![]() |
Сайт свободных игровых коммуникаций поддерживается МГ Александр VI |
[карта сайта] [login] [настройки] | [ пользователь : инкогнито ] [07.02.25] |
Написать редакторам |
10.09.2001
Легенда об АрдаПравила игрыДосточтимые господа игроки!Текст, который вы сейчас читаете, немного непохож на обычные правила ролевой игры, тем не менее это они и есть. Делая игру, мастерская группа решила не делать пошлую рубрикацию ``магия'', ``религия'', ``экономика'', ``быт'' и протчая, поскольку с нашей точки зрения к игре по произведениям Дж. Р.Р. Толикиена эти слова вообще мало применимы во-первых, а во-вторых - очень уж они нас задрали на других играх. Первое, и, пожалуй, главное правило этой игры: НИКТО НЕ ЗНАЕТ О МИРЕ ВСЕ. Даже мастера. Мы даже не знаем (хотя и узнаем об этом чуть раньше вас), кинут ли в Ородруин злополучное Кольцо, поскольку мы делаем не инсценировку по Профессору, а ролевую игру. Игра сама покажет, какие события случатся в игровом мире. Следствием из этого правила является то, что о магии, лечении и других узкоспециальных областях знает только тот, кого это касается. А все остальные знают только то, что написано в прекрасных книгах Дж.Р.Р., да и то - откуда же рядовому орку или крестьянину из Пригорья знать, правда это или художественный вымысел. Единственный классический раздел, который мы оставили в общепринятом виде - это боевка, поскольку она должна быть простой, бесспорной и не вызывать травм и конфликтов на игре. Об игровых условностяхВторое важное правило: МЫ ИГРАЕМ НА ЧЕСТНОСТЬ. Мы стремимся сделать игру с минимумом чипов, сертификатов и табличек с надписью ``горы'', но при этом ряд условностей приходится оговаривать, чтобы избежать фанатизма системной игры. Итак, игровое время - круглые сутки. Масштаб времени 1:1. Один человек - это один человек, а не отряд. Палатка - неигровая зона, поэтому игровые вещи в ней хранятся только на владельце, если он, допустим, спит. Оружие всегда (NB!) оставляется вне палатки. Крупные игровые вещи и экономические ценности либо хранятся в амбаре (шалашике, отмеченном флажком на палке для наглядности), либо прячутся по жизни в границах лагеря, о чем необходимо ставить в известность мастеров с указанием места нычки. В амбаре при этом обязано (NB!) что-нибудь лежать, поскольку переныкать все запасы по углам и подвалам невозможно. Веревочка, натянутая между деревьями - это веревочка, а не забор. Хотите - стройтесь, не хотите - ставьте караулы или делайте сигнализацию из подручных средств. Если ворота выносятся с одного пинка - значит, это такие ворота. Во избежание конфликтов и пожизненных потерь:
Страна мертвых является запретным для живых местом, туда приходят только трупы (быстро и молча), срок отсидки не лимитирован ничем, кроме необходимости в игре новых персонажей. О хозяйствеСельское хозяйство и производство по причине реального масштаба времени не отыгрываются. Роли, связанные с экономикой - торговцы, ремесленники и зажиточные крестьяне. Экономика - торговая, т.е. поселения торгуют некоторыми излишками, оставленными на продажу, торговцы сами выбирают свой ассортимент. У каждого поселения есть некоторый запас еды (амбар) и казна (деньги и ценности). Мастера выписывают сертификаты на некоторые запасы пищи (без пожизненного эквивалента недействителен, так что уважаемые команды, купите, пожалуйста на пару банок тушенок-сгущенок больше, чем собирались - не пожалеете... или бутылки омерзительного плодово-ягодного пойла, но это мы сами понимаем - сложно ;), которые могут обращаться в игре за игровые деньги и ценности. Заезжие торговцы едой не торгуют - хоть и северные, но эти земли могут себя прокормить. Они торгуют оружием, украшениями, зельями-травами (иногда сомнительными)... да чем только не торгуют. Даже книгами иногда. ПРИМЕЧАНИЕ. Вышеупомянутые торговцы могут выбирать - торговать игровыми предметами по игре, скажем, оружием с изъятием оного по окончании игры или, если продажа по жизни (например, фибулы, застежки и прочие феньки...), то еще и пожизненными деньгами по обоюдному сговору (мастеров сие не касается, но мы бы хотели знать об этом до игры). Экономический центр игры - трактир ``Гарцующий пони'' в Пригорье. Трактирщик скупает у местных продовольствие и нехитрый местный товар (шкуры, гончарные и деревянные изделия) у жителей западных хуторов. Также в трактире всегда можно поесть, а еще Лавр Наркисс (как и любой хороший трактирщик) всегда в курсе новостей с Юга, Запада и прочих частей света, да и местных тоже - у кого что купить, кого с кем видели... да мало ли новостей в мире! Конкретные раскладки будут обсуждаться с командами и персонажами на загрузе, если не успеем до игры - на полигоне. Тогда же будет оглашен примерный перечень цен на все. О боях и оружии
NB! тяжелые доспехи, закрытые шлемы, наручи и поножи пропускаются только по предварительной договоренности с мастерской группой. Доспехи (как и оружие) не привязаны к конкретным историческим эпохам, но обычными считаются доспехи Европы вплоть до 16 века. К оружию и доспехам, например, Востока должна прилагаться легенда о том, как они здесь оказались.
Мечи: дерево, трубка, дюраль. Меч должен быть похож на меч, и не являться травмоопасным. Острие должно быть скруглено или иметь безопасный наконечник. Копья: резиновый наконечник или красиво оформленная обмотка (не надо грязных носок). Безопасное. Длина копья - владелец с поднятой рукой. Копья - колющее оружие. Нагинат и иже с ними не бывает. Вилы, косы, цепы и прочее оружие, популярное в местах, по которым мы играем, отыгрывается копьями. Топоры: резиновые лезвия, похожие на топоры, не тяжелее 1 кг., безопасные. Кинжалы, кулуарки: то же, что мечи. Луки и арбалеты ( в отличие от холодного оружия снимает 2хита) должны иметь стрелы с безопасным наконечником, мастера имеют право попросить ослабить натяжение тетивы. NB! Все оружие проходит проверку на безопасность на владельце и чипуется двумя видами меток: одна означет, что оружие допущено к игре, вторая - что оружие в данный момент в игре. При отсутствии данных меток оружие считается тем, чем является по жизни.
Кулуарка: проведение по шее ножом в небоевой обстановке. Защита - закрытый шлем, кольчужный воротник. Оглушение: обозначенный удар по спине сзади непоражающей частью оружия. Оглушение длится 5 минут (счет - до 300). Защита - шлем. Связывание - виртуальное или по жизни по желанию связываемого. Человек, связанный ``по игре'' освобождается следующим образом: человек с режущим оружием должен, держа его за руки отчетливо досчитать до 10-ти.
Все остальные спорные и невошедшие в правила ситуации разрешаются мастерами в рабочем порядке. Тут действует третье принципиальное правило: С МАСТЕРОМ НЕ СПОРЯТ. Вот, пожалуй, и все, что мы вам хотели сказать. Доброй игры! Рекомендации
Комментарии (0)
Предыдущий Случайный Следующий Каталог |