Магическая система в мире Warhammer представлена некоторым количеством магических школ. Каждая из них является самодостаточной в том смысле, что разработанные в ее рамках заклинания соответствуют образу действия той или иной расы, секты, вольного объединения, которое использует данный вид магии. 1. Основные Направления Магического Искусства. Существует Десять Расовых направлений магического искусства: WAAAGH или Школа Зеленокожих HIGH или Школа Высокой Магии SKAVEN или Школа Крыс DARK или Школа Темной Магии NECROMANTIC или Школа Некромантии BATTLE или Школа Боевой Магии CHAOS DWARF или школа Гномов Хаоса CHAOS such as или Магия Хаоса, в том числе - Tzeench - магия Тзинча - Slaanesh - магия Слаанеша - Nurgle - магия Нургла Помимо Десяти базовых школ существует некоторое количество Академических школ Человеческой Магии или Направлений Колледжа Магического Искусства AMETHYST или Магия Аметиста GOLD или Магия Золота AMBER или Магия Янтаря LIGHT или Магия Света CELESTIAL или Магия Небесной Сферы JADE или Магия Нефрита GREY или Серая Магия BRIGHT или Яркая Магия Кроме всех вышеперечисленных типов Магии, которые довольно сильно распространены, существует ряд нижеперечисленных школ, которые являются исключительно редкими и экзотическими в мире Warhammer. К ним относятся, например: ICE Magic WATER Magic Magic of the WHITE PATH Каждая Школа насчитывает от десяти до тринадцати оригинальных заклинаний, каждое из которых направлено на изменение самого заклинателя или внежнего мира. 2. Некоторые особенности магической системы. Поскольку магия в Warhammer штука довольно сильная и редкая, каждый маг пользуется только одним (в исключительных случаях - двумя) направлением магии. Количество заклинаний любого мага строго случайно. :) Это значит, что просыпаясь с утра, маг еще не знает будет ли он "право имеющим" или "тварью дрожащей". Таковая особенность проистекает из-за общей нестабильности основного магического источника в этом мире - Магического Ветра. Адепты почти всех школ получают список доступных в данное время к использованию заклинаний случайным образом, что еще более затрудняет выбор стратегии. Почти вся магия носит разрушительные эффекты. Большинство воздействий моментально и мжет быть описано одним-двумя словами, возможно, короткой фразой. 3. Алгоритм магических взаимодействий. В начале каждого магического цикла (цикл длится 4 часа) каждый персонаж, использующий заклинания, должен получить заклинания на новый цикл и отчитаться за прошедших. Процедура вряд занимает около пяти минут. Маг сдает оставшиеся заклинания. После этого мастер определяет, какое количество магических очков пришло волшебнику в этот цикл от магического ветра. После определения количества очков маг тянет положенные ему по счету очков свитки с заклинаниями в соответствии с правилами своей школы. Заклинания, которые маг вытянул, он может использовать до конца магического цикла. Для того, чтобы заклинание сработало, маг должен прочитать ключевые строки с магического свитка. Если маг успевает дочитать слова и его не прерывают, маг кратко объявляет цель и эффект заклинания и разрывает свиток. Если маг не успевает дочитать заклинание, никакого эффекта не происходит. Если маг теряет, разрывает, утрачивает свиток - свиток не восстанавливается. Любой объявленный магом эффект ДОЛЖЕН признаваться истинным. Существует возможность игнорировать заклинания собственной характеристикой Ментальной Подвижности (защита от магии определенных школ и уровней). Уровень заклинания различается по цифре на свитке, школу маг объявляет вместе с эффектом. Возможна отмена действия заклинания встречным заклинанием. Техника доступна только магам. Персонаж, ставший целью заклинания, ОБЯЗАН действовать в соответствии с наложенными на него эффектами.