10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [28.03.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Хотьково-ближнее / Князь света
текст   Правила игры "Князь света" Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
Рекомендации: +:0     :0
;;;;;;;;;;;;;;;;;

Мастерская группа «Gull group» представляет

ролевую игру

«Князь света»

по мотивам романа Роджера Желязны.

Правила игры (версия 1.2)

But if you're in the eye of storm

Just think of the lonely dove

The experience of survival is the key

To the gravity of love.

Michael Cretu

Предыстория.

«Звезда Индии» приземлилась среди бескрайнего лесного моря. Посадка была аварийной, место для нее выбиралось ровно столько времени, сколько надо было космическому кораблю для подхода к планете, пока обзорные камеры не ослепли при торможении, и спуск происходил рывками и толчками, когда отдельные группы двигателей то выходили из строя, то включались в самый неподходящий момент... Но мастерство пилота списало все - или это было простое везение? - после дикой тряски и короткого, но страшного удара, махина корабля застыла на месте с едва заметным креном. Ян Ольвегг, шкипер, на имя которого чуть ли не молились несколько тысяч людей в предыдущие десять минут, поднялся с пилотского кресла, стряхнул с плеч и рукавов изоляционное крошево, потом снял свой белый мундир и бросил на погасший пульт управления. Взгляд его мельком скользнул по экрану внешнего обзора, где раскаленное белое марево сменилось неясными черными тенями и оранжевыми всполохами - вокруг занимался лесной пожар.

- Плюхнулись, - сообщил он в темноту рубки. - Осваивайтесь. Это наш новый дом.

Через три дня, когда пожар угас, прибитый несколькими короткими ливнями, первые группы, сформированные из экипажа и заранее отобранных людей из числа пассажиров, покинули корабль и разошлись на разведку окрестностей. Они начали осваиваться. Что ж, новый дом выглядел вполне гостеприимно. Вокруг уродливого пепелища, загроможденного рухнувшими стволами, шумел лес. Совсем скоро стали возвращаться согнанные огнем лесные обитатели, наполняя его странными, ни на что не похожими голосами. Листва была зеленой, хотя, пожалуй, слишком буйной и яркой, небо - синим, хотя его и пересекала из конца в конец непривычная полоса розовато-золотистой дымки, дневное солнце - жарким, хотя и чересчур красноватым, ночные луны - прекрасными, хотя и несколько многочисленными. Быть может, многие из любовавшихся всем этим людей вспоминали смог городов Симлы и думали, что попали в рай...

Никаких органов управления колонией никто не избирал и не назначал. Сразу после посадки экипаж счел свою руководящую роль законченной, и если к кому-то из него и обращались с вопросами, то ответа, как правило, не получали. Впрочем, большинство пассажиров и так не жаждали, чтобы ими и дальше кто-то командовал. Через некоторое время экипаж вместе с примкнувшими к нему людьми и вовсе начал переселяться на найденное где-то в отдалении новое место жительства, называвшееся поначалу просто «главной базой».

Для всех них началась жизнь в новом мире. Может быть, началась с последнего сообщения по бортовой трансляции - всем рекомендовалось побыстрее отыскивать себе места для колонизации и отселяться на них, так как корабль вскоре будет демонтирован. В принципе, ничего нового в этом не было - еще до посадки было известно, что старта уже не будет, что Симла осталась в прошлом и осваиваться надо насовсем; всем все было известно, и все же большинство пассажиров прочувствовали это только теперь, по непривычно умолкшим динамикам и опустевшим постам. Может быть, для многих эта новая жизнь началась с первых выходов в лес с постепенно приходящим пониманием того, что прогулки прогулками, но теперь здесь придется прожить всю жизнь, а это - совсем другое. И уж окончательно эта жизнь началась тогда, когда руководители колоний, организованных пассажирами, явились в капитанскую рубку с вопросом, как и когда собирается экипаж помогать им в организации их колоний. Находившийся там лейтенант, старший из офицеров на борту, посмотрел на них ясным взором и ответил, что никак и никогда. В наступившей тишине стал отчетливо слышен вой двигателей транспортеров, уже который день перевозивших различное оборудование с корабля на главную базу и треск электросварки - начиналась разборка внутренних перекрытий.

- Забирайте в трюмах то, что принадлежит вам, и живите как хотите, - резюмировал лейтенант, имя которого история не сохранила; а жаль, что не сохранила. - «Звезда Индии» принадлежит экипажу.

Так или примерно так произошло то, что потом назвали Разделением. Впрочем, по заветам безвестного лейтенанта тоже не получилось. Через несколько лет люди вступили в контакт с исконными обитателями планеты - яху - те жили в городах, пользовались мечами и копьями и были очень похожи на самих людей. Колонистов они сразу же невзлюбили, те мало что смогли им противопоставить в бою и обратились за помощью на Главную базу. Экипаж помощь оказал - Первая война бушевала около десяти лет при минимальном участии бывших пассажиров, в результате нее все города яху были разрушены, а остатки их народа оказались в плену либо в подчинении у Главной базы. Среди же бывших пассажиров, ставших теперь просто людьми, поползли первые легенды и сказки новой земли, и вновь в них с техникой начала соседствовать магия. Яху превратились в якшей, могущественных колдунов и могучих воинов; рассказывали, что им ведом секрет бессмертия и вечной молодости, а от них этот секрет получили и их новые господа, Первые. Так стали называть обитателей Главной базы, ибо старились люди, а спустя время начали уже и умирать от старости, но тех из экипажа, кто общался с ними, это словно бы не касалось; вот уже и дети первопоселенцев продолжали дело родителей, а они все оставались такими же... теми же - Первыми. В легендах и сказках упоминалось, что раньше это не было таким уж и необычным делом, и когда-то практически каждый богатый и знатный мог, состарившись, сменить тело, тем самым избежав смерти - но вот когда это, как это, да и правда ли это - разве по сказкам поймешь? На то они и сказки. Впрочем, людям очень быстро стало не до того. Главная база была далеко, Первые с людьми практически не общались, и о них вскоре забыли за повседневным трудом, сбором урожая, постройкой дома... Сказки ведь для того, чтобы детям на ночь рассказывать, а не изучать по ним историю - да и кому она нужна, история эта? Людские племена, расселившиеся по большой территории, постоянно натыкались то на новых животных и чудовищ, то на новые явления, и очень мало из них было тех, что людей бы радовали. Запасы подходили к концу, техника, и без того немногочисленная, постепенно выходила из строя, пшеница в новых условиях мутировала, требуя дополнительной обработки, чтобы служить пищей, а не отравой... Спустя полсотни лет с тех пор, как колонизацию сочли завершенной, выяснилось, что она еще и не начиналась. Лес продолжал жить своей жизнью, обращая мало внимания на потуги пришельцев, а когда обращал - словно бы отплевывался новыми порциями неприятных сюрпризов.

Время высадки отодвинулось в прошлое - может, сто лет, а может, сто двадцать - разные попытки людей оценить этот срок почему-то давали разные результаты. Колонии сделались племенами, машины исчезли из обихода и уже сами перешли в разряд небылиц, знания сменились узкопрактическим опытом, но и тот оказывался полезен далеко не всегда, ибо сам этот чужой, так и не «освоенный» мир словно выбрал своим оружием против людей фатальное невезение, странные случайности - которые могут, конечно, произойти, но не должны, а вот - происходят... Население колоний перестало расти и постепенно начало сокращаться. И из леса все чаще доходили слухи уже не просто о зверях, а о могущественных и злобных чудовищах, враждебных людям. Случалось, и не единожды, и так, что человека, которого все знали, словно подменяли, он становился злобным, хитрым и коварным и походил на одержимца. Такие люди совершали чудовищные преступления и, как правило, их приходилось убивать, но и это было сделать чрезвычайно сложно. Очень быстро появилось поверье о том, что одержимы они каким-то духом или бесом. Пугающие слухи приносили обычные соседские сплетни, пугающе звучали ночные голоса в лесу, и сами деревья, стоящие за любой околицей, казались теперь не только яркими и полными жизни, но и таинственными, грозными. Теперь мало кто вспоминал жизнь на Симле и на корабле (впрочем, эти периоды истории в сознании людей слились и стали неразличимы), а вспоминавших высмеивали. Пытались наладить связь с главной базой, но это не удалось, и стало считаться, что Первые были уничтожены чудовищами, если, конечно, эти Первые вообще когда-нибудь существовали...

Люди остались наедине с собой и с неизвестностью. А заодно со всей грязью, мелочностью, с ханжеством и стяжательством, принесенными ими с собой - в себе. Только жить за счет всего этого вчерашним обывателям оказалось уже нельзя - неизвестность была против. Теперь все чаще говорили о скором конце мира. Но говорили и о другом - о приходе того или иного мессии, могучего защитника, спасителя. Самое светлое для людей, как и самое темное, сосредоточилось в сказках и мифах - хоть и еще не оформившихся, не говоря уж о том, что исключительно изустных. Как любые люди, они имели свои корни, которые сохранялись, даже будучи забыты. В преданиях мелькали следы религий, утерянных еще до перелета, казавшихся тогда бесполезными фантазиями - воспоминания о Христе, Будде, Вишну... В лесу, как на фронте, атеистов нет, и место отсутствующей религии в душе каждого человека загромождалось множеством примет и суеверий - не оставалось там места только для привычного прагматизма. Прагматизм есть дело привычки, а окружающий мир ну никак не хотел позволить относиться к себе как к собственной квартире - он попросту был чужим и совершенно не собирался принимать чужаков в себя. Оставалось держаться и ждать. А уж ждать чего - конца или начала - каждый выбирал для себя.

Игровой мир.

Что ж, таков он в самых общих чертах - мир, в который мы собираемся играть. В каждой игре есть доля игры, а остальное... Как нетрудно было заметить, по отношению к действию книги это значительно более ранние времена; это - заря нового мира, а то, что последовало непосредственно за описанными событиями, получило впоследствии название - Времена Обуздания.

Главная тема игры - религия. Даже точнее - рождение религии. Игровой мир основан на балансе (или, если хотите, на гармонии) и весьма суров к тем, кто его нарушает. Но на начало игры людям этот баланс еще надо найти. Впрочем, не только людям. Никто из поселенцев до сих пор не стремился к нему. Собственно, до сих пор вообще мало кому могла придти мысль о его существовании. Равно как и мысль о том, а в каком, собственно, мире может он существовать? Такие мысли никогда не посещают обывателей; но несколько поколений жизни в лесу очищают человека от обывателя - не хуже чем... ну, например, хорошая ролевая игра. Даже лучше. В этом мире не работает тупой прагматизм, основанный на поиске непосредственной выгоды; это не значит, что в нем отсутствует логика, наоборот, он очень логичен, отсутствуют только основания грести всех и вся под одну гребенку. Прагматизм здоровый (в отличие от тупого) как раз работает, он основан на знании законов мира и называется мудростью.

Мастера.

Ксинн (мастер-координатор); Нали (боевка и монстры); Дядя Слава (экономика и ислам); Мэл (магия); Артемка (лекарство); Галенэль (индуизм и буддизм); Гил-Галад (христианство).

Демография.

Игрок, входящий в игру не в первой своей роли, должен начать свой жизненный путь с начала, иными словами ребенком. Возможны исключения из этого правила, но возможны они лишь в некоторых чрезвычайных игровых ситуациях и узнают о них те, с кем подобные ситуации случатся. Беременность и роды отыгрываются, срок беременности 1 час. Ориентировочно игра ребенком длится не менее 2 часов, практически - до инициации. Ребенок, само собой, не сражается, не занимается общественно полезной деятельности, может обучаться. О том же, что происходит с умершими, неведомо никому из смертных, ибо надежно хранит смерть свои тайны.

Монстры и животный мир.

Вот что знают люди о животных, чудовищах и прочих существах этой планеты.

ЯЩЕРЫ - травоядные рептилии. Они сильны и быстро бегают, но сами не нападают на людей, если не в бешенстве, не ранены и не загнаны в угол. Живут небольшими стадами. Некоторые племена, говорят, даже приручают их, да только не все в это верят. 1 хит, ударом снимает 1 хит. В прирученном состоянии - см. боевые правила.

«КОШКИ» - крупные и опасные хищники. Бывают разных цветов и видов, говорят, самые крупные и красивые из них - белые тигры Канибуррхи, которые живут где-то на севере, хотя, никто их сам не видел, рассказывают больше старики, и то с чужих слов. 4 хита, удар лапой снимает 2, загрызает положив лапы на плечи, в т.ч. доспешного.

«ВОЛКИ» - действительно, очень похожи на волков; охотятся стаями. 2 хита, загрызает положив лапы на плечи, в т.ч. доспешного.

ОБОРОТНИ (волкодлаки) - правду говорят, среди лесных пограничных племен чего только странного и страшного не встречается! Одни людей едят, другие со зверьми разговаривают, а есть и те, что вовсе в них перекидываются, теряя всякий человеческий облик. Обретают при этом облик чаще волчий, хотя, вроде, бывают и кошки-оборотни. С людьми они не говорят и только и норовят подстеречь в темном уголке и удавить.

ТРУПОЕДЫ (упыри, пишачи, гули) - мерзкие это твари, и едва ли не худшее в них то, что они похожи на людей, или, скорее, на их гротескное подобие. Бродят как поодиночке, так и стаями, едят все, что плохо лежит и всех, кого могут убить. Часто разносят заразу. 2 хита, ударом снимает 1.

ЯКШИ - якши были в давние годы, но уже давно их нет нигде, кроме сказок. Они походят на людей так, что их бы путали, если бы не были они прекраснее любого смертного. И одежда и оружие - все у них было из чистого золота, а жили якши в прекрасных дворцах и городах. И они уничтожили бы людей, так как были сильнее, но получилось так, что Первые победили их самих и сожгли огнем их города. Говорят, что каждый из якшей был сильным воином и к тому же колдуном, а имели они по 3 хита

ЗМЕИ (драконы, наги) - не так давно появились в лесах эти твари, но страха они наводят много, так как убить их необычайно сложно. Они так огромны, что могут человека просто проглотить. Одно и хорошо, что ползают они медленно и все поодиночке. Больше о них ничего не знают, но то, что они бывают - истинная правда.

МОРСКИЕ ЧУДОВИЩА - какие твари живут в море, толком неведомо. Что и не удивительно, простому человеку, выросшему в деревне или в городе, к морю и подойти-то не удастся, у него сразу душа в пятки уйдет от страха. Видели, правда, некоторые, как из воды высовываются то ли шеи, то ли хвосты, а то ли щупальца. Морские же люди рассказывают такое, что быть правдой это никак не может.

ДЕМОНЫ И ЧУДОВИЩА - чего-чего, а рассказов о монстрах в последнее время хоть отбавляй, так что верить всем просто наивно. Судя по ним, чудовища могут появиться и в лесу, и в поле и чуть ли не в самой деревне. Вид имеют, опять же, самый разный, но описания походят все больше на горячечный бред, убить же их и вовсе, якобы, нельзя, никакое оружие их не берет.

Впрочем, мало ли чего расскажут...

Магия и сверхъестественное.

Много необычного происходит вокруг. Есть и то, что зовут магией - опять таки, если верить рассказам. Например, якши колдовали во вред людям - от этого пошли многие болезни. Колдовством пользовались и Первые, как для добра, так и для зла - они тоже могли насылать слабость, немощь и безумие, могли видеть невидимое и исцелять раны, а еще им был ведом секрет вечной молодости. Это все в прошлом. Но и теперь предостаточно такого, что иначе чем магией не назовешь. В лесу, даже ближнем, есть места, которые людей водят и плутать заставляют, еще пропадают люди, а появившись через месяц, думают, что прошел только час - да мало ли что бывает, таких историй любой ребенок может рассказывать по десятку в день не повторяясь. Море вообще все пронизано магией, морские люди, выходящие туда на кораблях, перед плаваньем каждую ниточку заговаривают, иначе, говорят, не справиться. Так что магия - во всем, не такое уж это и сверхъестественное. А есть люди, которые верят в богов и говорят, что они правда живут на свете. Те говорят, что боги и вовсе могут все; могут, к примеру, взглядом убить и взглядом же мертвого к жизни вернуть. Говорят, что когда-то они устроили такой потоп, что вода залила весь мир, и все люди погибли. Вот подойдите к любому, кто жрецом себя называет, от них и не такое еще можно услышать. Верить ли им, однако, еще вопрос. Только по их словам и люди могут владеть магией. «Магия - дар богов» - так они говорят. А рассказывают, меж тем, что в былые времена, будто бы, люди тоже творили всякое - и молнии с небес вызывали, и летали по воздуху.

И сейчас по земле ходят люди, обладающие странными умениями. Летать они не умеют (проверено), зато могут, например, лечить - не снадобьями, а просто налагая руки, или вызывать видения. И, что примечательно, некоторые из таких людей тоже толкуют о богах. Вот это и есть - самое что ни на есть сверхъестественное.

Экономика.

Экономика чиповая, обязательная, т.е. неучастие в экономике приводит к игровым последствиям. Соответственно, есть чипобол. Инициатива чипобола исходит от игрока. Т.е. раз в цикл он сдает обеспечение любому мастеру и получает отметку в аусвайсе. Существует два типа продуктов, обязательных для потребления раз в цикл: это «пища» и «одежда». Отсутствие обеспечения у игрока приводит не к смерти персонажа, а к заболеваниям, ослаблению организма и т.п. неприятностям. Если игрок в течение цикла не подходил к мастеру за экономическими последствиями, то это приводит к его смерти в момент обнаружения данного факта мастерами либо вскоре после него.

Экономический цикл продолжается 5 часов, с 7:00 до 22:00 (7-00 - 12-00; 12-00 - 17-00; 17-00 - 22-00). Ночное время не требует экономической активности. Выдача дохода осуществляется в начале цикла, в течение первых трех часов. Считается, что урожай собирается в первые десять минут цикла.

Ресурсы делятся на добываемые и технологические. Добываемые ресурсы - доступны всем уровням технологии. Это:

- Зерно - выращивается на полях. Количество полей может быть увеличено во время игры. На планете пшеница мутировала, поэтому в зерне содержится ряд вредных для организма веществ. Необработанное зерно можно есть, но с последствиями.

- Руда - добывается в рудниках. Количество и расположение рудников постоянно.

- Хлопок. Аналогично зерну, выращивается на полях.

Рудники и поля обозначаются на местности. Поле - квадрат размером метр на метр с желтым флажком (хлопковое - с белым), обозначенный веревкой или изгородью. Поля должны располагаться недалеко от лагеря, при возможности, в прямой видимости. Для засева нового поля требуется три чипа железа (однократно - расчистка участка) и чип зерна каждый цикл на засев.

Рудники обозначаются так же как поля, но с черным флажком; новые рудники по игре не строятся, ремонт поврежденного стоит 10 чипов металла. Рудник дает 20 чипов руды в цикл.

Поле приносят доход раз в цикл, но этот доход непостоянен: сезон может быть «урожайным» или «неурожайным», это явление случайное. Присвоение чужого дохода производится присутствием на чужом поле не менее двух человек без боевых действий в течение первых 10 минут цикла. Присутствие мастера при данной операции обязательно.

Технологические ресурсы доступны при более высоком развитии технологии. Это: обработка пищи - очистка зерна от токсинов; превращение руды в металл; превращение хлопка либо кожи в одежду. Моделирование обработки: игроки, занимающиеся обработкой ресурсов, делают на чипе соответствующую пометку. Зерно после обработки превращается в еду, руда - в металл, а хлопок или кожа - в одежду. Обработка выполняется в оборудованной мастерской (пекарне, кузнице, прядильне либо дубильне), имеющей размеры 1,5 на 1,5 м и огороженной конвертом. Мастерскую можно поджечь или разрушить, ее постройка или восстановление требует 20 чипов металла (для кузницы), либо 10 (для пекарни, прядильни, или дубильни). Построенная в данном цикле мастерская работает со следующего.

Уничтожение ресурсов происходит путем разрушения их обозначений на местности. Доход на уничтоженный ресурс не выдается.

Скотоводство. Условно считаем, что на мясо и для транспортных целей разводится одна порода скота - лошади. Обозначение и использование лошадей в транспортных целях см. в боевых правилах. Лошадь съедает один чип очищенного зерна в цикл. Если ее кормят неочищенным зерном, вероятность сдохнуть - одна шестая, если на подножном корму - одна треть. От двух лошадей в цикл появляется одна новая. Забитая лошадь приносит один чип еды и один чип кожи. Со сдохшей лошади можно использовать только шкуру. Возмлжно, где-то еще существует полумифический зверь - слон; к нему относятся те же равила, но: все упомянутые цифровые данные удваиваются, а количество съедаемого - учетверяется.

Стоимость оружия, доспехов и военной техники в единицах металла см. в боевых правилах.

Оружие, доспехи, колесницы и проч. без наклеенных чипов металла в соответствующем количестве находятся не в игре и не могут быть использованы. Чипы металла должны быть отмечены текущим циклом. В течение первого часа следующего цикла пригоден чип, отмеченный предыдущим, далее он уже не годен. Ночное время за цикл не считается и при этих расчетах не учитывается.

Оккупация территории. Территория (весь игровой лагерь) может быть полностью оккупирована, если гарнизон противника удерживал лагерь в течение четырех часов. После этого возрожденные представители оккупированного племени будут членами племени оккупантов и лояльны к ним. Соответственно, решение о распределении дохода принимают оккупанты.

Для каждой команды стартовые экономические возможности определяются мастерами в выдаваемой до игры вводной.

Социум и профессии.

Социальная структура в каждом племени своя, но все ее варианты условно сводятся к комбинации следующих четырех «классов»: воин; жрец; свободный крестьянин или ремесленник; слуга. И социальная роль, и «класс» обозначаются в аусвайсе (последний буквами «К», «Б», «В», «Ш», соответственно). Подробнее о социальном статусе см. командные вводные.

Боевые правила.

Зона поражения - полная, за исключением головы, паха, кистей и стоп. Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в поражаемую зону. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье, голень отключает конечность, если конечность защищена наручами или поножами, удар не засчитывается. Двуручные мечи и секиры игнорируют наручи и поножи при их наличии, отключая конечность, а при отсутствии таковых отрубают ее. Попадание стрелой, отрикошетившей от наруча/поножа, засчитывается только если финальный удар пришелся наконечником. Частые удары в одну точку (швейная машинка) засчитываются за один.

Ударивший противника в пах или в голову автоматически становится тяжелораненым.

Убитым считается игрок, потерявший на 1 хит больше, чем у него было на момент стычки. Если сняты все хиты, то игрок считается тяжелораненым. Каждый сам знает, сколько у него хитов, но по 2 хита есть у всех. Погибший должен в течении 10 минут находится на месте своей смерти, не разговаривая и не передвигаясь, после чего, опять таки молча, идти в Страну Мертвых кратчайшей дорогой .

Тяжело раненый выходит из боя и садится на землю рядом с местом боя, ожидая своей участи. Раненый переносится по жизни, разговаривать не может. Если в течении 10 минут ему не оказали первую помощь, умирает (первая помощь: снять доспех и перевязать). После перевязки в течение получаса должна быть оказана помощь лекарем, иначе он умирает. Если игрок потерял хотя бы один живой хит, он считается легкораненым; без оказания первой помощи теряет по хиту в 10 минут. После перевязки хиты восстанавливаются без лечения лекарем со скоростью один в час, с лекарем в 15 минут.

В бою сначала теряются магические хиты, потом доспешные (т.е. "доспехи в клочья, а на тебе ни царапины"), уже потом свои.

Пользоваться всеми видами оружия и доспехов могут только игроки, имеющие класс воина. Остальные могут использовать только оружие допустимое для своего статуса. Какое оружие для какого статуса допустимо, см. командные вводные.

Хиты. Обычное клинковое, древковое, ударное оружие, а также дротики и снаряды пращи снимают один хит за удар. Стрела из лука - 2 хита. Двуручные мечи и секиры - 2 хита, игнорируют наручи и поножи при их наличии, а при отсутствии таковых отрубают конечность (равносильно тяжелому ранению). Снаряды катапульт и баллист - убивают попаданием в любую часть тела. «Необычное», в т.ч. магическое оружие обозначается красной ленточкой и имеет сертификат на все свои эффекты. Эффекты заявляются обладателем этого оружия перед боем

Оружием считаются:

1)МЕЧИ: одно- полутора ручные массой не менее 50 грамм на 10 см. длины, но не свыше 150 гр на 10см., общей длиной не свыше 100 см. Двуручные мечи не тяжелее 2 кг, длиной не свыше роста владельца. Ширина лезвия для всех типов мечей не менее 3 см. 2 чипа металла, двуручные - 3.

2) КИНЖАЛЫ: длина не свыше локтя владельца, но не менее ладони, обязательна гарда. Не пробивает средние и тяжелые доспехи. 1 чип металла.

3) НОЖ: длина ладонь владельца, доспехов не пробивает. Используется без чипов металла.

4)ТОПОРЫ, СЕКИРЫ: массой не свыше 1,2 кг. ширина рабочей части не свыше 4 ладоней. Рукоятка длиной не более 150 см. Топор - 1 чип металла, двуручная секира - 2 чипа.

5) КОПЬЕ БОЕВОЕ: длина - рост владельца с поднятой рукой, ОХОТНИЧЬЕ: рост владельца. Имеет один рабочий конец, обязателен смягчающий наконечник. 1 чип металла.

6) КИСТЕНИ: рукоять не более длины руки владельца, вервие - ширина плеч. Ударная часть - поролон и его аналоги. 1 чип металла.

7) ЛУК: хорда не менее 90 см. Натяжение не свыше 10 кг. Арбалетов нет!!!

8) СТРЕЛЫ: должны быть похожи на исторические аналоги и обладать смягчающим наконечником.

9) ДРОТИКИ: длина 70-80 см., обязателен смягчающий наконечник. Не пробивают средние и тяжелые доспехи. 1 чип металла.

10) ПРАЩА: стреляет мешочками со мхом, не пробивает доспехов.

11) ПОСОХ: длина примерно 1,5 метра, должен быть хорошо ошкурен, снимает с бездоспешного 1 хит, с доспешного хитов не снимает. Тычковые удары запрещены.

12) ДУБИНЫ, БОЕВЫЕ МОЛОТЫ: длинна не свыше 1,5 метра, масса не более 1 кг. Тычковые удары запрещены. Молот - 2 чипа металла, дубина - 0.

13) САБЛИ, ЯТАГАНЫ... и др. рубящее оружие: одноручное с массой не менее 50 грамм на 10 см. длины, но не свыше 150 г. на 10см., общей длиной не свыше 100 см. Двуручное оружие должно быть не тяжелее 2 кг, длиной не свыше роста владельца. Ширина лезвия для всех типов не менее 3 см. Центровка рубящего оружия не меньше ладони, но не дальше чем на две ладони от гарды. Одноручные образцы стоят 2 чипа металла, двуручные 3.

Все остальное - не оружие. Перед игрой все привезенное оружие будет освидетельствовано на предмет его безопасности для играющих. Оружие не указанное в списке должно быть до игры согласовано с мастерами, дабы на полигоне с ним не возникло проблем. Допуск оружия в игру только после его проверки мастерами. Оружие проверяется на хозяине без доспехов. При допуске оружия в игру мастера будут руководствоваться следующими критериями (даны в порядке убывания приоритета):

- безопасность для противника и применяющего.

- историчность

- эстетичность.

Не путайте допуск оружия с его обеспечением (чипами металла) - для использования оружия в игре не обходимо и то и другое. Оружие, доспехи, колесницы и проч. без наклеенных чипов металла в соответствующем количестве находятся не в игре и не могут быть использованы. Чипы металла должны быть отмечены текущим циклом. В течение первого часа следующего цикла пригоден чип, отмеченный предыдущим, далее он уже не годен. Ночное время за цикл не считается и при этих расчетах не учитывается.

Доспехи - хиты добавляют «вообще», а не только «там, где защищают»:

Легкий доспех (+1 хита) - кожаные, войлочные и т.д. при толщине более 5 мм., не армированные металлом (при меньшей толщине - армированные металлическими пластинами тощиной не менее 0,5 мм. с зазором не более 5 мм.); кольчуги и пластинчатые панцири без рукавов; бронзовые полукирасы и кирасы без наплечников; кольчуги с диаметром колец более 15мм.

Средний доспех (+2 хита)- кожаные, войлочные толщиною более 1 см., не армированные металлом, при толщине 0,5 - 1 см. армированные; полные ковровые и т.п. кольчуги и пластинчатые панцири; бронзовые кирасы с наплечниками. Должен закрывать верхнюю часть бедра, кольчуги, сплетенные " 1 в 6 ";

Тяжелый доспех (+3 хита) - кольчуга + ламелляр, кольчуга + чешуя, кольчуга + зерцало; бронзовые кирасы с наплечниками и набедренниками. Тяжелый доспех должен закрывать бедра.

Доспех стоит 2 чипа металла или 2 кожи (в зависимости от пожизненного материала) за каждый хит.

Шлем (+1 хит) - должен реально защищать голову; "парашют" или подшлемник обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при наличии подшлемника. 2 чипа металла. Добавляет хит только с доспехом.

Наручи и поножи - должны реально гасить удары; позволяют парировать удары любого оружия, кроме двуручного; полный комплект поножей и наручей при наличии шлема и доспеха дает 1 хит, стоят 2 чипа металла или 2 кожи.

Поврежденные доспехи ремонтирует кузнец, см. экономические правила.

Доспехи магические обозначаются красными лентами на груди и спине, их свойства заверяются сертификатом.

Осадные орудия: Изготовлять и использовать их можно только при наличии специальной технологии

- Катапульта- рычаговая (и только). Рама не менее чем 150* 90 см. Переносится не менее чем четырьмя людьми. Стреляет мешками со мхом. Расчет 4 человека. 10 чипов металла

- Баллиста - станок не менее 1,5 м. Лук не менее 90 см. Стреляет и мешками со мхом. Расчет 4 человека. 10 чипов металла.

Всадники. Все всадники обязаны носить заспинное древко с белым значком. Любой всадник всегда может догнать любого пехотинца (приказать ему остановиться и тот обязан выполнять), либо уйти от преследования пеших: те не имеют права преследовать всадника, сказавшего «ускакал». Между собой и с колесницами соревнуются в скорости по жизни. Если верховое животное убито, всадник обязан лечь на землю. Могут затаптывать, но только лежащего на земле человека: прикосновение к нему отыгрывающей верховое животное палкой снимет 1 хит. Верховые животные:

  • Лошади. Отыгрываются палкой длиной 1 метр с бумажным силуэтом конской головы белого цвета на конце. Всадник обязан все время держать ее в руке, закрывать нельзя. Имеет 2 хита, снимаются ударами по палке.
  • Ящеры. То же самое, но силуэт головы ящера зеленого цвета. 1 хит.
  • Слоны. Отыгрываются жердиной длиной 1,5 м и диаметром не менее 10 см с изображением головы слона на переднем конце, которую погонщик держит обеими руками. Может нести до двух седоков, которые привязаны к погонщику за пояс веревками длиной 1 метр. Седок может использовать только стрелковое / метательное оружие и поражается только им. Затаптывают как лошади, но сразу на 6 хитов. Слон имеет 9 хитов в погонщика по обычным правилам; своих хитов погонщик на слоне не имеет.

Колесницы. В общем случае отыгрываются рамкой, которую возница обязан все время держать в руках на уровне пояса. Все седоки должны находиться внутри рамки. У всех седоков колесницы ноги - непоражаемая зона. Прикосновение движущейся колесницы к пехотинцу сбивает его с ног - должен лечь на землю; к лежащему - затаптывает на 1 хит. Колесницу можно разбить снарядом из баллисты или катапульты в раму, все седоки при этом тяжело ранены. 5 чипов металла.

Огнестрельное оружие. В принципе, люди помнят, что такое бывает. Обозначается «шариковым» пневматическим оружием (пуля снимает 2 хита), НО! Те, кому мастера специально не скажут обратного - не привозите этого добра на игру даже «просто так»! Без прямого мастерского указания во вводной, оно не будет пропущено никому.

Фортификация. Высота стен не менее 2 метров. Одна стена - штурмовая, длиной не менее 4 метров. Ворота не менее чем 1,8*1,8 м. То и другое разрешается делать конвертами, но верхняя планка стены должна выдерживать вес трех человек. Штурмовой коридор любой длины, но не более одних ворот на каждые три метра длины и не более одного изгиба на три метра. Ров обозначается веревками. Стена штурмуется с помощью лестниц. Ров забрасывают фашинами или переходят по мосткам. Свалившийся в ров считается разбившимся насмерть. Ворота выбиваются 20 ударами тарана или 5 снарядами осадных орудий.

Осажденные могут ронять на нападающих со стен камни (мешки со мхом) и бревна (свернутая в рулон пенка), снмающие при попадании по 6 хитов с каждого задетого, игнорируя щиты. Указанные предметы именно роняются, т.е. их надо поставить на край стены и столкнуть; бросать запрещено.

Таран - бревно диаметром не менее 25 см длиной 3 метра, переносится минимум четырьмя игроками.

Умереть можно также от:

а) Кулуарного убийства - игровым ножом имитируется перерезание горла, только в небоевой обстановке; Хауберки и бармицы защищают, ошейники нет.

б) Отравления - попадания яда с пищей, водой, воздухом или в результате какого либо другого события. См. лекарские правила.

в) Удушения - обхват туловища противника с захватом рук и удержание в течение 10 секунд.

г) От болезней и по магическим причинам.

Пленение. Пленить можно, затянув петлю на любой части тела, кроме шеи, если игрок не держал в руках клинковое или древковое (копья не в счет) оружие. Сеть вяжет и вооруженного, но должна захлестывать руки и не менее половины корпуса.

Оглушение. Если игрока ударили по спине нерабочей частью оружия и сказали "оглушен", то он стоит и медленно, вслух считает до 30, после чего приходит в себя и действует дальше по обстановке. Самостоятельно освободиться пленный может, если его не охраняют и он сумеет добраться до оставленного оружия и разрезать веревки. Закованный кузнецом в цепи самостоятельно освободиться не может.

Против неантропоморфных монстров пленение, оглушение, удушение и кулуарка не действуют.

Пытки. Моделируются театралкой в присутствии мастера. Результат - на отыгрыш. Мастер имеет право обязать пытуемого выложить все, что тот знает, без объяснения причин, но не обязан это делать. Помните, что «в военное время я бы нашел способ развязать вам язык».

Обыск проводится по договоренности (по жизни или словесно).

Попавший в плен находится там сколь угодно долго, может привлекаться к любым игровым работам, может пытаться убежать, бунтовать.

В ночное время с 22-00 до 7-00 запрещены штурмы крепостей и групповые схватки с общим числом участников больше 4. В крепость можно проникнуть либо через штурмовую стену, либо сделав под ней подкоп, достаточный для проползания под нижней слегой стены. В неукрепленный лагерь войти можно, естественно, с любой стороны. Если по углам палатки завязаны четыре красных ленты, то палатка-дом считается сгоревшей и все, находившиеся в ней, с утра идут в страну мертвых. Если нет часовых (или уже нет), то в открытые ворота крепости может войти кто угодно и сколько угодно, крепость автоматически считается захваченной с 22.00 до 7.00, а все находившиеся в ней решают, умерли они или попали в плен (если есть выбор). С 3-00 до 7-00 официально неигровое время, любая боевка, действия ниндзюков, магия и т.п. запрещены.

Лекарство.

Попав в новый мир, люди очень быстро познакомились с его специфическими хворями. Нетрудно догадаться, что привезенные с собой лекарства помогали от них очень плохо. Еще легче догадаться, что за сто лет этих лекарств все равно сохраниться не могло. Правда, здесь тоже есть травы, и отдельные отчаянные головы испытывали их на лекарственные свойства. Ими действительно был найден ряд трав, дающих целебный эффект, а также ряд местных ядов. Вы можете последовать по их стопам, исследовано еще ох как не все. Естественно, что в таких условиях медицина даже больше чем от реальных знаний зависит от традиций данного племени. Иными словами красивая игра приносит облегчение страданий. Сразу предупреждаем, что эта система лекарства не моделирует земную медицину!

Число лекарей на племя ограничено, заявки в индивидуальном порядке. Заявившийся на роль лекаря получает несколько готовых рецептов лечения болезней, ран, помощи при родах, а также ядов и противоядий. Не очень удивляйтесь, если рецепты одного назначения в разных краях окажутся разными. Как уже сказано, медицина здесь - широкое поле для исследования и эксперимента. Чипов трав на игре не будет, поэтому упоминающиеся в рецепте растения лекарь, отыгрывая процесс лечения, может моделировать чем угодно на свое усмотрение. Необходимых условий для того, чтобы исцелить больного, два: знание правильного способа лечения и хороший отыгрыш. Мастер-посредник всегда может проверить первое и оценить второе, и объявить результат (вылечился, не вылечился; вылечился не до конца; болезнь усугубилась). При экспериментальном и безрецептурном лечении посредник присутствовать обязан.

Список болезней

1) БЛЕДНАЯ НЕМОЧЬ. Симптомы - общая слабость; побледнение; частые обмороки; теряется 1 хит в 15 минут. Заразна - раз в 30 минут передается любому из числа тех, с кем общается больной.

2) БОЛОТНЫЙ ХОХОТУНЧИК. Симптомы - больной проявляет все признаки помешательства; заливается идиотским смехом; не может сражаться и производить любую полезную деятельность. Вылечившийся навсегда становится бесплодным. Не заразна.

3) БРОНХИТ. Симптомы - сильный кашель, приступы удушья, на коже могут появиться струпы (моделируется гримом), больной однократно теряет хит; если через час его не вылечить - бронхит переходит в бронхиальную астму, и потеря хита, кашель и одышка остаются у человека навсегда. Не заразно.

4) БУРАЯ ОСПА. Симптомы - покраснение на коже (имитируется гримом); общая слабость; возможны кровотечения; игрок теряет по одному хиту в 15 минут. Заразна - раз в 5 минут передается любому из числа тех, кто находится в пределах видимости от больного.

5) ВЕДЬМИНА ХВОРЬ.Симптомы - затруднено дыхание; паралич всей нижней части туловища; теряется 1 хит в час. Не заразна.

6) ГОРЯЧКА. Симптомы - лихорадочный жар; может быть легкий бред; полная глухота; больной проявляет повышенную агрессивность; теряется 1 хит в 30 минут. Заразна - раз в каждые 30 минут передается любому из числа тех, с кем общается больной.

7) ГРИПП. Симптомы - головная боль, мышечные боли, жар, насморк, теряется 1 хит в 30 минут. Заразна - 1 человек из числа тех, с кем общается больной, в 10 минут.

8) ДЕМОНОВА ПОРЧА. Симптомы - общая слабость; боль в груди; сильный кашель; больной не может сражаться; теряется 1 хит в 30 минут. Заразна - раз в 15 минут передается любому из числа тех, с кем общается больной.

9) ДИЗЕНТЕРИЯ. Симптомы - жар, рвота, боли в животе, понос, теряется 1 хит в 30 минут. Заразна - 1 человек в 5 минут.

10) КАРАЧУН. Симптомы - жар, лихорадка; бред; больной не может ничего делать, только лежит и мучается. Без лечения через 15 минут наступает кома; в коме игрок лежит не двигаясь, с закрытыми глазами. Теряет по 1 хиту в 10 минут. Не заразна.

11) КОСТОЛОМКА. Симптомы - общая слабость; боль в суставах; больной может передвигаться только ползком; теряет 1 хит в час. Не заразна.

12) ЛИХОМАНКА. Симптомы - красноватая сыпь на коже (имитируется гримом); то жар, то озноб; непереносимость к металлу (игрок не может прикасаться к металлическим предметам, в том числе и к оружию). Заразна - раз в каждые 10 минут передается любому из числа тех, с кем общается больной.

13) МЕРТВОГЛАЗ. Симптомы - головные боли; небольшие судороги; слепота; теряется 1 хит в час. Не заразна.

14) МЕРТВЫЙ СОН. Симптомы - больной впадает в кому (лежит не двигаясь и не разговаривая, с закрытыми глазами); теряет 1 хит в 30 минут. Не заразна.

15) МОЗГОЖОРКА. Симптомы - головные боли; обмороки; судороги; постепенная потеря памяти. Если не вылечить через час, заболевший останавливается на уровне развития двухлетнего ребенка ( теряются все навыки и умения, забывается большинство понятий), может обучаться заново. Не заразна.

16) ПНЕВМОНИЯ (ВОСПАЛЕНИЕ ЛЕГКИХ). Симптомы - отсутствие аппетита, жар, затрудненное дыхание, кашель, может быть рвота, больной теряет 1 хит в 20 минут. Не заразна.

17) РАХИТ. Симптомы - сильная слабость, потливость, облысение затылка, частичное размягчение и деформация костей; теряется 1 хит в час; больной не может сражаться, но может заниматься иной общественно полезной деятельностью. Не заразна.

18) ТРЯСУЧКА. Симптомы - сильный, до дрожи в конечностях, озноб; общая слабость; отвращение к пище; игрок теряет по 1 хиту в 30 минут. Не заразна.

19) ЧЕРНЫЙ МОР. Симптомы - болит сердце; затруднено дыхание; посинение ногтей и губ; головокружение; теряется 1 хит в 10 минут. Заразна - раз в 10 минут передается любому из числа тех, кто находится в пределах видимости от больного.

Сведения о травах.

1) БЕЛИЛКА - помогает, когда тяжело дышать.

2) ГОРЧАВА - если применять ее в чистом виде, действует как яд, парализующий человека на час.

3) КОЛЮЧАЯ МАЛЬВА - успокаивающее.

4) КРАСНОКАМЕННИК - может помочь от лихорадки

5)КУБЫШКА НОЧНАЯ - говорят, способствует ясности мысли.

6) ЛОПУШИЙ КОРЕНЬ - свойства до конца не изучены.

7) МОХНИКА - помогает при кашле и боли в груди.

8) ПЕЧЕНОЧНИЦА - помогает от боли в животе; вызывает аппетит

9) ПРИДОРОЖНИК - останавливает кровотечение.

10) ПТИЧЕКЛЮВ - улучшает зрение.

11) РАЗЛАПИХА - в сочетании с какими-то там травами действует как противоядие.

12) САМОСЕЙКА - снимает зуд на коже.

13) СИНИЙ ТМИН - разгоняет и веселит кровь; также и на вкус приятно.

14) СТРЕЛОЛИСТ - свойства до конца не изучены.

15) ЯРУТКА ЛУГОВАЯ - способствует потоотделению.

Контакты с нами...

Адрес мастерской группы Ошибка! Закладка не определена. Gullgroup@mail.ru

FIDO 5020/1600.18 или 5020/371.80..................................................................................................Галенэль (Наташа);

Телефоны:

528-32-80................................................Ксинн (Максим); 570-02-05............................................................дядя Слава;

473-23-88...................................................Нали (Андрей); 336-55-42...............................................Галенэль (Наташа);

Игра состоится 7 - 9 мая 2000 года на подмосковном полигоне.

Игровой взнос 1,5 $ до игры или 2$ на полигоне.

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (1)

  дать свой комментарий
порядок:

Последние темы: Вообще-то это не полные правила | Все темы

комментарий   [92380] дать свой комментарий
  rojkov, 24.01.01 07:25, в ответ на: rojkov, текст Вообще-то это не полные правила
  Если у кого-нибудь есть другие разделы - просьба опубликовать.

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог