10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / ДК Гайдара / Казань, Татарстан / Зиланткон 2002 / МЕТАФИЗИЧЕСКИЙ И ФИЗИЧЕСКИЙ ПЛАНЫ ИГРЫ. ИХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
текст   МЕТАФИЗИЧЕСКИЙ И ФИЗИЧЕСКИЙ ПЛАНЫ ИГРЫ. ИХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Принципы, тезисы и программа семинара
17.10.2002
Рекомендации: +:0     :0

МЕТАФИЗИЧЕСКИЙ И ФИЗИЧЕСКИЙ ПЛАНЫ ИГРЫ. ИХ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

(принципы, тезисы и программа семинара)

От чего отталкиваться:

1. Противопоставление «игра -- жизнь» -- условность, то есть закрепившееся в общественном поведении чисто внешнее, не отражающее сути правило. Условность в том смысле, что, зачастую, игру рассматривают как совершенно внешнее дополнение к жизни, как некую область украшения и развлечения, вынесенную отдельно за пределы нормального процесса жизни и «артистами» обеспечиваемую, или как готовое поучение и вмешательство извне, специально реализуемое этакими «людоведами и душелюбами», хранителями и носителями правды, своего рода «теоретиками-поверенными» мироустроительного Провидения; т.е. игра нас или развлекает и уносит куда-то в сказочный мир «эстетических» наслаждений, или учит, она -- или «искусство для искусства», проявление чистого артистизма, или социально, нравственно и идейно ангажирована. Но в обоих случаях игры (как и их авторы) -- вещь, готовая сущность, и не выделяется специфический игровой факт (или эффект игры) как таковой, труд слова, с его последствиями и производимыми действиями в контуре, жизнью принимаемом (как и в людях, которые на этот труд осмеливаются, поскольку «жизнь их решается...»). Нам никуда не уйти от фетишизма и идолопоклонничества. И можно бесконечно спорить, не лучше ли реального воображаемый мир выдумки и игры. Иными словами: или человек убегает посредством игр от действительности, или игры дают ему путь в ней, известный кому-то за него и вместо него и навязываемый ему извне «ради его же собственного блага», а он их пассивно потребляет.

Мы же утверждаем, что так называемая «игровая фикция» (можно присовокупить сюда и романтическую, теоретическую, поэтическую и т.п. фикции) прямо связана с изначальным, жизненным для человека смыслом, что искусство игрового построения есть способ существования истины, действительности и что ее нельзя внушить научением и она не пред-существует в готовом виде.

Известный труд Й.Хёйзинга выражает мысль: игра есть жизнь (а не какое-то отвлечение от жизни, необязательный «продукт» жизни, примышление и не социально ангажированный институт для разъяснения, что такое «настоящая» жизнь). Жизнь дается человеку однажды, поэтому пребывает ли он на ролевой игре, рисует картину, пишет роман, идет на работу или моет посуду -- он находится в состоянии жизни. Жить «начерно», дабы потом исправить сделанное, невозможно по причине необратимости времени. Игра, стало быть, не черновик жизни, а сама жизнь, и ровно так же не терпит к себе пренебрежения. Соответственно, условностью является противопоставление «игрок -- персонаж»: персонаж -- тот же самый игрок, он и только он, но поставленный в иные обстоятельства и с неколебимой верой в предложенные обстоятельства.

Таким образом, хорошо сыгранная роль не должна иметь критерием утверждение себя во мнении всех прочих как «хорошего игрока», т.е. социальную адаптацию «в жизни» или в «чистом искусстве», а именно хорошо сыгранную роль как акт жизни и искусства, т.е. создание сильного яркого образа.

2. Деление на метафизический и физический план не предусматривает образования некой «продвинутой» или особо «духовной» модели (в отличие от «бездуховных» игротехнических), в которую необходимо впишется любая тварь. Таковая модель все равно останется моделью, а потому будет некой пред-данностью, схемой, мертвой потому, что либо из нее люди будут вырываться (т.е. как угодно ей не соответствовать), либо она редуцирует игру до уровня конечного автомата, механизма. И в том, и в другом случае модель не будет работать: любая пред-данность игроками легко просчитывается и вызывает отторжение в силу того, что они хотят ощущать себя свободными творческими личностями, а не заводными куклами. Отсюда следует необходимость взаимодействия метафизического и физического планов как целесообразного единства, в котором метафизический план является идеей и целевой причиной, физический план или модель -- причиной формальной, а сюжет -- причиной движущей. Материальной же причиной является сама жизнь и игра как особая форма сознательной человеческой деятельности.

Уходя от противного, получаем, что метафизический и физический планы должны способствовать созданию сильных и ярких образов -- как на индивидуальном, так и на общеигровом уровне (сиречь, и роли должны быть яркими, и эпизоды, и игра команд, и игра в эпизодах, и игра в целом), т.е. создавать условия к тому, чтобы эти образы возникали сами собой, без пред-данной установки «сделать красиво».

Сильный, яркий образ реализуется в сюжете и сюжетом игры, и именно сюжет является точкой входа в игру, посредством сюжета образ раскрывается в идее (метафизический план) и действует согласно модели (физический план). Игра представляет собой вертикаль:

ИДЕЯ

"

СЮЖЕТ

"

МОДЕЛЬ

Что может послужить источником создания яркого образа, сильной роли, и что служит условием для развития таковой? -- Сильное впечатление от роли (т.е. впечатление как столкновение с чем-то чудесным, мистическим, сиречь духовным -- именно в этом изначальность метафизического), расшифровка этого впечатления, развертывающаяся в метафизическом плане, и закрепление в виде веры в непреложность законов метафизического плана. Здесь вера определяется как способность полагать причину самого себя и всего окружающего в собственном переживании (впечатлении) -- впечатлении от мистического, вера как единственный критерий достоверности и доверия. На основе веры строится любое знание и все социальные механизмы.

Здесь следует говорить о роли как в до-игровом, так и в игровом, т.е. во время пребывания на игре, смыслах. Согласно словарю Даля, РОЛЬ -- это лицо, личность, представляемая лицедеем, актером, самые речи его, или все, что к сему относится, и, во втором значении, РОЛЬ -- вообще, значенье человека в свете, в отношениях к обществу, к делам разного рода.

Роль до игры ближе ко второму значению, которым определяется первое, и правильнее будет определить ее термином «судьба» или участь, жребий, доля, рок, часть, счастье, предопределенье, неминучее в быту земном, путь провидения, что суждено, чему суждено сбыться или быть. Согласованье судьбы со свободой человека уму недоступно. Судьба как провиденье, определенье Божеское, божий суд, законы и порядок вселенной, с неизбежными, неминучими последствиями их для каждого. -- Очарование этой судьбой, возможность прожить ее является той самой отправной точкой, молнией, мгновением, с которого начинается сотворчество игрока и мастера, без которого создание действительного метафизического плана невозможно.

Взаимодействие, взаимосвязь судеб в до-игровое время образует, завязывает сюжет, который на этом этапе вернее назвать сценарием, который вместе с личной судьбой является источником впечатления у игрока и предметом сотворчества.

Соотношение между судьбой и ролью и сценарием и действием (воплощением сценария в игре) тождественно соотношению возможности и действительности, при этом действительность является продолжением возможности, ее осуществлением, роль -- продолжением судьбы, действие -- продолжением сценария. С другой стороны, судьба оказывается осуществлением себя же в действительности, в игре, в роли, поскольку судьба помещена внутри роли как ее стремление и целесообразность, внутренняя причина. Метафизический план игры является определяющей программой для осуществления личного прообраза-судьбы, в нем ее источник и ее цель.

Однако же, поскольку любое человеческое переживание конечно и неизбежно приходит к рассеиванию (невозможно однажды уверовать раз и навсегда: необходимо поддерживать себя в состоянии веры, потому что противное означает «поверить один раз, и потом уже можно не верить, потому что уже когда-то поверил»), необходимо постоянное воссоздание этого впечатления и постоянная возможность его дешифровки и определения его статуса, т.е. соотнесение с абсолютным для выяснения важности, оценки блага-не блага. Проще говоря, необходимо периодическое возобновление концентрации внимания игрока на роли, притом происходящее исподволь, что, разумеется, не предполагает пассивности со стороны самого игрока в отношении работы по расшифровке впечатления и воплощению его в действие.

Что может послужить системой (именно системой, а не механизмом, т.е. чем-то, что предполагает в себе целостность, не сводимую к сумме частей), могущей породить впечатление, веру, которые найдут расшифровку и выражение в этой же самой системе, и поддерживать эту веру обратной связью? -- Тут приходится обратиться к понятию идеи, как чего-то такого, полагание чего нами есть результат действия этого чего-то в нас.

Вхождение в идею, причастность ей и придают личной судьбе и воплощению ее в роли необходимую цель, движение и завершенность формы. Идея подразумевает в себе четыре причины себя: материальную, действующую, формальную и целевую. Целевая причина при этом является определяющей для всех остальных и выражает самую суть идеи, суть ее бытия. Целью же является максимальное осуществление, воплощение личной судьбы в роли, в самораскрытии ее в терминах метафизического плана и раскрытие, таким образом, самого метафизического плана в соответствии с моделью плана физического. Судьба и идея метафизического плана, поэтому, оказываются взаимосвязаны: идея -- внутренний момент судьбы, ее программа, судьба -- внешний момент идеи, сыгранная ярко роль -- результат, реализация изначально заложенной полноты, деятельность, смыслом которой является она сама. Одно содержание существует в двух формах, переходя от возможности к действительности, от чистой формы к материи, являющих в сути целесообразное единство.

По тем же принципам сценарий воплощается в действие. СЮЖЕТ, по Далю, и предмет, завязка сочинения, и содержанье его, а потому вмещает и сценарий, и действие.

Таковой идеей может быть идея абсолютного (религиозная, философская, религиозно-философская идея), идея искусства (стилевая, жанровая идея), идея социальная (морально-этическая система сродни конфуцианской или системе родового общества). В любом случае, идея служит основой для сознания, т.е. некоторого закона, по которому происходит познание и деятельность. «Роман Толкиена -- не просто рассказ о некоем квесте, он есть квест сам по себе» (О.Брилева, «Фэнтези: метафизический поиск современного сознания»)

Дойдя до абсолютного, т.е. идеи, теперь необходимо проделать путь обратный, притом не оступиться на нем: «Но даже если он не сделал ни одной ошибки, поднимаясь наверх, к Богу, за что ему и было позволено видеть Его на дне читаемого сна, он, конечно же, сделал ошибку на обратном пути, спускаясь в этот мир с той высоты, на которую вознесся. И за эту ошибку он заплатил. Будьте внимательны при возвращении, -- закончила принцесса Атех. -- Плохой спуск может свести на нет счастливое восхождение» (Милорад Павич, «Хазарский словарь»). -- Единство физического и метафизического плана, т.е. их непротиворечивость по сути в целостности общего замысла, предполагает единство истинного (абсолютного) и кажимости, т.е. видимого, чувственного-воспринимаемого. «Игра предоставляет замечательную возможность: казаться тем, чем хочешь» (А.Ленский, «Маньяк как философская идея»). Казаться надо в соответствии с идеей, тогда она найдет свое воплощение в видимых вещах, которые, в свою очередь, вызовут впечатление и т.д. «Кажимость» здесь мыслится не как «ложь, мнимость», а как производная от глагола «казать», т.е. показывать, выказывать, проявлять, а соответствие идее мыслится как канон, то есть, в переводе с греческого, линейка, мера, правИло и прАвило -- руководящее, определяющее в жизни-судьбе.

Итак, обратный путь предполагает выражение идеи, ее выявление в сюжете прежде всего, могущем придать судьбе-роли притягательность, вызвать впечатление, желание активности, помочь ввести игрока в идею, сделать его причастным ей. Представляется, что таковое выражение идея может найти в некотором гипертексте (т.е. системе текстов, символов, вещей), началом которого является предыгровая подготовка (см. А.Посецельский (Джулиан) «Метафизический план игры: проблема подготовки игроков»), а продолжением сама игра. Встает, т.о., задача развертывания, формулирования, формализации, описания идеи, нечетко, сжато, метафорически выраженной, как некоторой «машины» по воспроизводству игровой реальности и игрока/персонажа как необходимого этой реальности элемента.

Разбиение этой системной задачи на элементарные (пропасть нельзя перейти за два шага, но рассчитать один необходимый шаг можно и должно, исходя из целей) представляется таким, как изложено ниже, как с т.з. поставленных вопросов, так и с т.з. ответов, поскольку правильно сформулированный вопрос -- значительная часть решения задачи. Собственно, задача семинара -- дать ответы на сформулированные вопросы.

Приведенная ниже стратификация проблем и, соответственно, решений, скорее всего, не исчерпывает всю полноту темы, однако задает пути ее разработки с позиций изложенного выше принципа целесообразного единства физического и метафизического планов. Такая целесообразность содержит в себе: 1) результат, предполагаемый заранее; 2) предварительную нацеленность на него; 3) необходимую для его достижения активность. Согласно этому содержанию и сформулированы вопросы семинара.

Поэтому же предложенная стратификация и набор элементов подлежат обработке и уточнению, и их следует рассматривать как основание (background) исследуемой системы организации ролевых игр. Выявление и определение такого основания уже может быть признано как удовлетворительный итог

По принципам решения:

1) теоретическое, или от общего к частному: выведение средств решения задачи из общих плохо (слишком сжато, нечетко, метафорически) формализованных идейных (метафизических) целей;

2) практическое, или анализ и обобщение накопленного опыта (таковой имеется): какой метафизический план развился из некоторых игротехнических (т.е. на физическом плане) задумок. Впрочем, имеется и опыт решения задачи исходя из теоретических принципов.

По этапам решения:

1) до игры (проблемы подготовки игрока);

2) от прибытия на полигон до старта игры;

3) ввод в игру, момент старта;

4) игра.

По средствам решения:

1) текст как выразитель идеи:

а) литературный образ «вечного героя» (Гамлет, Фауст, Одиссей, д'Артаньян, Чичиков и т.д.) как суть игровой роли (игровой судьбы), реализация соревновательного принципа игры (игра на выигрыш) внутри роли,

б) художественный текст как индивидуальная, командная и общая игровая вводная и выражение идеи жанрового метафизического плана,

в) текст как символ (выразитель духа времени, с отсылкой к семиотическим рядам),

г) текст как описание игрового мира и одновременно закон этого мира и орган восприятия мира (сопряженная с этой тема -- конструирование сайта игры как такого текста),

д) ритуал (инициация) как способ формирования и поддержания впечатления, тем самым как выразитель идеи,

е) передача впечатления через эмоциональный настрой и поведение мастера (харизма, увлеченность, неравнодушие), выработка соответствующих норм поведения,

ж) сотворчество мастера и игрока как необходимое для создание осуществленного метафизического плана, обратная связь игрока с мастером,

з) театральный подход (обобщение на материале М.Кожаринова «Театральная школа»: какими должны быть начало и конец игры, как возможна режиссура игры, постановка игровых задач в терминах театра (сверхзадача, дальний круг, ближний круг и т.п.));

2) вещь (предмет) как выразитель идеи:

а) предмет как символ (с дальнейшими отсылками к семиотическим рядам),

б) предмет как функция (артефакт, объективация законов игрового мира);

3) структура игрового действия как выразитель идеи:

а) игра в игре (см. А.Семенов (МакДуф) «Как забыть себя за семь шагов»),

б) путь в игре (игрок/персонаж как единственный самодостаточный деятель (феномен), все остальное -- только условия, в которых он действует, на материале лекций М.К.Мамардашвили «Психологическая топология пути»: путь игрока в игре -- дискретный ряд феноменов (впечатлений) от физического плана, причина которых -- метафизический план игры. Обратное проецирование впечатлений на метафизический план дает в нем непрерывный, связный путь, имеющий силу закона. Психология здесь -- способ фиксации феноменов),

в) функциональные блоки игры (модели) (экономика (см. А.Семенов «Экономика как функция веры»), боевые взаимодействия, демография, магия, религия, медицина, наука, искусство) как выявление идеи;

4) культурология как выразитель идеи:

а) смеховая культура (можно ли смеяться, над чем можно смеяться, комедия в игре).


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог