10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
/ География РИ / Полигоны / РОССИЯ / Москва, Московская область / Мензоберранзан
текст   Правила игры
Правила игры от 01.08.02
01.08.2002
Рекомендации: +:0     :0

Вступительное слово. 1

Мастера: 2

Общая часть. 2

Необходимый комментарий: 2

1. Концепция Игры. 2

2. Общество, Дома и наемники. 3

3. Требования по части антуража. 3

4. Игровые условности: 4

Экономика. 5

5. Общие обозначения: 5

Боевые правила. 5

1. Стандартные междометия. 5

Кулуарка. 6

2. Экипировка. 6

Доспехи. 6

Вооружение. 6

Метательное оружие. 6

Щиты.. 6

3. Статус и боевые действия. 7

Виртуальные воинские отряды: 7

Магическое сопротивление: 7

Боевое столкновение. 7

Ночные боевые действия: 8

Общие правила по магии. 8

1. Магическое сопротивление. 8

2. Виды эффектов. 8

3. Виды защиты. 9

4. Виды воздействий. 9

Магия может: 9

Состояние персонажа может быть: 9

Область воздействия может быть: 9

5. Внешний вид каспера. 9

6. Прогрессия. 9

7. Клирические ритуалы.. 10

Правила по целительству. 10

1. О мастерах. 10

2. Уровни игровых целителей. 10

3. Обучение. 10

4. Как узнать, что на вас напала зараза. 10

Болезни лечатся: 11

5. Список болезней. 11

6. Яды и противоядия. 12

7. Зелья. 12

 

Дроу, не готовый к неприятностям

мертвый Дроу

 

М Е Н З О Б Е Р Р А Н З А Н

 

Вступительное слово.

На тему Подземья вообще и Мензоберранзана в частности Игр было крайне мало, так что мы идем дорожкой непроторенной. Если у вас возникнут какие-то комментарии, вопросы или советы, мы с радостью вас выслушаем. Есть только одно но , которое следует оговорить заранее, чтобы потом к этому не возвращаться. Игра маленькая, времени игрового всего сутки с небольшим, а потому ритм жизни предполагается довольно стремительный. Стало быть, время на задушевные посиделки под шашлык и водочку, как это у нас любят, будет сведено до минимума. Одним словом, это Игра для игроков, а не тусовщиков.

Место проведения Клинский полигон, сроки проведения 17-18 августа текущего года (строяк с 15-16).

 

Если вы решили подать заявку на какой-либо Дом, то должны указать:

- список команды (игровые имена и ФИО);

- имя капитана команды и способ связи;

- концепцию Дома (что собираетесь делать);

- количество воинов, жриц, рабов;

- срок заезда.

Поскольку до Игры времени осталось мало, заявка должна быть развернутой, то есть мастерам следует знать сразу, каковы ваши цели на Игру и как можно будет вас включить в общую информационку. Внимание! В каждом Доме может быть не более пятнадцати и не менее пяти человек.

 

Завяки на персонажей-одиночек не приветствуются, но рассматриваются. Если у вас придумана какая-то очень интересная роль, будем решать в индивидуальном порядке.

 

Взнос - 50р. для заявившихся, 100 - для приехавших без заявки.

 

Мастера:

Общая часть и антураж Лайхэ (Родионова Анна)

Магия/боевка Рэй (Ругайн Юрий)

Клирицизм/целительство Ильина Эна

Магия/Артефакты Котенок (Алексеева Екатерина)

Мастер Бездны Анэт (Депутат Евгения)

Консультанты Бабур Джан (Ахмадиев Наиль), Бехолдер (Чернышев Павел)

 

Контактный адрес

Рэй - Ругайн Юрий
Котенок - Алексеева Екатерина
Лайхэ - Родионова Анна или (095)391-7378, она же.

Общая часть.

 

Необходимый комментарий:

События, описанные в книгах Р. Сальваторе, считаются еще не случившимися, поэтому о них следует временно забыть.

1. Концепция Игры.

Всем знатокам АD&D необходимо сразу учесть, что данная Игра является не вынесенным в полигонные условия вариантом AD&D, а самостоятельной полевой Игрой. Следовательно, многие моменты, а в частности применение магии, значительно упрощаются. Также мастера присваивают себе право свободного обращения с первоисточником.

Основная цель Игры проверка, насколько игроки готовы к отыгрышу в первую очередь менталитета темных эльфов, а также антуража. Поэтому ситуации, в которые будут попадать персонажи, могут оказаться самыми неожиданными и не предусмотренными ни одним из первоисточников. Так что, если угодно, можно расценивать данную Игру как пробный шар .

Отправная точка Игры события, предшествующие началу первой книги трилогии Темный эльф . Место действия Мензоберранзан (другие же города дроу и Блингденстоун предполагаются разве что виртуально), а также просто свободные туннели, где обитает всяческая нечисть По полигону ходит йоклол в обличие темной эльфийки. Политическая ситуация на начало Игры никаких крупных потрясений город не испытывает; Дома по обыкновению тихо подсиживают друг друга; понемногу, но уверенно набирают обороты Джарлакс со-товарищи, масштабных военных действий поблизости не ведется. Разумеется, ситуация может измениться в первые же часы.

Кабаков на полигоне нет, но, буде возникнут желающие, можно сделать рыночную площадь и торговые караваны. Водяное перемирие обязательно для всех, но за водой ходить следует не более чем по двое, с опознавательным знаком духа бесплотного и без оружия. Сухого закона не будет, но напившийся по жизни автоматически считается напившимся по игре. Последствия разной степени тяжести: от выговора Верховной матери до уничтожения Дома расторопными соседями в случае массовой попойки. Ну, а с теми, кто в пьяном виде будет шататься по полигону, и мешать играть другим, разберутся уже мастера. Вплоть до выдворения с полигона.

Трансвестизма на Игре нет. Благо в мире дроу позиция женщин достаточно активна, чтобы играть было интересно. Да и любительницы помахать мечом без дела не останутся.

Теоретически любой дроу имеет право уйти из Мензоберранзана, но это выход из Игры. Если тебе кровь из носу нужно уехать с полигона, а обрывать игру не хочется, то можешь либо красиво погибнуть, либо отправиться на ПМЖ в другой город, либо уйти на Поверхность.

2. Общество, Дома и наемники

Всем игрокам следует сразу и навсегда запомнить, что в Мензоберранзане царит полнейший и безраздельный матриархат. Никто не говорит, что мужчинам должно это нравиться, скорее наоборот, но пытаться выступить против власти жриц один из наиболее верных способов самоубийства. Никакие масштабные бунты против сложившейся системы НЕВОЗМОЖНЫ, а бунтари-одиночки обычно заканчивают либо на жертвенном алтаре, либо в пещере драйдеров. Впрочем, наиболее ловкие и умные устраиваются довольно уютно даже при самой властной и ортодоксально настроенной Верховной матери пока, конечно, ей не приходит в голову найти другого фаворита. Любое пожелание, высказанное Верховной матерью или ее дочерьми-жрицами, - закон для нижестоящих. Что не всегда плохо по крайней мере, это поддерживает дисциплину в Доме, без которой Дом попросту перестает существовать. Соседи позаботятся.

Главной целью любого Дома является улучшение позиций на иерархической лестнице или хотя бы удержание уже имеющихся. Это не значит, что нужно настраиваться на перманентную войну с соседями просто следует постоянно быть настороже, чтобы воспользоваться малейшей оплошностью другого и не допустить оплошность самому. Каждый дроу озабочен и собственным положением внутри семьи, и если младший брат убивает старшего, чтобы занять его место, это никого особенно не удивит. Но есть и нюансы. Во-первых, подобные операции следует проворачивать так, чтобы потом никто не смог тебя в происшедшем обвинить. Во-вторых, любой дроу сначала подумает, не принесет ли его возвышение крупных неприятностей всему Дому (пример из широко известного Дома До Урден: младший брат убил старшего, совершенно не задумавшись, что с этой смертью Дом лишается единственного мага).

В Игре находятся несколько Домов, не входящих в Правящий совет. Дома, подробно прописанные в первоисточнике (До Урден, Де Вир, Ган етт), существуют виртуально. Отдельные персонажи из этих Домов могут появиться в какой-то момент, но не стоит начинать для себя Игру с объявления джихада Закнафейну есть большая вероятность, что вы его попросту не найдете. В каждом Доме (команде) предполагается от 5 до 15 человек. Так как власть в семье целиком и полностью принадлежит Верховной матери, то желательно, чтобы исполнительница этой роли обладала у себя в команде реальным авторитетом вам же будет проще. По желанию игроков два или более Дома на начало Игры могут находиться в союзе с соглашением о взаимном ненападении, дружить против какого-то Дома или Домов, изображать Монтекки и Капулетти как договоритесь, но мастера должны быть уведомлены заранее.

На каждый Дом приходится один маг и одна высшая жрица она же Верховная мать. Дочери могут являться жрицами, но более низкого уровня.

Кроме Домов, есть еще клан Бреган Д Эрт, наемники под предводительством Джарлакса. Если вы затеяли интригу против вышестоящего Дома, они могут очень пригодиться. Эта организация стоит совершенно отдельно, подчиняются они и то номинально только Верховной матери Первого Дома, так что стоит помнить, что любые контакты с Джарлаксом это всегда палка о двух концах. На чьей бы стороне он ни выступал, в первую очередь его заботит собственная выгода. И, будьте уверены, он никогда не играет только за одну из сторон.

3. Требования по части антуража.

 

Как уже говорилось выше, акцент в этой Игре делается на понимание игроками менталитета темных эльфов, качество отыгрыша и антураж. Поэтому если вы, заявившись на роль дроу, окажетесь на Игре в джинсах, кроссовках и тельняшке, будьте готовы к тому, что вас переквалифицируют в какого-нибудь гоблина-дворника при Доме. Существует достаточное количество рисунков и в И-нете, и в книгах, дающих довольно полное представление о том, как могут выглядеть дроу. Если у вас нет времени или средств точно копировать костюмы с рисунков не надо, достаточно соблюдения лишь нескольких пунктов.

1. Воин обязан быть полностью экипирован. По части доспеха и оружия см. Боевые правила, здесь же отметим лишь, что кроссовки, кеды и разнообразные скетчерсы нарекаются полным отсутствием обуви, а босой воин уже, извините, не воин. Поэтому из обуви допускаются сапоги разной степени антуражности, ботинки неброских цветов, поршни и т.п. Штаны могут быть любые, даже черные джинсы, но лишь при условии, что никаких опознавательных признаков типа карманов на заклепках, молний , вышитых пацификов и ярлыков с названием фирмы на виду не будет.

2. Магу следует озаботиться давно ставшим классическим для Игр одеянием длинная мантия, возможно с капюшоном. Очень желателен посох. Аксессуары совершенно произвольные, разве что не нужно навешивать большой кельтский крест и звезду Давида Подземье все-таки

3. Жрицы (особенно Верховные матери) должны быть узнаваемы. Платье может быть любым, разве что без кринолина, но при этом обильно украшенное различной паучьей символикой. Очень рекомендуется запастись змееголовым хлыстом можно сделать по принципу многохвостого кистеня, на каждую веревку надев чехол и раскрасив.

4. Требований к цвету одежды нет, но рекомендуется использовать темные тона. Возможно, вам не раз придется оказаться в условиях, когда оранжевая рубашка и бирюзовые штаны послужат причиной прогулки в мертвятник.

5. Для всех. Как известно, у дроу черная кожа и белые волосы, и к сему идеалу нужно стремиться. Вычернять лицо необязательно, но очень желательно. Для этого вовсе не обязательно покупать дорогой грим или мазаться морилкой. Способов масса: черные компактные тени, например, дадут темно-серый цвет, чего вполне достаточно, или крем-пудра очень темных тонов. Для тех, кто не желает связываться с ежедневным нанесением макияжа, существует крем-автозагар, которым достаточно помазаться несколько дней перед Игрой и смуглота вам обеспечена. Что же касается белых волос тут требования жестче. В идеале, конечно, стоит обзавестись париком, но если это вам не по карману, запаситесь баллончиком цветного лака для волос (оттенок седой), тушью для волос или же придумайте такой головной убор, чтобы полностью скрывал волосы. Исключение возможно только для очень светлых блондинов. Что до париков если вам не попался парик белого цвета (такие продаются в основном в специализированных театральных магазинах или вместе с костюмом Деда Мороза), найдите платиновый, серебристый или светло-седой. Острые уши не требуются.

6. Для тех, кто об антураже заботится, но дроу играть не хочет. Одежда может быть любой, но с некоторыми обязательными деталями:

- Дворф борода.

- Иллитид маска или полумаска с щупальцами. Противогаз смотрится прекрасно, но, поверьте, под жарким летним солнышком вам в нем очень скоро жить не захочется.

- Свифнеблин капюшон или шаперон; словом, стандартный гномий костюм, но при этом полное отсутствие растительности на лице.

- Гоблин можно использовать детали стандартного орочьего костюма, но обойтись без мехов с мехом в Подземье туговато.

- Кобольд крысиный хвост, одежда различных оттенков красного и коричневого. Буде возникнет желание и возможность собачья маска.

Совсем уж экзотической нечисти в Мензоберранзане не водится, людей тоже, но если вы придумаете себе персонажа еще какой-нибудь расы и обоснуете в заявке его наличие в городе, вариант будет рассматриваться индивидуально (например пленник с Поверхности или из глубин Подземья).

7. Пивафви как таковые отыгрываться не будут, но плащ маскировочной расцветки может заметно облегчить вам жизнь.

8. Поскольку мастера тоже будут в игровых костюмах, их вы отличите по знаку установленного образца, каковой будет продемонстрирован на параде. Если мастер по какой-либо причине вынужден выйти игровым персонажем, знак с него снимается.

9. Несоблюдение данных Правил влечет за собой последствия различной степени неприятности вплоть до недопускания в Игру.

 

И еще. Тут, конечно, вопрос деликатный, но вам самим не надоели двухметровые хоббиты с бронедверями, бородатые эльфы в тевтонских доспехах и девочки-назгулы? Банально, но факт: внешность игрока (внешность, а не игровой костюм!) имеет вовсе не последнее значение. Так что, пожалуйста, если у вас имеется нежно любимая и лелеемая борода, сбривать которую вы не хотите ни под каким видом, заявитесь лучше на дворфа. Это не требование, это рекомендация. А дальше уже думать вам.

4. Игровые условности:

 

Игра начинается в ночь с пятницы на субботу и заканчивается в воскресенье днем. Стандартный игровой цикл 6 часов. Это и время, через которое обновляется арсенал магов и клириков (выписываются новые касперы, взамен потраченных), и время отсидки в мертвятнике.

Клирики и маги выписывают себе заклинания при общении с соответствующими мастерами. Где и как их найти - будет рассказано непосредственно перед игрой.

При игровой смерти персонаж переходит в состояние вне игры (моделируется белым хайратником) и направляется в мертвятник по наикратчайшей траектории.

Время отсидки в мертвятнике может быть изменено за особые заслуги . В целом и общем попадание для дроу в Бездну (мертвятник) после смерти является печальным (хоть и неизбежным) концом карьеры. Так что готовьтесь пиломатериалы и воду точно таскать поставят. Первые 2 часа покойник проводит в мертвятнике в обязательном порядке. За это время его можно вернуть в мир живых соответственной магией или клирическим ритуалом (последний отслеживается мастером Бездны или мастером по клирицизму). Через 2 часа покойник может быть временно выпущен в игру в качестве монстра или материального компонента какой ни будь магии. Срок хранения компонента (жизни монстра) ориентировочно 2 часа.

 

Экономика

Экономика на игре будет статической. На начало игры всем заинтересованным сторонам будет выдано богатство и возможность быстро пристроить его к делу (т.е. рабы, виртуальные воины, мат. компоненты и т.п.).

Основной единицей расчета будут драгоценные камни. Их ценовое соотношение будет заявлено непосредственно на игре.

5. Общие обозначения:

1. Белый хайратник состояние Вне игры означает, что персонаж или мертв и направляется в мертвятник (в этом случае с ним можно взаимодействовать с помощью соответственной магии), или что персонаж вышел из игры по бытовым соображениям (в этом случае на него ничего не действует). Выходить из игры по бытовым нуждам желательно в каком-нибудь уединенном месте (например, палатка) и возвращаться в игру в том же самом месте, через кратчайшее время. Если за время отсутствия игрока в игре вокруг его места выхода/входа произошли большие события, то это отразится на его персонаже самым неприятным образом.

2. Вуалька из сетки (например, марли), закрывающая лицо - состояние Невидимости - означает, что персонаж в силу некоторых причин не может быть обнаружен обычными органами чувств. Невидимость автоматически прекращается при попытке невидимого персонажа воздействовать на игровую реальность (произвести заклинание или атаку, взять предмет, открыть дверь и т.п.). Разговор не прекращает Невидимости. Невидимый персонаж, в общем случае, не может быть атакован или подвергнут воздействию магии (кроме магии, прекращающей невидимость или позволяющей видеть невидимое), не может быть преследуем. Если к персонажу в состоянии Невидимости было применено маг.воздействие, прекращающее невидимость или позволяющее видеть невидимое, то состояние невидимости либо прекращается, либо его носитель объявляет, почему этого не произошло.

3. Цветные ленты, означающие статус:

- отсутствие цветной ленты просто дроу (не воин) или раб (не воин);

- зеленый новичок;

- желтый ветеран;

- красный элита;

- фиолетовый суперэлита (вам это пока не грозит в эту категорию входят Архимаги и Матроны правящей восьмерки).

Боевые правила

 

Предупреждение: Механика AD&D на Игре работать не будет.

1. Стандартные междометия.

Боевка хитовая, без учета перекрытия элементами доспехов друг друга. Правило, что доспех защищает только то, что защищает не работает. Но кольчужные купальники допущены не будут. В зависимости от того, насколько качественно и антуражно выполнен доспех, он может добавлять (или не добавлять) хиты своему владельцу. Решение по этому вопросу принимает мастер по боевке.

Зона поражения полная, за исключением кистей, стоп, паха, лица и горла. Голова место, запрещенное для колющих ударов. Рубящие удары в голову, при наличии на ней шлема, разрешены. При отсутствии шлема голова место непоражаемое. Статус застигнутого без шлема воина-дроу понижается на одну позицию (про статусы см. ниже.). Без шлема нет щита (как правило, без шлема и с 1 хитом выступают рабы, кобольды и им подобные). К шлему предъявляется единственное требование - реальная защита головы от игрового вооружения.

В общем случае один удар снимает один хит. Все спецэффекты, приводящие к снятию более чем одного хита, должны быть внятно объявлены перед началом боя. Швейная машинка засчитывается как один удар. Удары должны быть акцентированы. Свои хиты игроки считают сами. У уличенных в критических ошибках при подсчете хитов может случиться внезапная смерть от незамеченных в бою ран на это ему укажет мастер.

Кулуарка

Т.е. неожиданная атака в небоевой обстановке, приводящая к тяжелому ранению (0 хитов) и, как следствие, беспомощному состоянию (без сознания) - есть спецспособность, сертифицируемая отдельно. Игрок, не оснащенный этой способностью, неожиданной атакой может снять с жертвы один хит. И в том, и в другом случае это автоматически приводит к началу боевого столкновения (см. ниже). Правила пробивания оппонента в соответствии с его статусом при этом сохраняются. Наличие у оппонента виртуального отряда сводит на нет ваши старания прикончить его незаметно. В этом случае атака не засчитывается, и сразу начинается бой.

При случайном поражении оппонента в непоражаемую зону нанесший удар снимает с себя хит. При повторной ошибке такого типа в том же бою отправляется в мертвятник.

2. Экипировка

Доспехи

Для дроу-воина шлем обязателен, кольчуга крайне желательна (качество любое, но озаботьтесь подкольчужником вам же лучше). В редких случаях возможен кожаный доспех. Доспех должен выглядеть прилично. Пластины, просто недодоспехи прямой путь в рабы, сильно за исключением.

Жрицы могут быть в любых доспехах (под предлогом особой магичности). Дамы! Озаботьтесь, чтобы ЭТО вас реально защищало, если собираетесь лезть в боевку. Жрица, не экипированная доспехом и шлемом, в правах приравнивается к магу и в физическом бою не участвует.

Вооружение.

Стандартное вооружение дроу-воинов клинковое оружие короткой и средней длины (короткие мечи, длинные мечи, эстоки, палаши, скимитары). Из древкового оружия возможны алебарды, копья или глэйвы. Кинжалы, даги и ножи в качестве вспомогательного или парного оружия. Вопрос с катанами, нагинатами и им подобными вещами рассматривается индивидуально. Двуручные мечи, топоры, шпаги, рапиры для дроу не характерны и мастерами не приветствуются (совсем). Для жриц характерно использование ударного оружия, а именно булав и молота, но иногда они пользуются и клинковым оружием. Верховные жрицы могут быть экипированы змееголовыми хлыстами (вариант кистеня. 3-6 змей, по возможности натуралистично исполненных, рукоять не менее 40 см). Против верховных жриц это оружие не действует. Каждый достигнувший цели удар такого хлыста снимает 1 хит (любым количеством голов) и снижает уровень защиты оппонента на 1 (т.е. элитный воин, получивший удар хлыстом, переезжает в класс ветерана либо до конца столкновения в условиях боя, либо на 10 минут в условиях мирной жизни) один раз за бой. Это моделирует частичную парализацию. Защита против хлыста возможна в отдельных особых случаях. При попадании клинком по рукояти хлыста змеиные головы считаются обрубленными, и хлыст выходит из строя.

Метательное оружие

Дроу, как правило, применяют арбалеты всех видов, короткие луки, метательные копья, дротики. Последние часто являются носителями чрезвычайно зловредной магии. Цепы, кистени, моргенштерны, метательные ножи, сюрикены не используются.

Смягчение на стрелах, дротиках, копьях, алебардах и поверхностях ударного оружия (булавы, молоты) должно быть безопасно (субъективно). Если ваш критерий безопасности не совпадет с мастерским, оружие пропущено не будет. Думайте!

В сомнительных случаях может быть применена проверка метательного оружия на безопасность на владельце данного оружия.

Щиты

Щиты, используемые дроу это кулачники и малые щиты. Максимальный размер до 60 см. Скандинавские щиты, бронедвери, славянские капли и другие большие щиты не допускаются.

 

Оружие бывает артефактное. Если Дом хочет себе в хозяйство нечто подобное, то следует заранее попросить об этом мастеров. (Продумайте аргументацию). Каждый случай со всеми артефактами рассматривается отдельно.

Вооружение других народов тоже рассматривается индивидуально.

3. Статус и боевые действия.

Дроу, принимающие участие в боевых действиях, делятся на четыре уровня.

Уровни на игре обозначаются разного цвета лентами, повязанными на видном месте.

 

Персонаж

Уровень

Кол-во хитов

Цвет ленты

Просто дроу (не воин)

0

1

отсутствует

Обычный воин

1

2

зеленый

Ученик мага

1

1

зеленый

Послушница

1

1

зеленый

Ветеран

2

3

желтый

Маг

2

1

желтый

Жрица

2

2

желтый

Элитный воин

3

4

красный

Магистр

3

2

красный

Верховная жрица

3

3

красный

 

Если воин не дроу, а раб, хитов на 1 меньше, ибо экипировка хуже.

Заявки на файтер-магов рассматриваются в индивидуальном порядке, и в общем случае они на уровень ниже обычных воинов.

Предыдущая категория не пробивает последующую в ближнем бою, кроме специальных ситуаций:

- наличие у игрока виртуального отряда, при этом он считается командиром;

- наличие у игрока специальных артефактов.

Разницу в две категории преодолеть невозможно.

Виртуальные воинские отряды:

Виртуальные воинские отряды представляют из себя игровую условность, заключающуюся в том, что под командой у игрока находится 5 воинов-дроу. Виртуальные воинские отряды обозначаются прутом не менее 0.5 м, с флажком соответственного цвета, закрепленном на одежде или переносимом в руке (в общем случае виртуальный отряд должен быть хорошо виден, спец. случаи сертифицируются отдельно). Дом выдает такие отряды под команду игрокам в случае необходимости. Все виртуальные отряды - первого уровня (в общем случае). Общее количество виртуальных солдат для каждого Дома определяется мастерами.

Командиру с виртуалами добавляется 2 хита.

Если виртуалы рабы, добавляется 1 хит.

Если командир сражается с противником более высокого уровня, хиты не добавляются.

Больше 1 отряда под командой быть не может. Если только дроу-воин не командует обороной Дома. В этом случае у него под командой могут быть все виртуальные солдаты Дома.

Маг или жрица тоже могут иметь персональный виртуальный отряд. Жрицам, которые экипированы доспехами и хотят участвовать в бою, виртуальный отряд приносит те же бонусы, что и воину. В случае мага или жрицы, не желающей участвовать в потасовке и собирающейся использовать только магию, данный отряд считается персональным отрядом телохранителей и о его печальной судьбе будет рассказано позже.

Магическое сопротивление:

Все дроу оборудованы магической сопротивляемостью, которая полностью защищает их от прямых магических воздействий (в общем случае). К таким эффектам относятся все воздействия, сопровождаемые словом магический (магический яд, магический огонь, магический холод, магическая парализация и т.п.). Магическое сопротивление может быть преодолено спелкастером (магом / жрицей) более высокого уровня, чем жертва. Существует злокачественная магия, способная уничтожить магическую сопротивляемость временно или навсегда.

Все заклинания характеризуются типом и зоной воздействия. Тип - это то, чем заклинание действует на цель (яд, холод, огонь, кислота и т.п.). Есть артефакты и заклинания, защищающие от определенного типа воздействия. Зоны воздействия бывают: игрок, игрок с со своими виртуалками (отряд), все поле боя.

Боевое столкновение

При боевом столкновении групп, имеющих в составе магов и жриц, сначала разбираются маги, жрицы и персонажи, имеющие специальные магические предметы. Каждый из участников магической фазы может непосредственно перед боем использовать одно заклинание или один раз один магический предмет (иногда эти условия могут быть изменены путем использования зловредной магии). Магическая фаза происходит следующим образом: все участвующие одновременно рвут касперы (бумажку с описанием заклинания), молча указывая, на кого придется эффект (так чтобы все видели и поняли), потом в режиме тайм-стопа объясняют, какой эффект они произвели. Считается, что все эффекты произошли одновременно.

Дальше за дело берутся воины. Жрицам в доспехах и файтер-магам в этот момент предоставляется выбор участвовать или не участвовать в ближнем бою. Принятое решение не может быть изменено до полного окончания столкновения. Маги и жрицы, не желающие / не могущие участвовать в ближнем бою, являются неприкосновенными до конца боя. При этом они не имеют права уйти, вмешаться в идущий бой и использовать магию (они находятся в состоянии тайм-стопа до окончания боя). Окончанием ближнего боя является:

1. Смерть / беспомощное состояние всех участвующих с одной стороны.

2. Организованный выход из боя обеих групп на заранее подготовленные позиции.

3. Бегство воинов одной из групп с поля боя.

4 Сдача в плен одной из групп.

По окончании ближнего боя выясняется судьба магов и жриц проигравшей стороны. Если они не могут предъявить никакой защиты, то они считаются побежденными (убиты или взяты в плен, либо покончили с собой). Все защиты работают по одному принципу они дают возможность магу / жрице возможность один раз (в общем случае) повторить магическую фазу. После этого защита считается снятой. Подобными защитами являются:

1. Виртуальный отряд телохранителей,

2. соответствующие заклинания (класса физическая защита или иллюзии),

3. некоторые очень редкие артефакты,

4. вызванные магией монстры.

Маги и жрицы выигравшей стороны тоже могут участвовать в этой магической фазе. Если после окончания ближнего боя с обеих сторон остались только спелкастеры в состоянии тайм-стопа, то исход потасовки выясняется ими путем серии магических фаз до победного конца.

Если бой прерван, то он начинается заново с первой фазы.

Ночные боевые действия:

(Темное время суток с 23 00 до 06 00)

За исключением метательного и стрелкового оружия, все остальное действует.

Озаботьтесь источником пожизненного света для предъявления и выписывания сертификатов и касперов.

Масштабные боевые действия типа атака на Дом ночью запрещены.

 

Общие правила по магии

 

С технической точки зрения нет никакой разницы между применением магического предмета, заклинания мага или жреца или псионических способностей.

Это моделируется разрыванием бумажки-каспера с последующим оглашением эффектов.

У магического предмета есть сертификат с отрывными талончиками, обозначающими количество зарядов. Некоторые артефакты могут действовать постоянно, тогда это прописывается в сертификате.

1. Магическое сопротивление.

Все дроу обладают свойством игнорировать прямые магические воздействия. Это свойство усиливается с приобретением опыта. У нас это напрямую связано со статусом. Таким образом, элита имеет больше шансов избежать воздействия, чем ветеран .

Как и в боевых правилах, персонаж с более высоким статусом может пробить магическую сопротивляемость оппонента с более низким статусом. Если противники равны по статусу, то они друг друга не пробивают без специальных приготовлений.

2. Виды эффектов.

 

Магические

 

Немагические

Элементы

 

Элементы

 

 огонь

огонь

 огонь

огонь

 вода

холод

 вода

холод

 воздух

молния

 воздух

молния

 земля

кислота

 земля

кислота

Физическое

 

Физическое

Яд

 

Яд

 

Ментальное

 

Ментальное

Иллюзия

 

 

 

Метамагия

 

 

 

3. Виды защиты.

Магическая защита может предохранять от любого из вышеперечисленных эффектов. А также от некоторых групп эффектов. Например, защита от элемента огонь предохраняет как от магического, так и от немагического огня.

4. Виды воздействий.

Магия может:

- наносить повреждение (в хитах),

- изменять состояние персонажа,

- изменять состояние окружающей среды,

- изменять состояние окружающей среды и персонажа.

 

Состояние персонажа может быть:

- полностью активен

- изменен статус

- беспомощен

- мертв

- ранен / излечен

Состояние персонажа неоднозначно. Оно зависит от того с какой стороны посмотреть.

Например, вас убили, после чего подняли зомбуком. Для вас состояние мертв и беспомощен , для того, кто вас поднял и контролирует, оно понижен в статусе и полностью активен . J

 

Область воздействия может быть:

- один персонаж;

- один виртуальный отряд со своим командиром;

- все поле боя.

 

Уровень маг.воздействия - уровень мага/жрицы, написавшего каспер (определяется его/ее статусом), или эффективный уровень работы свитка или артефакта.

5. Внешний вид каспера.

Школа заклинания

Название заклинания Уровень маг. воздействия

Эффект заклинания

Область воздействия

Состояние жертвы

6. Прогрессия

Чем опытнее маг / жрец, тем больше заклинаний он может выдать на гора¢ в единицу времени.

 

Персонаж

1-й уровень

2-й уровень

3-й уровень

Ученик мага

5

-

-

Послушница

6

-

-

Маг

7

5

-

Жрица

8

6

-

Магистр

10

7

5

Верховная жрица

12

10

4

 

7. Клирические ритуалы

Клирическая магия бывает двух видов: заклинание и ритуал. Ритуал обладает заметно большей эффективностью, но для его реализации необходимо божественное присутствие, выраженное присутствием мастера \ посредника. Верховная мать Дома регулярно получает директивы свыше. Чтобы выпросить у богини что-то крупное, необходимо вызвать йоклол (мастера по клирицизму).

Клирические ритуалы работают в зависимости от ОТЫГРЫША. Короче, насколько выложился столько и получил. Существуют вещи, в принципе невозможные об этом будет позже.

Буду настаивать на ежедневной молитве (при выписывании касперов) для каждого клирика, причем тоже сильно отыгрываемой, причем, даже если нет насущной необходимости (типа разговор с богом). А уж если есть насущная необходимость то сам бог велел, пардон за каламбур.

Молитвенно делаются практически те же моменты, что и магически, т.е. ту же огненную стрелу может устроить и маг, и клирик. Но клирику на это надо высочайшее разрешение.

Клирические поединки типа мелкота полезла на бугра теоретически возможны. Но путем обряда. Ежели складывается подобный поединок необходимо присутствие йоклол \ посредника \ любого мастера. Зачем может понадобиться подобный момент да хоть завалить Верховную мать Дома. Мало ли, может младшего клирика боженька больше любит.

 

Правила по целительству

1. О мастерах.

Во-первых, мастер по целительству тоже я. Как меня найти? Сама приползу.

Эна.

2. Уровни игровых целителей.

Во-первых, для того, чтобы стать целителем по Игре. Нужно перед игрой или в начале игры прийти к мастеру и сдать ему теоретический экзамен по травам, камешкам и пожизненным медицинским знаниям. После экзаменовки мастер выдает вам документ, подтверждающий то, что вы целитель, а также рассказывает, какие болезни вы умеете лечить, какими библиотеками имеете право пользоваться, и т.п. Какой-то строго расписанной сетки рецептов на игре не будет. Целители сами занимаются изобретением рецептов, причем до набора определенного (мастером лично для вас) количества экспы обязаны работать в постоянном контакте с мастером, а высокоуровневые могут фантазировать и сами. И вообще, дело не столько в рецепте, сколько в качественном отыгрыше процесса лечения совместно лекарем и пациентом. Сей процесс виртуален, то есть: игровые отвары, настои и пр. лекарственные формулы внутрь не употребляются. Целитель рассказывает больному (и посреднику) обо всех своих действиях. Например: Даю горькое маслянистое питье с острым запахом . Больной (старательно морщась): Ох, ну и мерзость... Зато полегчало вроде . При таких условиях отыгрыша целителям придется иметь при себе некие свои личные игровые записи с придуманными рецептами и, если мастер придерется, уметь объяснить, откуда взялся тот или иной ингредиент, как он действует и пр.

Едем дальше. Так называемую первую помощь (перевязка, первичный уход за ранеными, и всякое тому подобное) может оказывать вообще кто угодно. Все равно кто, лишь бы у вас больные не оставались без присмотра, и, соответственно, без ухода.

3. Обучение.

Да нет его.

4. Как узнать, что на вас напала зараза.

Болезнетворный микроб моделируется на игре так называемой заражалкой . Это листочек бумаги, на котором написано, что конкретно приключилось. Никаких цифровых кодов болезни, упаси близстоящий! На заражалке желательно по-русски и разборчиво дается полная информация о болезни: как она называется, заразная ли, смертельная ли, сколько народу заражено, сколько времени длится, а также время начала болезни и подпись мастера-заражателя. Если болезнь так называемая квестовая , т.е. для ее лечения нужен какой-нибудь особенный мат. компонент, или особенное заклинание, то это тоже указывается в заражалке. Например:

 

Чесотка гнойная с подвыподвертом

Заразна.

Смертельна через 15 мин.

Заражен 1 чел.

12:00

Мастер такой-то

 

Или:

 

 

Чихотка

Хроническая.

Заразна во время припадков.

Не смертельна.

Заражен 1 чел.

Полностью излечивает применение внутрь вареных пяток кобольда Никиты.

14:45

Мастер такой-то.

 

Эпидемии возникают какие угодно.

За развитием эпидемии следит тот, кто заражалку принес. Болезнь отмечается: у мастера: посредника, Мастера Бездны (мертвятника). После обслуживания пациента целитель забирает заражалку, на коей посредник больного расписался, и относит ее мастеру для учета целительского опыта. Отнесением заражалок может заняться и посредник, в этом случае на заражалке расписывается целитель. Если болячку излечили магически/клирически то к заражалке прилагается использованный каспер.

 

Болезни лечатся:

- Заклинанием. Запросто убирается любое по степени сложности недомогание главное, чтобы заклинание было подходящее.

- Клирическим ритуалом. Качество лечения приближается к лечению заклинанием, но очень зависит от качества отыгрыша жрицы и больного.

При использовании данных способов лечения стоит помнить, что плохой отыгрыш всех действующих лиц череповат последствиями для всех, особенно для больного.

- Магическим снадобьем или артефактом. При наличии руководства пользователя штуковина делает то, для чего предназначена.

- Обычной медициной. Ищется целитель, который и лечит больного всякими снадобьями, сообразуясь с собственной соображалкой и правилами по целительству.

5. Список болезней.

 

1) Чесотка. Болеют из-за грязи. Моделируется получасовым чесанием.

2) Помрачение рассудка. Происходит при контактах с местами, субстанциями, предметами и персонами негативно влияющими на разум пациента. Моделируется получасовым чтением вслух монгольского учебника по сопромату или подобной гадости. При этом на все вопросы реципиент отвечает выдержками из той же гадости.

3) Лихорадка. Моделируется усиленной дрожью. Происходит от разных причин, в том числе при неохотном и неумелом отыгрыше и больного, и лекаря. При последней причине лихорадке все равно, магическое, клирическое или иное было лечение. Не смертельна, если не смертельны причины.

4) Несчастные случаи (ожог, перелом и т.п.). Приравнивается к ранениям соответствующей тяжести.

5) Отравления - последствия общения с ядовитыми тварями, явлениями и объектами - см. Яды и противоядия .

6) Болезни скота (мор и бешенство). Смертельны для живности. Люди моровыми скотскими болезнями либо не заражаются, либо переносят очень легко. Больная живность, потусовавшись около стада 15 мин., заражает все стадо. Как отличить больную живность? А по заражалке на рогах. Лечит болячки такого уровня либо обычный целитель, либо спец. по животным (мало ли, вдруг такой появится).

7) Ранение тяжелое. Возникает при снятии с игрока всех хитов (до нуля). В условиях битвы без наличия лекаря тяжелораненый помирает по окончании боя, через 3 минуты. Если есть первая помощь, то раненый не помрет, но и состояние его не улучшится. Если есть квалифицированная помощь, то возможно полное излечение, но последствия неизбежно останутся (типа нытья старых ран, быстрой утомляемости и пр.). Присобачить обратно отрубленную конечность не сможет целитель, который не маг и не клирик. Следует учесть, что рана может еще и загноиться...

К сему списку болячек, могущих свалиться на игроков, надо добавить еще кусочек информации:

1.   Раненый при лечении обычной медициной должен снять доспехи. Может сделать это сам.

2.   Зараза заразой, но за каждым больным должен быть необходимый уход. Т.е. хоть какую-нибудь сиделку, но обеспечьте. Очень желательно.

3.   Информация специально для великих экстрасенсов (!). Одними пассами, без знания о травах, о той же анатомии никто никого лечить не будет.

6. Яды и противоядия.

Существуют. Ими экипированы некоторые зверушки, места ил предметы. Некоторые заклинания имеют своим эффектом ядовитое воздействие. Яды применяемые в еду обязательно должны быть распознаваемы на вкус (предлагаются на выбор из веществ с ясным и резким вкусом: лимонная кислота, сода). На яд нужно получить сертификат у мастера по целительству. Причем надо будет подробно рассказать мастеру, из чего вы приготовили бы реальный яд. Конечно, в таком случае получить сертификат будет не так уж просто Думайте, короче, о ядах, типичных для Подземья Если яд не купленный, то ядосотворитель должен сразу же сдать мастеру противоядие к нему. Если яд купленный, то противоядие творится по тому же принципу, что и яд, в смысле прописи с мастерским одобрением. Помните об условиях Подземья. Продающий яд собственноручно копирует покупателю свой засертифицированный рецепт и пишет на нем продал такой-то .

То же самое относительно продажи рецептов противоядий. Покупать яды с противоядиями можно отдельно, если вы такие идиоты

Отравить до смерти довольно трудно. Вывести надолго из строя не вопрос.

Существует универсальное зелье противоядия которое помогает от большей части ядов.

7. Зелья.

Производство зелий на игре не планируется в виду сложности процесса. Некоторое количество зелий будет запущено в игру разными путями.

 

 


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог