/ Корневая рубрика для служебных разделов
/ Средства управления сайтом
/ Для ролевика
/ Для мастера игры
/ Материалы по рубрикам
/ Материалы Александра-6 и Заброшенного Замка
/ Теория и практика
/ Как не надо делать игры или искусство ходить по граблям.
/ Доклад МГ "Александр VI" на Мастер-Зиланте 2002.
/ Комментарии к докладу
|
|
Комментарии к докладу
|
|
Вот и я наконец собрался откомментировать:
>Все ошибки(или грабли) мы разделили на 3
>большие части:
>1. Сюжетные, они же кpеативные, они же ошибки
>замысла
>2. Организационные
>3. Игротехнические
Общие комментарии (прошу прощения за некоторую резкость):
во-первых, как и в большинстве подобных текстов,
обойден молчанием момент с моей точки зрения, ключевой -
постановки целей. В действительности большинство ошибок,
по моему твердому убеждению, происходит именно на этом этапе.
Во-вторых, значительная часть советов в этом виде вполне
неконструктивна. Все, в общем, итак знают, что "плохо
написанные правила" - это дурно.
Теперь некоторые замечания по частностям:
>1.3. Концентрация сюжета на незначительном
>количестве игроков
К вопросу о постановке целей: для обычных наших игр это,
полностью согласен, ошибка и очень большая. Но уже были игры, построенные на этом специально (вспомним "до-никино" значение слова "миракль").
>1.4. Дисбаланс игровых сил
Пункт имеет смысл только в случае явного противостояния
этих сил, особенно, как верно подмечено в следующем пункте
в случае двухполюсности игры. В противном случае мы быстро
дойдем до необходимости баланса короля и крестьянина. Общая
проблема, всё же, не в дисбалансе, а в связности.
>1.6. Перекошенность социальной структуры в
>угоду сюжету игры
Я, конечно, прошу прощения - а игры совсем без этого (но не
в реальном масштабе) вы видели?
>1.16. Неучет личных отношений игроков и их
>прямое использование.
Это проблема скорее организационная, чем сюжетная.
>2.5. Неполное донесение информации до игроков
"Необходимой"?
>2.11. Введение жесткой субординации внутри
>мастерской команды
В смысле? По-моему, это практически нереально,
даже если очень хочется (или я вас неверно понял?).
>3.9. Зависимость функционирования модели от
>психологической накачки игроков
Совсем не обязательно ошибка, если смотреть с
игротехнической именно точки зрения.
На какой-то небольшой игре, если мастера это
умеют - почему нет? Или вы об этике?
>3.13. Прямой перенос модели из других типов
>игр
В смысле? Из ДНД в полевку?
>3.18. Неустойчивость модели к колебанию
>численности игроков
Почему только к нему?