10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [23.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Нижний Новгород, Нижегородская область / База отдыха Мечта - место проведения ВолКа / Волк IX, 8-10 февраля 2008 года
текст   ВолК 2008. Уже девятый. Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0

ВолК 2008. Уже девятый.

Волжский конвент под Нижним Новгородом прошел с 8 по 10 февраля 2008 года. Пансионат Мечта оказался не в состоянии вместить всех желающих. Достигнут порог вместимости в 950 человек. А количество заявок было более 1300 из 105 городов. Многим пришлось отказать. В этом году действовал принцип "кто первый встал - того и тапки". Успел оплатить - попал на ВолК, не успел - извини. На будущий год оргам придется устраивать конкурс для участников. Два человека на место - не у всех ВУЗов такой конкурс.

Популярность ВолКа легко объяснима. На нем хватает места всем активным участникам. У Зиланта и ВолКа есть принципиальная разница в концепции подбора мероприятий. Для того, чтобы попасть на ВолК со своим мероприятием, достаточно быть увлеченным своей темой. ВолК не требует от своих участников предоставления списков регалий и опыта работы. Зиланткон в последее время окружает себя входными фильтрами в виде художественных и экспертных советов. Поэтому Зилант перестал быть стартовой площадкой для молодых ролевиков. Увы, даже анкета для заявки мероприятия содержит скрытый вопрос "кто твой друг и кто тебя знает".

Опыт невозможно приобрести, если не иметь возможности что-то делать. ВолК гораздо более демократичен и превращается в кузницу кадров для РИ-сообщества. Здесь не боятся экспериментировать и предоставлять площадку начинающим. Чтобы попасть на Зилант со своим мероприятием, надо преодолеть некоторое сопротивление среды. На ВолКе сопротивление среды отрицательное. Здесь помогают, здесь сознательно готовят смену и учат молодежь. Иными словами, ВолК гораздо более дружелюбный конвент. Несмотря на постоянный рост численности участников оргкомитет не стал машиной по обработке заявок.

Хотя с точки зрения организации ВолК - чемпион. Вот и расписание оказалось опубликовано за несколько дней до конвента.

Ну и еще одна важная черта ВолКа - можно ехать всей семьей. Там есть чем заняться с детьми. Воспитателям из детской комнаты особое спасибо.

Ролевая мода переменчива

На ВолКе нашел себя МурКон. Семейство кошачьих заполонило территорию. В изготовлении подобные костюмы просты. Уши, хвосты, меховые шкурки и кошачий грим создают игривое настроение.

Анимешники тоже разрабатывают анималистский стиль. Кошки в японских мультиках популярный персонаж, здесь они с Мурконом нашли друг друга. Косплей для аниме-блока является ключевым элементом. Жаль только, что ВолК проходит зимой. Думаю, на летний конвент анимешные персонажи слетятся куда охотнее и оденутся менее скромно..

Так что помимо традиционных железных мужиков, камуфляжных техногенщиков и кринолинов в обиход входят новые темы. Облик ролевой тусовки меняется. Это очень позитивный факт, так как показывает развитие нашего сообщества.

Ролевики всегда любили военную форму. Но в этом году я впервые увидел в качестве прикида форму Советской армии 70-х 80-х годов прошлого века. Нижегородский "Сталкер" потребовал такого антуража.

На такую малину понаехали телевизионщики. В последнее время они возлюбили ролевиков за зрелищность и неполитизированный нрав.

Великая сила искусства

Спектакль "Последний Дон-Кихот" по пьесе М. и С. Дяченко - очень удачная любительская постановка. Мир без Дон Кихота превращается в пустыню. Но пересказывать сюжет пьесы - занятие неблагодарное. Гораздо интереснее увидеть эволюцию ролевика как зрителя. Честно сказать, я невысокого мнения о культурном уровне среднего ролевика. В ролевом сообществе долгое время являлось нормой посидеть на представлении с пивком, тут же громко прокомментировать увиденное, потрындеть в мобилу или походить по залу. Звенящая тишина в зале и полуминутная пауза от финала до первых аплодисментов - это успех и зрителей, и артистов.

Выставка графики под эгидой "Конца Эпохи" под руководством Лина Лобарева порадовала и качеством и количеством работ. Все-таки многолетний упорный труд дает свои плоды - накапливаются результаты, которыми можно гордиться. Всем могу порекомендовать эту выставку, которая теперь будет появляться на ролевых конвентах.

Порадовали искусством и анимешники. С одной стороны они развесили рисунки, а с другой - фотографии персонажей в костюмах. В условиях конкурса я не разобрался, но глаз радовался ярким краскам.

Искусство кино входит в массы. Вот уже и открытие ВолКа было смонтировано в виде фильма, а закрытие в виде слайд-шоу. Презентации в виде кинороликов тоже завоевывают популярность. Пора заводить свой ролевой YouTube. Благо технологии и современный Интернет это позволяют. Правда, живые спектакли на конвентах пользуются бОльшей популярностью.

Ролевые игры как субкультура

Докладывала Vipert по материалам Светланы Левиковой - социолога-исследователя молодежных субкультур.

Субкультуры не имеют формального членства или устава. Люди приходят в них и уходят оттуда добровольно - принимая некие правила и стереотипы поведения. Есть субкультуры неформальные (типа готов или эмо). Есть профессиональные или региональные субкультуры (например, землячества). В субкультурах формируется и свой жаргон, язык внутреннего общения.

Молодежной субкультура является, если состоит преимущественно из молодежи. А кого считать молодежью - вопрос интересный. Например, тех, кто не может полностью себя обеспечить. Получается, что человек может быть взрослым в 14 лет или не очень взрослым в 30.

По мнению Левиковой, молодежные субкультуры зародились в Америке в 40-х и перекинулись на Европу в 50-х и 60-х. Так, хипстеры появились из вернувихся с войны летчиков, котрые умели только летать и бомбить и не смогли найти себя в мирной жизни. Битники - еще одно разбитое поколение 50-х. Хиппи появились уже потом из благополучных детей богатых родителей. Все эти субкультуры не вписывались в представления правительства США о традиционных ценностях. Поэтому в услоиях поражения во вьетнамской войне и экономического кризиса правительство начало с субкультурами бороться. Кого-то разогнали и посадили. Но интересен другой опыт - организация молодежных религиозных сект. А потом оказалось, что создание молодежных субкультур довольно выгодное коммерческое предприятие. Простенькая идеология, музыка, популярная атрибутика и мода - вот и потекли денежки. Панки, готы, эмо... Таких течений довольно много.

Автор рассматривает образование субкультур как сбой в социализации. Общество не дает молодому человеку проявить себя в официально действующих структурах. Поэтому он находит и объединяется в группы равных себе, где может самовыразиться более эффективно.

К сожалению, в докладе прозвучало некоторое количество сомнительных утверждений. Например то, что субкультуры только зародились в 40-х и 50-х годах прошлого века. Или то, что в СССР долгое время не было субкультур из-за массового охвата молодежи формальными организациями - пионерией и комсомолом.

На самом деле субкультуры это нормальная форма существования идей внутри человечества. Мало успешные идеи умирают и исчезают бесследно. Более сильные захватывают мир. Христианство и ислам были такими субкультурами и выросли до явлений мирового масштаба. Рабочие кружки и "Союз борьбы за освобождение рабочего класса" изменили историю нашей страны. Передвижники 19 века и шестидесятники 20-го - это субкультуры, повлиявшие на способ нашего мышления. И в СССР было немало неформальных течений и субкультур. Вспомним, хотя бы, корни ролевого сообщества - движения КЛФ и КСП.

На базе этого доклада разгорелась дискуссия о судьбе скинхедов. Скинхеды растут из достаточно древних общественных конфликтов - деревня на деревню, двор на двор. В основе их идеологии защита своей территории. Но в современном обществе понятие "своя территория" сильно размывается. В общественном сознании защищать свой двор уже не является похвальным и одобряемым делом Для продолжения существования скинам приходится изобретать новые признаки для выявления чужаков. Возможно, в течение жизни поколения мы увидим исчезновение скинхедов благодаря глобализации и снижению значимости признаков "свой-чужой".

Пересказывать весь доклад здесь нет возможности, но мы его опубликуем отдельно.

Много семинаров

Вячеслав Носов (Нарфин) двигал тему, что связь между презентацией и реальной игрой очень слабая. Является ли причиной тому злонамеренность мастеров, жаждущих на свои игры толп народа и тратящих на презентацию весь свой мастерский талант без остатка? Искусство презентации достигло в последние годы невиданных высот. Театр, музыка, кино, викторины, посиделки в кабаке - все эти формы пущены в ход. Однако, часто презентация попадает не в ту целевую аудиторию, которой ищут мастера. И тогда поднимается шум, что игроков обманули.

Очень забавно было увидеть, как технологии овладевают ролевыми массами. В двух соседних аудиториях презентовался программный продукт Mindget Mindmanager, который позволяет легко и красиво разложить по полочкам любую работу. Горба из Петербурга учил ролевой народ грамотному делопроизводству и организации труда. Скирневский же раздобыл бесплатную инсталляцию программы и зовет ролевиков попробовать проектировать игры в новых технологиях.

Винт выступил с хитовым докладом о том, как правильно оформлять полигоны и что надо делать обязательно. Доклад был выслушан с интересом и энтузиазмом. Однако, для правильного легального оформления полигона надо брать творческий отпуск и набить на лбу шишку от челобитных на имя всевозможных мелких начальников. Я и не думал раньше, что в нашей стране такое количество чиновников. Воистину, прав был великий Герцен : "Если бы в России соблюдались все законы и никто не брал бы взяток, жизнь здесь была бы совершенно невозможна".

Экономика должна быть...

Фетисов вышел на трибуну, чтобы провозгласить ненужность и вредность кабака на игре. Дескать от кабака вреда больше, чем пользы. Предназначен он для высасывания денег из игры и оправдания мастеров "куда пошел игровой взнос". И получается, что кабак портит игру всему полигону ибо там пьянствуют и король, и последний бедняк. Что же делать? Надо вводить послойную экономику. Для каждого слоя игроков необходима своя экономическая модель. Король играет в терминах макроэкономических, а бедняк - в терминах наличности. А мастер должен отображать экономику одного слоя в другой.

Сквозь сон мне пригрезилось нечто знакомое. Вспомнилась семиуровневая модель сетевых протоколов OSI. Компьютерные люди меня уже поняли, а остальным поясню. Такая слоеная модель используется при описании сетевых взаимоодействий. К примеру, в самом низу лежит физический слой. Общение на этом уровне осуществляется через электрические сигналы в кабеле. Для этого слоя не имеет значения передаваемая информация. Важно, что достоверно передается поток электрических сигналов.
В серединке есть сеансовый уровень. На нем уже есть компьютеры-адресаты. Они договариваются друг с другом о том, кто кому передает информацию и какими блоками. Здесь тоже неизвестно содержимое информации, но для этого уровня также не важны уровни напряжения в проводах. Грубо говоря, это почтовая служба, передающая запечатанные конверты. И наконец, верхний уровень - это приложения. Они знают, какая информация передается и в каком виде ее подать. Но про способы доставки и работу почтовых отделений они не знают ниего.
Иными словами, каждый слой общается на своем языке. Но в то же время любой запрос проходит вниз через все 7 слоев и поднимается вверх. Причем, слои пропускать нельзя. То есть 7-й слой говорит с 6-м, 6й с 5м и т.д.

Вернемся, однако, к экономическим моделям. Нижний слой - денежный. На нем общается низшее сословие, которое ходит кушать в Макдоналдс. Следующий уровень - предпринимательский. На нем говорят владельцы макдоналдсов. Вместо денег у них - акции их кабаков. Акции преуспевающих заведений стоят дороже, слабых - дешевле. Хочешь подняться на предпринимательском уровне - рекламируй свое заведение. Больше выручка - выше цена в акционерном пространстве.
Следующий слой - банковский. Банкиры говорят на языке закладных, векселей и кредитов. И наконец, уровень государственный - язык соглашений, разрешений и эмбарго.

В отличие от семиуровневой сетевой модели, здесь совсем необязательно генерить последовательный бутерброд. Слои могут накладываться друг на друга в различном порядке. Важно то, что игроки одного слоя говорят на своем языке. Мастера определяют правила отображения слоев друг в друга.

Идея эта не нова. Еще в конце 90-х в РИ существовали понятия макро и микро экономики. Но вспомнить старое всегда полезно. Особенно когда надо выступи ь в защиту кабака на ролевой игре.

Играбельность

Тема была порождена дискуссией с писателями на Зилантконе. Какое литературное произведение является играбельным? И что такое играбельность вообще? Этот вопрос очень непростой.

Назовем литературное произведение играбельным, если мастеру для создания ролевой игры по этому произведению не требуется привлекать дополнительные источники информации. Этого недостаточно для определения, но надо ведь с чего-то начинать.

Компоненты ролевой игры могут быть разложены на сследующие базовые элементы.

Модель мира. Это правила, по которым мы моделируем действительность. Самыми типичными моделями являются демография (рождение, смерть), боевые правила, экономика и лекарство. Здесь в ролевом сообществе накоплен ряд стандартов и моделировать произведения по реальной жизни или героической фэнтези мы умеем. Если книжка не претендует на новое слово в миростроении, мы считаем ее играбельной с точки зрения модели.

Однако, фантастике и фэнтези тесно в обыденной реальности. Авторы начинают выдумывать новые основы мира или вводят магию. И тут мастеру ролевой игры надо эти фантазии облечь в сухие правила, чтобы игрок мог творить чудеса по версии автора произведения.

Так вот, картина мира в этом случае должна быть непротиворечивой. Всесокрушающее ядро и несокрушимая стена имеют право на существование. Но по отдельности.

Магия мира может быть очень красивой и мастерам захочется в нее поиграть. Но картина мира может не быть полной. Мастера могут сами все досочинить. Причем разные мастерские группы - по разному. В общем, от литературного произведения не требуется полнота описания мироздания. А вот обозримость требуется. К примеру, мастерам литературного производства Перумову и Головачеву тесно в одном мире. Как только сюжет и монтстры мира Х начинают себя исчерпывать, герой находит портал (или артефакт) , переходит на следующий уровень с другими законами мироздания. Новое мироздание тоже описано плохо. Поэтому Головачев и Перумов не являются популярными ролевыми авторами. Иными словами, мироздание у этих писателей не замкнуто. И для того, чтобы разрулить сюжетные проблемы, авторы модифицируют мироздание.

Итого, в модельной играбельности важна красивая и непротиворечивая идея, которую хочется замоделировать.

Второй критерий играбельности - замкнутость мира. То есть игровые взаимодействия не приводят к радикальному изменению или смене мироздания.

Сюжетная играбельность - увязана с количеством перснажей произведения, их взаимоотношениями. Если выписать шестеренку по сюжету, то насколько она будет наполнена связями? Сколько шестеренок можно выписать на базе книги? Насколько подробно описана география мира? Описаны ли взаимоотношения между народами? Играбельная книга избыточна и полна взаимосвязей между героями.

Это не значит, что неиграбельная книга плохая. Но книга с линейным сюжетом тяжело проецируется на игру. Когда у вас только три персонажа, можно рассказать историю трагической любви. Но привязать к этим троим еще 50 игроков - задача для очень талантливого сочинителя. К примеру, "Властелин колец" это книга с линейным сюжетом. Сама по себе она не очень играбельная. Но "Сильмариллион" спасает дело, так как обосновывает все происходящее с точки зрения мироустройства.

Этическая играбельность. В каждом из нас перемешаны разные моральные ценности. В зависимости от настроения и убеждений мы принимаем решения. Персонажи книг тоже принимают решения, и мы можем одобрить выбор или не согласиться с ним. Если игроки готовы принять этические системы автора, принимать решения как персонажи - мир играбелен по этической шкале.

Итого :
Играбельность бывает модельная, сюжетная и этическая. Совсем необязательно все три должны сочетаться в одной книжке. Но есть один главный критерий играбельности - книга должна быть небезразлична, интересна мастеру ролевой игры. А уж дальше он построит модель, допишет сюжет и прикрутит этику.

Волк наступит в феврале

Последний день ВолКа был, как всегда, разгрузочным. В расписании были Кольцо конвентов и закрытие. На Кольце все конвенты мило порекламировали себя. На закрытии объявили самую популярную игру - "Доминион - сломанный мир". Но самое важное сообщение - 10-й ВолК будет. В феврале....


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог