10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [04.05.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
/ Сообщество / Ролевые медиа / Талисман / Талисман N 4 (1994 год)
текст   О Сибконе и его последствиях. Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати
19.05.2003
Рекомендации: +:0     :0

Вестник Средиземья
О Сибконе и его последствиях.

Итак, спустя пять месяцев материалы Сибкона все же доползли и до Москвы. Не считая слухов, в моем распоряжении оказались «ВЕСТНИК ХИщников, ФЭНТЭЗИоров и прочих ТОЛКИ-ЕНутых Урало-Сибирского региона» (I) и статья Е. Ивониной (писаная, видимо, для Tolkien News). Признаться, я хотела написать статью по поводу Сибкона, но решила, что комментария будет вполне достаточно - зачем повторять то, что уже было сказано? Кроме того, я предпочитаю диалоги монологам, а всякая статья рискует стать монологом. Итак, вашему вниманию предлагается композиция по вышеозначенным материалам с приложением выдержек из «Известий...» печально известной Инициативной группы (см. Глип-выпуск), архивных материалов и комментария.

«ВЕСТНИК...»:
4-6 февраля в Томске проведен II Сибкон, созванный по инициативе красноярцев, новосибирцев и томичей. Он стал первым толкиенистским коном, в котором на первом месте была не хорошая тусовка, а интенсивная и весьма плодотворная работа. (2) Впервые, кажется, было и то, что в подготовке его на равных приняли участие сразу три сильных клуба: «Арда» (Новосибирск), «Эндор» (Томск) и клуб Красноярского университета. (3)
Изначально планировалось пригласить на Сибкон только клубы и объединения толкиенистов из, так сказать, азиатской части страны, поскольку накопилось много внутренних региональных вопросов.
По размерам своим «Сибконь» весьма уступает таким монстрам драконьего мира, как Глип или Зилант. Цели у него были самые серьезные. Поэтому, боясь наплыва праздной толпы, пробуя только свои силы в проведении серьезных семинаров, мы намеренно не охватили рекламой европейскую часть страны.
Из Сибири приехали представители Барнаула, Тюмени, Новосибирска, Новокузнецка, Красноярска, Томска. С Урала добрались свердловчане и уфимцы, а с «Европы» подъехали «хищники» Орска и Новотроицка. Прибайкалье, весь Сибкон размышлявшее, к чему они регионально относятся: к Сибири или к Дальнему Востоку, представляли фэны Иркутска и Улан-Удэ. Честь и хвала Дальнему Востоку, преодолевшему долгую дорогу и обычное для «хищников» безденежье! С этой части страны приехали делегаты из Хабаровска и Владивостока.
Сибкон-94 проходил в Томске с 4 по 6 февраля 1994 года и получился удачным со всех точек зрения. Наверное, это получилось потому, что на Сибкон съехались люди, действительно озабоченные нынешним положением дел в движении ролевых игр и перспективами его развития, а вовсе не борьбой личных амбиций или стремлением урвать себе «ключевые» посты. Я не знаю точно, сколько человек принимало участие в Сибконе, но, судя на глаз, собралось человек 70-80. И настрой был именно деловой. То есть, конечно, хватало и междусобойного трепа, и встреч со старыми и новыми друзьями, и песен, и грозного махания мечами, и ночных бдений в теплой компании, но главное было не в этом. «Сибкон» работал, и мне эта поездка дала очень много именно с точки зрения дела. (4)
Вот здесь нельзя не сказать несколько слов об организаторах, ибо они были воистину на высоте. Всех приезжавших встречали и провожали, каждому участнику вручалась программа КОНа с точным указанием времени работы различных секций (и они действительно работали именно в указанное время!), помещения «Хобби-центра» были любезно предоставлены под лежбища, а отдельных сибаритов ждали места в гостинице. Турнир, слайд-программа, показ фильмов с различных ХИ - все было организовано по уму и прошло без сучка и задоринки. Словом, томичи молодцы, и спасибо им!
4 февраля был в основном днем заезда и размещения, хотя вечером прошел турнир, на котором вновь победил Барон Пампа, который и выбрал королеву, проявив при этом очень неплохой вкус. Правда, в кулуарах было принято решение на всех будущих турнирах еще до начала схваток надевать на Барона лавровый венок, сажать в красный угол и не давать ему оружия в руки, но ясно, что это говорилось, скорее, из легкой зависти, чем всерьез.
В ночь с 4 на 5 февраля в рамках секции павильонных игр красноярцы провели игру «Космос», где участникам, помимо всего прочего, пришлось на практике применять свои познания в области сложения и вычитания векторов. Судя по отзывам, непривычные умственные нагрузки к 5 утра вывели команды большинства звездолетов в состояние анабиоза, но игра понравилась.
Серьезная работа началась с 10 утра 5 февраля. Именно в это время начала свою работу секция общетеоретических вопросов, на которой прозвучали доклады С. Савина (Томск) «Информационное поле игры», А. Алликаса (Уфа) «Попытка общей классификации ролевых игр», А. Кулакова (Екатеринбург) о предполагаемых перспективах развития ролевых игр и мой собственный доклад «Анализ положительного и отрицательного опыта проведения ролевых игр сезона 1990-93 гг.». Естественно, что я делала свой доклад в основном на базе всех прошедших ХИ и МиФа-93, но, как ни странно, споров он практически не вызвал, видимо, тенденции действительно просматриваются четко.
В субботу в 10 утра начала работу секция общетеоретических вопросов. Открылась она докладом томича С. Савина «Информационное поле в игре». В качестве примера разбиралась подготовленная томичами игра «Король Артур», прошедшая в июне 1993 года. Авторы игры предполагали создать «информационку» нового типа, где половина информации истинна, а вторая половина претерпевает те изменения, которые свойственны легендам или сказкам. В задачу игроков входило найти информацию, разобраться в ее истинности и использовать ее в достижении своей цели. Естественно, столь интеллектуально сложная игра, неприемлемая для любителей решать все вопросы мечом, требовала отсева и подготовки. Все игроки еще до игры прислали свои личные легенды, на основе которых мастера и создали информационное поле игры. Правда, такой уровень игры для большинства игроков оказался слишком высок, и томичи, анализируя игру, считают, что пока невозможно создать такую «игру-миф». В ходе обсуждения прозвучало мнение, что интеллектуальный уровень игры искусственно занижается в угоду большинству игроков-новичков, не готовых к высокоинформационным играм. В результате старые игроки, прошедшие уже этап беготни по лесу с мечом в руке, уходят из клубов. Не совсем понятен здесь чей-то вывод, что «с этим приходится мириться, иначе уйдут все остальные». Томичи отмечали в докладе, что вопрос о том, как повысить планку игры, тесно связан с тем, как научить людей играть, как научить их работать на игру, а не только на себя, как добиться того, чтобы личные симпатии и антипатии не приводили к смене ориентации целей игроков и целых команд. Говорилось также и о том, что в процессе игры возникает две группы игроков. Для одной игра - возможность оторваться, побегать по лесу, надев доспехи или костюм. Для другой группы интересна проработка роли, образа, изучение эпохи, литературного первоисточника. На одной игре оказываются люди из разных групп, и выход из данной ситуации томские мастера видят в создании различных уровней игры, своеобразных «ниш» для игроков разной степени подготовки, либо в проведении игр заранее оговоренного уровня, от элементарных «выживалок» до элитарных «информационок».

Отдельным докладом стал разбор Е.К. Ивониной уфимских ХИ. По мнению докладчицы, Хоббитские Игрища, традиционно имеющие общее название, весьма разнотипны, а потому народ, ехавший на одну игру, попадает на другую. Е. Ивонина предложила два выхода из ситуации:
1. Четкое определение уровня игры, правил и т.д.; предварительная проработка ролей, командных целей и «сценарного древа».
2. Жесткий отбор игроков, отсев тех, кто ранее был повинен в травмах или замечен в пьянках; если капитаны команд рискнут привезти такого игрока, они обязаны нести за него полную ответственность. (Здесь снова вспомнилась идея «черного списка» дивных и буйных, и снова шумели по поводу этичности оного.) Возникла даже мысль делать предварительные полигоны, моделирующе предстоящие ХИ, чтобы игрок, видя, что не справляется с предложенным уровнем игры, не ехал на «большие игры». Очень информативно емким стал доклад Алликаса по теме «Классификация игр». В своей работе уфимцы выделяют несколько типов и видов игр.
1. По территориальному признаку:
а) настольные игры;
б) павильонные;
в) игры на местности.
2. По технической сложности:
а) «настольники», требуют от игрока в сущности только ручку и блокнот;
б) «павильонка», требует проработки сценария, костюма, создания сети сюжетных линий и мастерского догляда за ходом игры;
в) «полевки», требуют сложной игровой и неигровой подготовки, от легенд, костюмов, быта и вооружения, до туристского снаряжения и навыков пользования им.
3. По уровню сложности:
а) простые военные, типа «Зарницы», требующие только разработки военных правил;
б) сказочные и магические;
в) исторические и историко-этнографические, требующие большой предыгровой подготовки, контроля истинности. Часто включают в себя линии политики, экономики, быта и культуры;
г) информационные, с ограниченным набором активных действий.
4. По методу создания игры:
а) базовые - с историческим или литературным первоисточником;
б) условные, где организаторы сами создают мир, его законы, историю и т.п.
5. По целевому признаку и протяженности:
а) целевые - общая цель для всех игроков. Игра кончается по достижении этой цели (например, сброс Кольца в Ородруин);
б) игры с промежуточными целями и открытым концом;
в) игры без остановки (типа «Эмбер »).
6. По уровню участия игрока в игре:
а) пассивное - Наблюдатель;
б) ограниченное - Ведомый;
в) свободное участие. (6)
Была также дана структура ролевой игры:
а) разработка (правила, сценарий, цели, легенды...);
б) подготовка игроков;
в) проведение игры;
г) завершение игры;
д) анализ.
Только в двух городах (из представленных на Сибконе) профессионально работают с детьми, делают детские игровые лагеря или школы. В Уфе накоплен опыт работы в туристско-этнографических лагерях, а в Красноярске существуют КИШ - Красноярские интенсивные школы, работающие во время школьных каникул, подробности работы по каждому из направлений можно узнать у Фродо или у Алликаса. Особенность КИШ в том, что игра используется не только для изучения близких к ролевым играм предметов: истории, литературы, но и точных наук. Это, в частности, продемонстрировала игра «Космос», проведенная Фродо и Сэмом на Сибконе в ночь пятницы на субботу. Основная задача этой игры применительно к детям - научиться работать с векторами, используя их в расчете траектории движения корабля. Для взрослых игра, естественно, усложняется, вводятся понятия торможения, ускорения и т.п. Игры такого типа используются в Красноярске как элемент мотивации учебной деятельности, вызывая интерес к определенной теме или предмету, как база для применения уже полученных знаний, в целях более глубокого понимания предмета. Здесь красноярцы активно используют идеи и обучающие методики москвича М. Кожаринова. Поскольку дело это для большинства народа новое, а учиться хочется, прорабатывались два пути обучения: .заочный - по готовым методикам, которые по мере оформления будут присылаться Алликасу в Уфу, и непосредственное участие в учебных играх в качестве стажеров по предварительной договоренности с начальством КИШей или уфимцами.
6 февраля прошли заседания секций педагогики (детские ролевые игры, игровые лагеря - здесь очень интересны были доклады красноярцев Сэма и Фродо о красноярских школах-интенсивах и рассказ Динары Хусаиновой из Уфы об игровом лагере «Говорящая вода» по индейской тематике), а также секций оружейников (вел ее Баграт) и бутафоров. Секция «Психологические аспекты игры» работала оба дня, но я на нее не попала, так что толком ничего сказать не могу. И кончился день итоговым заседанием, о котором стоит рассказать поподробнее.
Попытки создания в Москве всероссийской ассоциации толкиенистов и хищников привели к раздумьям: «А нужно ли это?». Для выявления этого «нужно» и собрался круглый стол. Так как сразу стало ясно, что в неформальном виде ассоциация (по крайней мере, региональная) уже существует, то вопрос уточнился: нужно ли официально ее регистрировать?
Вкратце передавая названные преимущества ассоциации как официального объединения, можно сказать: она означает возможность пользоваться записанными а Конституции правами общественной организации, но в то же время накладывает на каждого человека определенные обязанности. В качестве примера: ассоциация позволяет реально и каждому использовать Закон об авторском праве. Для сведения: базовые варианты ролевых игр целиком попадают под его защиту. (Закон РФ «Об авторском праве и смежных правах» N 5351-1 был опубликован в «Российской газете», N32 за 1993 год и в журнале «Закон», N1 за 1994 год.) (8).
Создать официально зарегистрированную ассоциацию сейчас нет возможности и потому, что членом ее может стать только официально зарегистрированный клуб, а таких на Сибконе было представлено только четыре: «Арда», «Эндор», МИФ и иркутский КЛФ. Общая неготовность осознать себя официальной, ответственной структурой, привела к мысли, что ассоциация пока возможна только неформальная. В ходе голосования за идею формальной организации и обсуждения стало видно, что сотрудничать готовы все, но «выходить в свет» пока не хочется.
Лучше всех выразил общий настрой А. Алликас: «Пока всю работу можно проводить на местах. Нужно более широкое обсуждение вопросов через печать, возможно - анкетирование. Необходимо проработать юридическую сторону. Как только произойдет расширение деятельности, можно будет начинать подготовку к регистрации. Работать для этого готовы уже сейчас». (Тут-то все и заработали... Кара) (9)
После взаимных реверансов организаторов и участников и подведения итогов работы отдельных секций на КОНе был впервые рассмотрен вопрос о реальности создания Ассоциации клубов ролевых игр и необходимости такового создания. После некоторых споров мы все же пришли к выводу, что если не сейчас, то в обозримом будущем, т.е. года через два-три, нам без такой Ассоциации будет не обойтись. Ибо все по одиночке мы уже столкнулись с одними и теми же проблемами: отсутствие информационного центра по ролевым играм, издание клубной прессы, контроль общественного мнения, финансирование клубов ролевых игр, создание школ игротехники, разработка теории игротехники, подготовка квалифицированных кадров мастеров с соответствующими дипломами, защита авторских прав и игровые разработки, программы и т.н. Как это ни печально для некоторых любителей свободы и независимости, но в одиночку нм этих проблем не решить. Так что на Сибконе было принято решение о создании пока неформально ассоциации клубов ролевых игр Сибири, Приуралья и Дальнего Востока. Вся эта громадная территория была разбита на три региона, в каждом из которых был установлен свой информационный центр, собирающий экспресс-информацию из клубов. Такими центрами стал Новосибирск, Владивосток и Екатеринбург. В Екатеринбурге будет издаваться общий информ-листок по клубам, видимо, на подписных началах. Информация о стоимости подписки должна поступить в начале марта.(10). Издание фундаментальных работ по теории игротехники, психологии игры либо крупных методических разработок взяли на себя уфимцы (Алликас). Защитой авторских прав пообещала заняться я, а теорией игротехники занимаются красноярцы. Был выбран Координационный Совет, в который вошли Алликас, Фродо (А. Финогенов). А. Долматов и представители Новосибирска и Дальнего Востока (они просили, в силу внутриклубных изменений, некоторой отсрочки в назывании конкретных имен). В случаях серьезных разногласий может быть собран третейский суд, в котором к составу Совета добавляются В. Харитонов (Горлум) и Керим Джемилев. Вся эта группа энтузиастов и будет координировать работу клубов по подготовке к созданию официальной ассоциации клубов ролевых игр. До следующего Сибкона еще год, и работы-непочатый край..
Конечно, мне трудно сейчас сказать, не обернется ли эта вспышка энтузиазма одними пустыми разговорами, как это случилось в Москве, но я видела лица ребят, говоривших на этом заседании, и мне почему-то кажется, что дело наконец-то сдвинется с мертвой точки. (11) Кое для кого организация и проведение ролевых игр из увлекательного хобби понемногу становится профессией, и в этом тоже - залог успеха. И да пребудет с нами милость Элберет! Итоговые решения Сибкона таковы:
1. Три региона, на которые разделился народ, обрели своих редакторов, которые должны бы стать некими информационно-координационными центрами.
2. Редакторы сортируют полученные материалы и срочные, информационно емкие, годные для газеты, отсылают в Екатеринбург; ценные для обучения, блещущие новыми идеями и методиками, показывающие свежий взгляд на старые проблемы, отправляют в Уфу для последующей публикации в журнале и занесения в банк данных.
3. Красноярск и Уфа начинают серьезно и вплотную заниматься вопросами игротехники, стрясая со всех правила игр всех возможных видов.
4. Новокузнецк и Красноярск выходят на тропу войны, контролируя прессу и оказывая на нее влияние собственным творчеством.
5. Вроде бы где-то как-то составляется список желающих стать игротехниками-стажерами, но, за неимением более подробной информации, примите совет: связывайтесь с мастерами на известных вам играх и предлагайте свои услуги..
6. Пожалуй, основное. Представителями неформальной ассоциации стали:
Красноярск - Александр Финогенов (Фродо), Наталья Шилина, Олег Сычев (Оральд де Барт); Барнаул - Владимир Бережинский (Смог), Михаил Калашников (Камэлот); Томск - Алексей Долматов (Рингнар); Новокузнецк - Елена Ивонина (Галадриэль), Ирма Шиолашвили; Екатеринбург - Владислав Гончаров (Ульдор), Алексей Кулаков (Ланс); Уфа - Динара Хусаинова, Алексей Алликас; Улан-Удэ - Виктор Харитонов (Горлум); Иркутск - Алексей Левковский; Владивосток - Марина Завадская (Лорнариэль); Орск - Дмитрий Сурков. Далее везде: Юлия Саворонова (Кара), Керим Джемилев.
По вопросам издания: 620141 Екатеринбург, ул.Автомагистральная, 5-46, Владислав Гончаров.

==================
Пока движение не перешагнет рамки клубов, мы будем вынуждены «рубить хвосты», ограничивать количество заявок на игры, вариться в собственном соку старых: идей. И в итоге - склоки о приоритетах, «авторских правах» на разработки, скучный повтор одних и тех же игр в одних и тех же клубах... Альтернатива - живой, конкретный обмен идеями, сотрудничество, идущее дальше простого приглашения друг друга на игру. «Известия............ 1993 год
==================
Для многих из нас игра - только вид досуга. Но и досуг нуждается в квалифицированной организации. Движению РИ требуются профессионалы, причем самых разных специальностей. Художники, сценаристы, тренеры - список бесконечен, причем он включает в себя и только зарождающиеся специальности - «мастера», игротехники, посредники...
«Известия.....», 1993 год
==================
. Закономерен вопрос: чем нам поможет организация? Оставив в стороне достаточно очевидные проблемы взаимоотношений с властями, перейдем к развитию РИ как нового вида культуры. Именно Культуры, включающей в себя различнейшие аспекты человеческой деятельности - от литературы и театра до бизнеса и боевых искусств. Только осознав себя носителями этой новой культуры, мы можем существовать и идти вперед.
«Известия...........», 1993 год.
===================
. Нам остро необходим эффективный обмен информацией. До сих пор он сводился к личной переписке, клубным архивам, листкам по подготовке очередных ХИ. Все преимущества регулярного издания, посвященного РИ, очевидны. («Известия....»)


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог