10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [26.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Хотьково-ближнее / Князь света
/ Статьи и тексты / Для ролевика / Для мастера игры / Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка / Фольклор / Архив / Князь света 2000
текст   О гибкости человеческой натуры Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Измышления мастера по экономике о проявленях человеческой природы.
06.12.2000, Вячеслав Рожков
Рекомендации: +:0     :0

О гибкости человеческой натуры.

Игра "Князь света".
По мотивам одноименного произведения Р.Желязны.
6-9 мая 2000 года,
Подмосковье,
количество участников около 100 человек,
мастерская группа GullGroup, главный мастер и автор идеи игры Дубинский
Максим ( Ксинн).

Введение

На планету опустился космический корабль с колонистами без всякой
надежды взлететь. Экипаж корабля пинками выгнал пассажиров в казавшиеся
дикими джунгли, а сам заперся в корабле. Люди разбрелись по джунглям и
начали обустраиваться. Планета оказалась обитаемой, колонисты встретили
четыре разумные расы. Однако серьезного контакта не получилось и местные
отступили, оставив агрессивных людей в относительном покое.

Прошло более ста лет, сменилось пять поколений. Люди утратили многие
знания, а некоторые впали в дикость. Часть племен сохранила остатки
знаний. Только члены экипажа корабля, используя аппаратуру поддержания
вечной жизни, остались теми же, кто прилетел на планету.

Некоторые считают, что идея пришла к членам экипажа в результате
длительных медитаций о судьбах мира и надежде на лучшее будущее для
всего человечества. Я цинично полагаю, что это произошло в результате
жажды власти и могущества у бесившихся от безделья космонавтов. Короче,
те, кто помнил Прилет решили стать богами для людей.

С этого момента начинается игра.

Здесь придется немного отступить в игротехнику.. Все разумные существа,
включая аборигенов, обладали некоторым количеством энергии, которую
отдавали во время молитвы. Боги-самозванцы, зная об этой энергии и умея
ее использовать, решили эту энергию (ману) прибрать к рукам. Для этой
цели они начали возводить храмы самим себе. Молитва, адресованная
конкретному богу, давала ему возможность творить чудеса в пределах
полученной маны. Кстати, эта информация на начало игры была известна
только богам.

Как видите, сюжет прост с современной точки зрения. Каждый бог,
рекламируя свой храм, собирает паству и получает соответствующее
праведным или неправедным трудам количество маны. Далее он может
употребить эту ману так, как ему заблагорассудится. Но любой верующий в
праве перестать молиться нерадивому богу, не заботящемуся о благе
маленького человека. Отсюда спрос на заклинания, повышающие урожай на
полях, плодовитость животных и целительство.

Вернемся, однако, к людям.

Либерализм и коммунизм в экономической модели.

Экономическая модель игры была составлена с недостаточностью. Мы хотели,
чтобы люди жили плохо и искали путей к улучшению своей жизни. По
начальному расчету 20 процентов игроков должны были заболевать от голода
или холода каждый экономический цикл.

Теоретически мы просчитывали два выхода из экономического тупика. Первый
( и основной) - обращение к богам с молитвой о плодородии. Боги в этом
случае выступали в роли частных предпринимателей, пекущихся о благе
принадлежащего им бизнеса по производству магической энергии. Мана,
пошедшая на получение высоких урожаев списывалась ими по графе
"производственные расходы". Интересно, что этим способом выживания
воспользовалось самое тоталитарное племя, имеющее жесткую внутреннюю
структуру. В некий момент поступил приказ "верить в ..." и боги получили
первый стабильный источник дохода.

Экономические правила предусматривали другой выход. В результате
объединения людей в один большой колхоз и отказа от применения оружия,
решение экономических проблем достигалось в течение одного цикла.
Дефицитным являлось железо, но обладатели рудников практически не имели
иных источников дохода. Этот, коммунистический, подход в игре не
использовал никто.

Жизнь многообразна и люди нашли еще несколько выходов из экономического
кризиса.

Первый - наиболее экзотический - каннибализм. Кто-то умный подсчитал,
что если потреблять человечину, то чистая прибыль составляпт 100
процентов. Т.е. один человек, постоянно отправляясь в мертвятник и
отсиживая там положенные 4 часа, приносит в сутки 6 единиц пищи при
потребности в три. К счастью, каннибализм победил только в одном
племени, которое удовлетворилось заходящими туда изредка гостями.

Второй - вполне современный и буржуазный. Некое племя взяло железный
кредит и возвращало долг полученным излишком продовольствия.

Еще один выход для бедных людей - естественная убыль населения в
результате войн. Войны велись, в основном, за ресурсы. Поэтому
разрушения экономики не происходило и оставшимся в живых с избытком
хватало выращенного урожая. Одно из племен решило проблему радикально,
полностью самоистребившись в результате внутренних дрязг.

Но самый циничный выход - продажа души. Одно из племен делало это по
предоплате. Получив необходимые ресурсы, оно молилось тем богам, на
которых им указывали покупатели.

Боги и прочие

Основным на игре был все же религиозный аспект. Как я уже писал,
наибольшим успехом самозванные боги пользовались в тоталитарном
государстве. Однако собранной там маны с трудом хватало на бытовые
чудеса. К концу первых суток стало ясно, что на команда богов слабовата
и на весь полигон ее не хватает. Настала пора вспомнить об аборигенах.

По исторической вводной на планете до прихода людей существовали четыре
разумные расы, поклонявшиеся стихиям (огню, воде, земле и воздуху). Это
были так называемые миродержцы, старые боги.

Удивительно, но одного явления миродержцев, даже без сотворения чудес,
оказалось достаточно, чтобы разрушить все труды самозванцев. В разных
концах полигона языческие верования одичавших людей оказались созвучны
новой игровой реальности.

Аборигены собрались на великое толковище, допустив к себе одного из
людей. Основным вопросом было : что делать с пришельцами. Были
предложения построить храм пяти стихий, включив в систему людей. Были
идеи приобщения людей к "истинной" вере. Истребление также
рассматривалось, как вариант. Совещались они до глубокой ночи и так ни к
чему и не пришли.

К началу вторых суток игра оказалась в равновесном состоянии. На стороне
новых богов империя - самая серьезная и организованная военная сила. С
другой стороны у разобщенных племен складывается объединяющее начало -
вера в стихии. Было решено подтолкнуть религиозный конфликт и
посмотреть, кто победит - боги или миродержцы.

Финал был по-имперски мудр и, поэтому, скучен. Империя вобрала в себя
союзников, не обращая внимания на их вероисповедание. После чего всякое
сопротивление объединенной армии оказалось бесполезным. Интересно, что
судьба аборигенов имперцев просто не интересовала. Она прошла мимо их
сознания.

Особые случаи

Как появились атеисты. Одно из племен долгое время не могло
определиться, к какой вере примкнуть. Они спорили, медитировали и,
наконец, решили довериться случаю. Рассевшись около костра, они сказали
: кто первым придет сюда - примем его веру. Каково же было их удивление,
когда из кустов появился их же соплеменник, отлучившийся по мелкой
надобности.

Христиане. Какое человеческое общество обходится без евреев? В этот раз
они приняли облик христиан. Собравшись в одном месте, они воздвигли
Храм, провели обряд инициации и объявили себя богоизбранным народом. Не
успели они это сделать, как к стенам подошло объединенное войско
имперцев с целью погрома. Однако, используя механизмы влияния совершенно
нехристианского толка, новые евреи сумели сохранить свою веру и большую
часть имущества, приобретя статус притесняемого в империи народа.

Финал.

Игра собрала около ста человек из центральных регионов России. Даже эта
скромная выборка показала огромное разнообразие поведенческих моделей
как в экономике и политике, так и в религии. Поэтому вряд ли можно
говорить о специфической "российской ментальности".

Однако самым поразительным является гибкость человеческих существ,
готовых приспособиться к любым условиям и идеям, способных идти до
конца, невзирая на жертвы и пренебрегая интересами своих соплеменников,
подчиниться непреодолимым обстоятельствам и подчинить все, что может
быть подчинено.

Судьба мира выглядит печально. Четыре расы, молящиеся четырем стихиям,
будут уничтожены или загнаны в резервации. Самозванные боги займут свое
место в общественной иерархии - где-нибудь на уровне министров
плодородия и медицины. Появятся новые культы и новые племена. На новой
планете начинается эпоха войн - любимого занятия человечества.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог