10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
текст   Боевые правила / Форум

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Боевые правила
Автор: аноним
Дата: 26.05.03 13:11
Исходный материал: текст Боевые правила

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.

Убитым считается человек, получивший один удар сверх имевшихся у него хитов, или попавший под снаряд осадных машин.
Тяжелораненым считается человек, потерявший все хиты. Немедленно выходит из боя. Он не может передвигаться и разговаривать, должен лежать на том месте, где получил ранение, оставленный на поле боя умирает через 20 минут. Переносится по жизни. Выздоравливает в течение часа при наличии лечения. Без лечения и ухода умирает за 40 минут или становится калекой.
Легким ранением считается поражение конечностей. Легкораненый может продолжать бой в течение двадцати минут после чего выходит из схватки как ослабевший от потери крови. Он может передвигаться не используя поврежденные конечности.
Получивший за игровую жизнь два тяжелых ранения переводится в разряд инвалидов и не может в дальнейшем пользоваться оружием (кроме охотничьего копья и ножа).
В промежуток с 22 до 6 часов запрещаются штурмы, осады, групповые бои с участием более трех человек.
Категорически запрещаются разнообразные силки, лесочные, веревочные заграждения, капканы, настороженные самострелы и пр. Запрещено также применение пиротехники и электричества в боевых целях.
По приходу убитого в "страну мертвых" он должен сдать мастеру по стране мертвых ВСЕ игровые предметы (артефакты, карточки на оружие, чипы, сертификаты и пр.)
Для пленения безоружного игрока необходимо набросить веревочную петлю на его торс. Пленить вооруженного игрока можно только с помощью сети, при этом сеть должна захлестывать минимум обе руки, голову и не меньше половины корпуса играющего. У пленного могут быть отобраны все чипы, карточка на оружие и платок, обозначающий одежду. Обыск пленных или мертвых происходит по согласованию (либо словесно, либо по жизни). Игрок может самостоятельно освободится из плена при отсутствии охраны и наличия в пределах досягаемости игрового холодного оружия. При этом он "перерезает" игровым оружием веревки, в результате чего становится свободным. В противном случае пленный может быть освобожден только другим игроком.
"Кулуарное убийство" совершается путем проведения игровым ножом по горлу от уха до уха, в не боевых условиях.
2. Классификация оружия.
Любое холодное оружие снимает один хит. Стрела лука или арбалета снимает два хита. Осадные машины снимают все хиты, независимо от места попадания. Может существовать оружие снимающее больше хитов, чем обычное.
Оружие допускается в игру только после того, как оно проверено мастером по боевке на безопасность и историчность. Катан и т.п. пропускать не будем.
2.1.Клинковое оружие.
Общие требования:
ширина клинка не менее 2 см; центровка желательна по гарде, но не далее двух ладоней от гарды по клинку; радиус скругления острия не менее I см; радиус рубящей кромки не менее 0,5см; рубящая кромка должна иметь гладко обработанную поверхность.
Алюминиевые мечи допускаются в том случае, если они допущены мастером по оружию.
Длинный меч общая длина до подбородка владельца, длина рукояти не менее 3,5 - 4 хватов. Им нельзя работать одной рукой. Не применяется гномами.
Полуторный меч — длина клинка не более 80 см., рукоять не менее двух хватов.
Одноручный меч - длина клинка не более 65 см;
Кинжал - длина клинка не более 30 см, обязательна гарда.
Нож клинок не более 20 см, гарды не имеет. Не требует перековки.
2.2. Топоры.
Общие требования: вес оружия на усмотрение мастера. Лезвие из резины или из других материалов со смягчающим слоем не менее 2 см. Двуручный топор общая длина не более 1м 20см. Нельзя работать одной рукой. Не применяется эльфами.
Одноручный топор общая длина не более 70 -75см.
2.3. Древковое оружие.
Общие требования:
диаметр древка не более 3 см, древко ошкуренное, без сучьев, хотя бы местами прямое. Резиновый наконечник не тоньше 1 см, поролоновый - не тоньше 2 см.
Короткое копье длина по плечо владельцу.
Длинное копье - длина не более роста владельца с поднятой рукой.
Колюще-рубящее оружие (протазаны, нагинаты и т.д.) -- не длиннее охотничьего копья. Допуск его на игру определяется мастерами на месте. У эльфов запрещены категорически. Их присутствие на игре нежелательно.
2.4. Стрелковое оружие.
Общие требования:
максимальное натяжение тетивы 10кг. Смягчающие наконечники на стрелах обязательны.
Лук - из любого материала, длина не менее чем по пояс владельцу.
Арбалет - длина ложа не менее 60 см, приклад не обязателен, размах лука не менее 50 см.
2.5. Метательное оружие.
К нему относятся дротики и пращи. При попадании в корпус, плечо или бедро снимают один хит. Применение томагавков, шурикенов и стрелок запрещается. Запрещается метать клинковое и ударное оружие.
Дротик имеет длину не более 150 см, диаметр - не более 2 см. Оснащается мягким наконечником не тоньше 1 см. Не требует перековки.
Праща - ремень из любого материала. В качестве снарядов используются мешочки, размером с кисет, набитые травой или тряпками. Обязательна проверка на владение.
2.6. Щиты.
Любой формы, из любого материала; не должны иметь острых цепляющих выступов на внешней стороне пластины, углы должны быть скруглены, отщепы на ребрах ошкурены. Удар щитом разрешен только пластина в пластину. Удар ногой в щит разрешен.
Запрещены любые варианты тарчей.
Дополнения:
Запрещены сарбаканы.
3. Классификация доспехов.
Доспехи подразделяются на легкие, средние, тяжелые и полные. Защищают только реально закрытые части тела (при попадании в незащищенное место, снимается живой хит). Доспех должен быть похож на доспех, иначе таковым не считается.
Шлем должен реально защищать голову. Дает дополнительно один хит к живым. При отсутствии доспехов является элементом костюма и дополнительный хит не дает.
Поножи и Наручи позволяют отводить и парировать удары клинкового (кроме двуручного меча) и древкового оружия.
Вышеуказанное защитное снаряжение хитов не теряет.
Доспехи:
Легкий доспех Кожаные колеты толщиной более 4 мм, дерматиновые и кожаные куртки тоньше 4 мм. обшитые по плечам и груди металическими пластинами (расстояние между пластинами не более 1,5 см), войлочные куртки, полукирасы и т. д. Дает один хит.
Средний доспех _Полные куяки (дерматин, кожа или плотная ткань.обшитая металлическими пластинами с зазором не более 1 см), колонтари ( пластины соединены кольцами), байданы (кольчуги из крупных колец), кольчуги и чешуйчатые панцири с короткими рукавами, прикрывающие грудь, спину и плечевой сустав, кирасы без наплечников. Дает два хита. Не пробивается кинжалами и ножами.
Тяжелый доспех Полные кольчуги и чешуйчатые панцири, прикрывающие руки до кисти и ноги до колен, кирасы с наплечниками, наручами и набедренниками. Дает три хита. Также не пробивается кинжалами и ножами. Один из хитов не снимается стрелковым и метательным оружием.
Полный доспех -- доспех, превосходящий тяжелый по своим защитным качествам (длинная кольчуга с зерцалом, наручами и поножами; аналог рыцарских доспехов и т.п.). Обязательно наличие шлема и боевых рукавиц. Дает четыре хита. Не пробивается стрелковым и метательным оружием, охотничий копьем, кинжалами и ножами.
При нанесении удара в доспех, с него снимается хит. Когда все хиты с доспеха сняты, снимается живой хит владельца.
Поврежденные доспехи ( потерявшие хиты частично или полностью) автоматически не восстанавливаются. Починку доспехов производит кузнец, причем, если хиты потеряны частично достаточно 1 чипа материала, в случае полной потери доспехом хитов, доспех нужно ковать заново.
Доспехи должны защищать не только от потери хитов и игровых ранений. Под кольчугу или любой пластинчатый доспех, не имеющий смягчающего слоя, обязателен поддоспешник.
Существуют доспехи повышеных характеристик. Они помечаются специальным образом.
4. Крепости, штурмы и ведение боевых действий.
Прочность крепостной стены определяется на каждом участке длиною в 1 метр (Если у стены 20 хитов, для разрушения каждого метра нужно произвести 20 попаданий из баллисты).
Ворота бывают только деревянные. Они могут вышибаться и тараном.
Сжигание построек имитируется следующим образом: к постройке привязывается красная ленточка и за каждую минуту строение теряет 1 хит. Камень не горит!!!
Разрушенные или сожженные постройки не подлежат разбору на материал.
Крепостные стены не должны превышать 2.5м. Стены подразделяются на штурмуемые и нештурмуемые. Нештурмуемые стены обозначаются мастерами. Высота ворот не менее 1 м 80 см. По ширине в них должны свободно проходить два щитоносца. Штурмовой коридор может быть произвольной длины, но колено изгиба - не короче трех метров. Штурмуемую стену может прикрывать ров. Обозначается мастерами. Стены штурмуются только при помощи лестниц. Ров может быть забросан подручными средствами или перейден по мосткам. Свалившийся в ров считается убитым. Внешние ворота крепости вышибаются не менее чем с трех метров разбега.
Осадное снаряжение:
Таран бревно, длинной 2,5 м и толщиной не менее 25 см. Переносится минимум двумя бойцами. Снимает 1 хите ворот.
Осадная машина - катапульта или балиста. Должна иметь внешний вид, напоминающий оригинал. Снарядами могут служить мешочки с травой, сухим мягким мусором или тряпками. Балиста снимает 1 хит с постройки, катапульта — 2.
Защитники крепости могут кидать в осаждающих камнями (аналогичными снарядам осадных машин). При попадании камня в щит, щит разбивается; камень, попавший в игрока, снимает два хита. Со стены вниз можно стрелять из стрелкового оружия.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
 аноним
 
Текст
  Боевые правила
 26.05.03 13:11 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог