10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.04.24]
Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

Написать редакторам
персона   Ручко Лариса Сергеевна вид для печати

Регистрационное имя: sihaia
Статус: Пользователь
E-Mail: LarisaRuchko@yandex.ru
ICQ UIN: 282079527

Напомнить пароль

ЛАГЕРЬ РОЛЕВЫХ ИГР «КЕНТАВР» ОБЪЯВЛЯЕТ НАБОР
СТАРШЕКЛАССНИКОВ И СТУДЕНТОВ 1 КУРСА НА ЛЕТНЮЮ СМЕНУ 2006

Кратко о программе:
Название: Перекрёстки миров.
Материал: Дюна Ф. Херберта.
Количество игровых центров: 3 (Великие Дома Империи, Фримены, Гильдия Пилотов).
Условия: Проживание и питание на базе "Электроник" костромского района.
Сроки: август 2006
Стоимость путёвки: до 7500 тыс. руб. без оплаты дороги
Авторы игры и мастера: преподаватели и студенты КГУ им. Н.А, Некрасова.

Лагерь существует с 1993 г. В настоящий момент руководители лагеря: Борис Куприянов, Ольга Миновская. В лагере работают студенты, аспиранты, преподаватели института педагогики и психологии Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова. Программа лагеря неоднократно становилась «победителем» конкурсов Министерства образования, Департамента по молодежной политике и т.д. За это время было проведено 5 игровых тематических смен «Хроники Амбера» (по произведению Р. Желязны «Хроники Амбера») и 5 игровых тематических смен «Диалог Культур» (по мотивам произведения А. Азимова «Основание»). В 2004 году коллектив лагеря предлагает тематическую смену «Перекрестки миров» по мотивам произведения Ф. Герберта «Дюна».
Традиционно в программах лагеря участвуют 120-150 ребят 14-17 лет, приезжающие со всей России, и около 30 инструкторов. Программы длятся 18 дней, проходят на базах летних загородных оздоровительных центров Костромской области.
Особенность программы состоит в том, что на протяжении всей смены (кроме последних дней) идет одна большая ролевая игра, в которой участвуют все ребята. Инструктора организовывают игру, при необходимости помогают участникам программы планировать игровую тактику и стратегию.
Ситуационно-ролевая игра это – специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации, и регламентированное правилами игры.
В отличие от других игр, игра-эпопея является достаточно подробной копией законченного этапа жизни игрового народа, она имеет завязку - оформление противоречий между участниками, развитие игры в ходе игровых действий, яркую кульминацию – событие, в результате которого происходит разрешение противоречий, заложенных в разработке игры.

ЛЕГЕНДА ИГРЫ:
Пятое тысячелетие человечества. Уже очень давно люди покорили звезды и освоили Галактику до самых дальних ее границ. Самые сильные аристократические династии, называемые Великими Домами, разделили между собой власть над звездными системами и планетами. Первым из первых среди Домов стал императорский Дом Коррино. Дом, власть которого строилась на обладании планетой Дюна – единственным источником бесценного спайса и сильнейшей армией воинов-сардаукаров. Что такое спайс? Можно было бы назвать его самым ценным ресурсом в Галактике, но этого мало. Спайс – это сама жизнь Галактики. Без него пилоты космических кораблей Гильдии не смогут перемещаться в космическом пространстве, мыслители-стратеги Великих домов не смогут определить возможные варианты развития событий в близком и далеком будущем, а народ фрименов погибнет среди безжизненных песков планеты Дюна.
МИРЫ:
Великие дома
Пять Великих Домов владеют всеми известными планетами Галактики, строят на них свои города и добывают металлы и золото. Каждый из Домов владеет своими технологиями производства, которые хранятся в строгой тайне. На императорской планете существует особая Школа, где учатся мыслители-стратеги и таинственный Орден Бене Гессерит, состоящий из самых мудрых женщин.
Гильдия
Демократическое сообщество, созданное пилотами космических кораблей. Всего лишь небольшая группа людей способна при помощи спайса свободно перемещаться в космосе на любые расстояния. Кроме того, Гильдия – это почта, интернет и видеосвязь. Поэтому пилоты Гильдии необходимы жителям всей Галактики.
Фримены
Смелый и свободный народ, живущий на планете Дюна по своим традициям и законам. Никому не известно кто они, откуда пришли, сколько их на планете Дюна. О фрименах рассказывают странные вещи: якобы они говорят с песчаными червями, их воины непобедимы в бою, а ожидаемый ими Мессия превратит планету в цветущий сад.

ПЛАН ПРОГРАММЫ «ПЕРЕКРЕСТКИ МИРОВ -3»
День События
1-3 дни - организационный период - знакомство участников с инструкторами, друг с другом, размещение, обживание базы;
- установление договоренностей по правилам проживания на программе;
- первые малые ролевые игры, знакомство с программой, игровым миром и правилами большой игры;
- общение, вечерние разговоры в группах.
4-8 дни - первый эпизод игры - участие в игровых событиях, которые происходят в течение дня во всем лагере;
- обсуждение игровой тактики и стратегии командной и индивидуальной игры;
- праздники, соревнования, турниры, таинственные приключения.
9-10 дни – игровая пауза - разбор итогов первого эпизода игры всем составом участников и инструкторов программы, по игровым группам, индивидуально;
- определение целей, интересов, игровых ролей участников на второй эпизод игры, планирование тактики и стратегии командной и индивидуальной игры;
- отдых и настрой на предстоящий эпизод игры.
11-15 дни - второй эпизод игры - участие в игровых событиях, которые происходят в течение дня во всем лагере;
- обсуждение игровой тактики и стратегии командной и индивидуальной игры;
- праздники, соревнования, турниры, таинственные приключения.
16-18 дни - заключительный период - поздравление победителей игры, участников и инструкторов, оставивших яркий след в программе;
- подведение итогов игры и программы;
- заключительные общих дела и праздники;
- сюрпризы, подарки друг другу;
- подготовка к возвращению в город.



Комментарии (2)

комментарии  1 комментарий (07.07.04 11:50) к тексту Психоотстойник на игре: функции, организация, работа. комментарии
  Ни для кого не секрет, что так называемые «эмоциональные срывы» на ролевых играх случаются. И к сожалению, совсем не так редко, как хотелось бы. Эта статья является попыткой разобраться в существующей проблеме: кто виноват, и главное, что делать.

комментарии  1 комментарий (27.12.03 14:18) к тексту Учебный курс по подготовке мастера ролевых игр комментарии
  Данный набросок оглавления подготовлен в рамках тематики Мастер-Зиланта 2003 группой в составе :
Сергей Крылов, Светлана Горюнова, Ксения Деменева, Кайнова Надежда, Матохин Евгений (Нижний Новгород), Вячеслав Рожков, Ольга Степанова, Софронов Алексей, Иль Слобочиков из Москвы, Пронины Александр и Сергей из Казани.

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог