Сайт свободных игровых коммуникаций
Объем номера - 80 страниц формата А5
2007
Былое и Думы
Отчет мастерской команды ХИ-97
Реконструкция
Эри.....Эрегион.Окончание
Крик души
О. Степашкина.....К вопросу о статье г-на Асмолова на развитие
Реконструкция
Л. Бочарова.....История моей борьбы.Окончание
По следам
К.Кинн и Ко.....Наш ответ Чемберлену. Часть первая
Аргумент
Forestor.....Моделирование массовых сражений в полевой игре
Презентация
г. Саратов "Русь в огне"
г. Ульяновск "Замок Ужаса"
г. Москва "Темные века"
Дорожный мешок
г. Питер Волки Одина
г. Армавир Сага о Хэлоте
Зеркало
Фангорн.....Сибкон
А. Свиридов.....Чугункон
Клуб d 34 ведет
Илсе.....D&D и др
Крик души
Странник О менестреле
Мастерская
Иллет.....Игровые костюмы
Из под глыб
А.Посадник.....Заметки про оружие
Хвосты редакции
Сам себя не похвалишь - стоишь, как оплеванный.
Поговорка.
Голос из зала:
- Ну, понятно - мастер дурак, и всякое такое.
Никодим (со сцены):
- Я не дурак Мастер не дурак. Мастер — мученик.
Побыв в мастерской шкуре, и зарекшись мастерить на ближайшее обозримое время, скажу — люди, жалейте мастеров. И любите их хотя бы за то, что они делают вам ХИ–шки, на которые вы из года в год ездите, хотя и ругаетесь матерно, и говорите о кризисе жанра. Каждому от игры хочется своего, и на всех не угодишь. Мастера не дураки, свои ошибки и недоделки видят, но видят и то, что им все–таки удалось.
По–моему, это были не самые худшие ХИ. Естественно, только дурак утешается тем, что другому еще хуже, чем ему, потому я хотела бы в меру сил обратить внимание на наши основные просчеты и рассказать о том, что было, на мой взгляд, успешным.
Во–первых, я утвердилась во мнении, что большие игры готовят не год, а как минимум два. Надеюсь, что красноярская мастерская группа, побывав на нашей игре, многое увидела, как бы приценилась к материалу и наших ляп не повторит (впрочем, эта надежда перманентна уже кучу лет).
Во–вторых, мастерская группа не должна быть сборной дилетантов–энтузиастов. Верно, многие из нас были мастерами на других играх, но командой в полном смысле слова мы не были. И не было человека, который мог бы сказать "цыц". Демократия любит меру, а когда ее много, это уже анархия. Нужен диктатор, по крайней мере на играх. У нас единого лидера не было. Отсюда и несостыковка правил, и раздрай в решениях мастеров. Правящий триумвират был назначен прямо на игре. На безрыбье, как говорится. Не скажу, что мы дураки и не могли разрешать экстренные ситуации — могли, и неплохо, но пока три головы сгонишь в одну кучу...
В–третьих, на мой взгляд, играющий мастер это все же не дело. Он может подыграть в определенной ситуации, не выходя из рамок своих обязанностей — к примеру, ежели к мастеру по оружию воззовут как к Тулкасу, почему бы как Тулкасу и не ответить? Собственно, на это мы и рассчитывали в мертвятнике, предполагая отыгрыш суда Намо. Честно говоря, я была рада, что на это подвинулись немногие — уже к середине первого дня стало понятно, что я сама могу угодить в реальный мертвятник или в психоотстойник. Нельзя объять необъятное.
В–четвертых. Это уже относится к так называемым объективным причинам, которых называть поименно не хочется — дело прошлое, да и ломы. Но вот напряги с распечатками правил, аусвайсов, чипов и пр. мы получили.
Вот основные проколы. Остальные — как бы следствие оных.
Что было успешным.
Во–первых, мне кажется, что система соотношения эльфийских чар — людской воли была хорошей находкой. Несомненно, требуется доработка, но мне кажется, что ее вполне можно взять за основу для других игр. Действительно, чем на игре отличается эльф от человека, если смертность не отыгрывать? Да ничем. Хитов столько же, остальное по мелочам. Ну, глазки подведены (хорошая, кстати, находка). И все. По поведению, бывает, от орка не отличишь — но это уже предмет для другой статьи. А вот чары — уже что–то. И народ за эти чары и волю так боролся, квесты выполнял, подвиги совершал. Подействовало.
Второе. Многие ругают экономику Никодима. Знаете, я оценила ее, побывав на "Арканарке", игре отнюдь не самой лучшей. Но экономику я просекла и считаю ее вполне себе неплохой. Ведь ни рогулек пасти, ни вокруг полей всей командой скакать не надо. Конечно, ХИ — не экономическая игра, и вводя экономику для всех рас мы как бы принижаем мир Толкина, подгоняем его под наши понятия, но что поделаешь? Вряд ли кто решится делать два экономических пласта игры — для возвышенных эльфов и для приземленных людей и гномов. Крыша поедет. У мастеров, конечно. Состыкуй, попробуй!
Третье. Мне кажется вполне удачным наш подход к информационной игре. Тут, правда, сыграли опять те же самые объективные причины, из–за которых мы не смогли сделать библиотеки для черного блока, так что им уж что досталось. Но даже те, кто имел обширнейшие библиотеки, не всегда раскапывали всю информацию, даже когда она у них под носом была. Потому отмечу команду Остранны, которая раскопала практически все и начала ковать крутые артефакты, начав совершенными голимцами. Под конец ребята были просто обвешаны мастерскими бонусами.
Мне кажется удачной и система колец. Действительно, для игры не так важна философская подоплека соотношения стихий в мире Толкина, как непосредственное действие этих артефактов на игре. Вполне логично предположить , что Три и Одно взаимно компенсируют друг друга (не без нюансов, но это уже на волю будущих мастеров), это можно предположительно вывести из того самого поединка на Ородруине, когда с Кольцом Саурон никуда не может деться. Два кольца при этом присутствуют в непосредственной близости, третье предположительно в Лориене (кто знает?). Логично, что кольца были просто замкнуты друг на друга, не просто аннулируя магию, но и не давая их владельцам воспользоваться даже некоторыми из личных их свойств. А вот с назгульскими кольцами тоже интересно — понятно, что Саурон делал их с прикидкой на людей, но ведь в них кое–что вложил и Келебримбор. И кольца еще никогда не надевались людьми. Кто знает, какие будут побочные эффекты? Так что для Саурона это было в общем–то экспериментом. На людях.
Как и сами ХИ всегда эксперимент на людях, как со стороны мастеров, так и со стороны самих игроков. Кстати, побыв мастером, начинаешь понимать, почему Валар избрали политику невмешательства. Знаете ли, когда пытаешься посмотреть на событие глазами эльфа и одновременно орка, тут судить невозможно. У каждого своя правда, и каждый ей верно следует. И если ты не хочешь никому подыгрывать, то судить просто невозможно. Каждая сторона дает вполне обоснованное толкование своих действий, и вроде бы ничего не скажешь. Я не могу карать орка за то, что ведет себя как орк. То же по поводу эльфа. И разобраться, кто тут в глобальном смысле прав или виноват можно только приблизительно, основываясь на модели мира.
В 1996 году мастера попытались сделать такую модель мира — с оценкой добродетельности деяния. Наверное, это была неплохая идея, но слишком механистично претворенная в жизнь, потому оказавшаяся не слишком действенной.
Я не стану говорить о мелочах, выводящих игрока (и региональщика) из состояния душевного равновесия — вроде помех со связью, из–за которой режут менталку Саурону. Не буду сетовать на свою горькую судьбину, когда вместо тупой и спокойной работы регистратором покойников пришлось решать кучу других проблем. Не стану плакаться, что не осуществилась куча хороших заморочек. Прошу прощения у игроков, если что. Мы старались, ребята.
Судя по отзывам, многим игра все же понравилась. Я хочу поблагодарить игроков и команды, которые всячески мастерам помогали, вплоть до полумастерского регулирования игры. Знаете, мастеру всегда отрадно, когда команда выполняет мастерскую вводную, которую создавали мастера в сотрудничестве с игроками. Я имею в виду команды Тарбада и Гондора.
Балин хотел сыграть Саурона — он его сыграл, и весьма неплохо внешне, о внутренней игре команды не скажу, не бывала у них. Конечно, полный Чегевара стоит гоблинского дирижабля, но внешне был страшный и коварный Враг, и это было хорошо.
Жаль, что эльфы опять оказались не слишком боеспособны. Прямо какая–то беда. Ребята, эльфы народ, конечно, возвышенный, но не унылый, а достаточно жизнерадостный и боевой. Я не хочу обидеть команду Раздола — классные бойцы, но ведь их было страшно мало, и все же они сделали, что могли. Так скажем — у Балина бойцов, которые умеют биться в правильном строю, больше. Честно говоря, надоело всех мерить мордобойной меркой, но куда денешься. Балин прекрасно понимал, что если он начнет кататься катком, то игра кончится в два дня. Так что спасибо ему за содействие мастерам и игре.
Лучшей командой я считаю Гундабад. А игроком — Арака–шамана. Очень славная была команда Виньялондэ, хотя в боевом смысле весьма посредственная. Хиселин — тоже один из лучших игроков этой игры. Ничего не могу сказать о Галадриэль. Наверное, Лора действительно была лучшей из исполнительниц этой роли внутри команды, наверное, там действительно был толкиеновский мир, но внешне Галадриэль не проявилась никак. Думаю, это из–за усталости после мастерения на "Завоевании Рая". Хотя ведь и Балин был не в лучшем виде — два дня жил на уколах. Однако, сыграл.
Людские команды были хорошие все, но у них ведь руки развязаны — Толкин мало что писал о не–Эдайн. Вот они и резвились во всю. И здорово получалось.
Про Нуменор мало что могу сказать — не видела. Вообще–то предполагалось куда более активная игра, но стиль команды Сергея Запорожского остается прежним — выходят в большую игру под конец. Жаль.
Тар–Атанамир был неплох, Гай игрок хитрый. Наверное, я всех не назову. Игроки мне, честно говоря, понравились. Это была игра фанатиков в смысле отыгрывания заморочек, что и хорошо. Правда, мы не ожидали такой бурной активности творчества, потому с бонусами у нас было туговато, так что будущим мастерам ХИ неплохо бы продумать систему награждения за всякий хороший отыгрыш и изобретательство (не дирижаблей, естественно).
Что хочется сказать напоследок. Уже не раз говорят о кризисе ХИ, о том, что и небо было раньше синее, и вода мокрее. Ребята, а не надоело? Это не у ХИ кризис, это у вас кризис. Ну, если ХИ вам так постыли, так что же ездите? Значит, все же ищете чего–то? Значит, нужно? Понятно — человек, который начал играть году в девяностом будучи лет шестнадцати, сейчас уже достаточно взрослый и на все смотрит по–иному. Себя, юного, наивного, он утратил, куда денешься? Это тоска по отрочеству, вот и все. А ведь играют не одни ветераны — приходят новые ребята, и о каком кризисе ХИ они и понятия не имеют. Они играют.
Так что не будем ныть, а вернемся к играм, перейдя на новую ступень и возраста, и опыта, и мастерства.
Эри
Средиземье! Походы, дороги,
Сладкий запах елового дыма...
Так несбыточно-нежно любимый,
Этот мир был уделом немногих.
Отрекусь, отреву, успокоюсь -
Но скорее умру, чем забуду,
Да и в смерти от боли не скроюсь -
Ветер ночи найдет меня всюду.
Я покинута всеми друзьями,
Дням любви не дано повториться,
Но опять мне на плечи ложится
Плащ зеленый, пропахший кострами...
"Отчего ты печальна?" - "Не знаю"...
Извини меня, мой не любимый -
Это вновь мою память терзает
Горький запах елового дыма.
По-моему, история любви
Всегда сродни истории болезни.
И ты заразу эту не зови -
Нет ничего глупей и безполезней.
Я позабыла все. Я только жду.
А темнота сжимается капканом,
И голос, предвещающий беду,
Меня заворожил напевом странным.
А в небе гаснет зарево огней,
А в воздухе снежинки умирают,
И не вернуть мне трех ушедших дней,
Что до сих пор горят и не сгорают.
Сиянье Мрака - вот моя любовь.
И я в себе надежду заглушила -
Ведь это лето не вернется вновь,
А в новом будет все не так, как было.
Зачеркнута луна в моем окне.
Земля не небо, и зима - не лето.
Он ничего не чувствует ко мне,
И значит, я придумала все это.
Белый свет сквозь пыльное окно,
Клена лист, забытый в грязной луже...
Только я не сдамся все равно -
На свету тебе не будет хуже.
В мир любви и листьев золотых
Увести тебя я попытаюсь...
Только не ссылайся на других -
Я сама об этом догадаюсь.
Значит, не подействовал урок,
Перетерлась нитка золотая,
И тогда я, словно тот клинок,
Медленно в руках твоих растаю...
Пламенный круг у костра -
А в стороне тишина,
Я позабуду вчера,
Здесь, над рекой, я одна.
Крепость стоит над рекой
Тайною в свете луны.
Наш охраняя покой,
Ночь выбирает нам сны.
Белой дорогой туман
Под ноги мне упадет,
Голос неведомых стран
Снова меня позовет,
В первый, в последний ли раз -
Только, не требуя слов,
Слились в сверкании глаз
Ночь, Средиземье, любовь
Цвет мой - зеленый и черный.
Имя мне - Та, что творит.
Взгляд мой просяще-упорный
Ярче, чем звезды, горит.
Пламя в глазах заметалось,
Пламя лесного костра...
Спи, чтобы сном показалось
Все, что случилось вчера.
Небом и лесом хранимый,
Наших боявшийся встреч -
Спи! В эту ночь, мой любимый,
Я буду сон твой беречь.
Белые деревья с золотой листвой,
Солнечные пятна на дороге,
Шелест ветра в листьях,
как морской прибой,
Золото мне сыплется под ноги.
Новые дороги, дальние края
И еще один виток спирали...
Лето облетает с золотом, а я
Вижу в снах неведомые дали.
Тишиной укроюсь, подойду к стене,
Постою и вслушаюсь тревожно -
И знакомый голос зазвучит во мне,
Что-то напевая осторожно.
Только звезды летом да луна в ночи
Сделались свидетелями чуда...
Это бесполезно, плачь или кричи -
Никогда твоею я не буду!
Только три дороги, только три огня,
Только звуки песни недопетой...
Прежние метанья, прежнюю меня
Унесло с собою это лето.
Три воспоминанья,
словно три звезды:
Ночь, костер, круг света ярко-алый,
Холодом тумана тянет от воды,
И насмешлив голос мой усталый.
Я запела песню о чужой любви,
О своей не ведая, не зная...
Видно, не хватило пламени в крови -
Голос мой в высоком небе таял.
Память об ушедшем мучает меня,
И теплом руки твоей пронизан
Склон крутой, тропинка,
луч последний дня
И ручей, звенящий где-то снизу.
А о третьей ночи лучше помолчать.
Я была одна, и я решилась...
Вот когда бы сердцу бешено стучать,
Только и тогда оно не билось.
Три моих мгновенья, тающие сны
Без любви, без веры, но с мечтою -
Только звезды в небе,
только свет луны
И желаний таинство ночное...
Не говори мне "нет", не говори!
Еще не ночь, а только светлый вечер,
И белые цветы на ветках лорна
Лишь открываются навстречу небу,
Что медленно синеет, и на нем
Одна звезда горит и не мигает,
А улицы еще полны народа,
И властны мы остановить мгновенье!
Но ты опять ответила мне "нет" -
Ведь быстро ночь летит
на крыльях мрака,
И вот уж темнота над нами льет
Сиянье Мрака, белое безумье,
И улица вмиг сделалась рекой...
И сердце твое боль переполняет.
Анрэла ведь не родина твоя,
Но ты луны боишься, как и я,
Боишься ты луны - или меня?
Я к тебе приду клинком в ночи,
В миг, когда ложится сон на веки.
Не зови, не бейся, не кричи -
Эта боль останется навеки.
Я к тебе приду не просто так,
Небо перерезав вспышкой света -
Даже если я твой злейший враг,
Ты не догадаешься об этом.
Как трава мне ноги оплели
Давние обиды и страданья,
Это - голос неба и земли,
Песня, для которой нет названья,
За окном сверкает пол-луны,
К горизонту Элберет скатилась,
И опять не те мне снятся сны.
Хоть бы раз Ристания приснилась,
Или золотистый Лориэн,
И весна, похожая на осень!
Но живет мечта меж этих стен,
Между туч сияет неба просинь.
Нет, не помирилась я с судьбой,
Предстоит мне вынести немало -
Но итильской поросли травой
Мордорские ямы и отвалы.
Раны незажившие земли
Яблони укроют лепестками...
Мы сейчас надежду обрели,
Что-то через месяц будет с нами?
И снова не будет света
В разрывах туч фиолетовых,
Заплачет осеннее небо
О тех, кого рядом нету
В ту ночь на излете лета.
И стены тонкими станут,
И звезды странного цвета
В забвенье, как в воду канут.
Утихнут пустые споры -
И все мы иными станем,
И молча в окна заглянем,
Где свет одиноких фар
Дрожит на асфальте влажном,
И в том отголоске спора
Неважное станет важным...
Так плакал осенний город,
Струясь по ночной листве,
Стекая по мокрой траве,
И ветви вздыхали печально,
И в этом шелесте веток
Я слышала плач по лету...
А дождь бахромой хрустальной
Глаза фонарей закроет,
Слепые окна затянет -
И тайну ночь не откроет,
И снова меня обманет.
Тот дождь, напоенный светом,
Всю ночь мне в окно стучался -
Так город прощался с летом.
Так город со мной прощался.
Таллэ
Ну вот и все.
Опять пришла весна,
А ветер пахнет новыми слезами.
И я ловлю припухшими глазами
Строку из ускользающего сна.
Я стала старше на год... или пять.
И счастье не гоняется за мною.
Брожу, дышу ненужною весною
И так боюсь былое вспоминать.
Но мне пора, давно пора уйти
Из зимнего свинцового молчанья,
А нежное весеннее дыханье
Приоткрывает мне конец пути,
Где ночь, костер и летняя гроза,
И верный друг, который не обманет.
И небо серо-синее в тумане
Там отразят любимые глаза.
Отчет Алексея Свиридова.
Зеркало
ЧУГУНКОН
В от, побывал я в городе Чугуеве на типа коне.
Проходило все в здании школы, ночевали там же в классах. Оргвзнос — 5 гривен (15 р98), в него входило и трехразовое питание в столовой. Hароду было около 150 человек, в основном харьковчане, плюс народ из Днепропетровска, Донецка, Одессы, несколько питерцев и москвичей.
Программа был минимальная: турнир, концерт, две павильонки. По словам Алины Hемировой, главное — пообщаться неформально и оттянуться, что и выполнял каждый в меру своей испорченности и неформальности (Я, к примеру сыграл 10–терную, и на 9–рной вистуза без лапы оставил ;–)
Каких–либо напрягов замечено не было, несмотря на постоянно тусующихся в школе полисов.
Впечатления:
Очень милый домашний кон, без каких–либо претензий на вселенскость и сверхзначимость. Вместе с тем люди друг друга находили и высказывали кулуарно все, что хотелось (мне, например, ткнули в нос МоеК`ом, и высказали по поводу верстки и подачи одной из статей).
Кормежка оказалась вполне пристойной, да и ночевка на полу в классе вполне привычна (что не сказать о вписавшихся в спортзал, там было жутко холодно). Кстати, о холоде: буде кто поедет в Чугуев, не соблазаняйтесь электричкой! Она идет дольше, станция на краю города, а самое главное — по словам местных, печки там не работают со времен советской власти. В автобусе тоже не топили, но он хотя бы идет быстрее.
Hочные павильонки мне лично не понравились, хотя моя компетентность в данном деле весьма сомнительна. Коротко: на первом этаже король сэр Кей и сэр Мордред мерялись, у кого длиннее меч (да, да, именно мерялись, и именно мечами!), а на третьем эльфы Дориата мучались, раздумывая, куда засунуть сильмарилл.
Повешенное на стене ружье таки выстрелило: артуровцы пошли искать Грааль в полых холмах, и наткнулись там на Дориат. Из всех персонажей мне больше всего понравилась молодая и симпатичная паучиха, караулившая добычу во тьме коридора. С каким достоинством она зашипела, когда я ее попытался снять на камеру и включил подсветку! Да и потом, беседуя с жертвами, она была весьма адекватна.
Концерт был неплох, хотя совсем уж ярких вещей я там не услышал, но слабых выступлений тоже не было (опять же ИМХО). Очень повеселил публику парень, предваривший песню словами "она на стихи некоего Сергея Бережного, правда я не знаю кто это такой..."
Еще забавно прозвучал весьма милый стих на "ридной мове", про то "кем хочу быти", эльфом или гномом и "шо для того зробыти". Русскоязычному мне было малопонятно, но весело.
В фойе висела достаточно интересная серия из ~30 фотографий — инсценированная история Берена и Лучэнь. Hасколько я знаю, подобные "фотороманы" на тему Толкиена еще никто не делал.
По Зилантовским привычкам что я, что Лин, понатащили туда всяческой дряни на продажу, и обломались довольно здорово: оказалось, что в данном случае предложение здорово превысило спрос. Объективно говоря, это понятно (Украина, гривны, стипендия, а еще и выпить надо на что купить), но все–таки, как говорил один червяк — "Абыдно, да?"
Итого:
Чугункон по своему стилю гораздо ближе просто к тусовке, нежели к "мероприятию", и в этом есть своя прелесть. Я вполне доволен, что туда съездил, чего на будущее и всем желаю.
С уважением,
Алексей Свиридов.
Армавирский клуб фэнтези "Альмаген" приглашает к себе на игру "Сага о Хэлоте", которая состоится 1,2,3 мая 1998 года
РИ "Сага о Хэлоте" в Армавире
Армавирский клуб фэнтези "Альмаген" приглашает к себе на игру "Сага о Хэлоте", которая состоится 1,2,3 мая этого года. Чтобы получить представление о примерном ее содержании, достаточно прочитать Е.Хаецкую "Меч и радуга". Будут моделироваться 2 деревни, город Ноттингем, Шервудский лес и трактир. Играем на берегу реки Уруп недалеко от нашего города. Если кого–либо это заинтересует, то нужно прислать заявку, тогда мы вышлем правила. Адрес для заявок: 352928, Краснодарский край, г. Армавир, ул. Свердлова, 76/4
Настольные игры
d34.
Настольные игры
Илсе
Э та статья предназначена всем, кому не хватает лета. Чья игровая активность переползает в мертвый сезон с пленэра на столы. Для поклонников настольных ролевых игр любого рода.
На самом деле, не знаю, с чего и начать. Я уж было собралась начать расписывать прелести D&D и настольных ролевых игр вообще. Но вот я задумалась — а кто об этом не слышал? Поди найди такого.
И оказалось, в сущности, что благородное искусство бряцания костями в дополнительной рекламе не нуждается.
И все же для начала небольшое общее вступление.
Трудно сказать, когда настольные ролевые игры впервые появились в России. На эту тему можно сколь угодно долго спекулировать, принимая во внимание существование всяких "лабиринтов", "заколдовок" и т.д. Но повальное увлечение, или хотя бы намеки на него, появились только году этак в 93.
Поначалу D&D не вызвало энтузиазма. Иногда его встречали в штыки — как–никак, профанация высокого искусства перевоплощения на местности. По сути, так думали многие. Но потом, когда народ дозрел, надо отдать ему должное — возлюбили D&D в один момент, цепко и однозначно.
По понятным причинам настольные игры недолюбливают на Западе. Как известно, в Штатах настольные игры в основном популярны среди тинэйджеров (либо обычных, либо хронических). Сразу оговорюсь, исключения довольно часты. Но, увы, в душе просвещенного американского обывателя первым делом возникает нелестная ассоциация с орущими отморозками, которые ничего не делают, только целыми днями трясут кубы, наваливаясь на пиццу и манч(!).
У нас как–то жрать тот манч не принято, и вообще не за тем играют.
Мой стаж игры в D&D довольно значителен, правда, еще не перевалил за десяток лет. А ведь при этом существуют мастодонты вроде компании коллеги Любкина, стоявшие, что называется, "у истоков". И это в Москве.
А в Питере?
А в Новосибирске?
Начинали все кто с чего — кто со словесок, кто с тех самых "лабиринтов", "заколдовок" и других самопальных изделий. Кто — чудом — с настоящих зарубежных систем. Потом исторически сложилось, что в большинстве случаев прижилась система Dungeons & Dragons, или D&D, или Подземелья–и–Драконы. Все правила распространялись в ксерокопиях или в списках от руки. Никто об этом деле слыхом не слыхивал, в свободной прессе об этом не писали, а упоминания о D&D можно было встретить разве что в произведениях Сташеффа или Стивена Кинга, что само по себе свидетельствовало по меньшей мере об известности этой системы "у них". (Кстати, конкретно у Кинга упоминается маленький магазинчик "Все для игры в Подземелья–и–Драконы", который органично вписался в атмосферу ползущего ужаса и вселенского жора. У Сташеффа и того круче: там дээндэшники — зачинатели новой, магической цивилизации).
В некий момент система D&D пережила усовершенствование и с тех пор зовется Advanced D&D, или АD&D, так что те, кто слышат аббревиатуру АДД, не удивляйтесь, это оттуда.
Некоторые до сих пор предпочитают D&D, но таких меньшинство.
В последнее время к тому же все больше распространяются системы "техно" — типа "киберпанка", "Бюро13" и т.д. Чистые формы "техно" не очень популярны, но многие с охоткой используют всякие наворотцы оттуда, примешивая их к старому доброму D&D. Все больше ядерных грибов и велосипедных цепей. То ли — прощай–эскапизм, то ли это нынче такая его новая форма (в связи с изменившимися условиями жизни). Может, ортодоксальная фэнтези немного поистерлась, и придания ей пикантности отдельные данжн–мастера вставляют в свои героические эпопеи всякие разные детальки. Что ж, иногда получается весело. Какой–нибудь там вшивый миллиардец гоблинов с гранатометами. Как сие расценить, не знаю.
Тем не менее, я вас призываю не брезговать "Киберпанком" и ему подобным, а относиться к ним как к направлениям, имеющим право на существование. Если без шуток, то в этих системах многое реализуется лучше, чем в системах типа фэнтэзи. Например, все, что относится к сфере работы с мозгом, слежка, детективные сюжеты вообще. Часто эти системы бывают более приемлемы, чем D&D, для описания приключений в городе. Список можно продолжить.
В общем, номинанты от этих направлений вполне приветствуются в нашем конкурсе (см. ниже).
Итак. Внимание!
Суть дела.
В связи с растущей популярностью настольных игр мы тут посовещались и подумали — а не учредить ли
П Р Е М И Ю
по некоторым аспектам настольных ролевых игр:
1. За лучший сюжет (интригу) игры — для мастера. Здесь можно отрываться как угодно, народ придумывает потрясающие, неповторимые по своему изяществу и фантазии сюжеты, я встречала таких великое множество. При этом модуль может быть не разу не сыгран ранее, лишь бы сюжет был потенциально реализуем.
2. За лучшее, наиболее емкое и элегантное, техническое решение задачи, возникшей по ходу игры или в рамках сюжета — для мастера или игрока соответственно, в зависимости от того, какой стороной оно применено.
Пример 1. Модуль под условным названием "Гробница Вэйлана" (1994г.), мастер — помянутый Вэйлан. Суть в том, что Ведущий Гад Подземелья устроил хитрую ловушку на двери, не без основания закладываясь на возможность визита существ с MR (устойчивостью к магии). Магические затворы разного рода таким гостям не помеха. Посему на дверь был положен знак Glyph of Warding, выдающий разряд, бьющий не по вторженцам, а в потолок над ними, предварительно должным образом ослабленный. Добавим к тому узкий коридор, и вуаля — камушки, которые не являются магическими, засыпают глупых приключенцев.
Пример 2. Мастер — Ф.Дружинин, Питер. 1997 г. Хитрый игрок — Ангел (Питер), персонаж — псионик. Партия имеет дело с группировкой вампиров, залегшей в городских катакомбах. В одной из подземных пещер происходит столкновение с ними. В разгар боя псионик открывает портал Dimension Door на поверхность, где на тот момент белый день, и держит, сколько хватает PSP. Солнечный свет обеспечивает партии временное стратегическое преимущество.
Эта номинация, наверно, требует наибольшей ответственности и аккуратности. Многие мастера, желая протолкнуть свою идею, частенько жертвуют в ее пользу правилами и логикой, и потому их творчество страдает разными нестыковками и натяжками. Конечно, это не смертельно, но все же несколько дурной тон. Потому:
— не имеет значения, в какой системе (D&D, AD&D, Warhammer, Cyberpunk, TriTak и т.д.) написан модуль, но по возможности технические решения должны держаться в рамках правил. А собственные правила, дополнения к правилам и вообще свои разработки лучше пояснить отдельно.
3. За самое нетривиальное решение задачи без использования специальной технической силы, но с применением подручных средств или собственных мозгов.
4. Просто за красивое описание короткого законченного эпизода — описателю. Ожидаются — сюжет, максимально интересный, желательно содержащий динамичную интригу или какое–нибудь неожиданное решение. Красочные персонажи и детали. Прочая лепота. Ну и, само собой, тут есть некие литературные требования. Плиз, пишите красиво.
Если кто читал рассказ С.Любкина об ифритах, весьма распространенный в сети, то имеется в виду что–то в этом роде.
Условия такие:
1. Не надо грубой игротехники.
2. Не надо многословия.
3. Называйте имя мастера, систему, уровни, время проведения и т.д. — хотя бы что–нибудь из этого.
4. Не забудьте про себя, любимых, — кто, откуда и пр.
И еще. Шлите ваших лучших монстров, ваши заклинания, ваши артефакты и приборы, ваши ловушки, ваши хитрые гадости и всякие прочие идеи. Особо полюбившиеся красоты будут, конечно, премированы.
Всячески поощряется присылать краткие описания модулей, сыгранных или играющихся в ваших компаниях. Вне всяких сомнений, особенный интерес представляют сведения из других городов. Но не меньше будут приветствоваться просто ваши рассказы об играх. Желательно не нагромождать подробностей и механики, но если на ваш взгляд и в них есть что–нибудь этакое — не кромсайте, шлите — не стесняйтесь.
ВНИМАНИЕ!
Мы можем помочь вам подобрать команду для сессии. Не удивляйтесь, сами знаете — иногда возникает необходимость. Не будем выдавать рекомендаций, но можем поместить объявление и координаты.
Еще раз повторяю, это эксперимент, поэтому что–то может не пойти или, наоборот, проявятся упущенные хорошие идеи. Но с вашей помощью мы встанем на ноги, окрепнем и наваляем всем тараскам.
Пока!
Пишите и мыльте в редакцию, а если что, то я —
Илсе
(Скорлыгина Наталья).
Тел. (095) 942 - 0181
Адрес: 123592 Москва, ул. Кулакова 21 -87.
Пишите, звоните — кому как удобно. Жду откликов и надеюсь на поддержку и сотрудничество.
ВНИМАНИЕ ! НОВЫЙ КОНКУРС
" Усталый мастер чудит... "
принимаются сертификаты и другие игровые бумаги,
содержащие различные хохмы.
в качестве примера (рис. 30) приведена часть паспорта
орочьего облика Мелькора ХИ-95
(из архивов мастера по магии)
Редакция журнала поздравляет всех своих читателей с праздниками Еще Одного Номера. Надеемся, что начиная с этого момента наше детище будет выходить ежемесячно. А для этого необходимо, чтобы вы нам писали, уважаемые читатели, а также покупали журнал, ибо издание его встало в немалые денежки, а мы не в состоянии ежемесячно тратить несколько тысяч (новых) из своего кармана.
В целях дальнейшего искоренения ломов редакция продолжает
конкурс
на лучшую идею в ролевом моделировании (в очень широком смысле этого слова), а также лучшие идеи по конкретным областям — в политическом, экономическом, мистическом, магическом и прочих смыслах. Просим вас поделиться уже готовыми, примененными идеями, а также задумками, которые еще не опробованы, но готовы к употреблению. Просим, также конкурсно, присылать дельные советы по изготовлению костюмов, вооружения, артефактов и прочей материалки. Главные призы будут выдаваться на Зилантконе, промежуточные — по мере заседаний редакции, имена участников всегда будут красоваться рядом с их материалами, а победителей — в зале славы "МоеК".
И помните, призы — это лишь арабески фасада, главное — это кирпичики, вложенные вами в здание ролевых игр, постройка которого совместными усилиями и есть наша основная задача. Надеемся, что вы это понимаете.
Редакция журнала "Мое Королевство"
Воробьева Лина (Йовин)
121471 Россия, Москва,
ул. Рябиновая, д.8, кв.3,
т. (095) 444–1363
Каковиди Антонина (Тошка)
105568, Москва, Малый Купавин-
ский пр–д, д.5, корп.1, кв. 113,
т. (095) 308–6290
Дмитриевы Любовь (Несси)
и Вадим (Никодим)
123585 Москва, ул. Тухачевского, д.32, корп. 2, кв. 267, т. (095) 192–6862
Максимов Михаил (Шеф)
111531 Москва, ул. Саянская,
д. 15 к. 3, кв. 162, т. 300–3414,
FIDO 2:5020/1118
Свиридов Алексей (С. О. Рокдевятый)
107065, Москва, Хабаровская ул.,
д.19 к.3, кв.385, т. 467-6698,
FIDO 2:5020/185.5
E–MAIL nikodim@adt.ru
Дизайн и верстка - Никодим
Корректура - Несси
Рисунки - Оксана Романова
О. Степашкина
К вопросу о статье
г-на Асмолова
В о втором номере "МоеК" была напечатана статья г–на Асмолова "К вопросу об эльфийском менталитете". Вероятно, эта тема действительно заслуживает отдельной статьи. Честно признаюсь, что написать таковую мне вряд ли по силам, но мысль о том, что кто–нибудь может принять то, что написал г–н Асмолов, всерьез, заставила меня взяться за комментарии к этой статье.
Сразу сделаю два уточнения. Первое: нет, я не называю себя эльфом (всерьез) и не утверждаю, что в моих жилах течет эльфийская кровь. Я целиком и полностью осознаю, что я человек и никем иным быть не могу. Единственная моя связь с эльфами заключается в том, что изо всех народов, описанных у Толкиена, они мне наиболее симпатичны, и что на играх я практически всегда играю эльфа. Второе: поскольку г–н Асмолов сам предложил в начале своей статьи рассматривать эльфов как созданий Эру, и поскольку разнопородные фэнтэзюшные эльфы меня просто не интересуют (Эру Единый этого не творил!), я буду говорить исключительно об эльфах мира Толкиена.
Итак, комментарии.
1. Название статьи г–на Асмолова некорректно, поскольку наряду с эльфами он рассматривает гномов и неких, неизвестно к чему приплетенных, "свежующих разум". Возможно, это по–своему любопытно, но тогда статью следовало бы назвать "К вопросу о не–человеческом менталитете". Давайте будем по возможности точны в терминах.
2. Г–н Асмолов противоречит сам себе. "Мир вокруг них, в их [эльфов] представлении, как бы стоит". Тут же, через абзац, говоря о Галадриэли: "Мир меняется вокруг тебя, а ты все помнишь". К какому мнению склоняется автор, мне осталось непонятным. Хотя это, несомненно, тема для отдельного спора.
3. Эльфы лунным светом не питаются. Об их источниках пропитания у профессора говорится мало (поскольку "Сильмариллион" — эпос, а эпосу несвойственно внимание к подобным вопросам, а в "ВК" сюжет развивается так, что это тоже остается за кадром), но в том же "Сильме" упоминается валинорский праздник сбора плодов, а в "Законах и обычаях эльдар" (в дальнейшем — "ЗОЭ") совершенно недвусмысленно, прямым текстом говорится об эльфийских полях и садах. [См. также "Песнь о детях Хурина"] Быть может, они обрабатывают их не так, как люди — это тоже возможная тема для отдельного спора, — но не надо выставлять эльфов таким примитивным народом.
Сюда же относится вопрос о строительстве. Да, при случае эльфы действительно "вписывают" свои строения "в рельеф окружающей местности". Но для того, чтобы поверить, что им было знакомо (и ими любимо) зодчество в самом прямом смысле этого слова, достаточно прочесть описание Гондолина. Приводить здесь не буду — оно слишком объемно. См. "Приход Туора в Гондолин" и "Падение Гондолина".
4. Не будет ли любезен г–н Асмолов указать мне, где именно у Толкиена встречается описание эльфа "как чего–то отстраненно холодного, свысока взирающего на смертных"? Название работы и страницу, пожалуйста. Потому что если г–ну Асмолову и кажется, что "долгая жизнь сделала эльфов скупыми на проявления чувств", то для меня это целиком противоречит тому представлению об эльфах, которое возникает после прочтения профессора.
5. Я очень сильно подозреваю, что мысль о постоянном (!) для эльфов состоянии баланса на грани грезы и пробуждения и о том, что эльфы не знают сна в стандартном понимании, навеяна фразой из муравьевского перевода, относящаяся к Леголасу (просто двугих источников появления этой мысли я вообще не вижу): "Он умел на ходу, с открытыми глазами забываться сном, недоступным людям или гномам, — эльфийским мечтанием о нездешних краях".
Но нельзя не заметить, что умение эльфов отдыхать подобным образом абсолютно не означает, что они не спят совершенно нормально, когда им не мешают. (См. "Песнь о детях Хурина", песнь "Белег"). И кроме того, конструкция фразы заставляет думать, что, по мнению г–на Асмолова, эльфы и живут в этом "состоянии баланса на грани грез и пробуждения". Если это так, то позвольте поинтересоваться — творили и воевали они тоже в этом самом состоянии? [М.б., здесь имеется в виду состояние, подобное тому, что описано в "Слове для леса и мира..."? Но тексты профессора не дают оснований предполагать, что эльфам свойственно нечто подобное.]
6. Мысль о том, что эльфу лень напрягаться, и что ему проще прибегнуть к мелкой магии, чем что–то делать и чему–то учиться, представляется мне до крайности нелепой. Для меня, например, из того же "Сильмариллиона" неоспоримо следует, что эльфам свойственна жажда познания и жажда творчества.
Об этом свидетельствует хотя бы история первой жены Финвэ, Мириэли, прозванной Сериндэ, т.е. Вышивальщицей (собственно, именно она и придумала вышивание). Общеизвестно, что после рождения Феанора она умерла, поскольку настолько устала от жизни, что вообще ничего больше не хотела. Но из "Статута Финвэ и Мириэли" можно узнать любопытную подробность: после смерти Финвэ Мириэль все–таки вернулась к жизни (правда, она не стала возвращаться к эльфам, а поселилась в чертогах Вайрэ), и побудительным толчком послужило желание вышить на гобеленах историю нолдор (она только из разговора с Финвэ узнала о произошедших грандиозных событиях — раньше у нее не было моральных сил чем–либо интересоваться). Т.е. в данном случае жажда творчества оказалась сильнее даже материнской любви.
См. также комментарии к "Атрабет": "...Ибо еще сильнее способности эльфов к воспоминанию была их способность к творчеству и исследованию. Эльфийская феа была предназначена в первую очередь создавать и творить совместно с хроа".
7. К вопросу о том, почему у эльфов при большом сроке жизни мало детей. "Эльдар говорят, что для зачатия и еще больше для вынашивания детей уходит у них больше жизненной силы, духовной и телесной, чем у смертных. Потому и происходит так, что эльдар производят на свет не много детей, и что происходит это в юности их или в начале жизни, разве что странный и тяжелый удел выпадает им". Далее. "Несомненно, они могли сохранять многие века способность иметь потомство, если воля и желание не были удовлетворены, но с осуществлением возможности желание скоро угасает, и мысли обращаются к другим вещам. Союз любви есть для них воистину великое наслаждение и радость, и "дни детей", как они называют это время, остаются в их памяти как самые радостные в их жизни, но у них есть множество других стремлений тела и духа, которые их природа побуждает их осуществить". "ЗОЭ" Вопрос исчерпан?
8. Может, понятия смены поколений у эльфов и нет, а понятие разницы поколений очень даже есть. Именно исходя из него определяется старшинство.
9. К вопросу о беременности и развитии ребенка.
Срок беременности у эльфов — г о д. Это прямым текстом сказано в "ЗОЭ". Далее. "Эльдар взрослели телесно медленнее, чем люди, но разумом — много быстрее. Они учились говорить еще до того, как им исполнится год, и в этом же возрасте уже ходили и танцевали, ибо тела их рано начинали подчиняться их воле". "ЗОЭ". К концу третьего года жизни дети людей действительно обгоняли эльфийских детей в скорости развития, но утверждения о полугодичном сроке беременности, рождении недоразвитого ребенка и его последующем замедленном развитии остаются всецело на совести г–на Асмолова. Возможно, он полагает, что разбирается в эльфах лучше, чем какой–то английский профессор Толкиен, но пусть г–н Асмолов не ждет, что остальные с этим согласятся.
10. Об эльфийских воительницах.
Здесь меня г–н Асмолов потряс несказанно. Да, действительно, в "ЗОЭ" сказано: "В жестокой нужде или безнадежной обороне женщины доблестно сражались, и различие в силе и быстроте между эльфийскими мужчинами и эльфийскими женщинами, которые не носили ребенка, были меньше, чем между мужчинами и женщинами смертных". Во–первых, для меня лично это свидетельствует не о слабости эльфов, а о силе эльфиек (ибо у профессора говорится, что эльфы сильнее людей — см. хотя бы Примечание 5 к "Атрабет": "Они [эльфы] могли совершать более длительные и тяжелые физические усилия (подчиняясь порыву воли) и не испытывая при этом усталости. ...Они быстро исцелялись от ран, которые для человека оказались бы смертельными, и могли подолгу выносить сильную физическую боль"), — а во–вторых, речь идет именно о жестокой необходимости. Пусть г–н Асмолов укажет мне хоть один пример в текстах Толкиена, когда эльфийка бралась бы за оружие и целенаправленно шла воевать, вот просто потому, что ей захотелось.
11. Проведение парралели между эльфами и ранними формами жизни, которые не имеют четкого разделения на полы.
Эльфы считают, что принадлежность к определенному полу — это единственная целиком и полностью неизменная черта каждой личности среди прочих черт, которые могут в течении жизни изменяться. Для них это различие весьма важно. См. те же "ЗОЭ".
12. О письменности.
Да, вероятно, можно согласиться, что знакомство с валар каким–либо образом подвигло Румила на создание письменности (хотя об этом и не упоминается), но говорить, что "появление письменности связано с божественным вмешательством" достаточно некорректно, — хотя бы потому, что никаких упоминаний о письменности валар вообще не существует. И потом, простите, — а кто "подвигал" Даэрона, создавшего свою систему письменности вне связи с нолдорской и до их прихода?
13. Об отношении к жизни и смерти.
В "Атрабет Финрод ах Андрет" Финрод совершенно недвусмысленно говорит: "Мы видели смерть и боимся ее". Возможно, г–н Асмолов, как и Андрет, считает, что есть две смерти: одна — боль и потеря, но не конец, а вторая — конец, и конец необратимый, и что квенди подвержены лишь первой. Сильный или удачливый эльф может избежать смерти, а за людьми она идет, как охотник за оленем. Возможно, автор статьи не верит, что люди после смерти уходят из мира, именно уходят, а не превращаются в ничто. Эльфы, во всяком случае, в это верят. Но, как и Андрет, г–н Асмолов явно просто не думает о том, что Арда конечна. Да, она стареет медленно. Но ведь и людям в молодости смерть кажется далекой. "Но конец придет. Это знают все. И тогда мы умрем и, похоже, исчезнем навеки, ибо мы, эльфы, принадлежим Арде и в хроа, и в феа". "Наш охотник не спешит, но идет не отставая". А так ли уж легче ждать неизбежного конца, зная, что он наступит не скоро — это вопрос спорный. У эльфов своя горечь, и она не меньше, чем у людей — просто иная.
14. О дистанции между эльфами и прочими расами и о покровительственно–снисходительном или неприязненном отношении к ним. К моему глубокому сожалению и стыду я вынуждена признать, что такая проблема действительно существует. Увы, Искажение сказалось на всех. Да, и среди эльфов встречались деяния, продиктованные гордыней, злобой или завистью, но был Финрод Атандил, был Белег, был в более поздние времена хотя бы тот же Раздол, где находило приют не одно поколение дунаданов. Не нужно падение некоторых приписывать целому народу. Люди ведь тоже не всегда относились к эльфам хорошо.
Вероятно, комментарии к этой статье можно было бы продолжить, но на этом я просто выдохлась. Мне бы хотелось выразить надежду на то, что если г–н Асмолов еще раз изъявит желание написать об эльфах, он все–таки с большим уважением отнесется к тому, что писал об этом профессор. Правда, я сильно подозреваю, что г–на Асмолова мое мнение о его статье не интересует, но, возможно, оно окажется небесполезным для других читателей вашего журнала, особенно для тех, у кого нет доступа к тем работам Толкиена, которые не издавались на русском языке.
С уважением
Оксана Степашкина
она же Эриол.
первая Игра в Северо-Западном регионе, проводящаяся
по абсолютно новой схеме. Правила являются подобием Правил великолепной
Игры "Завоевание Рая"
ВОЛКИ ОДИНА
первая Игра в Северо-Западном регионе, проводящаяся
по абсолютно новой схеме. Правила являются подобием Правил великолепной
Игры "Завоевание Рая"
ЗАЯВКИ ПРИНИМАЮТСЯ ДО 1 ИЮЛЯ 1998 ГОДА ПО
АДРЕСАМ:
Гунтер Райхерт (Андрей Мартьянов): 195221, СПб, ул. Ключевая, д. 9, кв. 52, тел.
(812) 544-78-33
Дж. Райан: 199004, СПб, ВО, 8 линия, д. 45, кв. 14.
Злодей (Эрмир-Бёльверк Виглафссон, Иван): СПб, тел. (812) 513-16-86
Вэл (Райзанд Ульфссон, Валера): СПб, тел. (812) 555-71-31
Алекс Мак-Дуф (Алексей): тел. (812) 585-52-86
Электронный адрес:
iskra @ pop.convey.ru (Алексею Семенову для Игры "Волки Одина")
БОГИ С НАМИ!!!
Полные правила игры читайте в cледующем номере "моек-а"
Игра проводится под городом Саратовом в первые выходные июля. Время игровых событий начинается с 1235 года от Р.Х. Игра относится к реконструкция.
Презентация
г. Саратов
Русь в Огне
Мильоны — вас.
Попробуйте сразитесь с нами!
Да. Азиаты — мы,
Нас — тьмы, и тьмы, и тьмы.
Да, скифы — мы!
С раскосыми и жадными очами!
Александр Блок
Панмонголизм!
Хоть имя дико,
Но мне ласкает
слух оно,
Как бы предвестием
великой
Судьбины
Божией полно.
Почнем же, братце, дело cue от старых ран до ныняшних бед, и. истягну умь крепостию своею и поостри сердца своего мужеством обретем мир в душе своей. Братие и дружимо) Луце ж бы потяту быти, неже полонену быти. А всядем, братие, на свои борзых комони, да позрим синего Итилю! Спала нам узь похоть, и жалость знамение заступи искусити лучшей участи!
Мы уж не друзей ищем, как прежде, когда вы резали наших послов, но данников и рабов. На всю вселенную распростер свою длань Священный Правитель. Жирны и спесивы народы, забывшие пути, но железной уздой поведет их Священный Правитель к небесному порядку. И гордые вкруг себя узрят смерть. Ежели желаете мира, то десятая часть всего вашего достояния да будет наша. Нет — узнаете ужас, и внуки ваши останутся вечно голодны до свободы и покоя.
Еще Батый медлил; наконец, чрез три года, пришел зимовать в окрестностях Волги, недалеко от Великого Города...
Карамзин
Игра проводится под городом Саратовом в первые выходные июля. Время игровых событий начинается с 1235 года от Р.Х. Игра относится к реконструкция.
Требования к игрокам.
Место игрока определяется его легендой, которая является частью легенды команды. В нее входит: имя персонажа, его профессия, социальное положение, возраст и проч. Участник создает ее до игры и готовится, руководствуясь ей.
Социальные отношения между участниками устанавливаются только в игровых рамках. Неигровые конфликты решаются на неигровой территории. Это мир мертвых.
Костюмы и предметы быта должны соответствовать месту игрока и его социальному положению. Все вещи делаются в первом приближении к аналогам того времени. Язык должен помогать игроку в формировании его образа: необязательно говорить намеренно архаичными фразами, лучше отразить особенности речи при помощи ритма и интонации.
Список основных команд
Русь: Киев, Рязань, Владимир, Новгород, Москва, Галич (Холм), Пронск, Козельск, Бродники.
Европа: Литва, Ливонский орден, ляхи.
Азия: монголы, половцы, булгары, порки.
Экономика и общество.
Экономика денежная. Игровые деньги максимально не обременительно моделируют собой производство, торговлю и жизненные траты в цикл, а также социальные отношения.
Игровые деньги.
На игре допускается хождение трех видов денег — серебрянных гривн (или экономических денег), золотых гривн или рублей (или кабацких рублей), а также меховых кун (или внутрикомандной мелочи). Курс обмена гривн серебряных (или просто гривн), гривн золотых (или "рублей") и кун свободный.
Чем отличаются ДРУГ от друга эти игровые деньги? Серебрянные гривны относятся к игровой экономике, золотые — к кабаку, куны — к внутрикомандным (в первую очередь) денежным расчетам. На серебро в кабаке можно купить разве чай без сахара. Золото выдается игрокам в начале игры эквивалентно игровому взносу и полностью обеспечивается продуктами кабака. Серебрянные гривны могут размениваться на куны, но этим занимаются сами капитаны команд. На кунах должны быть указаны государство (княжество), имя Правителя (государя) и его подпись, и номинал (количество кун). За обменный курс кун к гривнам отвечает только соответствующий Правитель, но не мастера. Возможно, чьи–то куны станут общеигровой разменной монетой.
Капитал.
Определенное количество игровых денег — гривн становятся Капиталом — эквивалентом земельных наделов и могут приносить доход в цикл ("проценты"), но только имеющим право на земельные наделы — то есть аристократии. Прочим, не знатным разбогатевшим игрокам следует заниматься ростовщичеством и чем угодно, но если они думают о будущем "своих детей" пусть жертвуют храмам. Итак, наличие у аристократа 10 гривн (контроль Правителя или посредника) приносят владельцу доход в 1 гривну (в данный цикл). Капитал не закапывают! В Европе Капитала много, на Руси — больше Казна.
Казна.
Кроме личного Капитала, каждое командо–государство, а точнее его глава, имеет Казну. Виртуальная Казна моделирует доходы государства со своих виртуальных земель и подданых. Капитан команды, как Правитель государства, получает в цикл от посредника доходы (налоги, дани) со всех сельских жителей и земель своего государства (размер изначально определяется для каждой команды перед началом игры мастерами). Эти доходы составляют Казну государства.
Правитель.
Капитаны команд на игре являются Официальными лицами в том смысле, что осуществляют правительственные функции — то есть являются Правителями. Правителем может стать только игрок с высоким уровнем знатности (См. Знатность). Отсутствие в команде родовитых членов приводит к отсутствию Государя и Смуте (См Смута). Правитель отвечает:
- за сбор со своих подданных налогов и передачу их посредникам (размер он может устанавливать какой хочет, но посреднику он обязан сдать по гривне на человека в цикл. Иначе см. Смута)
- за получение у посредника доходов своих подданых и ЧЕСТНУЮ им их передачу (недовольные подданые, кроме "отъезда" к другому князю, могут учинить Смуту как игровым путем, так и "настучав" посреднику)
- за содержание Двора.
ДВОР.
Двор управляется Правителем и является необходимым элементом команды–государства. Он состоит из игроков, которые не имеют других доходов кроме жалования от Правителя и которые выполняют различные функции, предусмотренные договором с Правителем (это воины–дружинники, управляющие, толмачи, менестрели, челядь, жены н наложницы н т.д.). Размер минимального Двора устанавливается для каждой команды в соответствии с ее общей численностью и положением Правителя. Сокращение Двора больше критического уровня приводит к Смуте. Особая статья — клирик (епископ или духовник Правителя). Он обычно имеет в качестве жалования десятину с доходов князя (подробнее см. Церковь). Каждому командо–государству нужен свой клирик.
Налоги.
Чтобы жить, нужно платить "налоги". "Налоги" моделируют "прожитие" материальных ресурсов игроком в цикл (питание, одежду, всевозможные необходимые траты). Каждый игрок все свои траты обозначает выплатой 1 гривны в цикл.
Налоги собирают Правители.
Оседлые игроки платят налоги по месту жительства государю, причем размер налоговых выплат определяет государь, он же отвечает за дальнейшую передачу выплат своих подданных посредникам (отметка о выплате в цикл ставится правителем).
Путешественники выплачивают налог (пошлину, тамгу) каждый раз по прибытии на территорию чужого города местному правителю (отметку о посещении государства ставят правители, в цикл нужно посетить как минимум один город), причем:
а) торговцам, впервые в цикл посетивших город, через час торговли возвращается 2 гривны Правителем (то есть торговцы получают доход). Эти 2 гривны посредники возмещают в течение цикла Правителям (то есть государь в итоге получает доход в 1 гривну с каждого прибывшего торговать купца)
б) почетным гостям правителя возвращается их же 1 гривна (что означает факт принятия их, как гостей государя, и содержание их за его счет, так что правитель выплачивает в этот цикл посредникам налог за гостей как на своих подданных)
в) прочие просто платят налог 1 гривну, которая идет через Правителя посредникам.
При Смуте в государстве посредники собирают налог с оседлых игроков непосредственно, а не через правителя (которого нет).
Гулящие сами налог не платят, но при нахождении посредником Гулящих на территории города за них платит допустивший их к себе правитель, как за своих подданных (прочее см. Гулящие).
Гулящие.
Если не хочешь участвовать в процессе производства и государственных повинностях, не производишь / Платишь налоги / служишь — гуляй! Гулящие люди, беглые, тати, нищие, бродячие музыканты и сказители (гусляры, менестрели, каландары, дервиши, юродивые, калеки) — люди вне закона. Жизнь / свобода не гарантируется, но сколько возможностей!
Гулящие не имеют отметок о выплате налога и пользуются правами граждан только если их приютил какой–то правитель или кабатчик. В противном случае любой игрок вправе попробовать обратить их в холопов, а любой встретившийся посредник вправе отправить их в Страну мертвых как умерших от голода. Чтобы выйти из статуса гулящего, гулящий должен закрыть весь долг по налогам за те циклы, когда он их не выплачивал. Как это сделать? Договорившись с каким–либо правителем или посредником. Правитель в этом случае должен передать долг посреднику.
Посад.
Посад внешне — это хозяйственный лагерь, палатки. Вынесен за территорию города, крепости (за стены), огражден веревками. В центре Посада стоит шест (флагшток), с символом государства. Посад символизирует собой всю сельскую округу города. Получение доходов с производства, земельного капитала и вообще налогов с сельчан зависит от сохранности Посада. Если Посад уничтожен ("сожжен") — в течение цикла никакого дохода не получают ни посадские, ни аристократия, ни Правитель. После чего Посад считается отстроенным. Сожжение Посада имитируется разведением и поддержанием в течение 15 минут недалеко от Посада (не более 5 метров, прямая видимость) костра. Разрушенный Посад обозначается хозяевами белыми лентами на шестах. Проходить внутрь Посада игрокам других команд без позволения хозяев категорически запрещается — это не игровая территория. Сжигать Посад в ночной зимний цикл имеет смысл только с целью уничтожения игроков, находящихся в лагере. Выпавшие из игры "сгоревшие" (спящие не смотря ни на что) утром (с 6 до 8 часов) с повинной отправляются в Страну мертвых, в противном случае уезжают с полигона (контроль капитанов команд). Лагеря кочевников (кочевья) не обладают всеми приведенными особенностями — у них нет разделения на игровой и хозяйственный лагерь. Кочевья не имеют Посада и доходы кочевников постоянны, хотя н невелики,
Циклы.
Всего в сутках 4 цикла, приравниваемых к экономическим годам. Называются они, для удобства, по временам года:
Символ профессии и статуса.
Профессия персонажа должна быть наглядно показана в его костюме: одна из деталей одежды символизирует материальное положение. Например: крест —священника, кошель — торговца, лекарская сумка — врача. Человек в костюме без явных атрибутов —предположительно холоп или нищий. Эти вещи находятся в игре, продаются, покупаются, отбираются, могут быть украдены. Грабители обычно сбывают их на базаре, где их можно найти и выудить. У женщин–домохозяек такой вещью может являться украшение. Символ профессии является игровым предметом, на нем ставится специальная метка, он свободно отчуждается у хозяина. Игрок может привезти с собой не больше двух символов одной профессии или статуса, но в игре при нем может находиться только один. Вывести из игры символ профессии может только его первоначальный хозяин, когда у него оказалось сразу два привезенных на игру символа. После игры все чужие символы возвращаются через базар своим хозяевам, не забудьте вернуть чужое! (гарантии мастера тут дать не могут, предупреждаем заранее).
Базар.
Может быть в любом городе, но только один. Его руководитель — Официальное лицо (им может быть и кабатчик). Помимо обычной торговли, Базар покупает и продает символы профессии и статуса. Не заламывайте цены и не зажимайте чужие символы! Это неприлично и чревато неприятностями.
Сословия / классы мира
1. Правители. Имеют Казну (налоги и дани, то есть удел), Капитал (наделы и вотчины, то есть собственность), родовитость и Двор.
2. Аристократия. Имеют Капитал (наделы, вотчины) и родовитость.
3. Служивые, воины ("дворяне"). Имеют жалование.
4. Купцы, Клирики и проч.("мещане"). Имеют доходную профессию и свободу.
5. Посадские. Имеют производящую профессию и свободу.
6. Холопы. Имеют только производящую силу.
7. Гулящие. Имеют только свободу.
Профессии:
1. Производящая профессия (крестьянин, пастух, ремесленник и т.п.).
Дает в цикл 3 гривны (5 гривен при хорошем видимом со стороны отыгрыше — расчистка поля, выпас скота, постройка мельницы, работающая мастерская и т.д. демонстрируется посреднику).
2. Доходная профессия (торговец, священник, свободный менестрель и пр). Дает на игре возможность свободного дохода.
3. Служивая профессия (воин, управляющий, менестрель и пр.) Дает возможность входить во двор правителя и получать жалование.
4. Профессия знати (бояре и проч.) Дает возможность иметь Капитал, то есть земельные наделы.
5. Профессия правителей (князья, ханы и проч. Дает возможность иметь Казну (налоги и дани с подданных).
Клирики.
Священнослужителем любой религии может быть только человек, владеющий терминологией, умеющий проводить обряды, проповеди, разбирающийся в теологической литературе своего культа. Человек, утверждающий, что владеет магией, может пытаться подтвердить это знамениями и чудесами. Клирик должен пройти уровень послушника и уровень монаха. Послушник ровно цикл находится на обучении и содержании у действительного клирика, после чего становится монахом. Собственно клириком (то есть получить посвящение) он может стать, лишь осуществив под руководством учителя обряд общения со Страной мертвых (жертва гривнами). К таинству допущены только монахи и клирики. Таинство клириком осуществляется только лично (без посыльных).
Лекари. Толмачи.
Лечением и переводом обычно занимаются клирики. Но лечить и переводить может любой, имеющий сертификат. Обучаться можно в соответствующих школах (обычно клерикальных), путешествуя (см. Языки) — за деньги и услуги. Профессию игрового врача может выбрать игрок, разбирающийся в реальной медицине и способный оказать первую помощь в реальной ситуации. Он должен уметь определить игровую болезнь по симптомам и выбрать правильное лечение. В случае ранений (потеря хитов) лекарь после перевязки проводит серьезное лечение, зависящее от характера повреждения. Например, на излечение тяжелораненого мечом лекарь тратит в среднем два часа реального времени.
Торговцы
Кроме символа, профессии обязаны иметь товары на продажу, а при входе в новый город — лошадь, повозку или нечто, обозначающее прибытие каравана (судна). Отыгрыш торговли обязателен! Если игрок по легенде торговец, он должен позаботиться о товарах, которыми он собирается торговать. Это могут быть реальные продукты, игровой скот или лошади, ткани, оружие, меха, украшения, рабы. Товары отыгрываются уменьшенными копиями реальных вещей.
Знатность
Дает право, в зависимости от степени, возглавлять команду и сохранять ее от распада и смут, иметь Казну и дани (быть Правителем), а также иметь вотчины (земельные наделы, то есть получать доход с Капитала. Смерть приводит к некоторому поражению в знатности. Чтобы его избежать или даже повысить родовитость "детей", стоит делать крупные пожертвования через клириков в Страну мертвых. Подробности можно узнать от клириков.
С нулевым уровнем знатности выходят все простолюдины (смерды). С отрицательным (холоп) только большие грешники.
Смута
Если нет князя, порядка. В государстве прекращается поступление всех доходов. Объявляется посредником в случае отсутствия законного Правителя или невыплаты налогов (действующий Правитель свергается). Прекращается посредником после появления Правителя и выплаты недоимки. Команда может переименоваться как хочет в ватагу или в удел другого княжества до появления своего князя/хана. Смерть капитана при отсутствии родовитости оставшихся влечет за собой Смуту — пока не будет объявлен новый Правитель (или его представитель — Посадник, в том случае, когда Правитель возглавляет другое государство).
Игровые документы.
Бывают трех видов.
1) сертификат игрока — на игре является квитанцией об уплате игрового взноса/допуском на игру. В нем указывается настоящее и действующее игровое имя игрока (переименование производится в Стране Мертвых), допущенное на игру оружие и его возможности. Постоянно носится игроком при себе, демонстрируется в случае форс–мажорных обстоятельств, удостоверяет личность игрока и ответственность, взятую на себя мастерами, отбирается при выведении из игры. Игровым предметом не является.
2) сертификат на тайные умения (кулуарки, яды, терпимость к пыткам и т.д.), Эти документы игрок может не показывать никому. Носятся отдельно,
3) паспорт игрока и сертификаты на игровые предметы.
Главным игровым документом (игровым предметом) является личная карточка игрока/паспорт (название в зависимости от подданства). В паспорте указываются все игровые параметры игрока (имя, подданство, особые приметы, уплата налога, открытые умения, количество хитов и т.д.). Его нельзя украсть или отобрать без соизволения живого игрока. Его можно купить, снять с убитого и получить от переводимого в рабство. Другому игроку им можно пользоваться только как прикрытием, опыта и умений он не дает. Официальные лица под свою ответственность могут выдавать паспорта своей формы беглым и гулящим. Если при этом нарушен закон — пусть пеняют на себя.
Другими игровыми документами являются сертификаты на игровые предметы, на которые распространяются эти же правила.
Игровые предметы.
В игре находятся антуражные и игровые предметы. Первые не несут в себе никаких игровых функций, вторые имеют некоторые возможности, зафиксированные в сертификате. Антуражные предметы являются частной собственностью владельца.
Все игровые предметы на игре имеют сертификаты. Сертификация личного оружия и профессиональных символов игроков состоит из специальной отметки на предмете (допуск на игру) и описания его возможностей в сертификате игрока–хозяина. Остальные игровые предметы (в том числе оружие на продажу) "живут собственной жизнью", имеют отдельные сертификаты, крадутся и т.п., после чего посредники производят их пересертификацию на нового владельца (то есть прежний владелец передает оставшийся сертификат посреднику, а новый тем временем получает такой же у другого посредника (а желательно тот же у того же)), после чего предмет восстанавливает свои игровые возможности. Все уникальные предметы имеют каждый свое имя. Только узнав его имя, можно завладеть таким предметом (и вообще отличить его от антуража). Узнать имя можно по слухам и из сертификата обыскиваемого хозяина.
Уникальные предметы могут являться сакральными ценностями (и входить в состав Казны Правителя), письмами, предметами на продажу и т.д. Игровые предметы на продажу сертифицируются заранее.
Полон.
А) Пленение. Оглушение производится символическим ударом оружия не боевой частью по спине (вне боя, в бою оглушений нет). Связывание может осуществляться 3 способами:
1) символическое обвязывание рук, ног веревочкой — в этом случае развязаться можно только с помощью игрового оружия — 5 минутного "пиления" не режущим оружием и мгновенного —режущим;
2) реальное связывание рук, ног (с мерами предосторожности, шея не захватывается) — в этом случае развязываться нужно "по жизни", можно применять перочинный нож т.д.;
3) заковывание в кандалы -
игровые путы отковываются кузнецом, расковать может лишь кузнец, в кандалах нельзя быстро ходить и ездить на лошади.
Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не скажут, что у него во рту кляп. За пленных платят налоги как за подданных.
Б) Холопство. Во время игры человек может попасть в зависимость от другого: попасть в плен, оказаться несостоятельным должником и т.д. В этом случае он может стать холопом, то есть по закону он считается собственностью хозяина. Холоп обязан выполнять все требования (разумные). Холоп может выкупиться или убежать. Если ему нанесено игровое телесное повреждение хозяином, по закону он должен быть освобожден. Хозяин должен кормить и поить холопа. Если холоп владеет профессией, за работу он может поучать деньги. Скопив определенную сумму, холоп может выкупиться. В случае побега холопа его хозяин объявляет его розыск и сообщает об этом князю. За поимку беглого холопа выплачивается награда.
Игрок, у которого нет паспорта, потенциальный холоп. За него отвечает хозяин, в том числе платит за него налог. В этом случае его можно использовать в производстве (он принесет доход 3 гривны в цикл) и вообще как угодно (в том числе включить в состав Двора). Холопом становятся двумя способами —добровольной передачей паспорта своему хозяину и под пытками (не выдержавший пыток на соответствующий вопрос отвечает "Да!"). Холопом можно стать и родившись им. Наложница является холопом. Перевод в холопство оглашается публично.
Беглецу без паспорта (беглому холопу) на родине, если при побеге не нарушен местный закон, официальное лицо выдает новый паспорт, а старый объявляется в розыск.
Официальная лица.
На игре нет не играющих лиц. Официальные лица -
капитаны команд, полумастерские персонажи, мастера–посредники, мастера, отыгрывающие сборщиков налогов/баскаков/таможенников, и т.п., а также игроки с таким статусом получившие в откуп сбор налогов, рекрутированные и т.п. (знать, купцы, священники) и Правители. Официальные лица —полумастерские персонажи - отличаются от игроков двумя вещами: они не отсиживают после смерти в мертвятнике (но являются туда за новым паспортом) и обладают "закрытым пакетом", в котором в состоянии "вне игры" находятся любые игровые предметы. Следовательно, им не обязательно отыгрывать караван, они обладают мастерской неприкосновенностью (то есть их не обыскивают и не пленяют),
хотя снять чипы с оружия, коня, отобрать пайку и паспорт можно. Последствия таких действий могут быть разными — как для совершивших нападение, так и для его допустивших.
Ночь.
Зимнее боевое перемирие. Лагеря для штурмов неприступны. Боевое оружие (кроме кулуарок, ядов, поджогов, а также кистеней) ночью не действует! Оглушение ночью производится либо сертифицированной дубиной (50 см., смягчение), либо кистенем. Производство (зимний цикл) остановлено, доходов нет. Простор для путешествий, делегаций и индивидуальной игры.
Яды.
Сертифицируются. Добавляются в реальную еду, действует в расчете одна порция — один употребивший умирает (по обнаружении яда самостоятельно). Если яда меньше, чем отравленных —последние становятся тяжело раненными и корчатся. Достать яд сложно. Кто производит — неизвестно.
Пытки.
Пытки проводятся с помощью пыточного набора, основной элемент которого — игровой кубик. Пыточный сертифицированный набор можно заполучить у умелого мастерового. Перед началом пыток пытаемый выбрасывает кубик, получая постоянную цифру. После чего начинается отыгрыш. После каждого пыточного этапа (вопроса), палач выбрасывает кубик (чтобы пытаемый видел). Пытаемый правдиво отвечает "да" или "нет" (если в тайном сертификате не предусмотрено иное) в зависимости от результата. Если у палача больше более чем на 3 (например 5 против 2) — с пытаемого снимается 1 хит и он на заданный вопрос только стонет. Если на 4 — снимается 2 хита. Если на 5 —мгновенная смерть. Если у пытаемого больше на 3 — пытки останавливаются на 30 минут, на 4–на 1 час, на 5 — данным пыточным набором "непытаем".
Языки.
Без знания языка прямое общение между игроками невозможно, нужен толмач. Знание языка — знание вводных фраз. Всего 4 уровня знаний языка:
0 — общение жестами;
1 — знание конкретного приветствия, дает возможность после обмена ими общаться на ломанном языке;
2 —знание ключевой формулы языка (сообщается посредниками, — пароль–отзыв, нужно заучить и произносить бегло) — свободное общение;
3 — знание письма (написать слово на нужном языке на конверте), дает возможность "запечатывания" писем для иностранцев и неграмотных. При встрече с незнакомцем происходит обмен приветствиями. Получение навыка свободного владения языком нужно отмечать у посредника.
Летопись.
Обычно ведется клириками. В каждой команде желательны летописцы. Команде без летописца придется страдать и умереть в безвестности. За ведение и передачу мастерам законченной Летописи отвечает Правитель. Мастера отвечают за сбор и тиражирование Летописного свода среди игравших.
МИР мертвых.
В каждом регионе (Европа, Русь, Азия) он свой. Попадая сюда, Вы поступаете в распоряжение мастера и действуете как мастерский персонаж. Например, Вы можете получить задание отыграть гонца, холопа, кабацкого служку, зверя и т.д. Игрок приходит в мир мертвых после "смерти" и регистрируется у мастера. Время регистрации — начало срока отыгрыша. Самоубийцам не избежать тяжелых заданий.
Игрок, если ему сильно надо, он не грешил и достойно умер, может попробовать сразу выйти из Страны мертвых, перейдя через Калинов мост.
Боевые правила.
Все оружие и доспехи, помимо контроля безопасности, могут быть проверены на соответствие месту и времени производства, дабы обойтись без анахронизмов. Если вещь не проходит по этим параметрам, или она сделана недостаточно аккуратно (например, свежесрубленное копейное древко, занозы на клинке, заусенцы на щите), к игре она не допускается и хранится в лагере Мастеров. Желающим выдаются расписки.
Хиты.
Человек в добром здравии имеет 2 хита (без доспехов). Если в результате ранения у него остается 1 хит — он легкораненый, может сражаться. Если 0 хитов — тяжелораненый, мягко опускается на землю, может — на выбор — стонать или терять сознание. Без оказания помощи умирает через 5 минут. При перевязке не умирает в течение получаса, требуется квалифицированная помощь врача. Все убитые падают и лежат на месте схватки до окончания боя. Исключения — получивший травму или эмоционально сорвавшийся. В Мире мертвых вам помогут в обоих случаях. Оставьте отчуждаемое имущество на месте смерти и идите.
Зона поражения..
Все, кроме головы, паха, кистей и ступней. Всем, принимающим участие в боевых действиях, рекомендуется иметь реальную защиту кистей, голеней и плотный головной убор при отсутствии шлема. Кулуарки (убийство одним ударом) разрешаются только при наличии сертификата на это умение.
Отстой.
При боевке позади каждой команды образуется Отстой для выведенных из боя мастером игроков. Мастер может отправить в Отстой любого игрока. Игрок, отправленный в Отстой, отходит за спину своей команды и молча ждет распоряжений мастера. Может также, по желанию, напрямую двигать в Страну мертвых — "передумать" и вернуться в Отстой он тогда уже не может. Мастер вправе как вновь ввести "отстоявшегося" игрока в бой, так и отправить его в Страну мертвых (в случае грубейших нарушений правил и этики). Отказ игрока двигаться в Отстой влечет за собой остановку боя со всеми вытекающими.
Запрет прямых споров.
Спорщики отправляются в Отстой, При столкновении с нарушением со стороны недостаточно порядочного соперника единственный совет: мужественно продолжать биться с "неуязвимым" нарушителем. В самом крайнем случае криком: "Мастер" — показать рукой на нарушителя, чтобы в дальнейшем мастер удвоил наблюдение за прохождением ударов по "неуязвимому" или вывел из боя опасного окружающим "товарища". Следует помнить, что и сам "крикун" может быть отправлен в Отстой — не обессудьте!
Оружие
Общие требования:
Во–первых, традиционно оружие у нас делают из дерева, поэтому скорее всего на игре не будет пластикового и дюралевого клинкового оружия, включая плющенные дюралевые трубки. Клинки должны быть плоскими и не чрезмерно толстыми. Большинство саратовских клинков делается не из досок и лыж, а из натуральной древесины. Но это наши личные загоны,
Во–вторых, оружие должно быть историчным, то есть формы щитов, гарды, доспехи и т.п. должны соответствовать месту и времени,
В–третьих, оружие должно быть эстетичным хотя бы внешне. Это значит, что если при изготовлении использовались современные материалы (например, изолента, резина или винтовое крепление) то сверху это должно быть покрашено, скрыто или замаскировано другим способом.
Из этого следует, например, что можно привезти пластиковые щиты, если сверху будет обтяжка из ткани. Если меч делается из лыжи (самое распространенное), то нужно соскрести с клинка всю краску и т.д. Наименьшие претензии будут к резине на гарды и наконечники копий — самый удобный материал, и цвет неброский.
Совет: наконечники лучше делать не из листовой резины, а из резинового шланга.
Требования к технике безопасности
Обычные: гладкие деревянные поверхности без заноз, режущие кромки и острия скруглены, отсутствие травмоопасных деталей типа гарда–кастратор и торчащих из щита винтов. Все древковое оружие имеет высушенные прямые древки.
Меч — прямой обоюдоострый клинок — обычное оружие дружинника. Длина — не более 100 см, рукоять — 15 см, перекрестье 12 см. Преимущественно рубящая техника.
Сабля — оружие конного, кривой однолезвийный клинок. Длина не более 110 см, ширина гарды 9 см, длина рукояти не более 15 см с навершием. Рубяще–режущая техника. Обычно, клинком в бою только рубили, но не отражали ударов, для этого служил щит. Пожалуйста, подготовьтесь соответственно технически и материально.
Щиты — круглые и миндалевидные. Конный щит — диаметр 60–65 см, пеший круглый — диаметр до 90 см, пеший миндалевидный в широкой части до 70 см.
Копье — общая длина не более 3 м. Диаметр смягчения от 5 до 10 см. Древко толщиной не менее 4 см. Колющая техника.
Рогатина– короткое, от 1,5 до 1,8 м копье, с широким листовидным наконечником, длина наконечника не менее 50 см. Колюще–режущая техника. И копьем и рогатиной можно наносить удары древком, как палкой.
Топоры
Одноручный — длина не менее 60 см. Двуручный — длина не более 1,5 м. Все древки высушенные и ошкуренные, не толще 4 см.
Булава — общая длина не более 70 см. Диаметр шаровой части до 20 см.
Кистень — длина гибкой части не превышает длины руки владельца. Рукоять (если присутствует) не длиннее гибкой части. (Снимает 1 хит).
Клевец — длина 60 см. Сама ударная часть 30 см.
Все вышеописанное оружие снимает 2 хита.
Дротики, сулицы — длина не менее 1,2 м и не более 1,5 м, диаметр смягчения —от 3 до 4 см. Топорок — длина 40 см., оба конца должны быть смягчены. Возможно использование шестопера. Требования те же. Диаметр древка не толще 2 см.
Камни — мячики с мягкой набивкой в матерчатом чехле. Не пробивает среднего доспеха.
Праща — пробивает средний доспех.
Луки. Не более 1,7 м, не менее 1,0 м, натяжение не более 15 кг. Снимают 2 хита. Монгольские отличаются качеством изготовления и отделки. Снимают 3 хита.
Арбалет — длина ложа не менее 60 см. Обязательно зарядное устройство — крюк, козья нога. Снимает 3 хита.
Самострел — те же требования. Снимает 2 хита.
Нож — длина не более 30 см, снимает 1 хит.
Дубина, ослоп — оружие крестьянина. Поэтому условно считается, что оно не пробивает доспех тяжелее среднего. Снимает 1 хит. Только ударная техника.
Аркан — хитов не снимает, набрасывается по жизни. В случаях, когда скачущий конный набрасывает на пешего или пеший на скачущего конного аркан — жертва обязана упасть. Свободной вооруженной рукой наброшенный аркан можно перерезать. Перерезание отыгрывается тремя резами игровым оружием по аркану.
Доспехи.
Мягкий: меховая безрукавка, доспех из мягкой кожи или войлока, стеганка дают+1 хит.
Легкий: два мягких, одетых друг на друга, либо пластинчатый из тех же материалов, но толщиной свыше 10 мм. + 2 хита
Средний: кольчуга длиной до середины бедра, пластинчатый доспех с защитой бедра. Для азиатов — стеганый тулуп до колен, грудь усилена зерцалом. + 3 хита
Тяжелый: средний в сочетаниями с наручами и поножами. + 4 хита
Полный: тяжелый в сочетании со шлемом. + 5 хитов
Для монголов полный доспех может быть и кожаным в сочетании со шлемом и шинными наручами и поножами.
Штурмы и осады.
Любой город должен иметь кремль. Это моделируется постройкой минимум двух противоположных стен на расстоянии 15–20 метров. Ширина стен — не менее 5 метров, высота не менее 2–х метров. Обязательно наличие хотя бы одних ворот, шириной не менее 2–х метров, которые выносятся по жизни.
Метательные машины.
Катапульта — рычажная метательная машина.
Баллиста — станковый арбалет (метает копья или каменные снаряды).
Камни– пенорезина или пенопласт размером 30х40х15 см, утяжеленный в момент отливки (камнем также может быть большой пакет с ручками, набитый травой и утяжеленный 0,5 кг. земли). Кидаются двумя руками из–за головы, при попадании тяжело ранят (0 хитов).
Бревна — свернутая пенка, утяжеленная жердью.
Горячая смола — отыгрывается подогретой во время штурма водой, выливается из черпака на длинной ручке. При попадании — ожог (0 хитов).
Зажигательные снаряды (горшок с жиром или маслом ) — пакет с водой. Место, куда он попадает, считается горящим после попадания туда стрелы с красным лоскутом. Возможно появление на игре пороха, последствия неизвестны.
Заключение.
Данный документ является правилами игры для игроков (Краткой Правдой). Кроме него вам могут встретиться другие документы, составляющие Игровой Свод. Это: Билик. Нормы и максимы. (Для начинающих обязательно внимательное чтение, и остальным настоятельно рекомендуется ознакомиться)
Полная Правда.
Правила игры для мастеров, (Материал широко не распространяется, обязателен для Официальных Лиц)
Великая Яса.
(Полностью секретный материал. Текст остается внутри мастерской группы)
Приложения.
Открытые (распространяются как можно шире) и закрытые.
Исторический клуб
Славянский
Путь
410001, г. Саратов
ул. Манежная, 66/36.
Алейникову Н.В.
тел. (845-2) 44-42-24
Сергиенко Стас.
С еребристую должен был повести Кирдан, откуда–то появилось мнение, что они вместе с нуменорцами будут проходить мимо и нас тоже подхватят. В общем, мы сидели ждали и попутно решали, как, собственно, будем вязать Саурона (в смысле, его магию).
Под завесой появился Подхрюшник, вожак гундабадских орков, привел пленную, продавать. Ребята было дернулись с ним разобраться, но он принялся кричать, что сейчас девчонку зарежет, пусть, мол, все отойдут. Ладно, отошли. Я с ним переговорила, девчонку выкупили за банку тушенки. Гил–Галаду хотелось с ним разобраться, но я уговорила его не лезть в случайную драку перед серьезным боем — да мало ли, руку повредит, сколько раз такое бывало. Конечно, можно было бы повязать Подхрюшника магией, отобрать лук и заставить драться с кем–нибудь на равном оружии, но вот ей–богу, не до него было.
Эрейнион решил пройтись до мастерятни, узнать, как там обстоят дела с Келебримбором — вроде бы к назначенному времени у него срок отсидки еще не истекает, а мастера сказали, что под Мордором должны быть мы все. Оказалось, что таки да, Намо отпустит.
(Сценка по дороге. Эрейнион проходит мимо небольшой группы орков (не без тайной надежды попутно размяться) и слышит: "А ну его нафиг, это Гил–Галад, его убивай не убивай, он обратно оживет").
Ждали мы ждали, но так за нами никто и не зашел. В конце концов мы плюнули, забрали из Лоринанда всех, кто решил идти на войну, и вместе с дунландцами отправились в Остранну. Оказалось, что там уже сидят все эльфы и Тарбад. А Виниалондэ нету. Уж не знаю, из каких побуждений крестопузые принялись гнуть пальцы — цену набивали, что ли, — но из–за их тормоза штурм Мордора начался на полтора часа позже назначенного. (Представляю, каково им там было сидеть и ждать — не позавидуешь. Сами когда–то так сидели, так что в курсе). Эльфы и их союзники уже психанули и начали сами строиться в боевой порядок, чтобы идти на Мордор, только тогда этот нуменорский легион объявился.
(И из–за этого их тормоза не состоялся поединок Келеборна и Саурона на песнях. Обе заинтересованные стороны об этом жалели. Я бы поставила на Келеборна. Он лучше).
Ну что вам сказать об этом штурме Мордора? "Семь долгих лет тянулась та война..." Семь не семь, но никак не менее трех часов. Поначалу, пока шла разборка с воротами, мы с племянничками стояли в стороне — собственно, занимались тем, зачем нам сюда велено было явиться. Невольно почувствуешь себя важной шишкой, когда тебя постоянно охраняют несколько человек — кто–то прикрывает щитом от стрелков, сидящих на донжоне, кто–то так страхует.
(Разговоры среди этой стражи: "Если меня вынесут — берешь щит". Еще несколько таких "если", наконец, тому, кто, как предполагается, останется последним: "А ты тогда берешь Галадриэль и уносишь. Унесешь — получишь банку сгущенки". Ну я вам скажу, эта сгущенка досталась бы ему недешево. Вешу я изрядно. Кстати, с чего они решили, что меня придется транспортировать подобным образом — понятия не имею).
Уже изрядно в разгаре драки я вспомнила о перевале Кирит–Унгол, напомнила Келебримбору, тот наскоро собрал отряд и повел их в обход. Но оказалось, что двое гномов–кольценосцев, ушедших в Мордор, по собственной инициативе (..., ...!) установили на этом перевале ловушку. Даже так пройти еще можно было, потому что там стояла сигнализация, но где ж ее услышишь в разгаре драки, но кто–то из кошек–оборотней проскочил по горам (они такое могли) и предупредил, и на отряд спустили лавину. Накрыло всех, и Келебримбора в том числе.
Потом Эрейнион тоже полез в эту свалку. Перед выходом из Остранны у нас там еще стряслась история. Эрестор пошел в Гундабад, чтобы договориться о выкупе пленных, а орки его предательски убили. Он их перед смертью проклял и пообещал в запале, что придет пить их кровь. В общем, он стал призраком, подчинившимся Саурону на том условии, что тот даст ему силу для исполнения этой клятвы. Призрак этот явился Келебримбору, рассказал о случившемся, сказал "Прости" и исчез. Мы похватались за головы, но как ни бились, ничего у нас не вышло. Мастера объяснили, что подчинение не наложенное силой, а добровольное, поэтому пока он сам не раскается, мы ни черта сделать не сможем. А потом, не знаю уж откуда, стало известно, что Эрестор освободится, если его убъет в бою кто–нибудь из эльфов–кольценосцев. Вот Эрейнион его и убил, и сам почти сразу погиб.
Эти два негодника, значит, доблестно сложились, а мне предоставили самой разбираться с Сауроном. Тогда в запале оно как–то сошло с рук, но потом изрядно аукнулось.
Постепенно ряды осаждавших таяли, и неудивительно — при прочих равных, то есть при примерном соответствии сил и отсутствии магии держать крепость все–таки легче, чем штурмовать. В конце концов Мордор перешел в контратаку. Мне недвусмысленно сообщили, что пора убираться, и мы убрались. (Теперь, правда, угрызения совести мучают — а может, не стоило уходить?)
Ушли мы в Тарбад, где на всякий случай стоял наготове корабль под парусами, переждали некоторое время там, потом поступили известия, вызвавшие единственный на моей памяти крупный случай негодования игроков на мастеров. Сначала было сказано, что Мордор был взят в результате осады, поскольку его защитники вымерли от голода, а потом — что это переиграли, и осаждавших позагрызали оборотни. Вот известие о переигрывании вызвало бурный взрыв негодования. Но это был не более чем дурацкий слух. Никакого переигрывания не было, а смерти от голода правила вообще не предусматривали (хотя бы за отсутствием экономики как таковой). Было тем более мрачно, что вроде бы предполагалось, что этим боем игра заканчивается. Но закончилась игра или нет — было неясно. (Видимо, еще нет. Для каждого закончилась тогда, когда закончилась).
Я попросила Ярла, чтобы он на корабле подвез нас вверх по Андуину, до Лоринанда. (Ярл был мрачен и намеревался куда–нибудь уплыть, хоть в Нуменор, хоть к черту на кулички. "Гордое самоубийственное поражение и подлая победа. Не хочу этого видеть"). В Лоринанде сидело лишь несколько малышей, на войну не ходивших и ничего толком не знающих. На обратном пути у поворота на Остранну мы остановились и высадили на берег дозор, чтобы они сходили гм, к руинам Ост–ин–Эдиля — может, там кто живой. Пока ждали, мимо прошли возвращающиеся домой лоринандцы, с ними Келеборн, который на тот момент не был уверен, жив он или мертв, и Келебриан, которая радостно сообщила, что она покойница, но она говорила с Ирмо, и, наверное, ее все–таки отпустят. Ох и псих же меня взял! Хорошо, что никто в ближайшее время не попытался наехать на нас по игре — он бы, бедный, надолго это запомнил.
Ладно, постояли, подождали. С дозорными вернулся Келебримбор и вроде бы с ним кто–то еще, не помню. Тут меня посетила одна из немногих моих удачных мыслей, и я решила ее обнародовать. Мысль, собственно, состояла в том, что заканчивать игру на такой ноте тошно, давайте доиграем для себя. На Войну Последнего Союза случившееся как–то мало похоже, скорее на одну из битв Черных лет. Нас тут довольно много выживших — пойдемте основывать Имладрис. Народу идея понравилась. Большая часть отправилась домой, а мы с Келебримбором попросили Ярла подвезти нас еще до Серебристой Гавани, — поделиться идеей и с ними, — а оттуда уже сами доберемся. В Линдоне эта идея тоже понравилась. Мы договорились, что сейчас они занимаются ужином, мы возвращаемся и занимаемся тем же, а потом они приходят к нам и будем основывать Имладрис. (Поскольку переносить лагерь в последний вечер игры, в темноте к тому же, не представлялось возможным, то по жизни это, естественно, происходило в нашем прежнем лагере).
На обратном пути никакая зараза, опять же, поперек дороги нам не встала, добрались спокойно. Народ занимался хозяйством, а я отошла ко второму кострищу, присела там, потом прилегла на кем–то забытую пенку и поняла, что я не встану — просто физически не в состоянии встать. По жизни, это, вероятно, можно было объяснить тем, что я уже третий день спала по три часа в сутки, а ела последний раз вчера днем — не потому, что нечего было, а просто кусок в горло не лез. (Но при этом ни спать, ни есть не хотелось). А по игре совершенно отчетливо аукнулось это противостояние с Сауроном один на один — все силы ушли. Потому все происходившее в течение ближайших часов полутора я помню как в бреду. В этом дивном состоянии меня обнаружил Келебримбор, притащил одеяло, укутал. Кто–то принес миску с кашей — со скрипом полмиски мне как–то удалось в себя вкормить, но не больше. Потом меня стало трясти. Тогда, после выноса Ост–ин–Эдиля, получилось, что меня убили, а кольцо меня вытащило обратно. А сейчас получалось совсем другое — уходить не хочется, а остаться нет сил. Надо сказать, состояние довольно мучительное, агония, по сути дела. И Келебримбор сидел рядом и держал меня, и в прямом смысле слова за руку держал, и, хм, в переносном. Держать–то держал, а вытащить не мог, так мы и зависли в неустойчивом равновесии. Мне позарез нужен был или Келеборн, или Гил–Галад, чтобы перетянуть чашу весов, но ни одного, ни другого не было. Наконец, уж не знаю через какое время, появился Эрейнион, и вдвоем они меня понемногу вытащили.
(За что я очень благодарна этим ребятам — они не несли никакой чуши (впрочем, вот уж этого от них точно нельзя было ожидать), не крутили пальцем у виска и не бежали за медикаментами, а просто встали рядом и держали. Они, наверное, скажут: "А чего тут особенного?" — но на самом деле это очень нечасто встречается).
В общем, я потихоньку оклемалась, и мы, как и собирались, объявили об основании Имладриса. В роли Элронда (какового на игре, собственно, не было) — т.е. предводителя тех, кто спасся после разгрома Остранны, оказался, по логике игры, сам Келебримбор. Все высказали свои пожелания новому дому и по кругу пошла чаша с вином. Пожалуй, это был лучший момент за всю игру. Нам было хорошо вместе. И мы просидели почти до утра. Гил–Галад и Элис, правда, ушли пораньше — до Линдона все–таки было не очень близко, — пообещав утром заглянуть еще.
Келебримбор тоже выключился несколько раньше — у него–то недосып начался так это за недельку до игры: кольца, оружие и прочая... Потом в соседнем кабаке начался шум — кто–то праздновал свадьбу. Видимо, этот шум Келебримбора разбудил. Он отправился в кабак, там ему налили водки, и вот она–то его сразила наповал. Утром начал накрапывать дождичек (правда, ни во что серьезное это, к счастью, не переросло), и к нам явился кабатчик. "Заберите вашего Келебримбора, тут дождь, а он там спит". Народ отправился забирать. При попытке его разбудить Келебримбор сел и, не открывая глаз, принялся читать лекцию о кольцах — вот тут у них штифты, тут заглушки, а тут еще что–то. Его еще раз потрясли — теперь он заговорил о завесе, о Сауроне и о том, что кольца надо скрыть. Его как–то сумели убедить, что кольца в безопасности, только после этого он сдался и позволил себя увести. Потом, когда он все–таки проснулся и ему эту лекцию пересказали, вид у него был, мягко говоря, ошалевший.
И даже последнее утро было хорошим, хотя вообще–то разбираемый лагерь — зрелище довольно печальное.
Отдельные картинки: ...Зашедшие, как и обещали, Гил–Галад и Элис. Вилья по–прежнему у Гил–Галада на руке. — Носишь? — Так я же не могу снять его своей волей...
...Мастерятня. Под одеялом тихо свернулся клубком Намо. Поскольку Кира начала недосыпать и недоедать значительно раньше меня, после штурма Мордора она банально упала в обморок. Урукхайи на руках притащили ее домой, а теперь народ откармливает Намо сухофруктами, шоколадом и прочими калорийными вещами. Намо в нирванне...
...Подарочек эльфийской ипостаси Саурона — тонкое колечко желтого металла, и внутри надпись: "Саурону от Гвайт–и–Мирдайн"...
...Гундабад. Очень классные орки — этакий тип обаятельных хулиганов. Очень качественные по игре и совершенно не свинские по жизни, что, опять же, нечасто встретишь. Возможность посмотреть на игру глазами другой стороны — довольно прикольно, надо сказать. Реплика одного из орков:
— По роли я просто видеть не мог этого Гил–Галада. Ну что это, блин, за дивность ходячая!.. ...Уход с полигона большой компанией — Харьков, Киев, Горловка, — так называемым коротким путем — через Серебристую Гавань. У народа сразу срабатывают ассоциации, начинаются разговоры об отплытии в Валинор. Трое эльфов–кольценосцев идут рядом и смеются, что мы, мол, только провожаем, нас в Валинор не пустят...
... Переправа через протоку, скользкий берег, протянутые навстречу руки мирдайн...
...Белые облака цветущего терновника на приречном лугу...
Р.S. Я езжу на игры не играть, собственно, поскольку играть не умею, а чтобы что–то увидеть и почувствовать. Например, до ХИ–95 я совершенно не чувствовала Первой Эпохи. По книге, конечно, знала, но не чувствовала. А на этой игре мне удалось узнать три вещи — зачем Келебримбор сделал кольца, почему Эрейниона, сына Фингона, прозвали Гил–Галадом, и что Галадриэль и Келеборн, при всей странности этого брака, были предназначены друг для друга.
Р.Р.S. А вообще, кому надо поставить памятник — так это мастерам. Ребята, эту игру на триста пятьдесят человек подготовили и провели семеро человек! Семеро! Теоретическую часть разработали Намо (Ирина Непочатова, чаще именуемая Кирой), Ирмо (Ольга Мыльникова) и Эленар (Лена Шестакова, Хелен). С весны им помогали в качестве мастеров по боевке Гор (Дмитрий Левчук) и Славик–тролль из Харькова. Кабак взял на себя Тано (Артем Усов). И был еще один из студентов Намо, работавших за все про все. Вот, кажется, и все.
По–моему, один из секретов успеха был в том, что этим мастерам было интереснее что–то разрешать, чем запрещать. Обычно мастера придерживаются такой политики, что если они чего не предусмотрели, то этого и не нужно, и нечего тут. А здесь все, что не являлось откровенным маразмом, имело шанс пройти. Мастерам пришлось лично переговорить с диким количеством народу, но зато в ход пошла куча личных заморочек, и играть было интересно не только верхушке, а всем.
Мастера обещали к "Зиланту" написать доклад — там явно будет к чему прислушаться.
Мне приходилось видеть игры, где мастеров костерили на все лады, случалось видеть игры, где мастеров благодарили (хотя не так массово, как здесь) — но часто ли вам приходилось видеть игры, где игроки шли бы по полигону и говорили "Спасибо" друг другу? Мне — нечасто. Собственно, это первая.
С еребристую должен был повести Кирдан, откуда–то появилось мнение, что они вместе с нуменорцами будут проходить мимо и нас тоже подхватят. В общем, мы сидели ждали и попутно решали, как, собственно, будем вязать Саурона (в смысле, его магию).
Под завесой появился Подхрюшник, вожак гундабадских орков, привел пленную, продавать. Ребята было дернулись с ним разобраться, но он принялся кричать, что сейчас девчонку зарежет, пусть, мол, все отойдут. Ладно, отошли. Я с ним переговорила, девчонку выкупили за банку тушенки. Гил–Галаду хотелось с ним разобраться, но я уговорила его не лезть в случайную драку перед серьезным боем — да мало ли, руку повредит, сколько раз такое бывало. Конечно, можно было бы повязать Подхрюшника магией, отобрать лук и заставить драться с кем–нибудь на равном оружии, но вот ей–богу, не до него было.
Эрейнион решил пройтись до мастерятни, узнать, как там обстоят дела с Келебримбором — вроде бы к назначенному времени у него срок отсидки еще не истекает, а мастера сказали, что под Мордором должны быть мы все. Оказалось, что таки да, Намо отпустит.
(Сценка по дороге. Эрейнион проходит мимо небольшой группы орков (не без тайной надежды попутно размяться) и слышит: "А ну его нафиг, это Гил–Галад, его убивай не убивай, он обратно оживет").
Ждали мы ждали, но так за нами никто и не зашел. В конце концов мы плюнули, забрали из Лоринанда всех, кто решил идти на войну, и вместе с дунландцами отправились в Остранну. Оказалось, что там уже сидят все эльфы и Тарбад. А Виниалондэ нету. Уж не знаю, из каких побуждений крестопузые принялись гнуть пальцы — цену набивали, что ли, — но из–за их тормоза штурм Мордора начался на полтора часа позже назначенного. (Представляю, каково им там было сидеть и ждать — не позавидуешь. Сами когда–то так сидели, так что в курсе). Эльфы и их союзники уже психанули и начали сами строиться в боевой порядок, чтобы идти на Мордор, только тогда этот нуменорский легион объявился.
(И из–за этого их тормоза не состоялся поединок Келеборна и Саурона на песнях. Обе заинтересованные стороны об этом жалели. Я бы поставила на Келеборна. Он лучше).
Ну что вам сказать об этом штурме Мордора? "Семь долгих лет тянулась та война..." Семь не семь, но никак не менее трех часов. Поначалу, пока шла разборка с воротами, мы с племянничками стояли в стороне — собственно, занимались тем, зачем нам сюда велено было явиться. Невольно почувствуешь себя важной шишкой, когда тебя постоянно охраняют несколько человек — кто–то прикрывает щитом от стрелков, сидящих на донжоне, кто–то так страхует.
(Разговоры среди этой стражи: "Если меня вынесут — берешь щит". Еще несколько таких "если", наконец, тому, кто, как предполагается, останется последним: "А ты тогда берешь Галадриэль и уносишь. Унесешь — получишь банку сгущенки". Ну я вам скажу, эта сгущенка досталась бы ему недешево. Вешу я изрядно. Кстати, с чего они решили, что меня придется транспортировать подобным образом — понятия не имею).
Уже изрядно в разгаре драки я вспомнила о перевале Кирит–Унгол, напомнила Келебримбору, тот наскоро собрал отряд и повел их в обход. Но оказалось, что двое гномов–кольценосцев, ушедших в Мордор, по собственной инициативе (..., ...!) установили на этом перевале ловушку. Даже так пройти еще можно было, потому что там стояла сигнализация, но где ж ее услышишь в разгаре драки, но кто–то из кошек–оборотней проскочил по горам (они такое могли) и предупредил, и на отряд спустили лавину. Накрыло всех, и Келебримбора в том числе.
Потом Эрейнион тоже полез в эту свалку. Перед выходом из Остранны у нас там еще стряслась история. Эрестор пошел в Гундабад, чтобы договориться о выкупе пленных, а орки его предательски убили. Он их перед смертью проклял и пообещал в запале, что придет пить их кровь. В общем, он стал призраком, подчинившимся Саурону на том условии, что тот даст ему силу для исполнения этой клятвы. Призрак этот явился Келебримбору, рассказал о случившемся, сказал "Прости" и исчез. Мы похватались за головы, но как ни бились, ничего у нас не вышло. Мастера объяснили, что подчинение не наложенное силой, а добровольное, поэтому пока он сам не раскается, мы ни черта сделать не сможем. А потом, не знаю уж откуда, стало известно, что Эрестор освободится, если его убъет в бою кто–нибудь из эльфов–кольценосцев. Вот Эрейнион его и убил, и сам почти сразу погиб.
Эти два негодника, значит, доблестно сложились, а мне предоставили самой разбираться с Сауроном. Тогда в запале оно как–то сошло с рук, но потом изрядно аукнулось.
Постепенно ряды осаждавших таяли, и неудивительно — при прочих равных, то есть при примерном соответствии сил и отсутствии магии держать крепость все–таки легче, чем штурмовать. В конце концов Мордор перешел в контратаку. Мне недвусмысленно сообщили, что пора убираться, и мы убрались. (Теперь, правда, угрызения совести мучают — а может, не стоило уходить?)
Ушли мы в Тарбад, где на всякий случай стоял наготове корабль под парусами, переждали некоторое время там, потом поступили известия, вызвавшие единственный на моей памяти крупный случай негодования игроков на мастеров. Сначала было сказано, что Мордор был взят в результате осады, поскольку его защитники вымерли от голода, а потом — что это переиграли, и осаждавших позагрызали оборотни. Вот известие о переигрывании вызвало бурный взрыв негодования. Но это был не более чем дурацкий слух. Никакого переигрывания не было, а смерти от голода правила вообще не предусматривали (хотя бы за отсутствием экономики как таковой). Было тем более мрачно, что вроде бы предполагалось, что этим боем игра заканчивается. Но закончилась игра или нет — было неясно. (Видимо, еще нет. Для каждого закончилась тогда, когда закончилась).
Я попросила Ярла, чтобы он на корабле подвез нас вверх по Андуину, до Лоринанда. (Ярл был мрачен и намеревался куда–нибудь уплыть, хоть в Нуменор, хоть к черту на кулички. "Гордое самоубийственное поражение и подлая победа. Не хочу этого видеть"). В Лоринанде сидело лишь несколько малышей, на войну не ходивших и ничего толком не знающих. На обратном пути у поворота на Остранну мы остановились и высадили на берег дозор, чтобы они сходили гм, к руинам Ост–ин–Эдиля — может, там кто живой. Пока ждали, мимо прошли возвращающиеся домой лоринандцы, с ними Келеборн, который на тот момент не был уверен, жив он или мертв, и Келебриан, которая радостно сообщила, что она покойница, но она говорила с Ирмо, и, наверное, ее все–таки отпустят. Ох и псих же меня взял! Хорошо, что никто в ближайшее время не попытался наехать на нас по игре — он бы, бедный, надолго это запомнил.
Ладно, постояли, подождали. С дозорными вернулся Келебримбор и вроде бы с ним кто–то еще, не помню. Тут меня посетила одна из немногих моих удачных мыслей, и я решила ее обнародовать. Мысль, собственно, состояла в том, что заканчивать игру на такой ноте тошно, давайте доиграем для себя. На Войну Последнего Союза случившееся как–то мало похоже, скорее на одну из битв Черных лет. Нас тут довольно много выживших — пойдемте основывать Имладрис. Народу идея понравилась. Большая часть отправилась домой, а мы с Келебримбором попросили Ярла подвезти нас еще до Серебристой Гавани, — поделиться идеей и с ними, — а оттуда уже сами доберемся. В Линдоне эта идея тоже понравилась. Мы договорились, что сейчас они занимаются ужином, мы возвращаемся и занимаемся тем же, а потом они приходят к нам и будем основывать Имладрис. (Поскольку переносить лагерь в последний вечер игры, в темноте к тому же, не представлялось возможным, то по жизни это, естественно, происходило в нашем прежнем лагере).
На обратном пути никакая зараза, опять же, поперек дороги нам не встала, добрались спокойно. Народ занимался хозяйством, а я отошла ко второму кострищу, присела там, потом прилегла на кем–то забытую пенку и поняла, что я не встану — просто физически не в состоянии встать. По жизни, это, вероятно, можно было объяснить тем, что я уже третий день спала по три часа в сутки, а ела последний раз вчера днем — не потому, что нечего было, а просто кусок в горло не лез. (Но при этом ни спать, ни есть не хотелось). А по игре совершенно отчетливо аукнулось это противостояние с Сауроном один на один — все силы ушли. Потому все происходившее в течение ближайших часов полутора я помню как в бреду. В этом дивном состоянии меня обнаружил Келебримбор, притащил одеяло, укутал. Кто–то принес миску с кашей — со скрипом полмиски мне как–то удалось в себя вкормить, но не больше. Потом меня стало трясти. Тогда, после выноса Ост–ин–Эдиля, получилось, что меня убили, а кольцо меня вытащило обратно. А сейчас получалось совсем другое — уходить не хочется, а остаться нет сил. Надо сказать, состояние довольно мучительное, агония, по сути дела. И Келебримбор сидел рядом и держал меня, и в прямом смысле слова за руку держал, и, хм, в переносном. Держать–то держал, а вытащить не мог, так мы и зависли в неустойчивом равновесии. Мне позарез нужен был или Келеборн, или Гил–Галад, чтобы перетянуть чашу весов, но ни одного, ни другого не было. Наконец, уж не знаю через какое время, появился Эрейнион, и вдвоем они меня понемногу вытащили.
(За что я очень благодарна этим ребятам — они не несли никакой чуши (впрочем, вот уж этого от них точно нельзя было ожидать), не крутили пальцем у виска и не бежали за медикаментами, а просто встали рядом и держали. Они, наверное, скажут: "А чего тут особенного?" — но на самом деле это очень нечасто встречается).
В общем, я потихоньку оклемалась, и мы, как и собирались, объявили об основании Имладриса. В роли Элронда (какового на игре, собственно, не было) — т.е. предводителя тех, кто спасся после разгрома Остранны, оказался, по логике игры, сам Келебримбор. Все высказали свои пожелания новому дому и по кругу пошла чаша с вином. Пожалуй, это был лучший момент за всю игру. Нам было хорошо вместе. И мы просидели почти до утра. Гил–Галад и Элис, правда, ушли пораньше — до Линдона все–таки было не очень близко, — пообещав утром заглянуть еще.
Келебримбор тоже выключился несколько раньше — у него–то недосып начался так это за недельку до игры: кольца, оружие и прочая... Потом в соседнем кабаке начался шум — кто–то праздновал свадьбу. Видимо, этот шум Келебримбора разбудил. Он отправился в кабак, там ему налили водки, и вот она–то его сразила наповал. Утром начал накрапывать дождичек (правда, ни во что серьезное это, к счастью, не переросло), и к нам явился кабатчик. "Заберите вашего Келебримбора, тут дождь, а он там спит". Народ отправился забирать. При попытке его разбудить Келебримбор сел и, не открывая глаз, принялся читать лекцию о кольцах — вот тут у них штифты, тут заглушки, а тут еще что–то. Его еще раз потрясли — теперь он заговорил о завесе, о Сауроне и о том, что кольца надо скрыть. Его как–то сумели убедить, что кольца в безопасности, только после этого он сдался и позволил себя увести. Потом, когда он все–таки проснулся и ему эту лекцию пересказали, вид у него был, мягко говоря, ошалевший.
И даже последнее утро было хорошим, хотя вообще–то разбираемый лагерь — зрелище довольно печальное.
Отдельные картинки: ...Зашедшие, как и обещали, Гил–Галад и Элис. Вилья по–прежнему у Гил–Галада на руке. — Носишь? — Так я же не могу снять его своей волей...
...Мастерятня. Под одеялом тихо свернулся клубком Намо. Поскольку Кира начала недосыпать и недоедать значительно раньше меня, после штурма Мордора она банально упала в обморок. Урукхайи на руках притащили ее домой, а теперь народ откармливает Намо сухофруктами, шоколадом и прочими калорийными вещами. Намо в нирванне...
...Подарочек эльфийской ипостаси Саурона — тонкое колечко желтого металла, и внутри надпись: "Саурону от Гвайт–и–Мирдайн"...
...Гундабад. Очень классные орки — этакий тип обаятельных хулиганов. Очень качественные по игре и совершенно не свинские по жизни, что, опять же, нечасто встретишь. Возможность посмотреть на игру глазами другой стороны — довольно прикольно, надо сказать. Реплика одного из орков:
— По роли я просто видеть не мог этого Гил–Галада. Ну что это, блин, за дивность ходячая!.. ...Уход с полигона большой компанией — Харьков, Киев, Горловка, — так называемым коротким путем — через Серебристую Гавань. У народа сразу срабатывают ассоциации, начинаются разговоры об отплытии в Валинор. Трое эльфов–кольценосцев идут рядом и смеются, что мы, мол, только провожаем, нас в Валинор не пустят...
... Переправа через протоку, скользкий берег, протянутые навстречу руки мирдайн...
...Белые облака цветущего терновника на приречном лугу...
Р.S. Я езжу на игры не играть, собственно, поскольку играть не умею, а чтобы что–то увидеть и почувствовать. Например, до ХИ–95 я совершенно не чувствовала Первой Эпохи. По книге, конечно, знала, но не чувствовала. А на этой игре мне удалось узнать три вещи — зачем Келебримбор сделал кольца, почему Эрейниона, сына Фингона, прозвали Гил–Галадом, и что Галадриэль и Келеборн, при всей странности этого брака, были предназначены друг для друга.
Р.Р.S. А вообще, кому надо поставить памятник — так это мастерам. Ребята, эту игру на триста пятьдесят человек подготовили и провели семеро человек! Семеро! Теоретическую часть разработали Намо (Ирина Непочатова, чаще именуемая Кирой), Ирмо (Ольга Мыльникова) и Эленар (Лена Шестакова, Хелен). С весны им помогали в качестве мастеров по боевке Гор (Дмитрий Левчук) и Славик–тролль из Харькова. Кабак взял на себя Тано (Артем Усов). И был еще один из студентов Намо, работавших за все про все. Вот, кажется, и все.
По–моему, один из секретов успеха был в том, что этим мастерам было интереснее что–то разрешать, чем запрещать. Обычно мастера придерживаются такой политики, что если они чего не предусмотрели, то этого и не нужно, и нечего тут. А здесь все, что не являлось откровенным маразмом, имело шанс пройти. Мастерам пришлось лично переговорить с диким количеством народу, но зато в ход пошла куча личных заморочек, и играть было интересно не только верхушке, а всем.
Мастера обещали к "Зиланту" написать доклад — там явно будет к чему прислушаться.
Мне приходилось видеть игры, где мастеров костерили на все лады, случалось видеть игры, где мастеров благодарили (хотя не так массово, как здесь) — но часто ли вам приходилось видеть игры, где игроки шли бы по полигону и говорили "Спасибо" друг другу? Мне — нечасто. Собственно, это первая.
Из под глыб
Посадник
Заметки про Оружие
М ечи, несмотpя на их кажущееся многообpазие, подчиняются жестким пpавилам, диктующим четкую связь между внешним видом меча и хаpактеpом его пpименения. Так, упомянутые у фон Винклеpа бpонзовые "pапиpы" не описаны подpобно, а между тем они составляют целый класс мечей — мечи pанней бpонзы, когда их еще не умели пpочно насаживать на pукоять. Пpи попытке pубить ими они ломались, и поэтому их делали как pаз очень узкими и длинными. У фон Винклеpа они описаны как кельтские — иpландские, а на самом деле они всего лишь показывают область pаспpостpанения кpитских изделий. на самом Кpите найдена в pаскопках бpошь с pисунком — один воин закалывает дpугого этим мечом. Датиpовка — пpимеpно XVI век до н. э. Мечи, найденные в Иpландии (кстати, и в Скандинавии) — того же типа. Основная пpичина их появления на Кpите — pазвитие там (впеpвые в истоpии) мощной киpасы с воpотником. До этого единственным защитным пpиспособлением был щит. С появлением доспеха, бойца стало возможно убить только уколом в лицо и конечности — но никак не пpоpубив киpасу!
К чему это все? К тому, что оpужие не возникает пpосто так. Появление нового оpужия либо означает, что pавновесие между оpужием и бpоней наpушено (то есть возможности бpони или оpужия пеpестают удовлетвоpять большинству бойцов), либо восстанавливает такое pавновесие.
Основным оpужием всего бpонзового века был топоp, для дальнего боя — копье. Железный век ненамного изменил положение, котоpое выглядит так: для ближнего боя клинковое оpужие pедко пpевышает длину 50 см, ибо наpушает пpинцип pазумной достаточности. Такого pазмеpа мечи и секачи вплоть до pасцвета импеpии Каpолингов. Кажущееся пpотивоpечие pазpешается пpосто: это оpужие пехоты. Меч, стpого говоpя, достаточно неудобная штука. Он легче топоpа, коpоче копья. Он нужен лишь в ближнем бою, а в него еще нужно попасть. Hаш пиетет к нему pожден искусственной сакpализацией меча, что шло повсеместно с pождением в Евpопе дpужинного сословия, пpимеpно с сеpедины I тыс. л. до н. э., возможно потому, что это единственный пpедмет вооpужения, непpименимый в быту. Так вот, пехотный меч вполне ноpмально служит для pубки и уколов пpи длине около 50 см, таковы, собственно, все мечи античных госудаpств. Удлинение меча началось в железном веке, и связано с появлением на поле боя колесницы, и возникновением потpебности достать пpотивника на дальней дистанции, до пpохода в "меpтвую зону". Таковы мечи Египта и "наpодов моpя", также ассиpийские и pодственные им евpопейские галльштадтские мечи. NB: до появления колесницы длинные колюще–pубящие мечи не зафиксиpованы ни в одном госудаpстве!!!
С возникновением конницы мечи удлинились ненамного, но в отличие от колесничного боя, стали основным оpужием конницы по всему степному поясу Евpазии. (Только галльштадтская цивилизация пользовалась мечом как главным колесничным оpужием, м.б. поэтому они длиннее пpочих — до 80–90 см). А конница успешно пользовалась оpужием почти метpовой (в сpеднем, 80–85 см) длины. Римская спата, от котоpой пpоизошли известные каpолингские мечи, есть конный меч pимской аpмии.
Для дpугих стpан эта закономеpность также действует: стpаны Балтики и Севеpной Евpопы пользовались либо топоpами, либо коpоткими тесаками–саксами (50 см). Мечи, известные как ноpманнские, появились в pезультате пpоникновения галльштадтских мечей на севеp, и их появление совпадает с пpинятием спаты на вооpужение Каpолингами. Длинные мечи галлов — пpодолжение галльштадтской тpадиции.
Даже самые длинные мечи, pассчитанные на пpименение в конно–пешем ваpианте (обычный ваpиант оpужия дpужинника) никогда не пpевышали длины pуки владельца —иначе они могли цеплять землю и были неудобны для pубки. Чем длиннее оpужие, тем оно неудобнее в ближнем бою, а ведь меч на него и pассчитан. Вспомним также, что основным доспехом в pаннефеодальной Евpопе была кольчуга — и не длинная, а по pимской моде — до пояса. Длинный меч пpи таком доспехе не спасал в ближнем бою, а значит — не существовал. Удлинение меча по вpемени совпало с тенденцией усиливать доспех — защищаясь от популяpнейшего в те вpемена аpбалета. В очень большой степени, удлинение меча таким обpазом служило восстановлению pавновесия между бpоней и оpужием.
Итак, мы остановились на удлинении мечей в pезультате появления конницы. Обpатим пpи этом внимание на то, что удлинялся лишь клинок — эфес оставался пpежним, кинжального типа. Фоpма эфеса — вот о чем мы сейчас поговоpим. Пpоанализиpовав фоpмы эфесов мечей основных типов Востока и Запада, автоp пpишел к неpушимому выводу: эфес не меньше, чем клинок опpеделяет функцию меча. С точностью до тысячных и десятитысячных можно утвеpждать, что эфес с сильно pазвитой гаpдой, особенно если гаpда пpедназначена для защиты всего кулака, соответствует мечу пpеимущественно колющему. Для доказательства можно взять сопоставление любых паp pодственного оpужия из котоpых одно — колющее: катану и ниндзято, пpусскую конную саблю и гоpскую шашку, палаш эпохи Дмитpия Донского и палаш наполеоновских киpасиp. Закономеpность такая, что pубящее оpужие имеет не более чем пpостую кpестовину, колющее же либо pасшиpяет гаpду (ниндзято, мечи с чашкой), либо добавляет новые элементы (скобы, кольца для указательного пальца и пp). Изменение пpопоpций меча сказывается на его балансе, и оpужие либо становится только колющим (центpовка очень близко к гаpде), либо пpиходится удлинять клинок, чтобы позволить pубку. Соответственно, когда оpужейник еще и учитывает пpавило pычага, то мы получаем общий силуэт колющего оpужия — длинный узкий pычаг, осложненный мощной гаpдой. Исключения есть, но их pазбеpем отдельно.
Более пpостые гаpды на колющем оpужии как пpавило сопpяжены с двуpучной pукоятью. Такая pукоять уpавновешивает удлинившийся клинок (не наобоpот!!!), и вдобавок двуpучный хват дает лучший контpоль оpужия. Вспомним, что катана также одноpучное оpужие, но в pезультате обыгpывания длинной pукояти коpейцы и японцы сами пpишли к оптимальному фехтованию — двуpучному. Обpатим также внимание на то, что большинство двуpучных мечей Сpедневековья — это колющие эстоки, а вовсе не шиpокие спадоны. Спадоны более внушительны, лучше подходят бойцам–одиночкам, не заботящимся о сохpанности соседа по стpою. Поэтому их так и много в оpужейный коллекциях — готовившихся на заказ! Идеальный обpазец колющего и слегка pубящего меча с двуpучной pукоятью даст нам шотландский клеймоp. Кто не помнит его — пусть смотpит "Гоpца–1". Также маленькая подpобность: двуpучным мечом (battle sword) считался любой меч с клинком около метpа и pукоятью длиннее двух ладоней.
Для чего появился колющий меч? Ответ мой таков: по вpемени он совпал с pешением выбоpа между кольчугой и пластинчатым панциpем (а чуть позже киpасой) в пользу последнего — XIII–XV века. Повтоpилась истоpия с кpитской pапиpой. Собственно, начиная с XII пpимеpно века мечи удлинились до оптимальной колющей длины — одноpучника 1–1,2 м. Пеpеход на миланский доспех и пеpеход легкого и частичного доспеха на ту же киpасу означал, что эпоха pубящего меча пpошла.
Hесколько слов о пpименении меча. Существует несколько способов владения оpужием, их выбоp зависит от паpаметpов оpужия и защитных пpиспособлений. Пеpвый способ — колюще–pубящая pабота из–за щита.
Такая манеpа пpименяется в основном пpи скpомных pазмеpах меча и слабом (сpавнительно) бpониpовании. Щит пpи этом должен пpикpывать минимум 3/4 коpпуса. За счет щита меч pазгpужен на защитах, и pаботает в основном на уколах и pубящих удаpах в обход щита. Известна, естественно, и более pазмашистая pабота, но она хаpактеpна, паpдон, для диких галлов и англосаксов, котоpые почти не носили доспехов, а пpоpвавшись в тесное сопpикосновение с пpотивником, забpасывали щиты за спину, доставали длинные мечи и топоpы — и понеслась...
Hо веpнемся к пpавильному бою на мечах со щитом. Для такого боя очень желателен шлем и поножи, так как только они из–за большого щита и тоpчат. А вот длинный меч наобоpот кpайне вpеден, ибо пpи вхождении пpотивника в клинч возможность мечу быть зажатым между двумя щитами пpевpащается в закон пpиpоды — а клинч почти неизбежен пpи количестве бойцов в каждой стоpоне более тpех–четыpех. Соответственно, pисуем комплект оптимального оpужия для боя щитоносцев. Меч — 50–70 см, щит — pостовой, как пpавило с двумя петлями, шлем — любой, понож как минимум на левую ногу. Hа щите нужен плечевой pемень, иначе левая pука не может долго контpолиpовать движения щита. Доспех — мягкий либо кольчужный, киpаса pедко встpечается, и пpактически никогда не встpечается полный сплошной доспех.
Втоpой способ — свободный бой без щита. Для него меч может быть любого удобного pазмеpа, чаще всего, более длинного даже, чем поясной ( >0,9 м). Чаще всего, pукоять такого меча длинная, что убивает сpазу нескольких зайцев: удаpы становятся точнее, сильнее, на защиты тpатится меньше сил. Hо основное тpебование для такой манеpы — полный сплошной доспех!!!!! Hи кольчуга, ни мягкий доспех, ни даже чешуйчатый панциpь не в состоянии защитить вас вместо щита. Только мощный пластинчатый (ламелляpный) панциpь со всеми элементами защиты конечностей, либо полный доспех на основе киpасы. Hапоминаю: главный недостаток кольчуги — слабая защита от пеpеломов и контузий. Шлем для такого фехтования должен быть максимально глухим — лицо доспехом обычно не пpикpывается, а точность боя выpосла.
Также особенностью данной манеpы является избегание ближнего боя. Если коpоткий меч заставляет все вpемя пpоходить в ближний бой, то длинному мечу в ближнем бою делать нечего, тем более если у пpотивника есть щит или втоpой меч. Тем более пpиходится избегать и pазмашистых удаpов — пpи большей инеpции меча, в кpайних точках его тpаектоpии боец совсем беззащитен. А всяческие вееpные защиты и кpучение мечом имеют эффект в основном психологический. Рубящий удаp невыгоден еще и потому, что дощатый щит с двумя слоями кожи — сандвич, в котоpом легко завязнуть и не выдpаться.
Тpетий способ — бой двумя мечами. Hе pекомендую никому, кто не имеет хоpошей кооpдинации и не умеет биться один пpотив многих. Бой двумя мечами означает усиление почти вдвое нападающей мощи и защиту — на пpежнем уpовне, ибо вы не сможете пpинимать удаp на два меча сpазу. В pезультате бойцу пpиходится постоянно маневpиpовать, статичная позиция для него невыгодна. Пpи хоpошей квалификации бойцу необязателен мощный доспех, но метательное оpужие для него смеpтельно.
Четвеpтый вид — бой с загpузкой левой pуки дpугим пpедметом. Обычно это либо кинжал (коpоткий меч), либо кулачный щит (таpч). И то, и дpугое pекомендуется в основном в колющем фехтовании, так как и маленький щит, и кинжал — даже шиpокий и длинный — хуже отpажают pубящий удаp, чем щит или ноpмальный меч.
Какие выводы мы делаем из вышеизложенного?
В миpе Толкина, где нет колющих мечей, где можно удаpами меча pазметать стpой щитоносцев, где топоp остается очень популяpным боевым оpужием, а основной доспех — кольчуга или чешуя, где не встpечается киpаса, нет и не может быть длинных двуpучных мечей — они пpосто излишни. Доспех еще не испытал воздействия массового обстpела из луков, а аpбалеты не изобpетены. Для пpотивника, вооpуженного тяжелыми одноpучными саблями (скимитаpами) и кpуглыми щитами, вполне достаточно pостового щита и поясного меча с защитой из кольчуги, что и демонстpиpует описание дpужинников Рохана и Гондоpа. Косвенным обpазом, это подтвеpждается и отсутствием защиты лица у шлемов. Длинных одноpучных мечей также не может быть очень много — своей конницей славился только Рохан, Гондоp вслед за Hуменоpом известен хоpошо выученной пехотой. А для пехоты — см. Пеpвый способ боя.
Посадник.
продолжение
следует.
Все дороги ведут в Томск, или как я ездил на "Сибкон".
Сибкон
Все дороги ведут в Томск, или как я ездил на "Сибкон".
Вступление
Первое, что я хочу отметить, это то, что автор строк этих НЕ профессиональный журналист и НЕ имеет маниакальной привычки брать все "на карандаш", и данное произведение скорее сборник не фактов, а впечатлений от. Итак, приступим.
Есть в Сибири хороший город Томск, и есть в городе Томске клуб, и проводит он уже шестой год подряд в начале февраля фестиваль для своих братьев сибирских ролевиков под названием Сибкон. Главный (один из?) вдохновитель всего этого дела — Алексей Долматов, он же Рингнар — старожил (завсегдатай то есть) Зиланткона(*), и посему два года назад казанцы Андрей Ермолаев (президент казанского клуба) и Татьяна Борщевская побывали там с ответным визитом. Понравилось. В этом году на Сибкон выбрался ваш покорный слуга — и теперь попытается поведать вам, что увидели там его три глаза.
В дороге, или Туда (пока без "и Обратно")
Дорога не ближняя. Из Казани почти 2 суток, из Москвы 56 часов. Поезд один, Москва — Томск, но можно ехать с пересадкой на станции Тайга между Н–ском() и Кырском() в 1,5 часах от Томска, далее электричкой. Разница во времени 4 часа. Разница в ценах неощутима. Дорога дальняя, дорогая. Из Москвы в этом году приехала Тетушка Бильбо, из Катера (*) — Дик (дык, ему не впервой — что Минск, что Томск), тов.Берелехис как корреспондент журнала "Орк–клуб" из Уфы и из Казани — Макс, он же Фангорн (я то есть). На этом список "западников" кончался. После Тюмени поезд стал медленно, но верно наполняться нашими людьми, хоть и рассеянными по вагонам, но перемещающимися туда–сюда. Ехать стало веселей. На вокзале толпу человек в 25 встретил провожатый с автобусом и повез.
Выяснилось, что в этом году случился облом с помещением — администрация станции юных туристов, традиционного помещения проведения Кона, вдруг вспомнила прошлые годы, содрогнулась и отказала в гостеприимстве. Естественно, за неделю до. Спешно найденным помещением оказался загородный пионерлагерь, приютивший людей в прикидах и с мечами (как, впрочем, и без оных).
Лагерь "Голубка"
в этом году приютил чуть больше 200 (зарегистрированных) голубков —участников, по географии от Москвы до Владивостока. Оргвзнос, кстати, составлял 25 новых русских рублей, ночевка от 10 до 25 в зависимости от требований ночующего к комфортности.
Открытие прошло в Доме Ученых — без особой помпезности и "академического духа", но с выступлением "Камераты" и появившимся местным TV. Последнее было не оригинально (первый вопрос Рингнару, естественно, звучал "А не кажется ли вам все это попыткой бегства от действительности:". Придумали бы что пооригинальнее, что ли.)
Ну а "Камерата" — это было здорово (хотя, по отзывам народа два года тому было много лучше — ансамбль (временно?) лишился одного или нескольких ведущих солистов). Ребята играют старинную музыку, причем делают это классно, в костюмах, с песнями и танцами. Интересно и красиво (большего не скажу — не специалист). После концерта исполнителей облепили зрители с предложениями "непременно приехать к ним на игру, жилье и пропитание гарантируется". Артисты скромно не отказывались. Они согласились приехать даже на Зиланткон и сыграть нам на балу (что, впрочем, не означает желания и возможности оргкомитета Зиланта оплатить им — десятерым — проезд и проживание). Но, судари и сударыни, готовьтесь на всякий случай.
После открытия всех повезли под крылышко "Голубки". Там (после турнира) развернулась полным ходом тусовка. Народ там добрый и веселый, все как правило прекрасно друг друга знают, не одну игру вместе отыграли. Несмотря на декларацию в приглашении "сухого закона" народ, конечно, веселился, но в общем в меру. До ближайшего магазина днем был 1км, ночью — 4км. — что несколько умерило количество потребленного (это вам не Зилант с его за 4 дня только в буфете выпитыми 1500 литрами одного пива). Сказалась и внезапность перемены места проведения фестиваля. Впрочем, многие закупить не успели также и еды — кухня в лагере была, с плитой и посудой, а вот с продуктами была некоторая напряженка.
Но несмотря на то, что народ оттягивался до 4–5–6–7–8 часов утра (мне то что — приехавши из —4–х часового пояса) к 11 — времени начала семинаров — почти все — ну процентов 70 — были на ногах и вполне в рабочем состоянии. С семинаров следующий день и начался (нет бы с пива...).
Работа
Ну что вам рассказать о деловой части Сибкона. Она была. За два дня было заслушано и осуждено около 15 докладов. Темы были разные. Для примера:
"Детские игры как единственный способ выживания ролевого движения" — Леутин Андрей (Торин);
"Магия и космология на игре" — Шкель Макс, Тюмень
"Игровые вводные и теория мотивации" Фрид Мария, Кемерово
"РИ и борьба с администрацией" Рей Андрей (Эрик), Кемерово
"Дивный взгляд с Востока" Верешкина Виктория (Илмира), Владивосток
Как вы можете заметить, темы, связанные с фантастиковедением и литературой как таковой (ну не рассматривать же как пример доклад под названием "Эволюция эльфов в Арде"), отсутствовали, что было отмечено сразу, в приглашении. Хотя им было бы кого пригласить при желании — регион богатый, но представить себе Лазарчука в спальне "Голубки" на пеночке... Путь едут на "Аэлиту".
Я не буду делать пальцы веером и заявлять что "Зилант" круче. Честно говоря, это примерно так и есть. Многие обсуждавшиеся темы у нас давно обсосаны и закрыты ("Я сейчас вам расскажу, зачем люди едут на Игру"). Но если люди об этом говорят — значит это кому–нибудь нужно. Были интересные доклады, вызывавшие бурные дискуссии (не могу не бросить камень в ведущего семинары, поначалу решившего вообще не проводить прения — "в кулуары, господа", и только под натиском желающих поговорить участников сдавшегося, и дальше достаточно корректно отслеживавшего дискуссии). Были доклады "дивные". Были доклады деловые. Доклады были разные.
Что мне показалось странным — не было даже попытки провести обсуждение игр прошедшего сезона — тем более что за Уралом играют, и играют много (см. ниже — презентации игр), и играют классно (по сложившемуся у меня впечатлению), и собирают эти игры народу очень даже немало. Да и в видеосалон (кто про что, а Фангорн все про баню) не было привезено ни одной пленки, кроме моей ХИ97. Точно знаю, что игры снимали (даже на "Зилант" привезли записи с иркутского "Ведьмака") — но интереса к прошедшему замечено не было. Неправильно это, на мой взгляд. Хотя. Теперь камень в наш общий огород. На том же "Зиланте" я еще не видел ни одного по-настоящему хорошо подготовленного и проведенного обсуждения прошедших всесоюзок — а делать это можно и даже нужно, и делать заранее (и не только и даже не столько для того, чтобы коллекционировать грабли).
Презентации игр (уже на следующий день) шли долго и упорно — ХИ-98, понятное дело, а потом еще 12 (все)сибирских регионалок, Был даже отдельный доклад с советами, как составить наиболее оптимальный график (для игроков), чтобы побывать по возможности на всех. Останавливаться подробнее, понятное дело, не могу и не буду. Но не могу не вспомнить представление игры на тему "построения социализма в одном отдельно взятом Хоббит–Шире" (да простит меня Мих–Мех, если я переврал) с взносом в виде 2 литров пива.
Отдельного упоминания заслуживает т.н. "круглый стол". Не удовлетворенные днем семинаров люди (в количестве примерно 15–20 человек), не желающие веселиться на балу, уединились за квадратным столом (названным почему–то круглым) и вели разговоры "за жисть игровую". То, что они не расходились с 11 вечера до 8 утра, о чем-то говорит (я имею в виду темы обсуждений и полезность данного мероприятия). Побочным эффектом была явная утренняя хрипота некоторых участников заседания.
Не могу не отметить отсутствие ярмарки, на которую рассчитывали в первую очередь дальние гости (почти все они привезли товар на продажу — понятно зачем). И во время семинаров на подоконниках обосновались торговцы кто чем (правда, не очень много). И спасибо Барону, продававшему свои фигурки (прозванные нами просто — "памперсы") и до кучи взявшему мои кассеты.
Развлечения
Турнир. Был в конце первого дня. Судил его Барон (по сему поводу народом была высказана радость — наконец–то Пампа не будет победителем Сибконовского турнира). Турнир с его примерно 60 участниками прошел "в теплой и дружественной обстановке" — народ болел за сражающихся бурно и непосредственно. Не будучи искушен в ратных искусствах, я больше не буду углубляться в подробности (сильно интересующихся отсылаю к Пампе). И, к глубокому своему прискорбию, не могу привести имени достойного победителя турнира (ну не журналист я, елы-палы), за что и прошу у него извинения.
Концерт. Имел место быть вечером второго дня, и был хорош. Скажу что слышал — классные есть ребята за Уралом (впрочем, это я всегда знал), и жалко, что мы их почти не слышим. Зал очень горячо принимал всех исполнителей. Причем — не могу не отметить — чисто бардовская песня присутствовала тоже, мало того — закрывал концерт местный дуэт, совершенно не менестрельный — и никого это не возмутило. Вообще мне сдается, что у нас "на западе" подобное встречается куда реже — может быть и незаслуженно. Менестрелей слишком много, что ли?
Лично для меня особенным открытием стали два человека — это Крыс (Норильск — Н–ск — Питер — ...) и Настя, она же Пятка (аналогично, но сейчас, кажется, Питер). О песнях Насти хочется сказать особо. Последний раз подобный кайф (и слова–то не подберешь) от песен я испытал лет пять назад, услышав впервые "Крематорий", а еще раньше Башлачева. Вот. Песни совсем не игровые, скорее хипповские, это не так уж важно. Послушайте, братья и сестры, при случае. А у меня на кассете записано штук 5 (жаль что не 25).
Бал. ^%$N^%$^%$N (хочется ругаться). Говорят, это традиция Сибкона. Бал свелся к только к танцам — но проблема не в этом. Танцам суждено было проходить в помещении лагерной столовой с серыми от сырости углами при ярком свете дневных ламп — но беда и не в этом, в конце концов ролевиков ли учить абстрагироваться от окружающей действительности. Беда была в одном — народ хотел танцевать (что, как сказали старожилы, вообще удивительно для Сибкона), народ привез с собой бальные платья, народ (в количестве примерно 40 человек) собрался и слушал нескончаемые вальсы. Танцевало 3–5 пар. Остальные ждали музыку. Нет, я уважаю тов.Штрауса вместе с г–жой Пахмутовой... Я сочувствую пареньку за пультом, у которого была только кассета с вальсами (подготовленная кем–то совсем злобным — или ленивым, или глупым) и кассета с кельтской музыкой, тоже не слишком бальной. И он, бедный, (или так ему и надо, если эту музыку подбирал он сам) судорожно менял их местами, видел, что получается большой облом, но сделать ничего не мог. А ведь сколько специально подобранной для бала на Зилант (и старательно, со вкусом и знанием подобранной) музыки можно было бы привезти мне из Казани или Тетушке Бильбо из Москвы — но танцы обломились. Был светлый момент, когда мне удалось завести народ в Большой Балинской Хоровод, но потом опять врубили Штрауса... Часам к 4, когда бальная публика разбрелась и переоделась, собралась публика дискотечная и зазвучал сначала Beatles, а потом и Sepulture, и выключили свет, и народ танцевал — но это был уже совсем не бал. Увы нам всем.
Так о чем это бишь я?
А о том, что на Сибконе мне было в кайф.
Во–первых, ощущение праздника, как и на Зиланте, связанное с повышенной концентрацией в одном месте в одно время людей, близких по духу (энергетика, наверное, работает).
Во–вторых, мне очень понравился народ, собравшийся там (я практически впервые поимел возможность пообщаться с сибиряками, хотя слышал про них уже давно и много — хорошего).
Ну и в третьих, несмотря на все (мелкие) напряги и (немелкие) затраты осталось ощущение, что хочется в будущем году снова.
А, кстати, омское пиво оказалось не хуже казанского.
И рискну сказать от имени всего народа — спасибо большое организаторам данного мероприятия. И будет очень жалко, если (по нехорошим прогнозам) будут проблемы с Сибконом–99. Если томичи его не потянут, и не подхватят эту затею, например, ребята из Н–ска (такие разговоры были в кулуарах).
Список применяемых в тексте условных сокращений:
Зиланткон, Зилант (сокр.) — фестиваль клубов любителей фантастики, толкиенистики и ролевых игр (офиц.), проходящий ежегодно в ноябрьские праздники (устар.) в г.Казани
Н–ск (народн.)– Новосибирск
Кырск (народн.) — Красноярск
Катер, Е–бург (народн.) — Екатеринбург, Свердловск (устар.)
Вместо послесловия
По результатам поездки (Фангорн я или не Фангорн?) рождается (4–х часовая) видеокассета — там есть почти все, о чем тут написано (может быть, даже немного дух фестиваля, чего бы мне хотелось). Записано выступление "Камераты" — достаточно (минут на 30–40), чтобы понять, что это такое. Турнир. Семинары немного. Концерт — почти час. Этакий срез того, то я видел и слышал. Пришлю всем желающим. А лучше — езжайте сами. Через год. Москва — Казань — Е–бург — Тюмень — Омск — Н–ск — Тайга — Томск. Далее везде.
P.S.
Ну и не могу удержаться и не напомнить, что у нас есть не только записи Сибкона, но и — из новенького
Зиланткон 97 — на трех трехчасовых кассетах:
* Кассета общая (все подряд)
* Кон–церт 97 (под условным названием "Сонный рыцарь–2"). Кто не был или не в курсе — концертная программа этого Зиланта получилась гораздо интереснее, чем прошлого. Рекомендую.
* Семинары — программа семинаров (т.е. то, что осталось на кассетах от нее) оказалась довольно интересной — комментарии и участие в обсуждении докладов В.А Маториной (она же Тетка Шелоб), присутствующей на Коне в качестве гостя, доклад Лоры "ХИ как структура активации греховной природы человека" (это еще что — на Сибконе один из докладчиков объявил: "если бы мы здесь не сидели, то каждый второй сидел бы в тюрьме" — мило, не правда ли?), обсуждение Завоевания Рая–97 и ХИ–97 — кассета оказалась неожиданно интересной, тем более что невозможность присутствовать сразу на нескольких семинарах, идущих параллельно, портит порою настроение. Пользуйтесь возможностью увидеть и услышать, которую даст наш волшебный глаз!
Ну а из старенького, понятно — ХИ97, ХИ96, ХИ95, Зилантконы с 94 по 97, Завоевание Рая–97 и еще по мелочи разного.
Пишите — 420033 Казань, ул. Фрунзе 7 кв.42 или E–mail: fangorn@tatincom.ru
Звоните —(8432) 762235 (рабочий, Максим)
Заходите в гости (лично или на нашу страничку в Интернете http:\\www.tatincom.ru/~fangorn — готовится к обозрению примерно к концу марта первая версия. Заглядывайте — кто может.)
С шелестящим приветом —
FangornVideo, Казань
Илета (Шалман Тамара)
Фангорн (Семкин Макс)
МОДЕЛИРОВАНИЕ
МАССОВЫХ СРАЖЕНИЙ
В ПОЛЕВОЙ ИГРЕ.
Данная статья является первым вестником и первым номинантом Конкурса, объявленного редакцией.
Мы поздравляем Владимира Пузырникова из Ульяновска.
Читайте явного лидера в номинации военного моделирования.
П олевые игры, безусловно, значительно преобладают над другими видами ролевых игр. Пространство полигона позволяет воплотить самые разнообразные фантазии авторов игры: несуществующие миры и загробную жизнь, незнакомый быт и массовые сценические действа, волшебство и великие битвы народов.
На битвах народов остановимся. Просто потому, что они лежат в основе сценария большинства полевых игр, в первую очередь "феодалок". Точнее, заложенные в сценарий игры противоречия между народами (городами, племенами) рано или поздно приводят к вооруженному конфликту. В худшем случае это случается от скуки играющих. В то же время игровое воплощение массовой битвы оставляет желать лучшего, с точки зрения реалистичности. 30–40 молодцев (а иногда и 10–15) встречаются на лесной полянке с другой такой же группой чужаков, и начинается "великая битва". Результат в ней больше всего зависит от личных умений игроков, меньше от качества игрового оружия и доспехов, и еще меньше — от тактики ведения боя. В реальном сражении все наоборот. Кроме того, в силу обстоятельств, часто случается так, что равные по населению государства на игре представлены разным количеством игроков. Пример тому — "Завоевание Рая — 97", где в одном Париже людей было больше, чем на всем Востоке.
Частично разрешить противоречие между игрой и реальностью способна, на мой взгляд, предлагаемая ниже модель массового сражения, впервые опробованная нами в июне 1994 года в Ульяновске, в рамках летнего детского лагеря "Хроники Амбера — 1", и с того времени регулярно используемая. Поскольку высока вероятность ее применения на "Волках Одина", предлагаю ее на всеобщее обсуждение.
1. Предвоенные мероприятия.
В предложенной модели используется тип экономических отношений, опирающийся на ряд условностей. Во–первых, следует различать команду — группу игроков и народ, который эта команда отыгрывает. Команда в плане игры представляет собой часть представителей своего народа, каждый игрок отыгрывает одного конкретного персонажа. Оставшиеся персонажи, чьи роли, пусть самые малые, до времени не задействованы, являются условными. То есть, народ, численность которого 100 человек, состоит из 10 реальных членов команды и 90 условных персонажей, которыми игроки могут выйти после своей смерти в прежней роли.
Каждый народ живет в определенной местности, ведет традиционный для себя образ жизни, состоит из определенного количества представителей. Сведения о народе записываются на определенной карте, хранящейся у капитана команды, и изменяются каждый цикл. Перед началом цикла капитан — он же правитель отдает распоряжения, касающиеся расстановки условных игроков по ремеслам: кого и на какие работы направить, что где сеять, где вести поиск минералов и т.п. В самом простом варианте результат будет зависеть от количества людей на данном хозяйственном объекте. Мне чаще приходится иметь дело со школьниками, поэтому модель я дополняю элементами обучения. Правитель должен задать каждой группе работников конкретную задачу. Для достижения успеха в хозяйстве необходимо применить реальные знания по агрономии, физике, химии, геологии, экологии, которые можно найти в библиотеках народов или установить опытным путем.
Пример: на урожай в сельском хозяйстве окажут влияние характер почвы, сроки посевов, механическая обработка земель, внесение удобрений, чередование типов культур — озимых, яровых и пропашных. Указ управителя будет следующим: учитывая, что поле расположено в дождливой зоне и в прошлом году было засеяно яровой пшеницей, посадить на нем репу, предварительно удобрив селитрой. Посадку произвести в июле, пахать неглубоко деревянной сохой.
В конце цикла Мастер–посредник сообщает правителю о результатах его хозяйствования, с учетом происшедших за время цикла событий — войн, вражеских набегов, стихийных бедствий. Продолжительность цикла — не менее 12 часов. Можно, конечно, и чаще при желании мастеров помучаться. Способы добывания хлеба насущного у каждого народа свои. Общим является то, что каждый вид хозяйствования должен иметь материальный объект своего воплощения — модель поля, шахты, выпаса, кузницы, — и располагаться этот объект должен в соответствующем месте. Кроме того, каждая страна состоит из нескольких областей со своим населением, хозяйством, природными ресурсами, из–за которых и могут разразиться войны.
Пример: Хоббитания включает в себя Северную, Южную, Западную и Восточную чети. В каждой из них имеются поселения, и возможно построение крепостей.
Правитель народа для завоевательной войны может объявить мобилизацию и создать армию, включающую условных воинов. Это мероприятие занимает определенное время. Количество призывников ограничено уровнем доверия народа к правителю, который зависит от его действий в прошлом. Далее эта армия движется к лагерю противника и стремится его захватить. Защищающаяся сторона тоже может выставить условных воинов, причем уровень доверия при обороне выше, чем при атаке, и очень быстро проводится мобилизация. В случае успеха нападавшие могут либо присоединить эту область к своим владениям (если есть общая граница), либо забрать часть запасов этой области и ограничиться набегом. При захвате области они могут истребить оставшихся условных жителей и заселить ее своими, или править ими, помня о том, что уровень доверия населения к захватчику всегда ниже.
2. Бой с участием условных воинов.
Обе команды имеют базы — места сосредоточения армий. Базой является круг, диаметром 3 м со штандартом армии посередине. Базы не могут быть расположены друг к другу или стене крепости ближе расстояния прицельного выстрела из лука. На территории базы не ведутся боевые действия, в том числе стрельба по базе или из нее. Во время сражения игрок, с которого сняли все хиты, должен дойти до своей базы, подождать определенное мастером для данного боя время, после чего может вернуться в строй своей армии. Все игроки одной армии имеют равное количество "инкарнаций". "Ролевик" по согласованию с мастером может на время сражения сменить роль на менее значимую, но его основной персонаж при этом как бы находится на базе. Принять решение об отходе он может, только находясь в основной роли. Для прекращения боя команда уходит прочь вместе со своим штандартом. Ее могут преследовать, также неся с собой штандарт. При планомерном отходе с поля боя команда теряет часть условных воинов, при бегстве — большую часть.
Таким образом, отражается основной принцип реального сражения: нанести максимальный урон противнику при минимальных потерях. Совершенно невыгодно побеждать "любой ценой", потому что команда не выйдет через несколько часов из "страны мертвых" в полном составе, и убитых не воскресить. По той же причине стимулируется использование при штурме осадных машин и приспособлений. Тактика прямого "навала" губительна из–за огромных потерь с обеих сторон. Во время битвы образуется более или менее устойчивая линия фронта, смещающаяся к той или иной базе. Причем проигрывающие сражаются с нарастающей силой, так как их игроки быстрее возвращаются в строй.
Условные воины используются только при завоевательных войнах. Во время обычного передвижения по полигону их задействовать нельзя. Исключение может быть предоставлено команде, живущей исключительно за счет грабежа (например, разбойничьей шайке). В этом случае численность условных воинов определяется авторитетом лидера, который, в свою очередь, зависит от успеха набегов. Кроме того, раны и повреждения доспехов в этой команде ликвидируются только с затратой ценностей (за лекарства и материалы).
3. Дополнения.
Предлагаемая модель легко может быть согласована с чиповой или натуральной экономикой. В этом случае материальные средства разделяются на "безналичные" (используемые условно народом) и "наличные" (используемые реально командой). Между ними может быть переходный курс (например, 1 реальная монета = 10 условным), или они могут быть абсолютно разделены.
Также модель согласуется как с хитовой, так и с бесхитовой боевками. Желательно только ограничить максимальное количество хитов 4–мя, иначе трудно считать.
Модель не предусматривает взятие пустующей крепости. Пустующий лагерь, в принципе может быть "ограблен" — допустим, 5–я часть запасов области переходит к напавшим. Но, если в лагере остался хотя бы один игрок, ему должно быть предоставлено время на поиск остальных. Безусловно, он не имеет права говорить лишнее, кроме того, в течение длительного времени в бой не имеет права вмешиваться третья команда.
Если в штурмуемой области не построена условная крепость, защищаться придется в чистом поле. Построенная крепость, помимо прочего, должна давать дополнительное преимущество защитникам — снижение поражающего эффекта стрел врага, или даже дополнительный хит до взятия стен. В последнем случае можно заранее определить число проникших в крепость врагов, после которого преимущество отменяется.
Forestor.
Мы начали писать эти статьи независимо друг от друга, но потом решили объединиться- так нас задела за живое (вернее, за давным–давно сдохшее) история борьбы Лоры Бочаровой неизвестно с кем. Если с нами (мастерами ХИ–97) - то...
нет страшнее бабской драки
Часть первая.
Andante furioso.
Вавилонское столпотворение
или Отповедь обиженного мастера, соединенная с призывом к пониманию и терпимости
...Где вас искать,
когда раздастся рог,
Создатели чужих
воспоминаний?
Речной песок
и пыль больших дорог
Покрыли строки
жизнеописаний..
.
Л.Бочарова
Думать надо
головой!
любимое присловье мастера по эльфам
И ногда мне снится кошмар. Ничего особенного, просто я перестаю понимать людей, которые обращаются ко мне на вроде бы знакомом мне языке. Мне говорят что–то важное, я отчаянно пытаюсь понять — и не могу, все слова бессмысленны, хотя и знакомы. Я хватаюсь за английский текст — я же переводчик, это моя работа, мой хлеб, я должна перевести этот текст на русский, и тогда все станет понятно. Но перевод не выходит — вместо законченных фраз выстраиваются вроде бы правильные цепочки слов, смысл которых (в отличие от исходного текста) мне непонятен. И когда я в ужасе осознаю, что это происходит не только со мной, и что теперь никто и никогда не сможет понять другого, я обычно просыпаюсь. И слава богу, потому что кошмара страшнее я не знаю и не могу себе представить.
И вдруг кошмар случился наяву. Я читала воспоминания о ХИ–97 Лоры Бочаровой, снятые из сети, и все глубже погружалась в него. Когда же я дочитала до конца этот текст, я поняла, что, видимо, давным–давно разучилась говорить по–русски — то есть облекать смысл словами должным образом, чтобы собеседник понял, что и о чем я говорю. Вавилонское столпотворение свершилось. По крайней мере — для меня.
Дело в том, что почти ничего из приписанного мне в этой статье я не говорила. Может, я так невнятно объясняла, что меня нельзя было понять? Но 80% игроков, которым я давала вводные или объясняла темные моменты, меня понимали. Спасительная, хотя и нелестная для моего самолюбия мысль — может, Лора просто так меня воспринимает? Может, она ждала от меня именно тех слов, которые воспроизвела здесь? Наверное. Мне хорошо известно, что такое инерция восприятия, невнимательность и забывчивость — сама страдаю. И все же есть одно НО.
Здесь я должна сделать небольшое отступление. Мне очень нравится Лора. У нее нестандартный взгляд на мир, она талантлива. Мне интересно ее слушать и беседовать с ней. Я очень хотела, чтобы на нашей игре Галадриэль сыграла именно она, потому что мы стремились именно к красоте и нестандартности. Я постаралась убедить остальных мастеров сделать все, что было нужно отряду Галадриэли — расположить их на полигоне так, чтобы само место помогало воплощать идеи этой команды и не делало ее легкой добычей вражеской армии (и потом Лора нас за такое расположение лагеря благодарила), сделать эту зачарованную тропу, а идеи боевой раскраски эльфов и песенных поединков в Незримом Мире вообще изобретение Лоры (ХИ–95, на том же, кстати, полигоне). И смею вас заверить — после ХИ–97 я не стала относиться к Лоре хуже. Потому что роль, которую мы ей предложили, необыкновенно трудна, и я не знаю еще человека, который бы с ней справился.
И поэтому мне до слез обидно, что мы не поняли друг друга. Я понимаю, что как мастер неудачной игры и как человек, имеющий не самую лучшую репутацию, как человек нетворческий (стихов не пишу, песен не пою), нахожусь в заведомо другой весовой категории — "ай Моська, знать она сильна" и так далее. Но и молчать я тоже не могу. Потому что если я разучилась вдруг сопрягать смысл и речь, то это моя смерть. Слово, речь, текст — единственное, что дает мне смысл существования и средства для него. И если мой кошмар действительно происходит наяву...
Да, во мне говорит обида. Я обиделась за себя — потому что мастер, которому показалось невежливым пение во время разговора владык, который зарубил сделанные Келеборном артефакты, который сидел в Раздоле и носу не казал во владения Галадриэли, который долго рассказывал о Правде Короля, моменте выбора и разнообразном героизме — это я собственной персоной. И мне интересно, почему Лора не называет имен? Или имена не называются милосердия ради? Странное милосердие, если вдуматься. Все равно все все знают.
Я обиделась за всю мастерскую группу. "История моей борьбы" — борьбы с кем? С мастерами? Но зачем? Какой в этом смысл? Неужели мы были такими дубоголовыми, что слов не поняли бы? Что это за национал–социализм?
"История ХИ–97 написана (оглашена мастерами на Зилантконе). Хочу ли я сказать, что мастера — победители? Да. Независимо от того, что говорят об игре. Ведь "победитель" — это позиция Правоты. Так же, как "побежденный" — это позиция признания Вины. Итак, я хочу написать историю так, как пишут ее победители" - написала Лора. Но победители бывают в войнах. В соревнованиях. Кто с кем воюет на играх? Кто с кем соревнуется? Уж никак не игроки с мастерами. Это бессмысленно — такое соревнование и такая борьба, потому что порядочные демиурги не сражаются с теми, для кого они создавали мир. Мастера — вне игры. Кого победила Лора? Я не понимаю. Я как–то не заметила никакой борьбы.
Еще сильнее я обиделась за владыку Намо, то есть за мастера Страны Мертвых. Потому что ничего из приписанного ей Наталия Некрасова не говорила. Потому что духи погибших, приходившие к Галадриэли и Келеборну, находились в том мире, в который они играли, а не на берегу речки Юшут, где в обнесенном веревочкой лагере сидит замученная бессонницей Иллет и мановением пальца посылает их куда ее правой пятке угодно.
Возможно, моя статья будет местами зла и обидна. Возможно, кто–то решит, что я не права и что я не имею права обижаться на кого бы то ни было. Но я сама не раз после игры жестко и язвительно анализировала все промахи и просчеты мастеров, и знаю, что это такое. Критика может быть жесткой, но она не должна быть жестокой. Нормальный человек не обижается на прямоту, а я всегда считала, что честное и откровенное объяснение — лучшая стратегия. С ошибочным анализом можно спорить, но вместо анализа игры вышла проповедь, а спорить с проповедью я не умею. Точнее, даже не проповедь, а блистательное эссе, поток восприятия, "вереница прочно упакованных силлогизмов, которые оценили бы по достоинству такие знатоки, как Секст Эмпирик, Марциан Капелла, а то, чего доброго, и сам Аристотель". С таким текстом спорить еще труднее, потому что это не полемическая статья, а литературное произведение — как и все тексты, выходящие из–под пера Лоры. Я так не умею и завидую тому, кто умеет, но в то же время сердце мне точит червь сомнения — честно ли ради броского эпитета задевать честь и гордость тех, кто не может ответить тебе? Как всякая песчаная скрижаль, этот текст бисером просыпается сквозь пальцы, отъединяя смысл от слова и слово от события. Как воссоединить их? Не знаю.
А теперь вернемся к тому самому НО.
К сожалению, у меня создалось впечатление, что Лора (и еще некоторые игроки) не только не стремились к взаимопониманию с партнерами по игре, не только не потрудились прочесть библиотеки, не только забыли о вводной на вторую минуту игры, но и правил не прочли. Иначе Лора не написала бы о магии, как о "свальном грехе, где в одну кучу брошены кони, люди, звери, женщины, доспехи и файрболы." Хотя бы потому, что боевая магия у нас отсутствовала в принципе, равно как и пресловутые файрболы. Из беседы после игры я вынесла стойкое впечатление, что Лора НИЧЕГО НЕ ЗНАЛА о возможностях и способностях своего персонажа, не знала, какая цель и какая сверхзадача у ее персонажа. То есть — не прочла крупно и четко распечатанную личную вводную, которую я ей вручила перед игрой (а потом не поленилась и дважды пересказала устно). К сожалению, файл с этой вводной не сохранился, но всякий терпеливый читатель может прочесть в приложении к этой статье ответ на заявку Лоры, общую вводную эльфийского блока и извлечение из магических правил.
Мне кажется, что после прочтения этих текстов нельзя сказать, что мы видели образ Галадриэли таким, каким его описывает Лора:
"Рядом с ней всегда угадывается муж — олигофрен в доспехах из меллорна, в ее руках — провода электрического стула и кольцо с лазерным прицелом. Она хочет Мир, и по возможности весь. Ее алчный рот ярко размалеван, а по опухшему с похмелья лицу течет тушь. Своими огромными десантными ботинками она топчет горлумов... Возможно, по замыслу мастера, я должна была носится над развалинами бастионов и стрелять кольцом."
Хороший прием — доведение до абсурда, но я предпочитаю логику и меру. И вот после такого эмоционального вступления я хочу подробно прокомментировать воспоминания Лоры.
1.
Быть сразу в двух местах невозможно, но я человек законопослушный. Сказано — нет Галадриэли в Лориэне — странствует. Если она непременно должна оказаться в Лориэне, заявляйте это как театралку — то есть как фикцию. Принцип "вообще–то необязательно, но обязательно" — представляется мне порочным.
Да, приход Галадриэли в Лориэн рассматривался нами как один из вариантов развития событий. При обсуждении Лора его не отвергла. Команда Лориэна готова была сыграть этот вариант. И потом — прийти в Лориэн не значит поселиться там. Игровая политика — вещь многообразная.
2. Выбор места, или почему мастер пребывал в Раздоле.
Полигон был, согласитесь, маловат для такого количества лагерей. Кроме того, мы постарались хотя бы отчасти соблюсти географию и геополитику. В интересах развития сюжета было поставить, скажем, Раздол в месте, имеющем хоть какую–то стратегическую ценность — все–таки военный форпост, чтобы он прикрывал другие поселения. Лориэн поставили на излучине — из тех же соображений. А небоеспособный отряд Галадриэли, исходя из тех же соображений, следовало поставить так, чтобы они не оказались на перекрестке и чтобы оправдано было существование зачарованной тропы. Приехавшая в последний день перед игрой команда по инициативе Брайана (Келеборна) чуть не разбила лагерь на той поляне, с которой утром перебазировались "осколки Остранны" — место было приятное, но на проходе. Кстати говоря, после игры Лора благодарила мастеров за выбор места — оказалось в меру удаленно и в меру безопасно.
Опять же — если из–за неудачного расположения лагеря летят: а) экономическая раскладка, б) политическая ситуация в регионе, в) вводные разного рода — что делает мастер? Правильно, он предлагает переместить лагерь в другое место. Не — "попросили убраться", а я минут сорок подробно объясняла, почему желательно поставить лагерь на том берегу, а не на этом. Откажись команда переезжать, катастрофы, конечно, не произошло бы, но вот количество гостей, элементарно не нашедших другой дороги, кроме той, что проходит через лагерь, подсчету бы не поддавалось.
Раздол же стоял так, что из него удобно было добираться до всех эльфийских команд и многих людских. Кроме того, именно в Раздоле было сосредоточено большое количество эльфов с чародейскими способностями выше средних, а в мои обязанности входило именно обеспечивать нормальную работу магии на игре. На месте я, в общем, не особенно–то сидела, приходилось посещать многие лагеря или отслеживать сложные квэсты. Я просто не имела времени и возможности бегать в лагерь отряда Галадриэли. Тем более, что никакой особенной магии, требующей решения мастера по магии, там не случалось. А в Раздоле и том же Эрэгионе делались весьма нетривиальные вещи, и приходилось постоянно принимать не самые легкие решения. Опять же — вокруг Раздола велась активная политика, именно эту крепость дважды штурмовал Саурон, причем оба раза с применением магии. Так что — я сидела там, где до меня было легко добраться, потому что где Раздол — знали все, а вот где живет Галадриэль...
3. Беседа "в лучшем стиле эльфийского безвременья".
Вообще–то это была раздача листков с личными вводными и знаниями эльфийских ролевиков, последние согласования и — знакомство. Потому что единственный раз все исполнители ведущих ролей блока собрались вместе. Это собрание сняло часть проблем, которые обычно возникают, когда партнеры по роли встречаются впервые уже в игровой ситуации и не знают, чего ждать друг от друга. Видит бог, у нас было и без того много проблем с ролевиками, чтобы пренебречь такой малостью.
Должна заметить, что вопросы задавали все — за исключением Лоры и Брайана, который отсутствовал. Ладно, нужно было перебрасывать лагерь. Но почему тогда я не услышала возражений — ни относительно Правды Короля, ни относительно целей, которые ставились перед персонажами, ни относительно трактовки образов? Ведь еще было время что–то изменить?
4. О сборах на советы.
Вообще говоря, если мне в игре нужно собрать народ на совет, то в зависимости от роли я либо посылаю герольдов, либо иду приглашать сама.
5. Почему Глорфиндэль не начинал разговора с Галадриэлью, пока ее свита пела.
Освежите в памяти "Властелин Колец", года два нераскрытый и пылящийся на полке. В Раздоле Белый Совет собирается в зале совета, а менестрели поют в Каминном зале, в котором советов не собирают.
6. Совет в Раздоле.
Итак, что же там было? Да, совершенно верно, воины считали армии и составляли планы для войны. А чем еще, по–вашему, должны заниматься военачальники и короли, когда дело идет к войне? И у врага (Саурона в исполнении Балина) самая сильная армия? Я все думаю, как сама поступила бы в такой ситуации. Но я — не Лора, и мне не суждено сыграть роль Галадриэли. В школьные годы я активно играла в "Зарницу" и прекрасно понимаю, что прежде, чем вообще вести какую–то политику, надо прикинуть свои возможности. В нашей игре — военную силу и магию. Увы, Лора не пожелала подождать, пока — пользуясь ее выражениями — мальчики наиграются в войнушку. Она, взрослая и мудрая Галадриэль, предложила им заключить с Сауроном договор и не воевать. Может, они ее неправильно поняли? Я не исключаю такой вероятности, особенно учитывая вавилонское столпотворение как свершившийся факт. Но суть дела в том, что исполнительница фактически главной роли не пожелала подыграть партнерам. Попробовать вникнуть в суть их рассуждений. Ну если ты понимала, что нужны не только мечи, но и магия — что ж ты этого не сказал внятно и четко, доступно для понимания?
Теперь насчет тещи. Если Элронду Галадриэль — не теща, то я пенек с ушами. Павел Пасечник (исполнитель роли Элронда) в жизни грубого слова женщине не сказал, а я его, слава богу, четыре года знаю. Попросту он в пылу спора с Глорфиндэлем не заметил прихода Галадриэли, а заметив, сказал что–то вроде: "А, вот и теща!" Так утверждают минимум четыре свидетеля. Ситуацию с тещей можно было повернуть на юмористический лад ("Теща! Я–то помню, как вы с Элросом пеленки пачкали!"), можно — на патетический ("В зале совета я для тебя — Артанис Нэрвен Галадриэль, дочь Финарфина!"), можно... словом, вариантов тьма. Но Лора, к сожалению, выбрала наихудший.
Помнишь,
как на пляжном песке
мы во время дождя
возвели нашу крепость?
Помнишь,
как на выпавшем снеге
мы читали следы,
как потерянный эпос?
Как умели мы
в шелесте мокрой травы
слышать роханский топот?
Приговор приведен —
и в конце его смерть
через жизненный опыт...
...Катись, моя кибитка,
В пыли по ось колес,
Полынный вкус напитка,
Тщета былых угроз...
Когда ж Великий Логос
Молчанием накроет
этот мир,
Что ты крикнешь мне
взглядом?
Кэтрин Кинн, мастер
по эльфам и магии
Продолжение
Следует.
История
моей борьбы
продолжение
И тут... опять пришел Глорфиндейл. Мертвый. Его чуть тронутые косметикой глаза выстрелили мне прямо в сердце. "Вот видите, сестра, - сказал он, - к чему привели ваши советы". Я чуть не лишилась дара речи от такого обвинения. Но с мертвыми не спорят. Почти все он - зомби, служащие мастеру игры. Я лишь позволила себе напомнить Глорфиндейлу, что всегда сопротивлялась безумному и хаотическому выступлению, и что сегодня утром никто не зашел за мной на смерть. Глорфиндейл сказал, что из Мандоса он больше ни ногой, баста, отмучился. Я поняла, что остаюсь без союзников.
Ко всему прочему выяснилось, что Элронд тоже мертв. И Кирдан Корабел. Владыка Лориэна погиб еще накануне (не раскусил предателя). Кстати сказать, такой переориентированный врагом предатель был приведен в наш лагерь днем раньше. У него была мания убийства Кирдана, но я совершила над ним акт экзорцизма. Парень попался шутливый, и когда ему предложили выбрать любой предмет, который олицетворяет вражескую волю, он выбрал гигантскую корягу. Вот и нес ее почти к реке, скребя по дерну сучьями. Надеюсь, что он испытал облегчение.
- Где Элрондово кольцо? - спросила я Глорфиндейла.
- Неизвестно, - ответил он.
И тут подошли те самые эльфы Эрегиона, которые знали об объединении трех колец. Их речь сводилась к следующему: "Умереть Галадриэль успеет всегда, а как же наше дело?"
Я оказалась заложницей своего долга. Впрочем, я была ею с самого начала, просто теперь все стало неумолимей и жестче. Саурон сшибает эльфийские кольца для личной коллекции, - сказали мне, - надо сохранить хотя бы одно, уезжайте.
... Даже белое офицерье не покидало родину с такими кошками на сердце, как у меня. Жажда немедленной развязки и долженствование устроили в моей голове малый Армагеддон. Но от меня ждали "эльфийской политики, све-е-е-тлой такой " (мастерская вводная). Значит - в Нуменор.
Не успели мы отчалить, как на берег взбежал Саурон, на ходу крича: "Галадриэль. На поединок!" Его крики разбились о нашу корму. Бой приняли оставшиеся на берегу во главе с Келеборном.
По дороге я узнала, что Гил-Гэлад погиб, и где его кольцо - неясно.
... Нуменор принял нас настороженно. Мне же нужна была императрица, поскольку библиотекой владела она. Но императрица принимала ванну. Нас просили подождать - и мы пошли к казармам. И тут...
Из-за огромных сосен вылетел орел Манвэ. В когтях он нес израненный труп моего супруга.
Вот теперь это был финиш. По имеющимся у меня сведениям, Глорфиндейл, Элладан, Элронд, Гил-Гэлад, Келебриан и Келеборн были мертвы. Кольца, видимо, тоже (если они у Врага). Кто остался в лавке? "Кто? - спросила я, - Кто остался?" Мне казалось, в небе открылась дыра, и из нее страшно сквозит.
И тут Галадриэль разрыдалась. Наверное, она любила своего глупого деревянного короля. Она вспомнила, как он произносил чудовищно длинные добрые тронные речи. Как разбивал временные лагеря, как пел народу песенки, вытирал эльфенышам носы, ковал мечи, заклинал стихии, венчал чужие свадьбы. Как хмуро он смотрел в пространство, когда с него писали портрет, а все заглядывали художнику через плечо, как народ называл его "вашество". Вот и все. Я осталась одна.
Горе Галадриэли было так велико, что когда она обрела способность воспринимать действительность - тело Келеборна уже стали поднимать на Менельтарму - священную гору нуменорцев. Оказывается. можно было попытаться вернуть дух короля у Мандоса, поскольку и орел Манвэ и Менельтарма близки к валар, вдруг они поспособствуют.
Я решила, что умру - но верну Келеборна. Я была не просто одна - я осталась одна против всех. Я готова была идти к Намо и петь ему колыбельные до хрипоты. Взять квэст. Сделать что угодно, лишь бы сохранить того, с кем можно было безболезненно поделится ответственностью. Да, похоже эльфийская любовь на 3/4 состоит из чувства локтя. Поэтому, когда ко мне подошел опальный нольдор и предложил свою жизнь в обмен на жизнь Келеборна, я пропустила это мимо ушей: слишком просто.
Мы поднялись на вершину. Небо пылало, ветер гнал тучи. Спустился лиловый гонец от Намо. Я не хотела обрядности. Любая ритуальность в моем положении казалась мне кощунственной.
Поэтому я повернулась спиной к телу короля, над которым нависали два стервятника (орел Манвэ и орел Намо, видимо) - и отошла на западный край вершины. Я говорила в закат.
Это было трудно, поскольку я не могла пресечь слез, они подло капали, и, видимо, лишали мои слова должного веса. Я просила квэст, испытание, я предлагала смерти сделку на любых условиях. Потом меня дернул за рукав опальный нольдор - и я предложила еще и его. Потом орлы с трупом удалились на совещание и велели всем ждать. Застыть, как стояли - и ждать.
Ждали мы сорок минут, возможно, час. Стемнело. Поднялся пронизывающий ветер - на открытом месте ему ничто не мешало. Эльфы мои стали кутаться в плащ - один на пятерых, остальные перебирали ногами. Кроме того, выяснилось, что император Нуменора все это время рыл копытом землю от злости: мы, по его мнению, без спроса осквернили нуменорскую вершину, и стало ясно, что библиотеки мне теперь не видать. Гвардия императора пыталась нас сдвинуть с горы, но власть Валар непререкаема. Ни император, ни гвардейцы не знали толком, кто оккупировал их высоту - было темно, и мое спасительное белое платье висело дома на ясене. Галадриэль походила на оруженосца, который до сих пор не смирился со смертью государя.
Наконец прилетели орлы и свершился суд. Намо взял нолдора в обмен на Келеборна. Все. Я была безумно разочарована. Я думала, Намо - нечто большее, чем просто лавочный меняла.
Вскоре выяснилось, что Намо на меня очень зол, уже два дня. Его злость укладывалась в формулу: "Что же ты, сволочь, до сих пор жива".
Как бы то ни было, я добилась своего. Нолдор же, уходя в Чертоги, оставил мне свой меч, сказав: "Этот меч, Владычица, поможет вам возродить Раздол. Поклянитесь, что сделаете это". "Клянусь!" - сказала я.
Воссоединение монарха с подданными чуть не переросло в фестиваль, однако стоило все же добраться до библиотеки. Императрица не сердилась на осквернение Менельтармы. Но сведений о кольцах здесь не нашлось.
Были ли эти сведения вообще? Не знаю. Эльфы Эрегиона рассказали все, что знали. Но это же знала и я. У меня не было выбора: если книга не написана, ее стоит придумать. "Я создам этот обряд, - решила я, - и если он совпадет с мастерскими разработками, значит я все сделала правильно, и магия Саурона будет блокирована. Я не знала даже, где находятся кольца. Но рискнуть стоило.
Мы отплыли домой. Там состоялась вторая серия воссоединения с народом. У нас почти не было потерь. Пол-ночи все пели и плясали от счастья. Но маховик заговора уже был запущен: под покровом тьмы по просторам Средиземья уже шли наши гонцы. Операцию "Кольцо" назначили на шесть утра, когда Саурон пьет утренний кофе. Всем народам свободной воли предлагалось в это время собраться у Раздола (сначала мы хотели "магичить" в лесу Бомбадила, но нас отговорили.) К четырем утра гонцы стали возвращаться. Вести были добрые. Кольцо Элронда у его старшего сына, которого откачали; кольцо Гил-Гэлада у самого Гил-Гэлада (этот последний то ли не погиб, то ли погиб и возродился снова, то ли что-то среднее. Говорят, кольцо так вросло в его палец, что даже Намо не смог его снять. Доигрались в жадность.)
В пол-шестого я надела белые брюки, ибо шла на войну, взяла клинок обетованный, чашу и три свечи цвета триколора - и мы двинулись бить Саурона.
Это был незабываемый вояж. В тумане и росе приблизились мы к Гавани. Там все спали. Клинком я раздвинула створки палатки Гил-Гэлада. Он был в пижаме, но свет Амана уже загорелся в его глазах. Стало ясно, что вечерний договор - дело прошлое, и надо всех будить самостоятельно. Полетели гонцы. Мы, Гавань, остатки Виньялонде вышли на поле - и тут вдали замерцали знамена Нуменора и Гондора. Подошла Остранна. После братания все вошли в Раздол - и сразу стало очень тесно. Раздол поднялся как один. На пляжной отмели перед крепостью все и произошло.
Перед действом к нам подошел парнишка в вислой шляпе и сказал, что он тут единственный на весь свет Хоббит. Келеборн поцеловал его в лобик.
Обряд был очень строг. Все, кто в нем участвовал, образовали огромное кольцо. В центре стояла чаша. От нее в три стороны света отходили три меча, и возле каждого стояло по источнику света (синяя свеча - к Манвэ, белая - к Ульмо и алая - к Ауле). Келеборн сказал о смысле мероприятия. Потом в тишине хранители колец сошлись у чаши, зажгли светильники и призвали свои стихии в свидетели. Гил-Гэлад обратился к Ауле, стихии огня - и край солнца показался над деревьями. Появились тени. Элладан обратился к Манвэ - и в верхушках деревьев зашумел ветер. Он гулял по верхам весь последующий день. Интересно, что свечи в наших руках не гасли. Стихии не враждуют. Я обратилась к Ульмо. Но где оказался Ульмо, я скажу потом. Мы соединили кольца над чашей (Гил-Гэлад так и не смог снять своего). Даэрон вышел из круговой поруки и тихонько запел.
Когда музыка кончилась, мы встали, обратились лицами по направлению клинков, и стали ждать решения владык.
Подошедший мастер спросил меня: "Что вы просите конкретно." Пришлось повторить, что мы просили блокировать магию. "Хорошо," - скупо сказал Мастер.
И тут на поле показалось воинство тьмы. С какими криками ликованья "светлые" побежали сражаться! Для меня это была победа. Когда сзади подлетел Саурон, намереваясь видимо, колдонуть, а мастер пошел ему наперерез и шепнул что-то, было видно, как челюсти Властелина щелкнули. Должно быть, он выругался.
Все было прекрасно, кроме одного: мастерам это не нравилось. "Где вы были вчера?" - спросили они. И еще: "Это был слабый обряд." Я, естественно, согласилась. Наша оценка стояла в другой графе - вокруг взошедшего солнца образовалась радуга из трех колец: белого, синего и алого. Это пришел Ульмо: концентрация водяных паров в воздухе дала такой поразительный эффект. Лукаво кося глазом вверх, я со всем соглашалась. Саурон обессилел - и сделала это я.
Потом случился обычный военно-полевой маразм. Саурон воззвал всех владык, включая Галадриэль (это он подчеркнул) на поединок на мечах. Я ждала этого, и у меня было оружие. Я пошла было драться (причем я была уверена, что убью его) - но благородные владыки оттеснили меня в хвост очереди. Вышел Элладан - и убил Саурона (Снял хиты? Он почему-то потом восстановился, но я этого так и не поняла). Потом дрались с назгулами. Снова почти убили Келеборна. Потом "черные" побежали - а "белые" за ними. На пыльном поле битвы остались абсолютные победители - я да Келеборн.
Драка, как известно, выродилась в народное стояние под Мордором. Мир был тих и пуст, и в небе стояли кольца. Мир без магии, мир застывшего времени, он принадлежал нам. Мы отправились с Келеборном гулять по этому миру, как восьмиклассники после выпускного вечера. Мы прошли пустые крепости, посидели на призрачной башне у моста. Подошли к стенам Мордора. Там было плохо: закисание, медленно умирающая жажда действия. Только Арвен была хороша. Она просто пела.
Никто нас не остановил, не тронул, даже не попытался попугать. Приключаться было не с кем. Игра кончилась.
Последней каплей было очередное воскрешение Элладана (третье уже), которого вынесла из битвы жена. Оживляли его на том же пляже. А через пляж шли какие-то тинэйджеры в кедах, хлюпала вода, доносился здравый смех. В Элладана воткнули свечку - и она поминутно гасла. Это было нехорошее действие, некромантия. Оживляли Элладана, чтобы заткнуть им брешь в строю. Так чинят катапульту. Чтоб опять работала. Я не участвовала, просто сидела рядышком. Я была уверена, что мастера прекратит это безобразие. Но... они не только согласились с ним, но и утвердили оживление.
И тут я поняла, что где-то мы не совпадаем.
Любопытно, что сразу после бегства "черных" с поля к нам с Келеборном подошел тот опальный нольдор, чей меч я держала в руках. Он сказал: "Спасибо за исполнение клятвы". "Но Раздол не был разрушен, - сказала я". "Он был разрушен, - возразил нольдор, - Там царил полный распад, я видел его накануне: он не поднялся бы вновь. А сегодня он встал весь - и погнали черных восвояси. Вы это сделали." "Может быть и я, - но никто об этом не узнает." "Надо сейчас же идти к мастерам и все им рассказать. Войти в Раздол и сказать всем". "Нет, - сказала я, - я не хочу унижаться. Я не понимаю такой игры. Когда надо требовать плюшки насильно. Если бы мастера ждали от меня подвига - они бы знали, что я делаю. Но они не ждут. Все мои уровни меня удивляют."
Возможно, я очень жестоко обошлась в сердце своем с мастерами. Но в течение игры я их не видела. Они жили в Раздоле, и нами не интересовались (нашего прекрасного посредника, который жил в Раздоле, я ввиду не имею. Но посредник - это не мастер, это отец родной.)
Все встало на места на следующий день. Пришла Екатерина Кинн, оглашающая результаты игры "эльфийского блока". И сказала: "У вас нет никакого отыгрыша."
-Совсем никакого? - не поверили честные мы. А надо сказать, что наш отряд насчитывал теперь гораздо больше человек, чем было сначала; к нам перебежали все, кому тяжело дышать в других местах. Мы этим гордимся.
- Вы ничего не сделали для игры, - констатировали нам.
И стал день. Правда, потребовалось около четырех часов, чтобы выяснить, во что же тут надо было играть, дабы запечатлеться на игре.
Итак, эльфийский блок был очень подробно разработан (полтора часа из приведенного выше времени занял рассказ, как тщательно была прописана мастерами каждая легенда. Преклоняюсь перед таким сизифовым трудом). Перед каждым персонажем было поставлено несколько "точек выбора", но глупые персонажи эти точки пропускали. Мы вот тоже пропускали, но про нас вообще речи нет. Что это за загадочные точки, загадочный выбор? Он относится к "Правде короля".
А это самое главное. По правде короля и был построен эльфийский блок. Я не знала, что это такое. Мне объяснили: правда короля - это когда король прав в любых обстоятельствах, и его слово - закон. Вассалы короля идут на смерть, зная, что его слово - закон. Вассалы короля идут на смерть, зная, что погибнут. Они это знают - и их это устраивает. Они, конечно, гибнут. Это правильный выбор. Для иллюстрации мне описали прекрасную гибель Глорфиндейла - как он шел на смерть, и все видели вокруг него купол света, мне описали каждый удар, который он нанес, и который нанесли по нему. И распахнутые глаза, и очарование гибели на миру. Потом описали гибель Элладана - с такими же подробностями. Потом - избывание плена Даэроном. Как он падал, поднимался, пел... Все это было эпично, и впечатляло как мужской стриптиз. Единственное, что было неясно - вот у нас тоже был король, его слово было законом. Все делали, что велит. Его защищали, оживляли. Что неверно? В ответ мне снова описали гибель Элладана и Глорфиндейла. Я сказала, что наш король тоже накрывался медным тазом, и тоже от Саурона. Мне описали гибель Глорфиндейла.
Программа зависла.
А дело вот в чем. Если смотреть в корень, то весь эльфийский блок имел скрытый архитипический сценарий. Он был построен не толкиенистических (христианских) ценностях, а по скандинавскому образу это далеко не одно и то же. Люди, думающие, что Толкиен и Старшая Эдда - это одинаково, очень заблуждаются. Дело тут не в сходстве каких-то лингвистических морфем или визуального ряда (элементы быта, одежды, и.т.д.). Это внешнее сходство давно набило оскомину. Дело в том, что ценностными понятиями в мире Толкиена и в мире Старшей Эдды являются абсолютно противоположные вещи.
Действительно, слово древнего конунга имеет абсолютную власть. Конунг окружал себя комитатом (кровным братством сородичей), каждый член которого был один за всех. Комитат дважды соединен узами крови. Кровью друг друга (побратимство) и кровью преступления (омочить клинки в крови общего врага). Правда, для скндинавов это было не преступление., а единственный способ выжить. Поэтому идти или не идти в бой, на смерть - таких вопросов просто не возникало. Надо идти одному против сотни - и умереть с оружием в руках - и войти в Валгалу. Война была самым ценностным понятием в этом мире, ей подчинялось и служило все, она придавала жизни смысл. Единственный выбор, который стоял перед людьми - умереть в бою или нет. Если "умереть" - значит, Валгала, награда, и выбор верен. Если нет - тогда ничего нет, ты просто трус.
Говорят, когда в северные страны привезли Евангелие, его поняли очень быстро и без проблем. Христос - это второе имя Одина. Оба законодатели, вожди, оба принесли знание (один - Слово, другой - Руны), оба однажды пожертвовали собой, и оказались прибиты к дереву (Крест и Иггдрасиль). Апостолы - это комитат. Единственное слово, которое не смогли адекватно перевести - это слов "мир" (агнец божий, взявший грехи мира - даруй нам мир"). "Мир" не как передышка между боями, а "мир" как "все". "Мир" как абсолютная ценность, к обладанию которой стоит стремиться. Этому "миру" в христианстве противоположно небытие, смерть духа. У скандинавов "Мир" ничего не стоит, поскольку "все" - это битва, война. А мир можно перевести лишь как "Дар", "драгоценность" или "награду".
Итак, именно скандинавская модель была предложена нам всем для отыгрыша. Боюсь, что скандинавистов на свете не так много, во всяком случае я к ним не принадлежу. Все эти хитрости с выбором, естественно, не сработали поскольку для нормального человека выбор есть всегда (мир и война-как-месть равноценно), а для скандинава, по сути, нет (умереть или струсить - выбор лишь один - смерть). Любопытна и необходимость уклоняться от последствий такого выбора: а если все персонажи быстро перемрут, браво следуя загрузу, кто будет играть? Поэтому персонажи и возрождались. Когда собой, когда родственником (Келебриан-Арвен). Смерть абсолютно обесценилась, но это никого не волновало. Вот и шизофрения с третьим кряду возрождением Элладана прошла на ура.
Еще более интересен вопрос о награде. Если герой совершал неправильный выбор (не принимал бой) - то он дисквалифицировался. Если он совершал правильный выбор (шел на верную смерть один против ста) - он получал награду. "Какую?" - резонно спросить, - И где? Он же умер." Нет ребята, Он оставался жить в песнях скальдов.
Честно скажу: я тут же захотела истечь кровью под хэви-металл. И теперь хочу. Потому что все, что мы сделали на игре, не имело никакой ценности. Потому что мы двигали политику блока, а надо было двигать себя. МЫ были стратегами - а надо было быть смертником-одиночкой. Мы жили для мира, а надо было пасть под колесами войны. Что сдвинули в игре смерти эльфийских владык? А ничего. На это и не было рассчитано. Появились песни скальдов. Не правда ли, по стервятниковски?
Вы слышали эти песни? А я- да. Трижды мне описали смерть Глорфиндейла, дважды Элладана, и один раз - Даэрона. Но кто? Верно, мастер. Это был единственный скальд, развернувший кровавое полотно для собственного удовлетворения.
И последнее. Известно, что скальда нельзя перебивать. За это полагалась смерть. На игре автоматически все поющие люди попадают в разряд скальдов., даже если сами они этого не хотят. Поэтому моя беседа с Глорфиндейлом на фоне пения была так затруднена. Поэтому мастер разгневался. Вот так стасовалась колода.
Сейчас я вижу, что гнев игрового Намо, ходоки-трупы, бесконечные провокации к бойне - все это было призвано "включить" меня в скандинавский сценарий. Простите, милые. Я играла в Толкиена, а не в Старшую Эдду. Следующий раз умоляю честно предупредить, что к чему.
Меня еще занимал вопрос: неужели блокировка Сауроновской магии никак не повлияла на игру?
-Это был не самый лучший из возможных вариантов, - сказал мастер.
- А какой - лучший?
...Можно смеяться, можно плакать - но мне ответили.
- Вот если бы вы, эльфийские владыки, вышли одни против всего черного воинства, зная, что идете на смерть, и умерли бы там, тогда...
И теперь можно ставить точку.
Иллет
Игровые Костюмы
Я уже писала в "Талисман" маленькую статью об игровом костюме. Здесь я практически повторяю то же самое с небольшими добавлениями, убирая лирические отступления, касающиеся ХИ. Не стану также обсуждать проблему подхода к игровому костюму — то есть, нужен он или не нужен вообще, насколько должен он быть историчен и пр. Это каждый решает сам в каждом конкретном случае. Итак — к делу.
Сначала хотелось бы обратить еще раз внимание на следующие два правила:
Правило первое
Все ткани, из которых вы собираетесь шить, необходимо перед раскроем хотя бы намочить хорошенько, подсушить и прогладить горячим утюгом. Иначе после того, как вы первый раз в новенькой, к примеру, рубахе хорошенько взмокнете или вымокнете под дожем, она сядет.
Правило второе.
Все швы нужно обрабатывать, даже внутренние. Не ленитесь. Ткани имеют обыкновение сыпаться, и ваш наряд рискует очень скоро превратиться в лохмотья. Как заделывать швы и срезы? Обрабатывать край зигзагом и подшивать или пристрачивать с внутренней стороны. Если нет зигзага — подворачиваете и подшиваете.
Иерархия тканей, цвета и длины одежды.
Во–первых, для игры в лесу лучше всего шить из натуральных тканей — льна, хлопка и шерсти. В шелках и бархате по лесу не побегаешь, да и жалко. В любой синтетике жарко. Кроме того, синтетика горит и плавится, причем очень хорошо. Натуральный шелк тоже хорошо, но дорогая штука. Кожа — прекрасно, но тут разговор особый.
Итак: лен, хлопок и шерсть. Подумайте, кого вы собираетесь отыгрывать. Одежда из серого грубого льна — суровое полотно, бортовка и пр. годится для персонажей низшего социального статуса. Обычно такую одежду шили для грязных работ. Ее носили рабы или совершенная голь перекатная. Отбеленный лен с вышивкой или тесьмой — уже вполне приличная для свободного человека одежда. Тонкое отбеленное льняное полотно использовалось для нижних туник знатных дам в Византии — а Византия долгое время определяла европейскую моду, для рубах знати. Лен богато расшивали, и это считалось вполне пристойной одеждой. Хлопок — вещь восточная. Из него, как из импортного товара, шили для знати. Крашеные ткани — классом выше. Черный и коричневый цвет — это цвета простых людей. А вот зеленый, синий, красный — уже для людей как минимум зажиточных. Красный — королевский и княжеский цвет. Шерсть вполне годится для верхней теплой игровой одежды. Можно использовать сукно и рогожку — очень антуражная ткань, по ней прекрасно можно вышивать. Тонкое сукно вообще считалось тканью очень дорогой и престижной.
Как одежду украшать? Вышивка не всем под силу. Можно, конечно, самим соткать тесьму, но и это тоже довольно нудно. Если не особо привередничать, вполне можно обойтись магазинной тесьмой, но лучше с геометрическим узором. Вполне возможно сочетание гладких и узорчатых тканей, но это опять же зависит от того, кого вы играете.
Длина одежды. Короткую одежду — выше колен — носили несвободные люди, а также шуты. Свободные люди носили рубахи до колен и ниже, короли, священники, пожилые знатные люди — до пят. О женских платьях говорить нечего.
Одежду обязательно подпоясывать. Пояс был не только священным символом силы и оберегом, но и знаком чести. Пояс снимали с преступников, предателей. Это было достаточно суровое наказание, всеобщий позор.
Как показывает практика, труднее всего новичкам дается обработка срезов ткани, особенно по вырезу горловины (это там, где голову просовывают). Потому будем рассматривать варианты, в которых все построено по принципу прямоугольника — так легче и обрабатывать, и кроить. Хочу заметить, что обрабатывать срезы необходимо — ткань имеет свойство сыпаться, а ходить в махрах уже в первый день Игры не очень–то красиво, особенно ежели ты эльф.
Итак, лучше всего взять ткань шириной 75 см — не придется резать ее по боку, т.е., не придется обрабатывать боковой срез. Отрезаем кусок высотой сантиметров 15. Оставшуюся ткань разрезаем на три части , чтобы одна была выше другой примерно на три сантиметра. Более длинный кусок будет задней половиной (рис.1).
Нижние срезы (подол, короче) обрабатываются зигзагом, подгибаются внутрь и отстрачиваются. Ежели машина зигзага не дает, то ткань просто дважды подгибается и отстрачивается (рис.2).
Можно обработать срез швом "через край" вручную, но это долго и нудно. Можно, особенно если ткань — лен с достаточно толстыми нитями, не утруждать себя. Если просто прошить ткань плотным зигзагом, отступив от низа сантиметров на 5–10 и затем выдернуть все поперечные нити по низу, то получится неплохая бахрома, хотя, на мой взгляд, довольно мягкая, и потому она будет лежать не слишком хорошо. Затем отрезанный от переднего полотнища кусок складывается пополам и разрезается так, как показано на рис.3. Как видно, у каждого куска один край уже не нужно обрабатывать. Обязательно нужно предварительно заделать противоположный край.
Теперь самый трудный момент — будем делать ту самую страшную горловину. Оба получившихся куска пришиваем к переднему и заднему полотнищу, как показано на рис.4. Конечно, лучше бы предварительно все сыплющиеся края обработать зигзагом, но если машинка этого шва не даст, или просто ломы, то просто сшиваем. Затем швы заглаживаем так, как показано на рис.5 и отстрачиваем, чтобы не вылезали наружу. Теперь остается только сшить прикид по бокам.
А делать это лучше начиная снизу, ровно сложив друг с другом нижний край переднего и заднего полотнища. Можно еще оставить для красоты небольшие разрезы снизу по бокам. Для рук оставляем отверстия высотой сантиметров в 10. Все. Элементарный прикид готов. Если длина его примерно 70 см, то получаем тунику. Если где–то 1.20 — 1.30 см, то получится платье типа сюрко — западноевропейский родич сарафана. Вырез горловины, который получается в данном случае, называется каре. Украшательство — на волю мастера (т.е., изготовителя).
Кстати, чем проще модель и ткань, тем больше простор для украшательства. Если, к примеру, у вас есть широкая тесьма или лента (от 10 см), то ее можно использовать для плечевых вставок, тем более, что придется обрабатывать только два среза, да и пришивать легче (рис.5). Можно поступить еще проще — сшить два куска ткани просто "мешком", оставив отверстия для рук и головы. Будет вырез типа "лодочка". Но такой покрой имеет досадное свойство —вокруг шеи ткань встает колом, особенно на женской фигуре. Приходится делать очень длинный вырез, что не всегда подходит для платья. Для туники–то, одевающейся поверх рубахи, вполне сойдет. Если чуть побольше задать себе работы, то есть, переднее полотнище разрезать пополам, а потом сшить, не доходя до верха 10–20 см, то можем получить вырезы типа тех, что изображены на рис.6.
Разрез можно украсить шнуровкой или просто застегивать брошью. Можно края разреза завернуть внутрь, как на рис.7, и тогда получится треугольный вырез.
Можно сделать платье в духе древних германок: ткань сшивается снизу по бокам примерно до уровня проймы (это дырка для руки). По верхнему краю обоих полотнищ делается кулиска — это такая штука, в которую продергивается шнур. И все. Ткань собирается на шнуры, которые завязываются на плечах (см. рис.8).
Важно помнить, что такой вариант не для жесткой и плотной ткани — встанет на спине горбом. Можно вообще не сшивать ткань на плечах. Достаточно просто скрепить ее двумя застежками, как на рис.9, но такое платье получится довольно откровенным. Впрочем, смелость города берет... ( см. " Лисистрата" Аристофана).
Следующий этап — одежда с рукавом.
Покрой всей одежды оставим прежний — по принципу прямоугольника. Все до изумления просто — к еще не сшитому по бокам изделию пришивают на месте пройм два прямоугольных куска ткани (рис.10) (срезы уже либо обработаны зигзагом, либо заделываются подгибкой потом, после пришивания).
Ширина рукава обычно сантиметров 60, длина — по желанию автора. Затем все сшивается по бокам, начиная с рукава. Получится "одежда типа туники Т — образного силуэта". От себя добавлю — у вас получилась одежда со спущенной проймой — рукав начинается не от плеча, а ниже. Рукав можно сделать в виде трапеции (рис.11).
В зависимости от того, как вы пожелаете его пришить, получатся различные варианты одежды. Можно сделать очень широкий, "волочащийся" рукав в духе средней готики (рис.12).
А можно и не пришивать рукав вообще, выкроив его из достаточно широкой ткани прямо вместо с полотнищами, как показано на рис.13. Тогда у вас получается так называемый цельнокроенный рукав.
Правда, с горловиной опять придется проделать ту же операцию, как и в случае безрукавной одежды. Иначе придется познакомиться с такими не слишком простыми даже для аса операциями, как обработка косой бейкой или обтачкой (колдунство!). Поэтому на рисунке я постаралась показать, где и что надо пришить, чтобы с оными не сталкиваться (на рисунке вырез каре, с лодочкой получится проще).
На следующем рисунке 14 показаны варианты цельнокроенного рукава.
На мой взгляд, очень интересен и функционален рукав в стиле японского кимоно — и красиво, и одновременно его можно использовать как карман. Только все это прострачивается с изнанки! Если же вы пожелаете еще больше облегчить себе жизнь, то вот вам одежда типа джеллабы (рис.15).
Строчка здесь прокладывается снаружи, лишняя ткань не срезается. Это, наверное, довольно красиво, особенно, если ткань легкая, яркая и хорошо драпируется. Представляете, как будут на ветру играть такие рукава? Единственное неудобство — это одежда народов саванны. А по лесам в ней не очень–то побегаешь. Рукава мы пришили, украшательство опять же неограничено. Тесьма, бахрома (о вышивке, макраме и проч. не говорю).
По своему опыту скажу, что одежда типа той, что на рис.10, если не увлекаться украшательством, шьется на машине с зигзагом часа за два (сразу беру припуск на неопытность). Без зигзага получится несколько дольше — перед подгибкой швы надо заутюживать, т. е., подогнуть дважды и прогладить утюгом. Тогда не придется делать наметку — пришивать предварительно на руках, чтобы потом прострочить. Но если без наметки при подгибке низа или обработке уже состроченного шва можно обойтись, то еще не состроченные швы неопытный мастер вряд ли ровно сострочит без всякой наметки. В этом случае можно просто скалывать швы портновскими булавками и вынимать их, как только лапка машинки доходит до булавки. Так процесс шитья при отсутсвии наметки ускоряется раза в полтора–два. Я, конечно, прошу прощения за нудные мелкие подробности, но это изложение (по мере способностей) собственного опыта, приобретенного практикой.
Что еще можно сделать из прямоугольного куска ткани? Вы сами знаете, как смотрится красиво сшитый плащ. Чуть ниже я приведу две элементарных выкройки. Но ничуть не менее эффектно смотрится задрапированный, как показано на рис.16, плед.
Вообще, достаточно длинный и широкий кусок ткани может при различных способах драпировки превращаться в оригинальные платья (рис.17).
Так вообще можно обойтись без шитья. Только края заделывайте, а то рискуете к концу Игры остаться голыми не по–игровому.
Теперь о плащах. Проще всего кроить плащ типа "солнце" (рис.18)
Но такой покрой "съедает" слишком много ткани, хотя и смотрится очень эффектно. Обработка ворота и застежка... Вообще–то лучше всего тут эта самая страшная обтачка. Но можно сделать проще — пришить кулиску и продеть в нее шнурок. Не совсем обтачка, но близко. (рис.19).
Капюшон берется любой, только бы подошел к горловине (если великоват, то можно и присборить). Очень красиво будет смотреться отдельный от плаща капюшон с пелериной (рис.20).
Делается пелерина очень просто — по выкройке любого плаща, только длина берется сантиметров сорок. Получится всем знакомое по средневековым рисункам одеяние. А если еще выкройку капюшона отмоделировать, как на рис.21, то получится капюшон с "хвостом". Клобук, куколь и т.д.
На рис.22 дается более простой и экономный вариант выкройки для плаща. Обычно он получается не столь длинным — не до земли, но ходить в нем по лесу удобное.
Теперь — обувь. Вот здесь труднее всего. Вряд ли многие из нас смогут сшить красивые и годные к ношению сапоги, башмаки и прочее. Придется ходить в резине и кроссовках. Однако и тут выход есть — гамаши. Из старой кожи от сапог, из заменителя, из чего угодно. Выкройка высоких гамаш (выше колена) дана на рис.23.
Если спереди пришить небольшой кожаный язычок, чтобы прятал вульгарные кроссовки, и еще резинку, чтобы закреплять гамаши под стопой, то смотреться будет очень даже неплохо.
Вот, пожалуй, и все. Это — самое простое, что могу предложить. Может, кто–нибудь поделится еще чем– нибудь ценным, да и вообще расскажет лучше, чем я. Если у кого есть конкретные вопросы, обращайтесь в редакцию — ответим и поможем, чем сможем.
Иллет.
Хит коллекции
ГАМАШИ (рис. 23)
Стачайте детали 1,2,3. Декоративные петли из шнурков для обуви или тесьмы встрочите в швы соединения деталей. По швам проложите отделочные строчки. Затем пришейте деталь 4, проложите отделочную строчку. Срезы полученного полотна, полоски для задней части гамаши (деталь 5) окантуйте тесьмой. Деталь 5 соедините со сшитой частью изделия, одновременно в этот шов втачайте с двух сторон петли для вдевания шнурков. Вденьте в петли шнурки.
Игра будет проводиться на одном из подмосковных полигонов 21–23 августа 1998 года.
Темные века
В ашему вниманию предлагается игра по истории Англии V в. н.э.
Игра начинается с того, что...
Король Британии Максен Вледиг, собрав огромное войско, отправился завоевывать Рим. Вскоре после этого в Британии начинаются беспорядки — нападения пиктов на севере, саксов — на юго–востоке, они пока еще редки, но... И на помощь соседям отправляется Константин, брат короля Бретани, который изгнал врагов и был коронован. Через пять лет приходит известие о смерти Максена. Остатки его войска частью осели в Бретани, частью вернулись на родину.
Все заявки ролевиков–одиночек рассматриваются, тогда как количество командных заявок ограничено. При наличии нескольких заявок на одну роль, предпочтение отдается наиболее интересной.
!!!ВНИМАНИЕ!!! У мастеров нет установки на жесткое отыгрывание исторических событий, изложенных Гальфридом Монмутским или любым другим автором. "Хрустальный грот" и "Полые холмы" Мэри Стюарт взяты за основу лишь потому, что это наиболее доступные книги по этому периоду (и, между прочим, достаточно непротиворечивое описание событий). Поэтому, если кому–то захочется отыграть по вышеописанному — пожалуйста, но мирно договориться с саксами никто мешать не будет и если вдруг вместо романизированной Британии, безуспешно пытающейся отразить Великий Потоп, возникнет Великая Скоттия "от моря до моря" или пикты вдруг перекупят оголодавший легион Адрианова вала, чтобы, наконец, разобраться с теми же британцами — флаг вам в руки. Но вот споров типа "А у Гальфрида такого не было" хотелось бы избежать — игра все–таки, а не пьеса в театре. Играйте как вам хочется, а другим не мешайте!!!
Вся игра, в том числе и боевые правила, и требования к оружию и прикидам рассчитаны на соответствие исторической ситуации и потому могут вызвать нарекания любителей помахать двуручниками и ходить в камуфляже.
Экономика обязательна, но напряги может вызвать только у желающих обвешиваться железом не будучи королем или хотя бы военным вождем.
Магия в основном обрядовая, но планируется также некоторое количество магических существ.
Игра будет проводиться на одном из подмосковных полигонов 21–23 августа.
Мастерская группа:
Сюжет — Фред (Линту) — Лариса Беляева
Экономика — Раэнель — Ирина Шрейнер
Магия и целительство — Аэни — Маргарита Шабанова
Оружие — Домовой — Сергей Кузнецов
При разработке правил использованы правила Норд–кона — 97 (Москва —Котлас) и игры "Русь IX–го века" (Пенза).
123308 Москва, ул. Куусинена д.7 кв.23 Шрейнер Ирина (Раэнель)
Тел.943–03–41
Fido: 2:5020/1282.9
e–mail: igsr @ deol.ru
Игра в Ульяновске.
30.04 — 3.05.98
Презентация
г. Ульяновск
Замок Ужаса
"Мы будем любить, и лелеять друг друга
Потому что остальных перебьем".
Эльфище III
В сказаниях каждого народа живет тайная мечта о Золотом Веке всеобщего благоденствия. Имеется в виду не "рай небесный", а его воплощение на земле, отделенное от повседневности временем или пространством. Рассказы о том, что где–то (когда–то, когда–нибудь) люди живут (жили, будут жить) так, как хотелось бы, всегда находят слушателей, ибо жизнь далека от совершенства.. Понятия о совершенстве разные и зависят от образа жизни народа, но имеют общие черты, а именно: материальное благополучие, более высокую относительно повседневной культуру, защищенность от внешней угрозы. В представлении земледельцев, к которым относятся и славяне, во времена Золотого Века земля плодородна, обычаи пращуров соблюдаются добровольно (а с чего бы их нарушать?), и степняки не тревожат набегами. Именно такова сюжетная ситуация в начале игры.
В истории Древней Руси подобный период приходится на 600–800 годы. Строились города, росло население, осваивались новые территории — страна развивалась и крепла, чтобы в будущем стать великой державой средневекового мира. Но данная игра не историческая реконструкция, а свободная фантазия на тему Золотого века. В ней достаточно много условностей и обобщений, хотя действие игры происходит в реальном времени. Условности сюжета служат декорациями для основной реальности: взаимоотношения людей с окружающим миром и между собой. Можно назвать такой тип игры модным сейчас словом "мистерия", можно другим красивым или, наоборот, скучным словом — суть ее от этого не изменится. Наша игра рассчитана на проявление в общем действии индивидуальности каждого ее участника.
Сюжет игры:
Где–то на юго–западной окраине славянских земель стоит небольшой город, назовем его Китеж. Населяют город, в основном, ремесленники, на вече ежегодно выбирают воеводу и посадника. С трех сторон городские владения окружены небольшими княжествами, с юго–востока они граничат со степью. Последнее большое нашествие кочевников было лет восемьдесят назад, и закончилось большим разгромом степняков. С тех пор кочевники периодически появлялись в ближайших степях, но ни разу не нападали, ни на город, ни на его соседей. Княжества сложились из родовых союзов. Князья занимаются хозяйством, иногда ходят в набеги куда–нибудь подальше на юг. Каждый из них держит дружину из профессиональных воинов, в то время как в городе — всеобщая воинская обязанность. Старожилы не упомнят случая, чтобы княжеские дружины нападали на город, кроме одного:
Пятьдесят лет назад правитель одного горного королевства на западе по имени Морхольд возомнил себя новым Александром Македонским. Его небольшая, но хорошо обученная армия не знала поражений. Ходили слухи, что он связался с темными силами. Может быть, он сам их и распространял. Даже древний герб своего рода — белый орел, Морхольд заменил откровенно злобным: на его новом гербе черный меч разрубал солнце. Он покорил несколько королевств и княжеств к западу от городских земель, в том числе ближайшего соседа. На его земле Морхольд выстроил себе новый замок — плацдарм для дальнейших завоеваний. Понимая силу городского войска, он тщательно готовился к штурму, усиливая свою армию за счет покоренных народов. Но горожане на очередном вече пригласили к себе князей двух соседних земель, прославившихся накануне успешным совместным набегом на греков. Узнав об этом, Морхольд напал немедленно. Его войску удалось ворваться в город, но на улицах Китежа большая часть его воинов была перебита. Неудачный штурм стал для Морхольда катастрофой. Князья во главе городского ополчения достаточно быстро выбили его с ближайших земель. Затем к ним стали присоединяться отряды жителей покоренных княжеств. Общими усилиями завоеватель был повержен.
После войны город щедро вознаградил обоих князей, однако по истечении срока правления их обоих попросили по домам. Жизнь пошла своим чередом. С того времени уже много лет никому из жителей города не приходилось применять оружие. Пятьдесят лет жители Китежа живут в спокойствии и достатке.
Подача заявок.
Как уже упоминалось, сценарий предполагает игру не команд, а игроков. Соответственно, принимаются только индивидуальные заявки в три основных лагеря: город, княжество, кочевники.
Город (50–60% игроков). Вольные горожане заняты каждый своим делом, в основном, ремеслом. Все органы власти выборные, и избрать их предстоит в ходе игры. Город не содержит профессиональных воинов, службу по охране несут взрослые мужчины по очереди. Соответственно, при нападении все население города встанет на его защиту. Ремесленники города объединены в гильдии. Также в городе живут крестьяне, чьи поля расположены недалеко. Уважением и почетом горожан пользуются лекари и волхвы.
Требования к игроку: выбрать род занятий, которым ему было бы интересно заниматься по жизни, учитывая полевые условия, время года и время действия игры. Рекомендуем привезти с собой готовые изделия вашей игровой профессии (оружие, украшения, вышивку и тому подобное). Все это гарантированно можно будет продать на городском рынке за игровые деньги игротехнику или сверх предложенной им цены любому желающему игроку. (К примеру, подав заявку на рыбака, можно привезти с собой запасы сушеной рыбы.) Исходя из вашей заявки, мы заполним выбранную профессию игровым содержанием.
Профессии на выбор: пахарь, охотник, рыбак, рудокоп, кузнец, бортник, портной, вышивальщик, ювелир, лекарь, писарь, трактирщик. Список этим не ограничен, после получения заявки постараемся подобрать что–нибудь подходящее. Профессию купца (торговца–посредника) рекомендуем использовать как дополнительную, так как в силу объективных причин она едва ли кого–то прокормит.
Ремесленникам обязательно надо заранее изготовить вывеску своей профессии, которая в рекламных целях будет висеть рядом с их рабочим местом.
Будущим горожанам рекомендуем привезенные с собой продукты продать в городской трактир (за игровые деньги) и в течение игры там питаться (также за игровые деньги). Если кому–то не лень готовить все самому — флаг в руки. Если найдутся желающие открыть трактир частный — будем только приветствовать.
Княжества (20% игроков). Князья и дружинники — профессиональные воины, но это не значит, что они умеют только махать мечом. Князь кормит себя и дружину продуктами своих угодий, а военные походы для него- способ умножить свое богатство и добыть в боях славу и известность. Каждый дружинник в то время был "сам себе князь" — сам выбирал, кому служить. Переход воина к другому князю считался не предательством, а показателем успеха полководца.
Требования к игроку: каждый дружинник должен иметь доспех не менее среднего, у князя обязательно должен быть флагшток с гербом. Кроме того, князь должен подумать, куда он разместит перешедших к нему дружинников.
На княжество может быть подана командная заявка. На начало игры максимальное количество игроков в одном княжестве — 5 человек, считая князя.
Кочевники (20–30% игроков). Жизнь кочевника — непрерывная борьба за место под солнцем с природой и себе подобными. Поэтому игра в этом лагере строго индивидуальна. Двух друзей "по жизни" в кочевники не будет допущено.
Требования к игроку: Полная материальная независимость. То есть, каждый кочевник должен иметь отдельную палатку, спальник, пенку, котелок, набор посуды, продуктовый запас. Правило не распространяется на женщин — батыр имеет право иметь столько жен, наложниц, служанок и рабынь, сколько сможет прокормить. Это не означает, что бедные степняки, обделенные женским вниманием, обязаны мерзнуть по ночам каждый в своей независимой юрте. Но надо иметь все необходимое для того, чтобы в любое время спокойно послать остальных подальше. Палатки можно будет взять в Ульяновском прокате накануне игры, остальным нужно запастись заранее.
О персонажах и условных воинах.
Каждый игрок перед началом игры получит свою легенду и вводные. Он будет отыгрывать ПЕРСОНАЖА — конкретного человека, жителя игровой реальности. Но при массовом сражении (если таковые будут) игрок может временно выйти УСЛОВНЫМ ВОИНОМ своей армии. Каждый лагерь (город, княжество, кочевники) имеет определенное количество таких условных воинов. Таким образом, получив во время битвы проникающий удар (система боя на игре БЕСХИТОВАЯ) игрок идет к своему посреднику, отмечает тип удара, после чего может выйти другим условным воином. Если запас условных воинов кончился, то у игрока есть выбор: выйти из боя или продолжить его, подвергая опасности драгоценную жизнь своего персонажа. Получив проникающий удар в качестве персонажа, игрок отправляется к лекарю. После оказания мед. помощи, он может продолжить бой с легкой раной, которая обозначается белой повязкой на правой руке. Получив повторный проникающий удар, игрок должен вновь идти к лекарю за помощью. Теперь на его правой руке будет красная повязка — знак тяжелого ранения. Если игроку все еще неймется, он снова может вступить в бой, помня о том, что третий проникающий удар для его персонажа смертелен. Что будет с игроком после смерти его персонажа - неизвестно. Вполне возможно, что со смертью ПЕРСОНАЖА игра для игрока, увы, закончится. Никто из живущих не знает, что ждет его за порогом смерти. Так происходит в жизни, так будет и в игре.
Сражаясь, как персонаж, в экстремальных условиях, (к примеру, на лесной дороге вдвоем против пяти), когда лекаря рядом нет, а выйти из боя проблематично, игрок должен поступать следующим образом. Получив легкое ранение, он может отбиваться от нападающих, но не имеет права напасть сам. При этом он должен попытаться надеть на правую руку белую повязку, иначе через 5 минут его рана перейдет в тяжелую. Если в течение получаса после этого, он не обратился к лекарю, рана станет тяжелой. Тяжелораненый, до оказания медицинской помощи не может самостоятельно себя защитить, передвигается медленно, может быть подвержен обыску и грабежу, говорит только шепотом. Добить его, конечно, можно, но не этично и бессмысленно в игровом плане — игра идет в реальном времени, раны быстро не лечатся.
Под массовым сражением подразумевается бой, когда одна из сторон ставит своей целью захват лагеря противника, о чем она сообщает посреднику до выхода из своего лагеря. Во всех других случаях, в том числе при диверсиях, игроки обеих сторон действуют только как персонажи.
Оружие и доспехи.
Система боя на игре бесхитовая. Поражаемая зона — полная (кроме головы, шеи и паха). Оружие и доспехи классифицированы следующим образом:
Доспех 1класса (легкий): кожаные и армированные металлом доспехи, до 5 мм толщиной.
Доспех 2 класса (средний): кольчуги, пластинчатые и кожаные доспехи свыше 5 мм толщиной.
Доспех 3 класса (тяжелый): кольчуги из мелких или тяжелых гроверных колец и подобные этому защитные металлоконструкции при наличии стального шлема.
Оружие 0 класса: нож, стилет.
Оружие 1 класса: кинжал, легкий (шпагообразный) меч, кистень, цеп.
Оружие 2 класса: меч, топор, копье, лук, дротики и т.п.
Оружие 3 класса: меч или топор при хвате двумя руками, арбалет.
Удар засчитывается при любом касании оружием поражаемого пространства противника, за исключением уколов двуручным оружием. Удар считается ПРОНИКАЮЩИМ, если уровень оружия равен или превышает уровень доспеха. Если уровень оружия выше уровня доспеха на два класса, следствием проникающего удара будет тяжелое ранение.
Наручи и поножи защищают конечность от любого оружия, кроме камнеметного. Попадание снаряда катапульты (баллисты), а также сброшенного со стены камня или бревна в человека или его оружие приводит к тяжелому ранению. "Кулуарки" (ножом по горлу), а также оглушения и удушения правилами не предусмотрены.
Крепости.
Крепость должна иметь штурмовую стену длиной не менее 3 метров и ворота шириной не менее 2 метров. Максимальная высота стен — 3 метра. Остальное пространство крепости должно быть обнесено веревками или ветками. Подземный ход должен иметь обозначенный вход и выход. Пересекать крепостную стену допустимо только через штурмовой участок (в образе духа — рядом со штурмовым участком). При штурме стена и ворота преодолеваются "по жизни".
Медицина.
Лекарю на игре придется иметь дело, в основном, с ранами и травмами. Методы их лечения не особенно отличаются от современных, и имитируются по полной программе. Кроме того, существуют игровые знания по применению трав и снадобий для ускорения процесса выздоровления, а также сведения о необычных болезнях и способах их лечения. Желающим заняться на игре врачеванием, следует запастись чистыми белыми лоскутами, так как бинты еще не появились.
О ночном времени.
После захода солнца боевые действия не прекращаются, но только на коротких ножах. Желающие применить что–либо посерьезнее должны позаботиться об освещении. (Хотите устроить ночной штурм — готовьте побольше факелов.) Кроме того, в это время можно покинуть тело своего персонажа и в качестве духа отправиться блуждать по полигону. Но при этом необходимо учесть, что блуждающий дух очень даже уязвим, хоть и не для обычного оружия, поэтому может не вернуться, что приведет к смерти персонажа со всеми последствиями для игрока. Во время блуждания дух должен иметь при себе две вещи: белый шарф и звенящий колокольчик, чтобы любители ночной охоты еще издалека поняли — их ждет облом (за небольшим исключением). Кроме того, перейти в состояние духа и обратно можно только в своем лагере возле своей палатки.
Подача заявок.
Игра пройдет в Ульяновске.
30.04 — 3.05.98
Заявку и оргвзнос — 15 рублей (новыми) — необходимо прислать не позднее 31 марта 1998 г. по адресу:
432601 г. Ульяновск, главпочтамт, а/я 37, Пузырникову Владимиру Ивановичу
Телефон для справок (8422) 34–05–09.
Адрес в интернет: мк@pop.infocom.ru
Ну кто так строит:
Риторический вопрос
О менестреле
Ну кто так строит:
Риторический вопрос
И так: это опять о нем. О менестреле. Тема, конечно, не новая, но все так же вопиющая. Что с ним (менестрелем) уже только не делали — и восхваляли, и грязью обливали (и то, и другое — заслуженно), и доказывали, что он вообще не менестрель, и т.д: Что ж, продолжим традицию. Авось особо сильно не повторим предыдущих ораторов. Тема первая, тривиально–музыкальная. (a–moll) "О, лажа, тебе я пою эту оду:" А началось все еще в том месте, которые одни называют Нескучником, вторые — Эгладором, третие — эльфятником, четвертые — поганищем. И, опять–таки, все правы. Да ну да дело не в этом, а вот в чем: идешь по эльфятнику. Думаешь себе наслаждаться жизнью. Однако что–то мешает — как гвоздь в ботинке. Вопрос: что? Ответ: разного рода песни (список смотри ниже). Дело даже не в их тематике (смотри туда же), а в том, как их исполняют: в основном, слух улавливает пьяную/нестройную/громкую (что самое страшное) лажу. Я никоим образом не хочу оскорбить тех, кто действительно хорошо играет и/или поет, однако их слышно отнюдь не всегда. А что же касается остальных...
Недостатки наших менестрелей обсуждались не раз, и достаточно полно, однако я все же позволю себе повториться и привести их (недостатков) список, расставляя некоторые акценты. Итак:
Неумение играть. То есть, половина пытающихся играть (и громко кричащих "Я — крутой менестрель") берет на гитаре ровно столько аккордов, сколько можно взять в первой позиции без баррэ (навскидку: Am, A7, Dm, C, E, иногда добавляется A, D, Em, E7, G, G7, D7, H7), из оставшихся половина берет аккорды с баррэ на первых трех ладах (соответственно добавляем: F, H, Gm, реже B, Hm, Bm, Fm, F#m, Cm, почти никогда — септаккорды), и лишь оставшаяся четверть берет баррэ в пределах хотя бы первых 7 ладов. Сколько из вышеперечисленных берет баррэ правильно (так, чтоб оно звучало, о правильной постановке рук разговора даже не идет) — одному... (нужное вписать) известно. Это — рука левая (большей частью). В руке правой известен чаще всего один бой и один перебор, дальше по мере усложнения число владеющих уменьшается в геометрической прогрессии. Опять–таки же, число владеющих хорошо (или, по крайне мере, удовлетворительно) исчезающе мало.
Неумение петь. По моим наблюдениям, из пытающихся петь очень немногие совпадают голосом с тем, что играют на гитаре. И уж тем более — владеют голосом на уровне изменения динамики и тембра. В общем, "голос у меня сильный — но гнусный! У комарей на лету носики отваливаются(Г.Л.Олди "Зверь–книга").
Исходя из вышеперечисленного, неумение писать музыку. То есть, ее писать–то могут, а вот сделать... Поэтому и идет разговор о владении грифом на уровне хотя бы баррэ по всем (от 7 до 12 и выше, в зависимости от гитары) ладам. И желательно — аккордов в произвольных позициях с использованием открытых струн. Даже одни и те же аккорды, и то различаются по звучанию в разных позициях: три стандартных аккорда рок’н’ролла (E(7), A(7), H(7)) при обыгрывании в разных аппликатурных вариантах очень быстро теряют свою нудность. А если аккордов не три: "Нет, мальчик мой, этот путь не для нас (Г.Л.Олди "Мессия очищает диск"). Аналогично и с мелодией by itself — в голове у автора она может звучать божественно, а вот когда ее пытаешься спеть — кикс. Так что вот так.
Приблизительно таким образом можно охарактеризовать наших менестрелей. Это притом, что я не брал во внимание всяческие дуделки типа очень всеми любимой блок–флейты — не моя специальность. Но, кстати, даже с моим — отнюдь не абсолютным — слухом заметно, что они (дуделки) с гитарой даже не всегда состроены, а уж о том, чтобы совпадать с мелодией — да вы что, это непозволительная роскошь.
Отсюда мораль — учитесь, детки, играть, кто на чем играет, и петь, кто во что горазд. Только дома — там можно практиковаться спокойно, никому не мешая. И вам никто мешать не будет.
Кстати, не стоит говорить о баррэ: но у меня же струны жесткие/гриф слишком опущен/руки устают — все это либо исчезает с тренировкой, либо чинится (струны меняются, гриф — подвинчивается). Если же не чинится — надо либо менять гитару, либо не играть, либо не ныть.
Тема вторая, вульгарно–текстовая. (Речитатив на basso continuo)
Трам–парам–парам–парам–парам–пам–пам
Трам–парам–парам–парам–парам–пам–пам
Винни Пух
Я сразу скажу — я стихов писать не умею. Но вот отличить хорошие стихи от плохих с грехом пополам могу.
Дело даже не в том, что пишут стихи плохие формально (без рифмы/бедный словарный запас/отсутствие ритма). Нет, это как раз все не так страшно — такие стихи бывают иногда намного лучше стихов формально правильных.
Дабы не быть голословным:
Нож, ты в живое сердце
входишь, как лемех
в землю .
(Федерико Гарсиа Лорка)
Плохие стихи? По–моему, нет. Так вот, на данный момент очень часто встречаются стихи, так и сыплющие штампами (как у Свиридова: "я б такие песни мог писать по две штуки в пять минут, если б не было стыдно"), либо вообще бессмысленные. Либо излишне стебные.
Кстати, совсем не обязательно писать стихи — можно писать просто тексты для песен. Главное — делать это хорошо. Я понимаю, конечно, что графомания — вещь такая (сам не без греха), но надо и меру знать. То есть, получается двоякая ситуация: с одной стороны, свои собственные эпосы показывать вроде как и не стоит, потому как они (эпосы) — собственные, а, значит, плохие; с другой стороны, а вдруг хорошие попадутся? Эта дилемма меня лично мучает долго и упорно. Вас, кстати, по–моему, нет. Так вот, я ее решил просто — руководствуюсь собственным вкусом. Потом показываю разным людям по отдельности и слушаю, что скажут. Потом решаю, выносить ли на всеобщее обозрение. Ключевой момент — разные люди должны быть: а) искренними и б) образованными, дабы реально (или близко к тому) оценить новое творение.
Кстати, что до моих стихов — если не слышали "песен", которые я благополучно периодически где–нибудь пытаюсь (и не получается) петь, то посмотрите в библиотеке Дома–на–Перекрестках, там есть некоторые.
И еще раз кстати — сочетание двух аккордов с хорошим текстом или среднего текста с хорошей музыкой дает приличный результат, так что научитесь делать хорошо хотя бы что–нибудь.
Тема третья, патетико–этическая. (h–moll)
Что тебе в трактире этом, менестрель
Тэм
Обо всем вышеперечисленном уже писали, и не раз, так что это — лишь варьированный повтор. А вот об этике:
Дело вот в чем: существуют определенные правила поведения, причем не только на сцене, но и вне ее. И я пока не замечал особой ретивости в исполнении этих правил. Нет, конечно, это не четко записанный кодекс типа: "Не класть локти на стол во время еды", но все же...
Вы никогда не замечали, что чаще всего поют на разного рода "толкиенистских" тусовках? Я как–то прислушался: дивные/слезливые эльфийские, стебные/черные людские/орочьи, а так же металлические/хипповые/ксп–шные/блатные/прочие цивильные (ну уж простите, если кого забыл, у меня ж нет герольдовой практики, я ж списки титулов длиной в километр читать не умею) песни. Конечно, ко всему привыкаешь, но стоит ли оно того? Разве не лучше петь только то, что присуще данной атмосфере (хотя как раз данной атмосфере это–то уже и присуще), и петь хорошо? А все остальное (смотри вышеприведенный список) распевать дома, в компании единомышленников.
Простите, но меня коробит, когда я слышу в эльфятнике песни Pink Floyd–а (это притом, что я, в общем–то, хорошо отношусь к этой группе). И уж тем более меня коробит от песен ГрОб–а. Была однажды такая "забавная" ситуация: сидим мы с Лином на ступеньках библиотеки, я гитару настраиваю, чтобы показать ему свой новый блюз. И тут подходит к нам какой–то юноша, и, посмотрев, как я настраиваю гитару (для тех, кто не видел: весьма занимательное зрелище), спросил: "А ЧайФ–а что–нибудь можешь?" Ему было честно отвечено: "Нет". Дело не в том, что я из творчества этой группы — кстати, мной уважаемой — знаю ровно две песни: "От старых друзей:" и "В твоем парадном темно:", и не в том, что не считаю свое знание этих песен достаточным для того, чтобы их играть, и даже не в том, что я считаю свою гитару выше таких вещей, а в том, что я не считаю возможным играть в Нескучнике ЧайФ. Он подумал так, и говорит: "Что, совсем?" Я говорю: "Совсем." Обращается к Лину: "А ты?" Лин: "Нет. Мы играем только свои песни." В общем–то правильно сказал, кстати. Так вот, ушел этот юноша. Продолжаю настраиваться. Через минуту приходит: "Слушай, вон там человек сидит, дай свою гитарку, он нам сыграет." Я ему: "Нет." (Кто видел мою гитару — поймет). Он говорит: "Не жмотись." Я отвечаю: "Нет." Так мы с Лином ему минуты две объясняли, что гитару мы ему не дадим. ("Не, хлопцы, пулемет я вам не дам"). Достал. Ушел все–таки. Спустя две минуты — я уже настроился, сел поудобнее, показал Лину, как с фотоаппаратом обращаться (я его попросил меня сфотографировать) — возвращается. Я начинаю играть. Только Лин прицелился объективом, как этот умник влезает вольготно так в кадр, по типу "со знаменитостью". Лин его прогоняет. Потом — еще раз. Потом — открытым текстом. Тот вроде отодвинулся, а уже после того, как я доиграл — высказал что–то типа: "Круто, конечно, но не дашь ли ты нам гитарку:" И все снова.
Ситуация, конечно, веселая, но не для нас с Лином. Так вот, я конечно уважаю свободу и хиппарское отношение к жизни (прошу хиппи простить меня, если чем обидел), и могу понять, что уже считается нормальным подойти к незнакомым людям/нелюдям и попросить у них гитару, но вот как–то понять, что уже считается нормальным эту гитару доставать всеми возможными путями, несмотря на несогласие владельца, я уже не могу.
И вообще, о прошении инструмента: представьте, что кто–нибудь подойдет ко мне на оркестре и попросит мою виолончель на пять минут. Я, например, себе такую ситуацию даже представить не могу, а уж если и могу, то этот наглец будет незамедлительно послан далеко и надолго, за исключением, конечно, некоторых вариантов. И я не вижу причин относиться к гитарам иначе. Конечно, считается, что "гитара — тусовочный инструмент, и вообще, между двумя гитарамии разницы ноль, не то что между двумя виолончелями" (для незнающих: виолончели — как и многие другие инструменты — строго индивидуальны, и переход с одной на другую занимает достаточно много времени), но, как показывает мой опыт, подобное презрительное отношение к гитаре ничем не обосновано: гитара — такой же инструмент, как и любой другой, и достоинства и гордости у нее не меньше, чем у "классических" инструментов. А что уж до "одинаковости" гитар: я не видел двух одинаковых гитар. И если вы при переходе с гитары на гитару не ощущаете разницы, то, простите, у вас либо руки лишены всякой чувствительности, либо вы ничего не понимаете в гитарах.
Это лишь один аспект отношения к гитаре. Вот еще: я не раз видел, как в том же Нескучнике какой–нибудь "менестрель" достает гитару из чехла и сразу же начинает играть. Простите, но даже мою гитару, при том, что она держит строй, приходится настраивать (или, по крайней мере, проверять строй) не то, что при каждом расчехлении, а перед каждой композицией. Пустячок, а приятно. И туда же: ситуация на менестрельнике в Фор–Меносе, когда Миранда начала играть и после первой же песни у нее отобрали гитару и дали другую — настолько она (первая гитара) была расстроена. То есть, либо у играющих вообще нет слуха, во что я не верю, либо, что более вероятно, им просто пофигу. А ведь это не очень сложно — хотя бы приблизительно настроить гитару (настроить точно — сложно).
Поехали дальше: вы когда–нибудь видели Спивакова (Третьякова, Ростроповича, Гутман, Башмета, Корсакову, Шаховскую, и т.д.), играющего на инструменте, покрашенном какой-нибудь краской? Вряд ли. А почему же я встречаю гитары, просто–таки расписанные черным маркером (или любым другим рисующим средством) или облепленные разными наклейками? Это же просто варварство, такое же как, к примеру, расписывать тем же маркером античные скульптуры. Ну хочется вам черную гитару — могу понять, хотя уже и поднадоело — купите. Нет денег — молчите. И не издевайтесь над гитарой.
Теперь: я часто вижу переносимые по улице гитары без чехла. А вы не думаете, что она мерзнет или мокнет? Ах, вы ее в пакетик заворачиваете — так знаете, это не спасает. Я свою гитару ношу не только в чехле, но еще и внутри его заворачиваю в тряпочку и специальный чехольчик на гриф одеваю, например. И при этом еще подумываю прикупить все–таки кофр. А вы — пакетик: Потом: вы руки перед едой моете? А перед тем, как за гитару сесть? То–то. Оказывается, есть такая хорошая привычка — мыть руки перед тем, как сесть за гитару (и любой другой музыкальный инструмент). Если, конечно, есть возможность. На нет — и суда нет. Знаете, обобщая все вышесказанное, стоит сказать: относитесь к гитаре, как к себе, и даже лучше. Поверьте, она того стоит, практически любая. И если вы поймете это, то сразу же появится и желание ее беречь — не за то, что она денег стоит, а потому, что она — ваш друг. Вы же наверняка пели или слышали песни о гитарах — ведите себя так, как следует.
Но, как известно, личность формируется окружением. Так и поведение наших менестрелей во многом обусловлено выходками тех, кто их слушает — или делает вид, что слушает. Так, к примеру, "репертуар" во многом предначертан запросами окружающих — ведь если все орут: "Монсегюр", то не споешь "Серебрянные бубенцы". И тут надо либо уметь в любых условиях петь то, что хочешь, либо так подбирать себе компанию, чтобы особых разногласий не возникало.
На концертах и менестрельниках конечно, проще — там репертуар выбираешь сам (ой, устрою концерт — отыграюсь), но зато вот публика... Как они шумят — это ж лучше любой песни. Но я готов поспорить, что всегда найдется хотя бы одна личность в задних рядах, которой будет интересно хотя бы немного из того, что творится на сцене. А вот услышать что–либо оттуда уже не получится — народ на два ряда вперед занят исключительно своим делами. Короче говоря, сильно советую походить на концерты классической музыки — когда слушают затаив дыхание (о мелочах типа "не пьют в зале пиво" молчу). А еще на классических концертах есть место, где можно раздеть инструменты, оставить футляры/чехлы и разыграться. А вот ни на менестрельниках, ни на балах я этого не видел. Мелочь, а неприятно.
То есть, вспоминая старый лозунг, "будьте взаимно вежливы".
Каденция
(речитатив secco)
Я прекрасно понимаю, что может начаться, когда эта статья будет воспринята. Ожидаемые мной отклики можно поделить на три группы:
а) Согласен (с вариациями).
б) Да сам–то!
Согласен, я не умею ни играть, ни петь, ни писать песни. Но в силу некоторых обстоятельств сейчас я получаю музыкальное образование, и, соответственно, могу определенным образом судить о чисто профессиональной стороне дела — и в том числе о технике игры на гитаре или пении. И, вдобавок, я пытаюсь сделать все возможное для того, чтобы научиться вышеперечисленному.
Кстати, если кто–то из вас попросит о помощи в том, что касается этой области — я постараюсь помочь. Я не мэтр, но какие–то азы, наверное, смогу объяснить.
в) Купи гитару, купи. Денег нет.
Здесь все очень просто: если считаешь себя профессионалом, надо либо достать денег и купить хороший инструмент, либо добиваться наилучших результатов на том что есть, и купить хороший инструмент. Если не можешь — значит не так уж и надо. Очень редко бывает так, что денег нет совсем, а когда их мало...
В декабре 1997 очень неплохая, даже, пожалуй, хорошая гитара стоила около 600 тысяч рублей. Это совсем не дорого. Надо просто найти работу и поэкономить. Вот так.
Может быть, здесь я не прав, но, все же, мне кажется, что считающий себя профессионалом — или стремящийся к этому — должен прилагать все усилия к тому, чтобы им быть. Кода (D–dur)
Все вышесказанное можно сформулировать коротко: ребята, стремитесь к профессионализму во всем, чем вы занимаетесь. Будь то гитара, пение, или что–то совсем иное. Будьте профессионалами — только они важны. Все остальное — шелуха, пыль у ног, пыль под ветром.
Cтранник.
http://old.alexander6.ru/35741