тесаки). Длина — от 10 см до длины руки владельца. Этим оружием можно наносить колющие удары. Оно не должно быть исполнено из металла и иметь острые концы и края.
— Нож метательный. Выполнен из куска толстой резины с утяжелителем на конце. Для избежания конфликтных ситуаций любое попадание метательным ножом засчитывается.
— Топоры. Топоров с секущей плоскостью больше 30 см не было! Длина рукояти не ограничивается. Выполняется из толстой резины, форма топора соответственная месту проживания владельца с добавлениями по желанию. Из топора не должно торчать никаких режуще–колющих предметов. Клюв на топоре должен быть незаостренным и по возможности мягким.
— Топоры метательные. Конец рукояти гуманизирован на 10 см как минимум пеной и арабским мячиком. Весом не больше 1 кг, деревянные рукояти. Секущая площадь до 15 см.
— Копья. Характерны для всех стран.
— Копье боевое. Не выше роста владельца с вытянутой вверх рукой (не больше 2 м). Конец гуманизирован, желательно резиновым наконечником, приближенным к исторической реальности (ни в коем случае не мешки с травой!). Таким копьем можно только колоть.
— Метательные дротики. От 150 до 180 см. Гуманизирован шарообразно (например, арабским мячиком). На конце можно ставить утяжелитель.
— Рогатина. На Севере рогатина имеет вид обычного боевого копья с длинным наконечником в форме лезвия длиной от конца пальцев до локтя владельца. На Руси рогатина — короткое тяжелое копье с вилообразным разветвлением на конце.
Другие разновидности подобного оружия (например, копья кочевников) будут осматриваться и допускаться на месте.
— Луки. От 10 до 15 кг натяжением. Форма на усмотрение владельца, но учитывайте, что для Англии характерны длинные луки, для Севера, Европы и Руси — средние, а для Востока — короткие.
— Самострелы (вне Скандинавии и Руси). От 15 до 20 кг натяжением, с гуманизированными стрелами. Качество гуманизации проверяется на владельце.
— Дубины, булавы, палицы, молоты и прочее. Не длиннее, чем от земли до пояса владельца. Хорошо гуманизированы до рукояти. Метательных молотов не будет.
Прочие виды оружия осматриваются и допускаются на месте.
Упрощенная хитовая система
Человек без доспеха — 1 хит.
Человек в кожаном доспехе — 2 хита.
Человек в железном доспехе — 3 хита.
Шлем — + 1 хит на любого, имеющего доспех на теле.
Максимальное количество хитов на теле — четыре (4)
Зона поражения: полная, кроме головы кистей/стоп и паха. Однако ранение в конечность хит не снимает, но пораженная рука/нога далее не задействуется: обязательный отыгрыш ранения
— Любое оружие при ударе в корпус снимает 1 хит.
— Кулуарное ранение по шее снимет все хиты до минус 1 хит. Кулуарки запрещены в массовых сражениях.
— Удары щитом и ногой по щиту запрещены. Вытеснение "щит на щит" разрешается
— Удары в голову, в шлеме или без него, запрещены.
— Самое сильное натяжение метательного оружия, включая самострел — 20 кг.
— "Швейная Машинка" не допускается, касательные и скользящие удары не зачитываются.
Градации:
— минус 1 хит — смерть
— 0 хитов — тяжелое ранение
— +1 хит — простой незащищенный доспехом человек. Для человека в доспехе — легкое ранение.
Доспехи
Хорошо выполненный историчный полный доспех из металла добавляет на тело 2 хита.
Хорошо выполненный историчный доспех из кожи добавляет 1 хит.
Шлем, защищающий голову, с маской, полумаской либо открытый, сделанный как реконструкция из нормальной стали (не театральные из жести) добавляет носителю 1 хит только в случае если надет остальной доспех.
Голова НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЗОНОЙ ПОРАЖЕНИЯ, будь она в шлеме или без него. Только лишь в поединке один на один и по взаимному соглашению сторон, закрепленному хотя бы одним свидетелем, голова в шлеме и без шлема может считаться зоной поражения.
Кожаный доспех из толстой кожи, стеганый ватином или оклепанный стальными пластинами защищает от стрел и ножей — при попадании этим оружием хиты не снимаются.
Доспех металлический, выполненный из алюминия или кольчуга из металлических колец большого диаметра, считается доспехом из железа низкого качества и добавляет только 1 хит. Приравнивается к толстому кожаному доспеху (смотря по обстоятельствам и решению ангелов смерти, оценивающих адекватность доспеха).
Щиты, соответствующие эпохе и месторасположению отыгрываемой страны (деревянная основа, обитая железом или кожей. Форма щита разнится, однако в основном они либо овальные, либо круглые, в Византии — прямоугольные). Хитов не добавляют, и служат лишь защитой владельцу.
Неисторичный и не соответствующий эпохе доспех на Игру не допускается.
Окончательное решение о допуске оружия и доспехов и их классификации принимается Координатором по Боевке и оружию в каждом случае отдельно.Не прошедшее техконтроль оружие остается на стоянке Ирия — Рая до конца Игры во избежание эксцессов, либо, в исключительных случаях, уничтожается...
На оружие, допущенное к игре, липкой лентой прикрепляются этикетки допуска и торговой марки.
Кулуарки делаются ножом или острым предметом по незащищснному горлу (от уха до уха).
Оглушение (на 10 минут) имитируется нанесением удара рукоятью меча, обухом топора и т.п. по спине между лопаток и криком: "Оглушсн!" в небоевой обстановке.Оружие и доспехи должны быть безопасны как для владельца, так и для его противников. Если Координаторы не уверены в безопасности вооружения, они могут проверить его на владельце (без доспехов).
Штурмовые правила.
Каждая крепость или город должны иметь легенду — из чего большинство построек, городские стены, сколько источников воды, как они защищены, каковы запасы продуктов, где они хранятся, наличие ворот, из чего они, сколько в них может войти за раз пеших человек, наличие подземных ходов и тайных лазов. У них должны быть обозначены вход и выход, маскировка — на усмотрение. При наличии рва — какая глубина и есть ли в нем вода.
— Стены: желательно строить по периметру. Обязательно обозначить штурмовую стену (2–2.5 м в высоту, протяженность не менее 3 м в каждую сторону от ворот). Остальные стены строятся путем укрепления крест — накрест двух жердин между врытыми в землю столбами.
— Сторожевые башни — могут быть вынесены за пределы общего периметра стен, за крепость или внутрь крепости.
— "Коридор смерти", количество ворот, система рвов — на усмотрение Игроков.
— Рвы выкапываются по штурмовой линии 40 на 40 см. Больше — приветствуется. Преодолеваются забрасыванием фашинами — связками веток не менее 15 см в диаметре.
— Естественные щели в стенах могут использовать только штурмующие с целью опоры. Ни колоть, ни стрелять из них и в них нельзя, только в бойницы.
— Также вы можете кидаться со стен в осаждающих супостатов горшками со смолой и камнями. (См. ниже раздел "снаряды"). Горшки сбрасываются одним человеком, камни — двумя.
— Осаждающие и осаждающие каждый час должны каждый час выпивать чаю или готовить еду под контролем Полигонного Мастера. Если у армий кончаются вода, продукты или дрова — это приравнивается к окончанию запасов жизнеобеспечения и приводит к мору, болезням и всяческим неприятностям.
— Во время осады хороните трупы или сжигайте их. Если труп не похоронен в течении 30 минут — наступает чума.
— Если во время осады закончилась припасенная в лагере вода — она закончилась и по игре. За этим, как правило, следует мор. Ходить во время осады за водой и дровами можно только по Игре.
— Ворота и стены выносятся только тараном.
Осадные орудия и штурмовые приспособления
Используются только у франков и византийцев, так как норманны еще не овладели техникой осады.
Тараны
Предназначены для выноса крепостных ворот. Представляют собой бревно. Диаметр оного не ограничивается, как и то, сколько же человек должны его нести. Решайте такие вопросы сами, учитывая, что ломать ворота придстся по жизни, и никак иначе.
Катапульты
Используются для уничтожения живой силы противника, забрасывания во вражеский лагерь камней и всяческой заразы, горшков с кипящей смолой и других зажигающих смесей.
Снаряды:
— Камни — цветной полиэтиленовый пакет с ручками, набитый шишками, обмотанный изолентами.
— Горшки с кипящей смолой — воздушные шарики/презервативы с водой.
Масштабирование катапульт допускается. Она не переносится, а строится на месте. Если сделаете тележку на колесах — попробуйте перевезти и снять с колес.
Осадная башня
Ставится на колеса и перевозится к штурмуемому объекту либо возводится на месте.
Штурмовые лестницы не приветствуются.
Образование и культурное развитие. Языковой барьер.
Культура и искусство у франков и византийцев в основном работали на благо Бога и Империй. Законодательные акты Карла Великого говорят следующее: "Пусть существуют школы, чтобы учить детей читать; пусть в каждой епархии обучают псалмам, нотам, пению, счету и грамматике." В Империях создавались библиотеки, появление которых в цивилизованных странах на Игре обязательно. Библиотеки 9–ого века исправно пополнялись трудами отцов церкви, латинских грамматиков и древних авторов. Имелись весомые достижения в архитектуре — если Византия сохраняла приверженность к античному стилю, но франки, соединив стилистику раннехристианских и меровингских времен, а также римскую классику, начали создавать готическое искусство. Карл Великий создает совет из образованных людей, набираемый не из франков, а преимущественно из–за границы, из основных культурных очагов того времени, а в 794 году формирует "Академию". Преподаются грамматика, диалектика, риторика, география, поэзия, сочинительство, медицина. Академия Карла становится предшественницей знаменитейших французских Университетов.
На Игре Академия существует, где ей положено — в столице Карла Великого, Аахене, и ее выпускники признаются во всех странах мира. На роли преподавателей вышеперечисленных наук приглашаются люди, обладающие реальными знаниями в данных областях, а студентами могут быть все желающие.
Церковная школа располагается в Реймсе, при дворе архиепископа Ангильбера. В основе своей преподаются теология, церковная музыка, иконография и прочие церковные науки. Соответственно, приглашаются преподаватели.
Вторая церковная школа находится в Константинополе. Правила аналогичны. Представители всех государств при желании могут приниматься в ученичество. Ограничений нет. Изобретения в любых областях желательно регистрировать в Академии или школах.
Отсчет времени принадлежал античной культуре. Названия месяцев и декад, которые их разделяли (календы, ноны и иды) пережили все попытки христианизации и норманизации.
Сведения о культуре скандинавских, славянских и кельтских народов приводятся ниже.
Языковой барьер
Сами понимаете, что франк не мог просто так общаться со славянином, а викинг, не зная языка, был не в состоянии договориться с византийцем. Поэтому Координаторы Игры попытаются хотя бы немного воссоздать языковой барьер — необходимые наборы слов на стародатском, греческом, латыни и франкском будут выданы каждой команде при заявке или перед началом Игры. Таким образом, к профессиям добавляется еще одна — толмач.
Основы куртуазии и этикета в Европе и Византии.
По поводу франков: есть такой хороший французский фильм, "Славный король Дагобер". Найдите кассету, посмотрите и не уподобляйтесь.
А теперь кроме шуток. В основе своей феодальные отношения к 9–ому веку уже сложились, и поэтому франки придерживались системы вассалитета и подчинения сюзерену. Рыцарство, как мы это понимаем, пока лишь зарождается, но служение Прекрасной Даме уже появилось. Дворцовая куртуазия перенимается от византийцев. Франки обычно очень привязаны к своим семьям, но от предков–варваров они унаследовали малосочетающуюся с христианскими догмами традицию сожительства с несколькими женщинами. Церковью подобная практика, естественно, не приветствуется. В чопорной Византии полностью принята христианская точка зрения на брак.
Умение читать, писать, а также считать и петь (ну или хотя бы читать псалмы) — вот что необходимо в служении Богу, церкви и императору в обеих христианских Империях.
Законодательство франков основано на Салической правде, в Византии же за основу права принимаются церковно–государственные законы и указы императора. Естественно, на Игре приветствуются любые дворцовые и церковные обряды, Игрокам не следует забывать, что в Европе и Византии со времен Рима сохранились театральные традиции, есть менестрели, актеры, шуты — как всегда, это самые презираемые касты. Время, когда менестрель уважался дворянами, еще не пришло. Отыгрыш этикета оставляется на соблюдение Игроков, но вам лучше постараться. Если проходящий мимо Координатор услышит, что, например, к императору обращаются "Эй, ты, который в короне, а ну бегом жрать!", в поселении будут неприятности самого неожиданного характера. Точно так же и скандинавы всегда уважительно относились к своим вождям. Запомните, что король, архиепископ, Папа Римский или хсвдинг стояли по сравнению с простыми людьми на неизмеримой высоте и их власть тогда признавалась властью Бога/богов.
Скандинавские скальды. Ирландские сказители. Барды, Друиды, Филиды, Скальды.
В кельтском мире I тыс. нашей эры словесностью профессионально занимались три социоэтнических группы: друиды, филиды и барды.
Друиды первоначально исполняли обязанности судей и хранителей предания, но позднее эти функции перешли к филидам. За друидами остались функции жрецов и наставников молодого поколения. После христианизации и преследований со стороны церкви влияние друидов сошло на нет.
Барды как были, так и остались исключительно поэтами, певцами, музыкантами. Школы бардов существовали с V по XVII в. В таких школах временами обучалось до трети населения Ирландии (без отрыва от своих основных профессий, разумеется), а содержались они на общественные средства.
Филиды исполняли наиболее широкий и общий круг обязанностей. Они были законоведами, предсказателями, государственными мужами, топографами, знатоками родословных, учеными–историками при дворе риагов, поэтами, рассказчиками мифов и героического эпоса, а зачастую и авторами этих преданий. Филиды — родоначальники ирландских саг, которые с самого начала сложились в прозе с поэтическими вкраплениями.
В Скандинавии скальды (поэты–представители определенной школы стихосложения) появились вместе с началом походов викингов. Л.Н,Гумилев связывает оба эти события с пассионарным толчком VIII в. в Западной Европе. Так или иначе, движение скальдов было очень широко. Скальды в большинстве своем не были профессиональными стихотворцами. Скальдом считался тот, у кого имелся поэтический талант.
Скальдическая поэзия крайне вычурна и формалистична. Она построена на сложных правилах внутренних рифм, ритмики и аллитераций. Главными приемами ее являются кеннинги ("обозначения") и хейти ("замена имен"). Интересующиеся могут обратиться к трудам Снорри Стурлуссона, самого знаменитого скальда всех времен, создателя "Младшей Эдды" (к слову, сами "Эдды" не являются памятниками скальдической поэзии, представляя собой "обычные" предания в стихотворной форме, которые знал наизусть всякий уважающий себя скандинав). Сам Стурлуссон, тем не менее, не считал себя лучшим скальдом, признавая первенство за своими предшественниками, жившими за 200, 300 и даже 400 лет до него.
Чем сложнее и вычурнее мог скальд зашифровать стих с помощью вышеуказанных литературных приемов, тем выше ценилось его искусство. Суть поэзии скальдов не в сюжете, а именно в технике стихосложения.
Репертуар поэзии скальдов также подчинялся определенным канонам. Были песни хвалебные — воспевающие подвиги конунгов (ибо скальды входили в боевые дружины и, естественно, воспевали своих вождей и их достоинства), "злые" песни (нечто вроде наговоров), песни хулительные (призванные обезоружить врага магически и морально) и так называемые перебранки, своего рода состязания скальдов, в которых стороны всячески острословили, незлобиво понося друг друга.
В заключение следует отметить, что песням и стихам как у кельтов, так и у скандинавов приписывалась не только магическая, но воспитательная сила. Считалось, что с помощью песни можно направить ослушника на путь истинный, заставить преступника исполнять закон и т.д. И это действительно случалось, ибо мифопоэтическое пространство в ту эпоху было в понимании скандинавов и кельтов неотделимо от реальности.
Полигон. Технические детали и экология. Обеспечение безопасности.
Полигон
Полигон, выбранный Координаторами для Игры "Волки Одина", абсолютно новый, ни разу прежде не использовавшийся. Полигон находится на Карельском перешейке, в двух часах езды на электричке от Финляндского вокзала города Санкт–Петербурга. Представители Полигонной Команды обязательно будут встречать людей, приехавших на Игру, на вокзале и после на станции, откуда будут доставлять на место Игры.
Полигон располагается на берегу крупного озера, лес сосновый и еловый, воды МНОГО. От любой стоянки идти за водой не более десяти минут. В любом случае, вы всегда можете набросить белый шарф ради добычи воды. Лес сухой, материала для строительства достаточно.
Техника и экология
К технике мы относим строительные инструменты, медицинское обеспечение и системы связи. Часть строительных инструментов Координаторы Игры завезут на Полигон, но это не значит, что у команды не должно быть с собой хотя бы килограмма гвоздей, пары мотков веревок, нескольких топоров и молотков. Мы будем очень признательны, если вы все это привезете.
По медобеспечению: обязательна минимальная аптечка на каждую команду.
Смотри главу "Медицина по жизни".
Системы связи — Координаторы Игры постараются обеспечить рации всем командам (по одной на капитана) и самим себе, а также медицинскому персоналу и Ангелам Смерти. Если вы будете в состоянии взять с собой рации или хотя бы сотовые телефоны, мы будем весьма рады и постараемся приспособить вашу технику к нуждам Полигона.
Экология.
Предупреждаем, что вырубка живых деревьев наказуема по жизни. Если на Полигоне будут уничтожены живые деревья, разборки предстоят не только с Координаторами, но и с лесничеством. Мы на себя ваши грехи брать не собираемся. Напоминаем, что наличие простейших выгребных ям насквозь необходимо — вам будет интересно попасть своей исторической обувью в кучу чужих отходов?
Обеспечение безопасности
Обеспечением безопасности на Игре "Волки Одина" занимается специальная полигонная команда. Координаторы Игры прекрасно понимают, что категорически запретить на Игре "Волки Одина" (как, впрочем, и на других Играх) алкоголь и легкие наркотики невозможно. Поэтому Координаторы разрешают употребление на Полигоне спиртных напитков, но только если это не будет вредить другим командам. А именно: ребята, если вы приняли на душу, сидите на своей стоянке, а не изображайте берсерков. Мы склонны терпеть опьянение во время Игровой ночи, но если человек выходит "на кочерге" на Полигон, то будут приняты серьезные меры. Уважаемые коллеги, давайте не допускать никаких эксцессов ради спокойной жизни вас всех и Мастерятника.
Сообщаем, что для особей буйного нрава, желающих испортить жизнь другим, найдется команда, которая не будет просто так стоять с игровыми баруками и думать "Идти или не идти?". Пожалуй, обнаружатся люди, способные всерьез поддержать порядок.
Мы считаем, что любой игровой народ ездит на Игры, чтобы именно Играть и поэтому спокойно и с приветствием относимся к любым командам, заявившимся на "Волков Одина". Координаторы принимают с радостью все заявившиеся команды, но мы предупреждаем, что любые нарушения игровой, равно как и неигровой этики, на Игре будут пресекаться.
Команда Безопасности обеспечивает эвакуацию с Полигона заболевших и пострадавших, а также спокойные взаимоотношения с властями.
Есть серьезная надежда, что Игра пройдет благополучно и Команда
Безопасности будет играть, как все остальные, не вмешиваясь в ход взаимодействий по жизни.
ПОЖЕЛАНИЯ ВСЕМ НАМ
Игроки! "Волки Одина" — первая Игра в Северо–Западном регионе, проводящаяся по абсолютно новой схеме. Координаторы Игры еще раз выражают свою искреннюю признательность Свердловской команде Мастеров за новые идеи. Мы снова специально указываем, что эти Правила являются подобием Правил великолепной
Игры "Завоевание Рая" и мы постараемся сделать "Волков Одина" если не лучше, то, по крайней мере, не хуже этой Игры.
Братья по разуму! Вспомните, что, кроме маньяков у нас в России и государствах СНГ, а потом и в других странах, есть отличные игровики, способные сделать Игру не мастерским умом, а своим. Именно для Игры "Волки Одина" вы и предназначены. Координаторы Игры приглашает всех, способных учесть наши пожелания или внести свои идеи. Мы искреннее надеемся, что эта Игра, на которой предусмотрено всего пять Мастеров/Координаторов, будет приятна и вам, и нашей группе "Волки Одина".
Мастерская группа.
Гунтер Райхерт (Андрей Мартьянов): 195221, СПб, ул. Ключевая, д. 9, кв. 52, тел. (812) 544–78–33
Дж. Райан: 199004, СПб, ВО, 8 линия, д. 45, кв. 14.
Злодей (Эрмир–Бсльверк Виглафссон, Иван): СПб, тел. (812) 513–16–86
Вэл (Райзанд Ульфссон, Валера): СПб, тел. (812) 555–71–31
Алекс Мак–Дуф (Алексей): тел. (812) 585–52–86
Электронный адрес: Hunnar@comset.net
БОГИ
С НАМИ!!!
"Исторические правила" — Гунтер фон Райхерт, Дж. Райан, Алекс Мак–Дуф.
"Боевые правила" — Райзанд Ульфссон, Эрмир–Бсльверк Виглафссон, Сигурд– Ульф Эгильссон.
"Медицинские правила" и "Технические правила" — Гунтер фон Райхерт, Дж. Райан, Хельга Олафсдоттир.
(c) Мастерская группа "Волки Одина", 1997 год, СПб.
(c) Схема Игры: Екатеринбургская группа Мастеров. 1996–1997 год.
Эстетика и Достоверность
консультации по изготовлению
игрового вооружения.
Останин Денис (Дик). г. Екатеринбург
тел. (3432) 24-08-49
http://old.alexander6.ru/35740