10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [14.04.24]
текст   Боевые правила игры "Орел и Всадник" / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Боевые правила игры "Орел и Всадник"
Автор: Владимир Обручев , Ник Гришин , Вячеслав Рожков
Дата: 01.03.01 08:11
Исходный материал: текст Боевые правила игры "Орел и Всадник"
"Классические" правила хитовой боевки. Основная особенность - игротехнически прописанный захват чужих территорий

Боевые правила

Зона поражения - полная (кроме головы, паха, кистей рук и ступней ног). При попадании оружия в голову или пах, попавший отправляется в мертвятник. Запрещено парирование стрел и болтов таким образом, чтобы после парирования они попадали в голову играющему. В таких случаях в мертвятник отправляется подставивший щит.

Хиты.

У персонажа, который жив, здоров и не подвергается никаким внешним воздействиям типа болезней, имеется один хит. Дополнительные хиты можно получить следующим образом:

а) надев соответствующие доспехи

б) "наев" дополнительные хиты (см. раздел "Экономика")

Человек, с которого сняли все хиты, становится тяжелораненым и умирает через 20 минут.

Ночное время.

В ночной промежуток (с 22.00 до 6.00) любые боевые действия с количеством участников более 3 запрещены. Перелезать можно только через штурмовые стены, при этом на пролезшего в крепость распространяются все ограничения по числу участников боевых действий. Стрелковое и метательное оружие недействительно. Штурмы крепостей воспрещены.

Защитное вооружение.

Легкий доспех (+ 1 хит):

- толстая кожаная, войлочная или схожая куртка - торс по пояс, руки по локоть;

- куртка из КЗ (кожзаменитель) с нашитыми металлическими пластинами;

- кольчуга поясная без рукавов.

Средний доспех (+ 2 хита):

- бригантина (кожаная или КЗ куртка минимум до середины бедра с нашитыми по всей поверхности пластинами);

- кольчуга не менее, чем до половины бедра, и не менее, чем по локоть;

Тяжелый доспех (+ 3 хита в присутствии шлема, в противном случае считается средним):

- кольчуга по колено/полнорукавная + легкий кожаный доспех сверху.

Любой доспех, плюс-минус не соответствующий описанным выше считается легким (в том числе полный пластинчатый доспех и любые кирасы - таких тогда просто еще не было).

Щиты:

- простые пехотные щиты - не более чем по пояс владельца и шириной не более ширины плеч + 2 ширины ладони.

Наручи и поножи уменьшают зону поражения.

Толщина кожаных доспехов должна быть реалистично нормальной. Кольчуги должны иметь кожаные или из иных материалов поддевки, шлемы должны иметь амортизирующие подшлемники. Поножем считается даже кожаный армейский сапог и любая обувь выше него.

Щит, надетый на спину, спасает только от выстрела из лука (ибо в реальности подошедший сзади вряд ли станет бить по такому щиту, а стукнет сразу по голове, что игровыми правилами воспрещается).

Оружие.

Любое оружие, кроме стрелкового, на игре снимает 1 (один) хит, стрелковое - 2 (два) хита.

Общее требование к безопасности оружия:

Оружие должно быть выполнено безопасно и из приемлемых игровых материалов. Оружие не должно иметь выступов, заусенцев и иных неровностей, а также других атрибутов, могущих привести к увеличению травмоопасности. Балансировка клинков не более хвата (ширины ладони) от гарды. Оружие, не соответствующее технике безопасности, изымается у игрока до конца игры. Все оружие проверяется на игроке. Более того, оружие, не соответствующее нормам безопасности или не подходящее по исторической эпохе, будет изыматься мастерами под расписку и обитать в мастерятнике, дабы не мешать игре.

На игре не допускаются следующие виды оружия: ятаганы, вакидзаши, катаны и др. восточное оружие; большие двуручные мечи (их еще не было). Остальное остается на усмотрение мастера. Кулуарки на игре запрещены.

- Тайный нож - орудие интриги, не действует на игрока в доспехе. Длина - не менее ладони владельца.

- Кинжал - рекомендуемая длина клинка не более локтя владельца;

- Меч, сабля - в большинстве своем одноручное оружие, рекомендуемая длина клинка - не более руки владельца плюс ладонь;

- Топор (двуручный и одноручный) - длина древка не более пояса владельца, высота режущей части - не более 3 хватов;

- Секира и ей подобные - длина древка не менее, чем до пояса владельца, высота режущей части не менее 3 хватов.

- Копье - двуручное оружие, длина древка не более 2 м;

- Кистень - длина рукояти не более 70 см., длина гибкой части не более 30 см. В случае длины рукояти более, чем по грудь владельца, имеет право на существование под именем "цеп";

- Дубина, палица, молот, пернач, шестопер, брус - общая длина не более 1 м.;

- Лук - длина с поставленной тетивой не менее 0.7 м., рекомендуемое натяжение - до 15 кг, кольцевая тетива не приветствуется, снимает 2 хита;

- Арбалет - длина ложа не менее 70 см., рекомендуемое натяжение - не более 12 кг, кольцевая тетива не приветствуется, поощряется присутствие механизмов натяжения, снимает 2 хита;

- Баллиста - длина лука и ложа - не менее 1.5 м, система запора тетивы. Снаряд - мешочек или стрела (для стрелы - стандартная поражаемая зона). Переносится 3-мя людьми, расчет - 2 чел, снимает 6 хитов.

- Катапульта - основные размеры не менее 1 м. Система привода - скрученные веревки. Снаряд - тряпичный мешочек с травой или дерном. Переносится 4-мя людьми, расчет - 2 чел, снимает все хиты.

- Пушка - точная модель исторического прототипа, может стрелять только со стены. Попадание отыгрывается мукой, при этом на человека должно попасть заметное ее количество. Попадание снимает 1 хит.

Материалы изготовления клинков стандартные: дерево, пластик. Плющеные алюминиевые трубки возможны в случае утяжеления их внутренними наполнителями, ширина трубки - не менее 3 см. Лезвия топоров и секир, выступы палиц не тверже резиновых. Головы кистеней не тверже приспущенного теннисного мяча. Рукояти древкового оружия должны быть зачищены или покрашены в подобающие цвета. Острия копий, дротиков, стрел и выступы секир должны иметь защитные смягчения из пористой резины или соответствующих материалов.

Крепость.

Каждый город должен иметь две (замок - одну) части штурмовой стены с воротами. Длина стены - не менее 4 м. Ширина ворот - не менее 1.7 м.

В зависимости от наличия строительного материала крепость может выносится по жизни или числом ударов тарана. Каждая крепость имеет сертификат.

Крепость, выносимая по жизни, должна иметь беспросветные ворота, ее стена должна выдерживать осадные действия (лестницы с лезущим народом и пр.)

Крепость из жердей имеет крепкость ворот - 20 ударов, стены - 30 ударов. Таран воротный могут нести не менее 4 чел, его длина не менее 3 м., ширина - 15 см. Таран стенной - только механическая конструкция на растяжках (длина не менее 2 м., ширина - 15 см.) Переносится 6-ю людьми. В случае пробития стены в стоп-кадре расчищается "брешь" не менее 1.5 м. шириной.

Ров имеет глубину не менее 0.7 м и ширину - 1 м. Вырывается только перед штурмовой частью. Заваливается фашинами и бревнами.

Подземный ход имитируется вырытыми ямами 1 х 1 х 0.5, прикрытыми люками. Они обозначают вход и выход. Длина - не более 50 м. Маскировка внешней части - проблема команды.

Для защиты осажденные могут использовать следующие средства: бревна (свернутая пенка) снимают 6 хитов. Камни, сбрасываемые со стен (мешки с травой и дерном), снимают 4 хита.

Расплавленное масло (котелок с шишками) приводит к ожогу.

Бревна и глыбы спихиваются со стены без приподнимания.

Передел и захват земель

На игре границы государств на местности обозначены межевыми столбами.

Возможен захват земельных владений - пашен и рудников. Для этого завоевателям необходимо на захваченной земле построить крепость, стены которой с трех сторон моделируются конвертами, а с четвертой делаются ворота, которые будут выноситься по числу ударов тарана. Длина периметра крепости не должна быть менее 10 м. Эту крепость необходимо удерживать в течение 4 часов. Если крепость поставлена менее чем за 4 часа до конца боевого времени, т.е. до 22:00, то досидевшие в крепости до 8 часов утра захватчики смогут получить свой доход, если крепость поставлена после 22 часов, то необходимые 4 часа отсчитываются с 6 часов утра. После этого торжественно (в присутствии мастера) переносится межевой столб. Затем соответствующие земельные владения отчуждаются у прежних владельцев и начинают приносить доход завоевателям. В течение четырех часов захваченная земля не приносит никаких доходов. Если выдача дохода пришлась на эти 4 часа, то дохода не будет. Размер дохода в следующем цикле будет зависеть от интенсивности военных действий.

Пока столб не перенесен, владелец может вернуть себе свои земли, выбив захватчиков из крепости. Если же столб уже был перенесен, то бывшему владельцу придется повторить всю процедуру захвата. В случае наличия на захваченной территории крепости захватчиков сначала необходимо освободить эту крепость.

В случае захвата городов, их необходимо удерживать в течение 6 часов. По истечении этого времени игроки, выходящие из страны мертвых в этот город, как правило, настроены лояльно по отношению к новому правителю. Передел земли в подобной ситуации является сугубо игровым событием.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Владимир Обручев , Ник Гришин , Вячеслав Рожков
 
Текст
  Боевые правила игры "Орел и Всадник"
 01.03.01 08:11 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог