Сайт свободных игровых коммуникаций поддерживается МГ Александр VI |
Тезисы доклада, представленного автором на ЗилантКоне-98.
10.11.2000, Василий Захаров (Йолаф)
1. Суть проблемыВ условиях традиционного четкого разделения сущностей в игре на Игроков и Персонажей Игроки делятся на собственно игроков и мастеров, Персонажи же бывают игровые, неигровые и виртуальные. Возникает проблема: распределение Персонажей по Игрокам. Очевидно, что игровых персонажей отыгрывают Игроки, виртуальных " никто, а неигровые достаются мастерам. И вот именно эту проблему, проблему разделения влияния мастеров, проблему распределения неигровых персонажей по мастерам, мне и хотелось бы рассмотреть. Особенно интересен и важен аспект этой проблемы, связанный с игровыми Богами, как особо важными неигровыми персонажами, аспект, напрямую переходящий в проблему контроля мастеров над игрой. Насколько мне известно, сейчас фактически используется единственная традиционная схема решения этой проблемы, которая, на мой взгляд, несет в себе очень много недостатков. 2. Терминология и сопутствующие материалыЯ в дальнейшем намерен активно привлекать терминологию и опыт настольных ролевых игр, поэтому в двух словах расскажу об их сути. В настольной игре существует, как правило, один мастер, а число игроков ограничено примерно десятком. Отыгрывается некоторая группа персонажей, которых что-либо свело вместе. Вся игра строится на воображении и описаниях, то есть мастер описывает ситуацию, а игроки " действия своих персонажей. Наличие и жесткость правил, а также наличие на столе кубиков варьируется от системы к системе. Можно долго спорить о преимуществах и недостатках настольных игр перед полевыми, но это выходит за рамки нашего разговора.
3. Взгляд на проблему в рамках настольной игрыВ настольной игре все неигровые персонажи подчинены мастеру, и качество игры в целом зависит от его способностей к ролевому отыгрышу, ибо он " лицо и образ игрового мира, в котором живут игровые персонажи, лицо всех неигровых персонажей. Очевидно, что данная ситуация является примером идеального контроля за игрой, ибо все в руках одного человека " мастера. 4. Первый взгляд на проблему в рамках полевой игрыЗдесь все иначе. Рассмотрим вначале традиционный подход на примере некой абстрактной игры по мифам Древней Греции. Итак, объявляется Главный Мастер, и говорит: "Давайте сделаем игру по мифам Древней Греции. Я буду главным мастером, а значит " Зевсом. Вот ты " будешь мастером по боевке, а значит " Аресом..." И так далее. Другими словами, неигровые персонажи распределяются между мастерами. Таким образом возникает явление, за которым наверняка будущее, и которое сейчас активно внедряется в играх нового типа, но которое является, на мой взгляд, бичом игр традиционных. Это явление играющих мастеров. 5. Второй взгляд на проблему в рамках полевой игрыИтак, какие же проблемы порождает такой подход? Проблема первая " смешение игрового мира и полигона, мешанина между Богами и мастерами. Традиционная фраза в правилах " "все мастера " в игре, поэтому обращаться к ним следует по игре, то есть не Мастер, и не Петя, а Гермес". Другими словами, мы наводняем игровой мир богами, которые становятся откровенной обыденностью, буквально путаясь под ногами. И если для греческих мифов это хоть как-то приемлемо, то для подавляющего большинства игровых миров " категорически нет. Неудивительно, что это не способствует развитию к Богам должного уважения.
6. Уроки настольных системВ настольной игре мастер совмещает в себе функции и собственно мастера, и игрока для NPC. Это, безусловно, требует серьезных способностей и навыков. Один мастер отыгрывает за всех NPC и все проблемы исчезают. В чем же секрет, что мешает перенести этот тривиальный вывод на полигон? В том, что за столом не только мастер " один, но и игроков немного. Один мастер не справится с полигоном в триста человек. Однако давайте все же попробуем извлечь из настольных игр некоторые полезные идеи для полевых. Итак, давайте четко разделим мастерскую группу полевой игры на контролирующих мастеров, как тот же мастер по боевке, и мастеров-игроков, которые способны реально отыгрывать действия и поведение необходимых неигровых персонажей, в том числе богов. Человек, обладающий обоими этими талантами, может вполне совмещать обе должности. Как же это может работать? Очень просто. Как только по ходу игры возникает необходимость в участии того или иного неигрового персонажа, отыскивается ближайший мастер-игрок, который и выполняет весь необходимый отыгрыш, при необходимости координируя действия своего персонажа с главным мастером по рации. 7. ВыводыИтак, что мы получаем в результате применения данной методики? Плюсы: присутствие неигровых персонажей на игре точно в нужном количестве, мастера большую часть времени находятся вне игры, что позволяет им спокойно работать, резко повышается контроль мастерской группы за ходом игры, ибо все действия неигровых персонажей оказываются скоординированы и упорядочены, что от них и требуется.
Рекомендации
Комментарии (1)
Последние темы: Кое-что касательно богов | Все темы
Предыдущий Случайный Следующий Каталог |