10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [18.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Дебаркадер / Семинар по проекту Сеть
текст   Игра "Поиск" - по тем же граблям, что и "Сеть"". Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Доклад, прочитанный 12 октября 2002 года на семинаре по проекту "Сеть". Автор Ален Карр lenya@faarsena.pp.ru
15.10.2002
Рекомендации: +:0     :0

Первые идеи этой игры появились еще в середине 2000 года, но только через год, в сентябре
2001-го она была объявлена. Изначально, это была небольшая элитарная полигонная игра,
рассчитанная на 3-4 часа реального времени. Но, случай изменил все.

Кратко о сюжете... Далекое будущее. Человечество давно освоило межзвездное
пространство. Транспортный автоматический корабль одной из крупных корпораций аварийно
садится на необитаемой планете. Задача: добраться до него и перепрограммировать на новый курс.
Это и предлагается сделать игрокам. Но, рядом с транспортом нет еще одной удобной посадочной
площадки. Собственно игра представляет собой переход из пункта "А" в пункт "Б" и приключения
в процессе этого.

Заявилось 8 игроков, двое присоединились позднее, в процессе игры, плюс 3 мастера.
Игра была назначена на начало февраля 2002 года.

Случилось так, что за сутки до начала игры старший мастер умудрился попасть в больницу,
и проваляться там почти месяц. Соответственно, все пришлось отменить. Но, игроки выступили
с инициативой отыграть в интернете процесс их полета на эту самую планету. Сначала эта
идея не вызвала энтузиазма у мастеров: игра не рассчитана на это, интернет есть не у
всех игроков и мастеров, но все же решили играть. Так игра разделилась на сетевой модуль
(стартовал в начале марта), и полевой модуль (назначен на конец апреля).

Проблемы начались сразу же:
1) Обычная мастерская Лажа. А куда же без нее? Подобных проектов у нас еще не было.
2) Примерно через неделю стало очевидно, что игровой мир растет. Причем быстро и
неконтролируемо. События, лишь упоминавшиеся в заявке вдруг становились ключевыми.
Игроки полезли в прошлое друг друга, историю мира, тонкости техники. Каждая новая сущность
порождала новые вопросы, а они, в свою очередь, новые сущности.
3) Игроки четко разделились на 3 группы. Первая группа (5-6 чел.) - те, у кого был
постоянный,
ненапряжный доступ в интернет. Они активно играли, и все было классно. Вторая группа
(2-3 чел.) - те, у кого интернета не было почти совсем. Они просто все пропустили.
Но самая неприятная группа - те, кто появлялся время от времени. С ними вообще не понятно,
что делать. Когда нужны - их нет, зато потом как влезут сразу во все, в том числе и в давно
прошедшее.
4) Примерно через 2 месяца мир себя исчерпал. Здесь нет противоречия с пунктом 2.
Продолжая расти количественно, мир исчерпал себя качественно. Ну, чем может заниматься
экипаж звездолета в дальнем полете? Не так уж и многим, на самом деле. Конечно, более
"богатый" мир продержится дольше, но что принципиально это меняет?
5) И вот подошло время полевого модуля. Много всего случилось на страницах форума игры,
было несколько личных игровых встреч персонажей. Но... . Как раз в это время в сетевом модуле
был интересный поворот сюжета, который очень хотелось доиграть. Кроме того, выбранное время
оказалось не совсем удобным для некоторых игроков. Было решено перенести полевой модуль еще
раз. Мы перебрали все выходные предстоящего лета, и ни в одни из них не смогли собрать более
четырех участников игры одновременно. Экзамены, практика, игры, походы, поездки, и куча других
причин. Переносить пришлось на начало зимы.
6) Начало мая 2002 года для большинства участников оказались очень напряженными. Первое
солнышко, первые игры, походы. Пришлось сделать 2-х недельную паузу. Так вот, после праздников
игра не возобновилась. Почему? Хороший вопрос! Новые игры - новые интересы? Надоело? Мастера
(мир) исчерпали себя? Может что-то одно, может все вместе, может что-то еще...

На момент доклада игра еще идет. Несколько игроков еще иногда пытаются играть, а мастера
иногда пытаются их поддержать. Не очень получается. Проведение полевого модуля под вопросом.
Теперь выводы. Игра почти закончена, пора подумать, что дальше. Итак:

1) ... и самое главное. Я увидел большой потенциал у таких игр. На микро-уровне, как
информационная предъигровка, позволяющая персонажам (не игрокам, а именно персонажам)
познакомиться друг с другом и начать как-то взаимодействовать, и на макро-уровне, как
самостоятельная большая игра, объединяющая людей из различных городов. Но, все это должно
тщательно подготавливаться. И поэтому...
2) Интернет - среда общения людей. Но, необходимо иметь доступ к этой самой среде.
Причем, доступ практически постоянный и не напряжный. Если человек выходит в интернет
раз в месяц на 15 минут, то о какой игровой активности в данном случае может идти речь?
В интернете надо или "быть или не быть".
3) Очень высокие требования предъявляются к самому миру, по которому идет игра, а
вернее, к его границам. Проще всего ограничить мир временнЫми или логическими рамками.
Тогда события могут просто не успеть выйти из-под контроля. Но лучше дать миру возможность
развития, т.е. качественного роста, при этом количественный рост должен быть довольно жестко
ограничен. Возможно, ответ содержится в "законе перехода количества в качество". В случае
игры "Поиск", исчерпав тему полета, нужно было сажать корабль и продолжать игру на планете,
перейдя таким образом в другое качество.
4) Играть в такие игры надо в период с октября по апрель. Летом активность интернета
и вообще-то снижается, а полевые игроки особенно склонны ко всяким выездам, походам, играм
и т.д. Зимой люди более свободны.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог