Морские правила.

Мореплавание на игре моделируется. Морем является большое открытое пространство, четко ограниченное естественными рубежами (границами леса, крутыми склонами, водными объектами). 
Игровые корабли представляют собой изделия, соотносящиеся по трудоемкости с игровыми постройками как настоящие корабли с настоящими крепостями. 
Навигация - такая же игровая профессия, как и любая другая. Для плавания на судне необходим хотя бы один человек, имеющий профессию навигатор. Обучиться профессии можно у другого навигатора, потаскав его корабль не менее трех рейсов, но не менее 3 часов в общей сложности. Один навигатор может иметь одновременнно не более 1 ученика. 

Море и прочие водные артерии
Игровым “морем” является открытое пространство с четко видимыми на местности естественными границами. 
Перемещение по морю возможно только на кораблях (см. раздел "Корабли") 
Корабли могут перемещаться по “морю” или по специально обозначенным мастерами “судоходным рекам”. Перетаскивание корабля волоком по суше возможно, если  корабль достаточно мал. При освидетельствовании корабля мастерами  указывается, можно ли его перетаскивать волоком вообще, и, если можно, сколько человек для этого потребно. это число должно превышать число членов экипажа и быть порядка, если не больше, максимальной пассажировместимости. 
Практически, не волокутся корабли с развитым парусным вооружением, или длиннее 3м.
В “море” могут быть опасные участки, которые сильно повышают вероятность гибели судна в шторм.
Пристают к берегу корабли обычно в оборудованных портах. Высадка десанта на необорудованный берег или прием людей с него возможны далеко не везде. Приставать к необорудованному берегу можно только в местах, отмеченных мастерскими флажками.

Корабли
Устройство 
Простейшим кораблем является конструкция из двух жердей с распоркой посередине Такой корабль переносится не менее чем двумя членами экипажа в горизонтальном положении не касаясь земли. Он способен увезти всех, кто в него влезет. Возможны и другие варианты - рамка с прямоугольной кормой и заостренным носом и т.д.
При поиске материала для корабля не следует забывать о правилах охраны зеленых насаждений.
Возможные способы совершенствования кораблей:
Установка мачты (мачт) с парусами. Паруса могут быть прямые и латинские (треугольные).
Мастера имеют право не пропустить корабль с исторически недостоверным парусным вооружением
(соответствующим Базисной Теории Феодализма считается парусное вооружение, применявшееся в Европе с XI по XVII века). Поэтому стакселя, гафельные и бермудские паруса не допускаются.
Площадь паруса должна быть не менее  1/2 кв.м. материал - любой, отдаленно напоминающий настоящий. (прозрачный полиэтилен не допускается). (Ограничение по размеру не распространяется на блинд, бовен-блинд, брамсели и крюйсели).
Парус и мачта должны быть оснащены минимальным такелажем.
Настоятельно советуем ознакомиться с тем, каким образом закреплялись мачты на настоящих кораблях того времени, поскольку лучшего способа вы все равно не придумаете.
Такелаж, позволяющий быстро убирать парус и менять его положение относительно корпуса судна (брасопить реи) специальных игровых бонусов не дает, но может оказаться весьма полезным в игровом бою. 
Выгоды от наличия парусов следующие: Во-первых, увеличивается число хитов, которые имеет корабль. Во-вторых, парусный корабль может управляться одним человеком, если тот в состоянии физически с ним справиться.
Носовые и кормовые надстройки. Основное их назначение --- защитить экипаж от стрелкового оружия. Здесь допускается любой материал, имеющий эстетичный вид (рекомендуем картон).
Закрытие борта, непроницаемо для метательного оружия. Если оно еще и разрисовано соответственно, уязвимость корабля будет стремиться к нулю (особый случай, решается отдельно). Рекомендуемые материалы для бортовых закрытий - мешковина, пенка. Ширина закрытия должна составлять не менее 50~см.
Колеса, подпорки и прочие приспособления, облегчающие перемещения. В основном имеют смысл для парусных кораблей, поскольку гребной корабль проще руками донести - все равно вдвоем. Игровых бонусов не дают, но ни в коем разе не возбраняются. Подумайте только о том, не помешают ли все эти приспособления вам в абордажном бою, и насколько они скажутся на вместимости корабля.
На нос корабля может быть установлен таран - свернутая в трубку пенка, выступающая не менее чем на 1/2 длины (или соответствующее, но более эстетичное сооружение).

Передвижение
Корабль должен иметь четко обозначенные нос и корму и перемещаться преимущественно носом вперед. Хотя при маневрировании в бою и при заходе в порт разрешаются  перемещаться кормой и даже бортом вперед, во избежание возникновения  трудноразрешимых споров о том, был ли маневр допустимым.
Скорость передвижения корабля определяется только физическими возможностями его экипажа и пассажиров. Ежели вы сумеете изобрести техническое средство (встречный велосипед?) которое повысит скорость корабля--- ваше право. Учтите только, что любое техническое новшество на реальной местности может принести прямо противоположный эффект.

Вооружение
Корабль может быть вооружен аркебузами и баллистами (катапультами).
При установке на корабле баллисты и аркебузы не имеют ограничений на численность расчета, если они являются принадлежностью корабля и физически закреплены на нем.
Количество бортовых орудий на гребном судне не может превышать 1 шт. на 3м длины (округление вниз). На парусном судне с латинскими парусами +1 на каждую мачту, на двух- и более мачтовом судне, несущем марсели - без ограничений. 
Сухопутные баллисты и катапульты, перевозимые судном, могут использоваться в морском бою, если их удастся развернуть на палубе в соответствии с правилами сухопутного боя.
Кроме того, рекомендуется иметь абордажные крюки. Абордажный крюк это специальное игровое оружие, подобное кистеню без рукоятки. См. боевые правила.
Экипаж и пассажиры корабля имеют право пользоваться ручным стрелковым оружием без ограничений.
Как и любое игровое изделие, корабль требует для своей постройки игровых материалов. Плотник-корабел знает их.

Морские бои
Артиллерийские бои
Корабль поражается из баллист, катапульт и аркебузов. Применять ручные гренады можно только во время абордажа
Корабль имеет определенное число хитов, каждый из которых соответствует одному попаданию.
Попадание в корабль засчитывается:
а) в случае попадания в рамку, борт, или надстройки.
б) в случае попадания в любого из членов экипажа (если попадание выше рамки, то и игроку тоже наносится вред). Попадание в члена экипажа корабля ниже линии бортов засчитывается, если корабль не имеет бортового закрытия шириной не менее 50 см.; 
в) в случае попадания в рангоут/паруса;
г) если снаряд  упал сверху между правым и левым бортом (пролетел через рамку). 
Поскольку попадания в паруса засчитываются, в бою реи рекомендуется брасопить.
Стрелковое оружие не может причинить вреда кораблю, но поражает экипаж и пассажиров обычным образом. Навешанные на борта щиты, равно как непроницаемые для стрел надстройки и бортовые закрытия защищают. 

Абордаж
Для взятия корабля на абордаж надо подойти к нему и закинуть ему через борт не менее двух абордажных крюков.  Попытка ухватиться за вражеский корабль руками скорее всего приведет к “отрубанию” рук обороняющимися и более ничему.
После этого оба корабля кладутся на землю, обозначая место боя и спор решается обычным оружием. 
Человек ступивший обоими ногами за пределы кораблей считается упавшим в воду.
Если при абордаже или тараном ударе физически пострадала оснастка корабля,  дающая ему дополнительные хиты, то до ее восстановления количество хитов соответственно уменьшается.
Крупным парусным судам с малочисленным экипажем для защиты от абордажа со стороны набитой людьми галеры рекомендуется таран.

Таранный удар 
Удар носом в борт вражеского корабля снимает с того половину количества хитов атакующего корабля (округлении вверх). С таранящего корабля снимается четверть хитов атакуемого корабля (округление вниз). 
Таким образом 10-хитовый галеон топит треххитовую галеру без вреда для себя, (если только не сломает при этом хрупкий бушприт с бовен-блиндом).
Если атакуемый корабль успеет развернуться и встретить удар носом (вернее, своим тараном) то оба корабля получают повреждения как атакуемые. 

Хиты кораблей.
ТТХ	Что	Хиты	
базовые хиты (за длину)	
до 3 м.	простейший	2	
	с закрытым бортом	3-4	
4-6 м.	простейший	3	
	с закрытым бортом	4-6	
более 6 м.	простейший	5	
	с закрытым бортом	6-10	
надбавки за паруса	
мачта	за каждый парус	+ 1	
бушприт	за каждый блинд	+ 1	
	за бовен-блинд 	+ 2	
надстройки	
бак	+ 1-3	
ют	+1-4 	
прочие изощренности	
эстетичный таран	+1	
любая другая эстетичная часть	+1	

Количество мачт - не более 3. 
Количество парусов на мачте - не более 2.
Количество блиндов - не более 2.  
Не путайте бом-блинд с бовен-блиндом! 

Починка 
После окончания морского боя в паспорт корабля вписываются снятые с него игровыми методами (обстрелом) хиты, они восстанавливаются только плотником с помощью его РВ и необходимых материалов. 
Если на корабле физически повреждена какая-либо часть, то она не дает хитов, пока не восстановится физически (дополнительно  к игровому).

Прочие неприятности 
Смерть капитана
Если в результате каких-либо игровых событий (перестрелка, отравление, болезнь) на борту корабля, находящегося в море, не осталось ни одного человека, имеющего квалификацию навигатора, корабль дрейфует к берегу в направлении текущего положения Солнца. Если он достигает берега, корабль гибнет, а люди спасаются. Если он попадает в шторм или в опасный для плавания участок моря, то гибнет со всеми людьми.

Шторм
Шторм объявляется мастерами. Может быть объявлен глобальный либо локальный шторм, напущенный мастером по каким-либо соображениям (обычно из вредности) на конкретный корабль/эскадру/морское сражение.
Кораблям, стоящим в порту, шторм не угрожает. Корабль стоящий без экипажа около необорудованного берега безусловно гибнет.
Лодки, которые могут быть перетаскиваемы волоком (см. могут пережить шторм на необорудованном берегу, буде были правильным образом на него вытащены.
При этом шансы остаться в живых в шторм никогда не равны 0 и никогда не равны 100%. 

Спасение утопающих
Человек, попавший в воду (в результате гибели корабля или в результате неосторожных действий при абордаже) 
а) если в доспехе- тонет сразу;
б) без доспеха- может продержаться на воде 10 минут (ложиться на землю
и перемещается ползком). Если он сумел таким образом добраться до берега, значит повезло. Если нет, он может быть подобран судном (путем протягивания чего нибудь с борта, за что реально зацепиться).
или забраться самостоятельно на судно, стоящее без движения (например в процессе абордажного боя), но вставать в последнем случае может только тогда, когда оказался на палубе с ногами.