10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [20.04.24]
текст   Правила игры "Потерянный мир" / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Правила игры "Потерянный мир"
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 15.03.01 09:49
Исходный материал: текст Правила игры "Потерянный мир"
;;;;;;;;;;;;;;;;;

12

ролевая игра

"Потерянный мир"

ОТ МАСТЕРА

Хочу предложить на ваше рассмотрение один из возможных вариантов сюжета малой РИ. Данный сюжет, на мой взгляд, сочетает в себе основные направления РИ, т.е. индивидуальную игру, командную игру, политику, экономику и магию.

Обдумывая варианты сюжета, я поставил перед собой цель создать ``нечто'' для души игрока. Так мне хочется попытаться показать людям, с помощью игры и через нее, хорошее и плохое нашего мира и нас самих, попытаться отразить это в игре. Разумеется, я понимаю, что данная задача не из легких, но я так же надеюсь на помощь всех, кто решит принять участие в данной игре. Мне очень хочется сделать интересную, красивую и полезную игру. Да, я понимаю, что не все поймут мной задуманное, но все же я надеюсь на успех. И, в конце концов, ``Не ошибается тот, кто ничего не делает''!

Мне очень хочется, чтобы на этой и последующих играх был максимально качественный отыгрыш роли и полное вхождение в игровую реальность. Если хотя бы один Игрок задумается над тем, чего он достиг благодаря ей, то можно считать, что игра прошла не зря "...бросая горсть семян на землю, надейся, будь уверен, одно да прорастет!".

Итак, если Вы хотите поучаствовать в хорошей, качественной игре, то помните: ``Мастера только готовят игру, делают ее Игроки!''. Не бойтесь играть, импровизировать, жить своей ролью - все в Ваших силах! Всегда стремитесь к совершенству. Также помните, что игру делает не один игрок, а все игроки вместе. Сломав кому-то игру, вы рискуете сломать всю игру. Единственное, что мы будем от вас жестко требовать - это соблюдать правила и соответствовать выбранной Вами роли. Играйте для других так же, как для себя!

Прочитав правила, решите, хотите вы поиграть или просто побегать с палкой по лесу может быть, маньячить лучше в другом месте. Подготовьтесь к игре заранее. Постарайтесь более глубоко продумать свою роль и не забудьте подать заявку, наличие прикида тоже не помешает.

После прочтения правил не поленитесь и хорошо обдумайте прочитанное и только после этого обращайтесь к мастерам. Вводная сознательно написана так, чтобы по прочтении возникло больше вопросов, т.к. эти вопросы Вам придется решать во время игры.

Желаю Вам получить максимум пользы и удовольствия от участия в нашей игре! (Владимир Б.)

Вы готовы? Тогда в путь!

"Есть место для всего

и всему свое место!"

Что это за мир? Может, это параллельное измерение или наше возможное будущее, а может, чей-то кошмар? Мы можем гадать, но узнать точно нам вряд ли суждено, да и зачем? Ведь значения это не имеет! Какой бы это ни был мир, там живут те, кто может мыслить разумно - люди и им подобные; там предстоит жить нам!

ВВОДНАЯ

Огонь, огонь, все в огне... Нет больше прежнего мира!? ...то была кара за грехи людские... ...все рухнуло, нет прошлого, нет настоящего, нет будущего... Дни, недели, месяцы, годы... время не остановить, нет пути назад!

...Дедушка, а это что?

Смотри, Урмо - это следы Великой Кары за грехи наши! Это следы ушедшего мира... Это развалины прошлого...

Что было до Великой Кары? Огонь... Огонь... Все в огне! ...нет больше прошлого!

Время, идущее из бесконечности и в бесконечность уходящее... Нет ему преград...

Шли годы... Земля залечивала свои раны, но по прежнему следы прошлого мира напоминали о Великой каре.

"...крысы, тараканы, люди ...нет более живучих тварей в этом мире!" Люди выжили!?.. Зачем?!

Пришло время??!

... Лес, везде лес...

"...Чьи это земли? Сильного мира сего!..."

"...И вновь родился Он. То был год серой луны..."

Что было, никто не помнит. Прошли годы, и люди привыкли жить, привыкли к новому миру миру, потерянному во времени и пространстве. Люди стали строить, пахать и сеять, люди стали жить...

Отступили леса, поднялись крепости, и правили в них сильные мира сего. То были славные времена, не было войн, всем всего хватало, не пришло еще время...

Долина Ангоран земля, окруженная болотами, нет пути с нее...

...Пришло время?!!

Стало людей много... Отступает лес, медленно...

То было время раздела. Делили люди Ангоран обитаемый по числу кланов сильнейших. "...Пришел Барон Сарду Кровавый из клана Харнов к степным людям, и пролилась кровь. Сказал он тогда - отныне я хозяин земель этих, я буду править вами, а после меня дети мои и дети детей моих, да будет так!..." Так настало время смуты и войн клановых. Лишь лесом тогда не смогли завладеть люди.

Пришло время!!!

Из-за клановых войн и дележа земель с крестьянами людей в долине осталось мало, а кто будет править Ангораном, так и не решили.

Кланы теперь правят непосредственно только той землей, что видна с башен замков баронских, с остальных земель дань берут, если могут. Люди живут в основном вокруг замков баронских. Занимаются работой разной и ремёслами, землю возделывают, руду добывают и обрабатывают, скот разводят и гарнизон с бароном в замке содержат.

Кроме людей в мире этом живут и другие, способные разумно мыслить. Лес их родил, лес стал их домом. "...гляжу я выходит он. Ну все, думаю, конец мне сам лохматый, ростом невелик, лицо не лицо морда звериная, не человек и не зверь, в руках копье держит. Посмотрел на меня, достал нож... Ну все, думаю, конец, а он веревку перерезал и ушел..." Не люди и не звери это что-то среднее. В некоторых от зверей больше, а в некоторых от людей.

В лесу живут племена зверолюдов. Бьёрны - медве-люди и Вульфы - волко-люди. Более человечные это Бьёрны. Они землю возделывать умеют и камень обрабатывать, но и связь с природой не потеряли. Духу леса поклоняются, культуру свою имеют. Живут хуторами по несколько семей. Правят родом Бьёрнов старейшины. Живут по принципу: ты меня не трогаешь я тебя не трогаю.

Вульфы менее человечны, мало в них от людей. Непонятны они людям кажутся хитрыми, злобными. Людей Вульфы не любят, Бьёрнов побаиваются. Дикое племя, но есть у них свои тайны. Правит племенем вожак сильнейший, но и шаман в племени власть имеет. Живут они охотой и сельским хозяйством.

Живут в лесу еще разные твари, опасные и не очень.

Также в лесу живут люди лесомыки, что торгуют с Бьёрнами и Вульфами. Отшельники, кто в одиночку, кто группами, пытаются постичь тайны природы и создателя нашего, некоторые даже добились успехов в этом, но в тайне они держат знания свои.

Много еще разных созданий в лесу живет, злобных и не очень, вроде всем места хватает... кроме людей.

К началу игры Ангоран буквально разрывают на части так называемые "Сильные мира сего". Борьба за власть достигла своего апогея. Из-за усталости от постоянных конфликтов жители Ангорана пока перестали воевать, исчерпали запасы, да и людей стало мало. Лесные жители тоже озабочены собственными проблемами, но мир этот временный и хрупкий и в любое время может рухнуть, ведь всем так хочется жить в "Своем" Ангоране.

ЖИЗНЬ АНГОРАНА

Одна из самых ценных Вещей в Ангоране это Женщина. Их берегут и ценят, ведь женщина это продолжение рода, а значит, и жизнь клана, да и делать женщины много умеют.

Вся территория, покрытая лесом, считается нейтральной, кроме некоторых мест, принадлежащих Бъернам или Вульфам.

Бъерны и Вульфы считают лес святым и очень негативно относятся к его вырубке. Из-за этого у них постоянные конфликты с людьми. В прошлом, когда людей было мало, лесные жители и люди жили в мире и согласии. Но потом людей стало много, и мир был нарушен: началась война, известная как деление Ангорана между кланами. Люди не захотели признать права лесных жителей на занимаемую ими территорию и начали открытое вторжение в лес. С тех пор лес сократился почти на треть, но и людей стало меньше, и мир был потерян. Бъерны в этой войне только защищались, а вульфы открыто враждовали с людьми и не понимали, почему бъерны им не помогают.

Но среди людей были те, кто всей своей душой был за мир в долине, те, кто не щадил собственной жизни, дабы сохранить мир между людьми и лесными жителями. Это были люди, которые проводили большую часть жизни в лесу; их называли Лесомыки (люди из леса).

Другие люди, которые не хотели видеть все бесчинство кланов, ушли в отдаленные места и стали отшельниками. Теперь они пытаются постичь тайны природы и с помощью этого как-то восстановить мир.

Так произошло разделение Ангорана обитаемого.

Люди. Есть два правила, которых придерживаются все люди: 1. Кланом правит один. 2. Каждый должен заниматься своим делом. Одежды носят такие же, какие носили в западной Европе в период с VII по X века н.э.

Самое плохое, что может случиться с человеком - это если его выгонят из собственного клана. Такой человек потерян, его кто угодно может убить, взять в рабство и т.п.

Люди очень не любят тех, кто не такой как они тех, кто наделен псионической силой, тех, кто занимается сверхъестественным и прочей непотребностью; за это можно и на костер попасть, в лучшем случае.

Есть три социальных слоя людей. Первый слой это крестьяне, они занимаются разными ремеслами. Делятся крестьяне на фермеров, ремесленников и рудокопов. Второй слой это люди, которые ничего не производят, но тем не менее вносят ощутимый вклад в жизнь клана. К этому слою относятся священники, дружинники и Бароны. Третий слой это изгои, люди, которые не являются частью кланового общества. Это отшельники, лесомыки и отвергнутые.

Кланы. Всего три клана, это Харны, Гайры и Шерны. Все они появились в далеком прошлом из одного клана; как назывался тот клан, никто не помнит, но помнят, что образовался он из выживших после гибели мира людей. Так что теперь каждый клан считает, что это именно они прямые потомки первого клана, а все остальные гнусные осквернители законов предков. Соответственно, законы у всех свои. У каждого клана есть замок, в котором живет и правит барон, около замков расположены деревни.

Харны - это степной клан. В основном разводят коров, лошадей и выращивают пшено. Своей руды не добывают.

Гайры живут на холмах, добывают руду, выращивают пшено, лошадей и коров не разводят.

Шерны живут на равнинах около леса, добывают руду, разводят коров, лошадей нет, пшено не выращивают.

Из-за постоянных конфликтов между баронами крестьян в долине стало очень мало. Теперь бароны взяли за правило не убивать крестьян, которые не принимают участия в конфликте, т.к. потом победившую сторону некому будет кормить.

Жизнь в клане. Крестьяне выращивают пшено и домашний скот, изготавливают разные вещи, добывают руду, часть произведенного крестьянами идет на содержание Барона с дружиной и священника. В отличие от Баронов, крестьяне разных кланов не враждуют друг с другом, т.к. жизнь и так трудная и на вражду времени и сил не остается. В какой-то мере крестьянам все равно, кто является прямым потомком первого клана, и они готовы жить в мире и согласии. Они бы давно, наверное, избавились от баронов, но этому мешает один немаловажный фактор - если не будет Барона с дружиной, то кто будет защищать их от лесных жителей?

Священник, в свою очередь, заботится о благосклонности богов к этим людям, проводит разные обряды (свадьбы, похороны), молится за здоровье тех, кто его кормит и содержит и т.д. Так как люди очень религиозны, то содержать священника для них не проблема: считается, что деревня, в которой нет священника, обречена на вымирание. Священник, в свою очередь, не пренебрегает доверием, а всячески его оправдывает. Если священник плохо справляется со своими обязанностями, то его прогоняют из клана и находят себе нового. Священник - связующее звено между крестьянами и Бароном.

В Дружинники берутся только достойные мужчины клана, они должны быть храбрыми, сильными, преданными делу клана.

Барон правит своими землями и теми, кто на них живет. Правит он с помощью дружинников и священника. Барон относится к правящей семье клана. Если будет несколько баронов, относящихся к одному клану, то они должны будут выбрать главного; если будет один Барон, то он будет считаться главным в своем клане. Если Барон будет плохо править, то от него могут сбежать крестьяне, если он будет несправедлив к дружинникам, то может как-нибудь не проснуться утром. Если он не будет чтить богов и священника, то боги могут разгневаться и тогда...

Бароны все время борются за власть над окружающими землями. Каждый Барон считает, что только его клан достоин быть главным и править всеми остальными. Об истреблении недовольных речь уже не идет людей осталось слишком мало, поэтому бароны воюют только друг с другом или лесными жителями.

В баронском замке живет только Барон с семьей и дружиной. Барон без замка не барон, так же как и без дружины. Жены у барона может и не быть, но женщина быть обязана. Если с бароном не живет женщина (жена или любовница), то такой барон считается ущербным и доверия у дружинников не вызывает. Жениться бароны предпочитают на дочерях других баронов, а в любовницы берут любых женщин.

Раз в год (один раз в четыре цикла) Бароны всех кланов устраивают общий праздник в честь Бога покровителя воинов и власть имущих. На этом празднике могут присутствовать все, в это время объявляется общее перемирие. Во время праздника участники меряются силами, дабы определить, кто самый сильный. Праздник очень старый и еще ни разу никто не нарушал перемирия. Убийства на празднике запрещены, но есть исключения - "поединок чести".

Бъерны. Тип одежды как у крестьян Древней Руси в период c V по VII век. Расовая принадлежность отыгрывается коричневым хайратником.

Очень сплоченны, поклоняются Матери Природе. Живут хуторами. Хутор - это одна большая семья, внешними делами хутора заведует глава семьи (политика, обеспечение семьи и т.п.), внутренними делами хутора заведует жена главы семьи. Жизнь хутора в целом определяет старейшина семьи, он же жрец природы.

Родом бъернов правит совет старейшин. Раз в полгода (один раз в два цикла) они обязательно собираются в священном месте на совет рода. Там они определяют общую политику по отношению к другим жителям Ангорана и проводят разные обряды в честь Матери природы.

Бъерны по виду похожи на нечто среднее между человеком и медведем очень сложно сказать, на кого именно: вроде медведь и вроде человек. Имеют собственный язык. С людьми, кроме Лесомык и некоторых отшельников, стараются не общаться, не доверяют. К вульфам нейтральны. Всех остальных животных предпочитают кушать или просто избегают.

Живут охотой и сельским хозяйством. Умеют обрабатывать металл, камень и дерево. Руду не добывают.

Вульфы. Тип одежды как у диких племен, живущих на территории, подобной Западному Уралу (грубая материя, одежды из шкур животных). Расовая принадлежность отыгрывается серым хайратником.

Живут одним племенем. Племенем правит вожак (самый сильный охотник племени), его советником является шаман. Племя разделено на охотников (сильнейшие мужчины) и фермеров (все остальные - женщины, старики, дети). Племя вульфов - это одно целое, даже бъерны менее сплоченны. Вульфы очень заботятся друг о друге, чтят своих стариков и берегут женщин с детьми. Поклоняются духам природы и владыке ночи. Связующим звеном между богами и племенем является шаман, шаманом рождаются, а не становятся. Шаман имеет большой авторитет в племени, как и вожак. Старый шаман, чувствуя приближение смерти, выбирает себе ученика из маленьких детей и учит, пока тот не станет готов его заменить, потом уходит в Долину теней.

Вульфы по виду напоминают волков, которые ходят на задних лапах, руки и ноги у них как у человека. Имеют собственный язык. Внутренняя политика и жизнь племени известна только вульфам. Скрытные, хитрые, порой до крайности жестокие, но знающие честь и справедливость, они любят Людей в зажаренном виде, хотя Лесомык и отшельников побаиваются и не трогают. Охотятся на всех лесных животных, если могут, то и на людей, но не очень часто, что-то им мешает, не делают этого в открытую. Явно выраженная половая дискриминация - глава в семье мужчина.

Живут охотой и сельским хозяйством, металл сами не обрабатывают, но хорошо обрабатывают камень и дерево. Руду не добывают.

РЕЛИГИЯ

"Добро" и "Зло" понятия относительные.

Еще один немаловажный пункт на этой игре - ВСЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПРИВЕРЖЕНЦАМИ КАКОГО-НИБУДЬ ВЕРОИСПОВЕДАНИЯ.

Приветствоваться будут все хорошо подготовленные люди. Это не значит, что вам нужно знать свою религию на отлично, если вы не являетесь религиозным деятелем, но вы обязательно должны быть верующими в каких-либо богов. Для чего это - для красоты игры! Все живущие в этом мире необразованны и не знают, что земля круглая, лишь некоторые догадываются об этом.

Большинство людей Ангорана считает, что Богов несколько, и в этом они едины, хотя у всех разный подход к трактовке божественного учения. Вот наиболее распространенное представление о пантеоне богов: Главный среди богов это Бог-Отец, создатель всего сущего. Он восседает на троне мирозданья и наблюдает за своим творением. У Бога-Отца есть два сына и дочь. Старший сын - Бог Доблести и Чести, покровитель всех воинов и власть имущих; хозяин Небесного мира, он стоит справа от трона. Слева от трона стоит дочь (самая младшая в семье) она Богиня Жизни и Плодородия, Мать Природа, покровительница всего живого, хозяйка Небесного рая. Второй сын стоит в тени трона, он Бог Тьмы (God of Darkness, в смысле не зла), покровитель всех ночных и отвергнутых миром созданий, хозяин Небесной темницы. У каждого из богов есть свои слуги (ангелы, духи, демоны и т.д.), они выполняют волю богов, которым служат.

В каждом религиозном учении имена этих богов разные, также разные законы, которые священники приписывают этим богам. Из-за этого в долине нет единой религиозной системы. В живую богов не видели, но все полностью уверены, что боги есть, такие или еще какие-то, в общем, БОГИ ЕСТЬ!

БРАКИ (создание семьи)

Просто так жить можно, но тогда у семьи не будет благословения Богов. Чтобы создать нормальную семью, нужно провести свадебный обряд. Как будет выглядеть обряд, решит священник, но есть условия. Свадебный обряд должен быть красивым, запоминающимся - чем-то особенным в жизни новобрачных. Цель обряда красочность игры, да и Боги могут обратить внимание на новобрачных, а там и до покровительства будущих детей недалеко. "Без благословения Богов счастья у семьи не будет, ибо будущие дети будут прокляты" (так гласит народная молва. Может, народ прав?! Придет время узнаете).

Когда родится ребенок, будет решать женщина, но не раньше, чем через два часа после полового акта (отыгрыш на усмотрение игроков, НО ЧТОБ БЕЗ ПРОБЛЕМ ПО ЖИЗНИ). Своим ребенком выйти из мертвятника нельзя! Можно чужим.

ДЕТИ

Игрок может снова войти в игру в качестве чьего-нибудь ребенка. Первые два часа игры ребенок не может что-либо делать. В это время игрок должен отыгрывать ребенка 4-6 лет. Следующие два часа ребенок может помогать родителям в домашнем хозяйстве или пойти учиться, воевать не может. И только через четыре часа после рождения ребенок станет взрослым!

ПРОФЕССИИ

КРЕСТЬЯНЕ (любая раса)

Люди-крестьяне живут около баронских замков или на открытых территориях. Крестьяне, живущие у баронских замков, как правило, принадлежат к тому же клану, что и барон в замке, и подчиняются барону. Крестьяне, живущие отдельно, могут образовывать свой клан и жить по своим законам. Могут носить только легкий вид доспеха. Обязательно приверженцы какой-нибудь религии. Заявки принимаются до 20.07.2001.

Люди-крестьяне могут образовывать профессиональные гильдии, для этого обязательно должен быть разработан устав гильдии.

Фермер (все расы) - занимается выращиванием пшена или домашних животных (коров или лошадей).

Кузнец-ремесленник (все расы) - производит разные вещи, может быть инженером (только человек).

Рудокоп (только люди) - добывает руду.

РЕЛИГИОЗНЫЕ ДЕЯТЕЛИ (священники, жрецы, шаманы и т.п.)

Люди, активно проповедующие какое-нибудь религиозное учение, неважно какое, главное чтобы хорошо знали то, что проповедуют. Должны иметь свой приход (церковь, вигвам, Стоунхендж и т.п.). Очень хотелось бы увидеть хорошо подготовленного священника (любого вероисповедания). По тому, как человек отыгрывает религиозного деятеля, будет зависеть, услышат его Боги или нет (сами понимаете - это не хухры-мухры). К этой категории относятся жрец бъернов и шаман вульфов. Заявки принимаются до 1.07.2001.

ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ВОИНЫ - это Люди, которые посвятили свою жизнь военному ремеслу. Могут сражаться при тяжелом ранении. Могут носить любые виды доспехов. Могут ездить на боевых лошадях.

Дружинники (клановые воины). Ничем другим, кроме военного ремесла, заниматься не могут. Обязателен кодекс чести и высокая мораль. Эти Воины ради барона и клана пойдут на смерть. Их девиз - "Честь и доблесть". Безоговорочно подчиняются Барону, которому служат. На начало игры могут быть только при бароне. Дружинником можно стать только после обучения у какого-нибудь из дружинников в качестве ученика-слуги. Для этого надо показать дружиннику и Барону свою значимость и особенность, после этого Барон должен дать свое одобрение. Обучение длится 8 часов (два цикла), в течение этого времени ученик должен полностью подчинятся приказам своего учителя и доказать свою профпригодность. По завершении обучения должен быть проведён обряд посвящения в дружинники, и ученик выбирает себе новое имя, под которым его будут знать другие дружинники. Дружинник может учить за раз только одного ученика.

Наемники (отвергнутые) (4 - 6 человек). Любая раса. По ряду причин не принадлежат какому-либо клану, ничем другим заниматься не могут. Считаются людьми без чести и морали. В клан не принимаются, но могут наниматься на службу. Во время игры наемники-профессионалы больше появляться не будут, лишь в виде исключения по мастерскому капризу.

БАРОНЫ

Бароном становится, как правило, наследник барона или тот, кто сможет им стать. Стать бароном значит быть принятым кланом (как правило, дружиной после этого все остальные и так согласятся). Барону беспрекословно подчиняются все члены клана, в особенности дружинники. Барон заботится о своем клане, все должны работать и быть довольными. Крестьян должно быть достаточно, чтобы кормить барона с дружиной.

КОМАНДНЫЙ РАСКЛАД

БАРОНЫ, ДРУЖИНА и КРЕСТЬЯНЕ

В замке Барона: Барон, жена барона, не больше трех дружинников или наемников.

Деревня (поселения крестьян около замка Барона): обязательно должен быть кузнец, священник и от 3 до 5 фермеров. В зависимости от местоположения деревни там может быть и рудокоп. Как правило, расположены около замков.

ЛЕСОМЫКИ

4 - 8 человек. Образуют собой клан Лесных людей. Вполне обычные люди, которые проводят большую часть времени в лесу, охотясь и торгуя с Бъернами и Вульфами. Обладают зачатками псионики. Их внутренняя политика и философия известна только членам клана. Клан управляется старостой. Считается, что староста лесомык - это человек, которого Лес сделал своим сыном. Отдельно женщин в клан не берут, только в качестве жены Лесомыки. Только Лесомыкам доверяют Бъерны и Вульфы, только эти люди не боятся ходить в лес. Через них и осуществляется связь Баронов с лесными жителями. Это единственные люди, которым прощают наличие псионических способностей и прочие непотребности. Заявки принимаются до 1.07.2001.

ОТШЕЛЬНИКИ

2 - 8 человек. Люди, которые посвятили свою жизнь изучению тайн природы. Должны обязательно разработать и, по желанию, проповедовать любую утопию, религию или философию. Некоторые из них добились довольно ощутимых результатов, но чего именно, будут знать только они. Могут быть как женщины, так и мужчины. С каждым будет личная беседа и дана вводная. Заявки принимаются до 1.07.2001.

К отшельникам относятся Знахари-травники, Религиозные отшельники и т.п.

БЪЕРНЫ

Не меньше 3 семей (в семье не меньше 4 человек - глава семьи, его жена, ребенок, старейшина). Старейшины обязаны на начало игры подготовить основу учения о природе (можно взять за основу друидов). Хоть и живут семьями, но это одна команда.

Обязательное обозначение расовой принадлежности отыгрывается коричневым хайратником.

ВУЛЬФЫ

Племя не меньше 12 человек. В племени должен быть вожак (сильнейший воин) и шаман. На начало игры должны разработать свои внутриплеменные законы и строго их соблюдать. Четкая профразделенность на фермеров и охотников.

Обязательное обозначение расовой принадлежности отыгрывается серым хайратником.

ЗВЕРИ-МУТАНТЫ

4 - 8 зверей. Разные хищные и не очень создания, как правило, мутации обычных хищников. Что делают и как живут, будет сказано каждому лично. Требуется прикид и максимально качественный отыгрыш роли. Хоть звери и разные, но команда одна.

МАСТЕРСКИЕ ПЕРСОНАЖИ - 2-6 человек.

ЭКОНОМИКА

Экономикой могут заниматься только те, кто живёт в кланах (крестьяне, бъерны, вульфы и жены лесомык). Все остальные изгои производят продукт только для себя, и поэтому не получают добавочного (плюшек).

Все, кто живет поодиночке (отшельники и прочие), должны иметь приусадебный участок - один квадратный метр обработанной земли и одну корову. Если этого не будет, то человек умрет с голоду.

Если при команде не будет полей (пшеничных или пастбищ), которые обеспечивают ее игровым продуктом, то через цикл люди начнут умирать с голоду (имеется в виду наличие, а не отыгрыш).

Если кто-то решил моделировать экономику (строит кузни и кует, возделывает поля или выращивает скот...), то он получает за это "плюшки". Если он делает это лучше - получает больше, если хуже - меньше. Если делает очень классно - это может воплотиться и в другие "пряники". Разумеется, помимо замечательности действа, крайне желательно соответствие его образу. За качеством отыгрыша экономики в команде будет следить игротех команды.

Игра разделена на экономические циклы (зима, весна, лето, осень) по четыре часа, кроме ночи; ночь это один большой цикл он является зимой. Время циклов - 9-13-17-21-9.

В конце или в начале каждого цикла мастера будут обходить команды и раздавать "плюшки" за качественный отыгрыш экономики.

Для того чтобы прокормить одного игрового персонажа надо одно пшеничное поле или два животных.

В долине Ангоран денег еще не придумали, и все сделки бартерные.

Климат в долине такой, что фермеры за год снимают три урожая (весной, летом и осенью).

ФЕРМЕРЫ могут выращивать пшено или домашний скот (что именно, скажет мастер). Фермер, кроме себя, может содержать еще двух человек, т.е. может обрабатывать не больше трех пшеничных полей или содержать не больше шести домашних животных. После принятия заявки на участие в игре получит у мастеров подробные консультации по профессии.

Чтобы стать фермером, нужно наняться в ученики к другому фермеру и учиться в течение 4 часов (один цикл). Учитель должен подать заявку об обучении мастерам. Фермер может учить за раз только одного ученика. К концу второго цикла у новоявленного фермера должно быть свое поле или пастбище.

Пшено выращивается на специально обработанных пшеничных полях (поле должно четко выделятся на фоне окружающей земли). Выращенное пшено отыгрывается крекерами или кукурузными палочками (к игре решим).

Размер пшеничного поля 1.5Ч1.5 м. На каждого человека должно приходиться отдельное поле. На поле ничего не должно быть (деревья, кусты, большие камни, другие поля и т.п.). В начале цикла поле засеивается, втыкаются палочки в землю с густотой не менее 20-и на 1м^2. К концу цикла собирают урожай (собирают палочки). Чем лучше исполнение засева, сбора урожая и религиозных обрядов (прошение бога подарить хороший урожай и т.п.), тем больше поле может принести урожая. С каждого поля может идти от 1 до 3 единиц "плюшек", но может быть и больше. Поле должно располагаться не дальше чем в 5 м от местожительства фермера. Каждый цикл поле требует 1 рабочий инструмент. Может быть вытоптано, для этого надо не меньше двух человек и час времени (вытаптывается по жизни).

Домашний скот. Скот выращивается и разводится на специальных пастбищах. Пастбище 5х5м (квадратное), на пастбище ничего не должно быть (деревья, кусты, большие камни, другие поля и т.п.). По углам воткнуты колышки высотой 30 см. Пастбище огорожено веревкой или магнитной лентой по периметру. Внутри стоят домашние животные. Для нового пастбища животных можно выменять или использовать уже имеющихся. Домашние животные из воздуха не рождаются! Фермеры будут знать, как растить животных.

Пастбище должно располагаться не дальше чем в 5 м от местожительства фермера.

На одном пастбище можно разводить не больше 4 лошадей или 6 коров. Двое животных могут родить 1 животное в течение 1 цикла, в течение следующего цикла животное растет и только после этого станет взрослым и сможет приносить доход.

Фермер может обучать ездовых военных лошадей. От таких лошадей доход в виде мяса (пряников) не идет!

Лошадь отыгрывается палкой длиной 180 см, диаметром от 1 до 2 см, на верхней части палки прикрепляется флажок размером 40х20см. Цвет флажка соответствует цвету лошади. В течение цикла лошадь дает 1 пряник. Если лошадь убить и разделать, то получите 2 пряника.

К палочке, обозначающей ездовую военную лошадь, дополнительно сверху привязывается красная ленточка и выписывается сертификат. Обычная лошадь должна простоять в загоне с ленточкой в течение 1 цикла, только после этого она становится ездовой военной. Только на ЕЗДОВЫХ ВОЕННЫХ ЛОШАДЯХ можно ездить и принимать участие в сражениях!

Коровы отыгрывается полешком длиной 30-40 см, диаметром 10-20 см. К полешку должны быть прибиты ноги и голова с рогами. В течение цикла корова дает 2 пряника. Если корову убить и разделать, то получите 3 пряника.

Домашних животных можно воровать, для этого нужно два человека. К животному привязывается веревочка, после этого один человек несет животное, а другой держит веревочку (один тянет, другой толкает). Некоторые крупные игровые существа могут воровать в одиночку (схватил и убежал).

РУДОКОПЫ могут добывать руду и искать новые рудные места, а также при помощи кузнеца строить новые рудники. Обязан жить (по жизни) от Рудника не дальше 5 м. После принятия заявки на участие в игре получит у мастеров подробные консультации по профессии.

Чтобы стать рудокопом, нужно наняться в ученики к другому рудокопу и учиться в течение 4 часов (один цикл). Учитель должен подать заявку об обучении мастерам. Рудокоп может учить за раз только одного ученика.

Рудник. Поле 5х5м. По углам воткнуты колышки высотой 30 см. Поле обтянуто веревкой или магнитной лентой по периметру. В центре стоят 4 палки пирамидой, высотой 1 м. Наверху они связаны между собой. Под пирамидой квадратное углубление шириной 2 штыка лопаты, глубиной - 1 штык. Рудник дает в 1 цикл от 1 до 3 чипов руды, требует 1 рабочий инструмент в цикл. Для постройки нового Рудника нужно три работника, рудокоп и кузнец. Строится 1 цикл и только в определенных местах, указанных мастерами. Мастера вправе отказать. Может быть разрушен, для этого надо вскопать всю землю, относящуюся к руднику.

КУЗНЕЦ-ремесленник перерабатывает руду в железо, изготавливает разные вещи и может руководить строительством. Обязан жить на территории кузни. Обязан иметь книгу учета, в которую будет записывать, что и когда делал и с кем менялся. Полученным железом кузнец может меняться с другими кузнецами, остальными произведенными товарами может распоряжаться как хочет. После принятия заявки на участие в игре получит у мастеров подробные консультации по профессии.

Чтобы стать кузнецом, нужно наняться в ученики к другому кузнецу и учиться в течение 4 часов (один цикл). Учитель должен подать заявку об обучении мастерам. Кузнец может учить за раз только одного ученика. К концу второго цикла у новоявленного кузнеца должна быть своя кузня.

Кузня 5х4м. По углам колышки, должен быть вход. Огорожено. Внутри обязательно должна стоять палатка кузнеца. В кузне можно производить из железа рабочий инструмент, оружие, доспехи и т.д.

Для постройки кузни нужно два работника, кузнец, двадцать единиц железа, 1 цикл времени и заявка мастеру.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Ограничения: с 23:00 до 7:00 - не ведется никакой БОЕВОЙ деятельности. Укулуаривание или оглушение вкупе со взятием в плен боевой деятельностью не являются.

БЕЗХИТОВКА

Ранение в конечность приводит в состояние легкораненого.

Второе ранение в конечность приводит в состояние тяжелораненого.

Ранение в корпус сразу переводит человека в состояние тяжело раненого.

Если тяжелораненому нанести еще одно ранение, то он умрет.

Каждый человек сам отслеживает свои раны. В спорных случаях - последнее слово за атакуемым.

ПОРАЖАЕМАЯ ЗОHА

Полная, исключая кисти, стопы, голову, шею, пах. Удары в голову, шею и пах приводят ударившего в состояние тяжелораненого. Игрок, на которого поступило несколько жалоб (в т. ч. и по поводу бесконтрольного владения оружием), считается перенесшим тяжелое и не совсем понятное заболевание, следствием которого явилось усыхание (частичный паралич и т. п.) верхних конечностей (чаще всего рук) до такой степени, что ложку, письменные принадлежности и "кулуарку" игрок держать и использовать может, а все остальное - нет, силенок не хватает. Это решение имеет право принять любой мастер, он же сообщает об этом игроку. Такое ограничение снимается только решением мастеров.

Человека в доспехе можно ранить в защищенную область, только если пробить доспех. Доспех пробивается со скоростью 1 удар - 1 хит прочности.

Будучи единожды выкован, доспех служит персонажу всю его игровую жизнь. Если вас убили, идите в доспехе в мертвятник. Если вы выжили, то считается, что персонаж чинит доспех в свободное время, и этот процесс не отыгрывается, но на это тратится время 1 хит - 20 мин.

Самопоражение и поражение союзника засчитывается.

Убить сразу можно только тяжелораненого или обездвиженного - касанием рабочей частью оружия со словами "убит", "добит" (тяжелораненому достаточно нанести еще одно ранение, и он умрет).

Напоминаем, что после смерти игрок лежит 5 минут (в том случае, если его не уносят).

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ОРУЖИЯ И ДОСПЕХА

Любое оружие ближнего боя снимает с доспеха 1 хит прочности, а после снятия всех хитов с доспеха начинает ранить его владельца.

Стрелы сразу ранят носителя доспеха и не снимают с доспеха хитов прочности. Стрелы из арбалета пробивают любые доспехи, из лука - все, кроме комбинированного средний+тяжёлый.

ОРУЖИЕ

Допускается любой тип холодного оружия и не допускается огнестрельное оружие.

Главные требования к оружию - БЕЗОПАСНОСТЬ, соответствие реальным стандартам, эстетичность. Все оружие перед игрой проходит мастерский контроль, и на него наклеивается неснимаемая метка допуска. Мастера вправе запретить использование на игре непонравившегося оружия.

Примечание:

* копье пехотное от 150 до 200 см;

* копье конное (только для профессиональных воинов с лошадью) от 200 до 250 см;

* лук, самострел, арбалет - натяг до 10 кг.

Разрешен перехват рукой древкового оружия (пехотное копье, топор и т.п.) за деревянную часть.

Нельзя хватать и ударять человека.

ЕЗДОВАЯ БОЕВАЯ ЛОШАДЬ (Используются только профессиональными воинами)

Отыгрывается палкой длиной 180 см и не толще 2 см, на верхней части флажок 40х20 см и красная ленточка, определяющая, что лошадь БОЕВАЯ. Отыгрыш езды: палка крепится за спиной человека строго вертикально (как у японских воинов), нижний конец должен упираться в пояс владельца. Если палка упадет, значит, воин упал с лошади и получил легкое ранение. Палки ломать нельзя, но можно отбирать их у всадников (БЕЗ ЧЛЕНОВРЕДИТЕЛЬСТВА!)

Конник может ускакать, т.е. он говорит «УСКАКАЛ» и УБЕГАЕТ БЕЗ ОСТАНОВОК НА 50 м, только после этого пешие его могут преследовать, ускакать от конного не получится. Поражение конника обычным оружием в ноги не считается, попадание в корпус и в руки считается попаданием в ноги. Стрелковое оружие и копья на конника действуют как на обычного человека (тяжелораненый конник может один раз "ускакать"). Кулуарка действует как на пешего.

ЩИТЫ

Запрещены пинки ногой в щит, удары щитом, кроме щит в щит. Также в целях безопасности запрещены шипы на щитах. Очень желательна эстетичность. Щит стрелами и арбалетными болтами не пробивается. Защищает от ударов всех видов оружия, кроме осадного, и магии.

ДОСПЕХИ

Делятся на три класса - легкий, средний и тяжелый. Доспехи имеют хиты прочности. Допускается комбинирование двух видов доспехов, при этом хиты складываются.

Легкий (один хит):

* мягкий доспех, поддоспешник (войлок, кожа, простеганная материя, пенка).

Средний (два хита):

* кольчуга с поддоспешником (кольца диаметром не более 10 мм);

* пластинчатый доспех (хорошо армированная металлом кожа или кожезаменитель, где пластины не образуют полного покрытия).

Тяжелый (три хита) (обязателен поддоспешник):

* кираса;

* пластинчатый доспех;

* чешуйчатый доспех.

Доспех защищает то, что реально защищает. Т. е. если на вас кольчуга до колен, усиленная на груди зерцалом, то там, где зерцало - тяжелый доспех, где кольчуга - средний, а где ничего нет - там ничего и нет. Все доспехи должны пройти мастерский допуск.

Внимание! Доспех, состоящий из двух или более частей (бронеюбка или бронештаны с бронерубашкой и т.п.), является одним доспехом.

Извраты типа химзащиты и подобные современные типы материалов (кроме пенки) пропускаться не будут.

КАТАПУЛЬТЫ И БАЛЛИСТЫ

Их постройкой занимаются кузнецы-ремесленники в своей кузне. На создание 1 катапульты или баллисты нужно 2 часа времени. Габариты - не меньше 1х1,5 метра. Катапульты типа "рогатка" не допускаются. Должны иметь станину. Стрельба разрешена только из стационарного положения, катапульты стреляют снарядами не менее 15 см в диаметре, баллисты - снарядами не менее 10 см в диаметре. Снаряд производится из мягких материалов. Снаряд из осадного орудия убивает наповал, даже если попал в край щита. Осадные орудия переносятся четырьмя игроками. Конструкция осадных орудий - цельная. Пеший может перемещать один снаряд, конник два снаряда, в телеге 10 снарядов. Ворота деревянной крепости разрушаются после 10-ти попаданий, а каменной - с 20-ти попаданий.

ТЕЛЕГА

Средство для перевозки разных игровых предметов. Отыгрывается старой детской коляской, каталкой для сумок или другим средством на колесиках с сумкой, в которую можно положить и перевозить вещи. Передвигается только с помощью ездовой лошади (отыгрыш: человек крепит за спиной лошадь и тащит телегу за веревочку или за ручку). Hа создание одной телеги нужно 1 час времени.

КАМНИ И БРЕВНА

Камень - полиэтиленовый мешок с травой, хвоей, листьями и т. п. Размером не менее 30 см в диаметре. Один человек может переносить только по одному камню двумя руками. Кидать камни можно только со стен крепости не далее чем на 1 метр от стены (не далее рва). Попадание камнем в человека или вульфа приводит в состояние тяжелого ранения, доспех не спасает. Бъернов и других крупных существ - в состояние легкого ранения, следующим камнем в состояние тяжелого ранения.

Бревна - свернутая в рулон пенка. Для переноски и бросания требуется 2 человека. Бросается со стены либо башни вертикально вниз. Убивает насмерть ЛЮБОЕ существо одним попаданием. Также ломает осадные орудия, тараны.

Если игрок нарушит правила использования камней или бревен (кинет дальше положенного расстояния, будет носить больше положенного количества), то надорвется и получит тяжелое ранение.

ТАРАН

Пожизненное бревно (длиной от 3 до 5 метров, диаметр от 30 до 50 см), используется только для ломания ворот. Переносится и используется тремя и более существами. Если в процессе использования или переноски количество существ станет меньше трех, то оставшиеся должны быстро уронить таран, если не уронят, то надорвутся и будут тяжело ранены.

ПРОЧИЕ ОКОЛОБОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

"КУЛУАРКА" - имитация перерезания горла, производится только ножом или кинжалом. Hе делается в бою. Мгновенная смерть. От перерезания горла защищает бармица. На некоторых игровых персонажей кулуарка может не действовать (например, большой ужасный зверь).

ОГЛУШЕНИЕ. Легкое прикосновение оглушающим предметом в области лопаток или по плечу сзади со словами "оглушен". Действует 2 минуты (счет до 200). Оглушенный неподвижен, не отражает атаки, переносится "по жизни". После трех оглушений подряд - смерть. От оглушения может спасти шлем. Некоторые игровые персонажи могут быть неоглушаемыми.

ПЛЕHЕHИЕ. Игрок считается пленным с того момента, как 2 других игрока взяли его за обе руки. Пока одна рука свободна, можно вырываться, сопротивляться и все прочее (естественно, без членовредительства), как только заблокирована вторая рука - сопротивление должно быть сразу прекращено. Другой способ - оглушение. Прежде чем хватать незнакомого персонажа, спросите, кого видите, а то может оказаться, что пленили вас, а не вы.

РАБСТВО. Человека, которого пленили, могут объявить рабом. Для этого надо повязать на его шею веревку (так, чтобы не мешала по жизни) в виде ошейника и скрепить ноги и руки веревкой (типа кандалы). После этого поместить в специальное жилье для рабов. Раб не может отказаться что-либо делать (только игровые действия), но он может покончить жизнь самоубийством, если у него свободны руки, должен сказать, что убил себя, и лежать пять минут на месте как мертвый. Если после этого его никак не востребуют, то может идти в мертвятник. Также он может сбежать, но только если он не к чему не привязан. Раб не должен терпеть неигровых действий: голода, холода, побоев и пожизненных издевательств!

СВЯЗЫВАНИЕ. Веревка, повязанная на запястье. Если связаны еще и ноги - то и на щиколотке. А конкретный способ связывания вы уточняете устно. Сам пленник развязаться не может. По обоюдному согласию возможно связывание "по жизни", но тогда пленник имеет право (возможность зависит от качества связывания) освобождаться сам. Связанный любым способом может отказаться идти сам - тогда его аккуратно переносят "по жизни". Некоторых обычные путы не удержат.

КЛЯП. Если у вас с собой есть вещь, которую можно использовать как кляп, то вы ее предъявляете жертве и сообщаете, что кляп вставлен. Жертва обязана молчать; если жертва начинает говорить, то это означает, что жертва попыталась проглотить кляп и подавилась им, после чего теряет сознание на 5 мин. Если и после этого жертва продолжает говорить, то это значит, что игрок сошел с ума и упорно не хочет соблюдать правила. Смело отправляйте его в мертвятник для разборок.

КАHДАЛЫ. Веревка на обеих руках, очипованная меткой "железо". Hадеваются кузнецом. Пленник не может бежать, сопротивляться, даже если вдруг схватит оружие. Снимаются кузнецом, либо сбиваются 6 рубящими ударами топора. Использование реальных наручников и кандалов - по согласованию с жертвой.

ТЮРЬМА. Обязательно обозначается так, чтобы было понятно, что это тюрьма, а не что-то иное. Если есть замок на двери, то должен существовать и ключ от него. Вынос двери - стандартно. Считается, что связанного можно напоить и накормить чем угодно. Пленник остается пленником, пока его не убьют, либо не освободят, либо он не сбежит. Пленный не должен терпеть неигровых действий: голода, холода, побоев и издевательств!

Пленный не используется на хозработах по лагерю, но может быть применен для восстановления (разрушения) укреплений, переноса камней, осадных машин и пр. Для этого используются только пленники, закованные в кандалы, связанный веревкой работать не может.

ПЫТКИ. Как пытать, знают только специально обученные заплечных дел мастера - палачи. Чем лучше палач, тем скорее заговорит у него жертва. По жизни жертва не должна терпеть голода, холода, боли, побоев и издевательств! Все происходит так: человеку в пыточной объясняют, что с ним делают. Есть несколько уровней пыток; палач постепенно увеличивает уровень, пока жертва не сознается или не умрет.

ОБЫСК. Обыск словесный. Обыскивающий спрашивает у обыскиваемого, что находится у него в кармане, носке и пр. Обыскиваемый отдает все игровые вещи, найденные у него таким образом.

ОГОНЬ. Имитируется красной тканью (запасайтесь сами). Горят только деревянные предметы и строения. Сжигание штурмуемых стен: не менее 5 связок хвороста, затем "поджечь" - кинуть "факел", попасть "горящей" стрелой. Стены горят в течение 20 минут, после чего считаются сгоревшими. Для сжигания палатки надо навязать красную ткань на все колышки. Через 5 минут строение считается сгоревшим, все, кто находился внутри и не вышел, погибают. Чтобы потушить пожар, достаточно до окончания этого срока выдернуть больше половины колышков (или сорвать больше половины лоскутков), а в случае стены - залить огонь водой либо закидать песком все связки с хворостом.

ФАКЕЛ. Палка с привязанной к ней красной тряпкой. Вреда не причиняет. Можно использовать для поджога хвороста, строений. Если сгорела крепость, это вовсе не значит, что сожжен лагерь; в лагере каждое строение (палатка) сжигается отдельно.

ФОРТИФИКАЦИЯ

Имеются крепости двух видов: каменные и деревянные. На каждой крепости должен быть штандарт. Территория крепости должна быть ограничена по всему периметру. Если есть лазейки, это означает, что стены нет, а есть простой проход.

ДЕРЕВЯННАЯ КРЕПОСТЬ. Можно поджечь. Должна иметь как минимум одни штурмовые ворота не менее 1 метра шириной и 2 метров высотой.

Для постройки или восстановления крепости требуется наличие Кузнеца-ремесленника, не меньше 5 рабочих и час времени. Все время постройки Рабочие и Кузнец должны находится не дальше 10 метров от строящейся крепости. Как вы этого добьетесь решать Вам.

КАМЕННАЯ КРЕПОСТЬ. Hе горит, должна иметь минимум штурмовые ворота не менее 1,5 метра шириной и 2 метров высотой, и штурмовую стену.

Для постройки или восстановления крепости требуется наличие Кузнеца-ремесленника, не меньше 8 рабочих и два часа времени. Все время постройки Рабочие и Кузнец должны находится не дальше 10 метров от строящейся крепости. Как вы этого добьетесь решать Вам.

Стены крепостей во время штурма не разрушаются. Захваченная крепость может быть разрушена. Разрушение условное и отслеживается мастерами. Разрушенная крепость объявляется неигровой территорией.

Стены крепостей разделяются на штурмуемые и нештурмуемые.

ВОРОТА. Разрушаются либо осадными орудиями (по игре), либо тараном (по жизни). При разрушении не должны представлять угрозы для жизни игроков.

ШТУРМУЕМЫЕ СТЕНЫ. Высота штурмуемых стен не менее 2 метров, длина не менее 2 метров. Верхняя балка штурмуемой стены должна выдерживать вес стольких человек, сколько их может оказаться на ней при штурме.

Штурмуемые стены оснащены галереями и штурмуются при помощи осадных лестниц.

Поверхность земли перед штурмуемой стеной и сама стена должны содержаться хозяевами крепости в безопасном состоянии для штурма.

Если стена выстроена так, что в ней есть щели и пазы, то это означает что в ней есть все эти щели и пазы, т.е. если шальная стрела попадет в игрока через щель, то игрок получает соответствующее повреждение от стрелы.

Стена считается высокой, поэтому нападающим и защитникам нельзя сражаться оружием ближнего боя.

НЕШТУРМУЕМЫЕ СТЕНЫ. Должны иметь эстетичный вид. Быть не менее 2 метров в высоту. Стены делятся на блоки шириной не менее 2 и не более 4 метров. Блоки выполняются в виде конверта жердями или веревкой. Можно стрелять из лука, катапульты или баллисты навесом или прицельно над нештурмуемыми стенами. Перелезать через нештурмуемую стену нельзя.

РОВ. Располагается вдоль штурмовой стены на расстоянии от стены 1 метр. Ширина не менее 1 м, глубина 10 см. Бревна и стена за ними должны быть безопасными для падения на них. Оружие ближнего боя через ров не бьет. При штурме крепости ров переходят по мосткам (ширина мостка - не менее 2 пожизненных бревен - не пенка). Защитники могут сбрасывать со стен камни и бревна. Ров не засыпается.

Стена за рвом и сам ров должны быть по жизни безопасны для ночных путников.

ОСАДА. Когда крепость находится в осаде 6 часов, то все ее защитники умирают от голода, если нет запасов еды.

ПОДЗЕМНЫЙ ХОД. Имитируются только вход и выход. Выход расположен на расстоянии 20-50 метров от крепости в укромном месте. Размеры: ширина 50 см, глубина 30 см, длина 50 см. Может быть замаскирован. Вход находится в крепости. Строится аналогично выходу.

Передвижение по подземному ходу: надеваете хайратник, идете в любом направлении, но обязательно должны появиться у выхода. Удаляться далее 50 метров от крепости нельзя. У выхода снимаете хайратник. С этого момента вы вышли из подземного хода. В подземном ходе можно находиться не больше 5 минут.

РАНЕНИЯ И МЕДИЦИНСКАЯ ПОМОЩЬ

* Лечить может только человек, имеющий соответствующий сертификат и знания.

* Врач обязан следить за отыгрышем ранений, болезней и лечения их.

* Врач имеет право наказывать игровыми методами (например, игровой смертью от гангрены) за плохой отыгрыш данного раздела правил.

* За плохой отыгрыш процесса оказания медицинской помощи врач лишается права лечить.

БОЛЕЗНИ. В игре будут болезни: чума, гангрена, паралич конечностей и инсульт.

Чумой будут болеть те, кто плохо содержит свой лагерь, или особо заслужившие такую честь. Смерть наступает через час. Чума от бардака в лагере излечивается наведением порядка в лагере, остальные виды чумы будут вылечиваться особыми способами.

Гангреной будут болеть те, кто не соблюдает правил о лечении и профилактике ранений. Смерть наступает через 5 минут. Лечат только Целители и Знахари.

Паралич конечностей наступает у тех, кто неаккуратно махает оружием, и у прочих нарушителей правил. Проходит со временем, определенным мастером. За плохой отыгрыш паралича у персонажа происходит инсульт, и он умирает.

Инсульт происходит у тех игроков, которые спорят с мастером, смерть через 1 минуту.

ЯДЫ. Hа игре присутствуют яды. Их рецепты будут известны некоторым из персонажей. При отравлении вам должны дать подписанный мастером сертификат с описанием происходящего в вашем организме. Требуйте его, чтобы не пасть жертвой самовнушения!

ЛЕГКОЕ РАHЕHИЕ. При ранении конечности человек становится легкораненым, раненая конечность перестает функционировать до оказания медицинской помощи. Без медицинской помощи легкораненый через 10 минут становится тяжелораненым. Если помощь раненому игроку оказана вовремя, то легкораненый в течение одного часа болеет и его действия ограничены (не функционирует раненая часть тела). Легкораненый может сам себе оказать первую медицинскую помощь в спокойных условиях, но обязан в течение часа показаться врачу. В случае если он не обратится к врачу, то через час рана начнет гноиться и персонаж заболеет гангреной.

ТЯЖЕЛОЕ РАHЕHИЕ. При повторном ранении конечности или ранении в корпус человек становится тяжелораненым. Тяжелораненый не может производить каких-либо активных действий. Без медицинской помощи тяжелораненый через 10 минут умирает. Если помощь тяжелораненому игроку оказана вовремя, то через 30 минут он приобретает статус легкораненого. В течение этого времени ему запрещено передвигаться и предпринимать другие активные действия.

* Тяжелораненый сам себе помощь оказать не может.

* Тяжелораненого можно вылечить только в пригодных для этого условиях, т.е. в закрытом помещении, не беспокоя раненого, при наличии лекаря, целителя или знахаря.

МАГИЯ

Да, магия! Не хотите не надо, но она все равно будет; какая она будет полностью зависит от вас. Хороший отыгрыш и подготовка плюс минимум споров и обид вот основа успеха магии на игре. Если на игре не будет «магов», это не страшно, а даже лучше - мастерам меньше заморачиваться .

Все, кто хочет заниматься сверхъестественным, должны подать заявки не позднее 1.07.2001 года.

Хочу сразу сказать, что на этой игре труднее всего будет заниматься магией, которая дает какой-либо эффект, так что без обид, когда вам скажут, что ваши труды плодов видимых не приносят.

Хочу сразу заметить, что с помощью магии нельзя создавать какое-либо магическое оружие.

На данной игре будет два типа сверхъестественных действий это: церемониальная магия (обряды, ритуалы) и псионика.

Что такое церемониальная магия, я думаю, все знают, но напомню - это воздействие на окружающий видимый (материальный) мир с помощь окружающего невидимого (божественного) мира посредством церемонии (обряда или ритуала). Церемония состоит из трех частей: первая это подготовка, вторая, основная, сама церемония; третья завершение церемонии. Эффект в полной мере достигается только когда все три части отработаны и выполнены правильно.

Ритуалы могут проводить все кому не лень, видимый эффект будет только у тех, кто делает это правильно и самое главное, предрасположен к этому. Сами понимаете, что когда профессиональный воин начнет с помощью ритуала вызывать демона или еще чего творить, то результат может быть только один - это будет красивая церемония с полностью неизвестным эффектом (скорей всего не получится), но это не значит, что этого не надо делать: главное красота игры, а потом уже и эффект.

Итак, церемонии бывают на религиозной основе и на магической основе. В первом случае церемонию проводит религиозный деятель (церемония молитвы, отпевания, просьбы, благодарности и прочие обряды и ритуалы), во втором случае церемонию проводит отшельник или кто-то иной, кто посвятил себя не служению богу, а изучению тайн природы.

Церемонии готовят сами игроки и предоставляют на суд мастеров не позднее 1.07.2001 года, позже будут приниматься только в исключительных случаях.

Не пытайтесь просить псионику у мастеров: владеющим ею скажут отдельно.

Иммунитет на псионику будет только у отдельных персонажей, им будут даны сертификаты и подробные инструкции.

Псионик - это необычный человек, он разрабатывает свои способности посредством долгой и упорной подготовки. На игре псионика представлена только в двух дисциплинах - это телепатия и метаболизм. Сила псионика исходит только из его разума. Его сила фокусируется внутри, а не вне. Его тело и разум должны находиться в полной гармонии. Псионику не надо изучать что-либо или молится, чтобы получить силу. Он несёт её с собой, куда бы он не шёл. Пока его ум и тело едины, пока он не истощил их, возможности псионика - его сила. Ни один из псиоников не может своей силой убить сразу здоровое обычное существо, но это не значит, что псионик безобиден.

Что именно может псионик, будет знать только он, и у него будет сертификат на его возможности. Если на вас воздействуют псионикой, то во время воздействия вам покажут карточку псионика (перед игрой будет показана всем). Вы также вправе попросить сертификат на действие, но так, чтобы это не мешало игре.

Сила псионика является, по существу, умением, и должна использоваться правильно. Чтобы псионик воздействовал сразу на группу людей больше одного это нонсенс. Таких на игре будет очень мало. Пример способности, воздействующей на группу людей барьер разума (псионик поднимает вверх правую руку с карточкой псионика и говорит, на сколько метров к нему не могут подойти; те, кто оказывается в зоне барьера, теряют сознание, пока не кончится действие барьера, отговорки типа "я не слышал" или "я не видел" в расчет не принимаются).

Будут также такие возможности, которые наносят вред (не смертельный, но достаточный, чтобы поплохело).

Отыгрыш атакующих возможностей будет производиться мячом размером не меньше 5 см в диаметре или касанием рукой. Забирать мячи, пинать, топтать, всячески их портить строго запрещается, за это будет наказание.

Если в вас попал такой мяч, значит, воздействие удачно. Замечу: попадание мяча засчитывается в любую часть тела (кроме лица), так же как и во все предметы, которые вы держите в руках, или одетые на вас (примеры щит, меч, плащ и т.п.). Если мяч отскочил от какого-либо препятствия и после этого попал в вас, то воздействие неудачно.

Когда действие удалось, псионик скажет одним или двумя словами, что произошло (например: оглушение 1 минута; снят 1 хит; парализован, счет до 100 и т.д.).

Также некоторые псионики могут лечить.

ЗАКОHЫ ДОЛИНЫ ТЕНЕЙ - СТРАHЫ МЕРТВЫХ (мертвятник)

ВО-ПЕРВЫХ, СЛОВО МАСТЕРА МЕРТВЯТНИКА - ЗАКОН.

ВО-ВТОРЫХ, из мертвятника вы сможете выйти только четко продумав свою роль и будучи к ней готовым, независимо от времени, которое там находитесь. Решать, готовы вы или нет, будут мастера.

  • Убитый обязан точно запомнить, как его убили, где и, по возможности, кто это сделал (в случае смерти при массовой схватке запоминать всех, кто вас ударил, само собой, не стоит). Если, придя в мертвятник, вы не будете знать, как вас убили и где, то будете наказаны мастером мертвятника (в пределах разумного, соответственно). Если вы откажетесь выполнять наказание, то не вступите в игру, пока мастер не решит, что с вами делать.
  • Время отсидки можно сократить, если выйти из мертвятника чужим ребенком.

Страна мертвых поделена на три области:

Первая - чистилище. Здесь ожидают новоприбывшие. Их имена и причина смерти записываются в книгу мертвых. До записи они сохраняют молчание и могут лишь отвечать на вопросы мастера.

Вторая - рай. Здесь души предаются отдыху от прошлой жизни, пока мастер не решит, что с ними делать.

Третья область - мир раздумий. Здесь души в тишине и покое вспоминают свою жизнь, извлекают уроки и освобождаются от гнетущих чувств. Здесь, как и в чистилище, необходимо хранить тишину. Душа может свободно перемещаться между раем и миром раздумий, пока не окончится ее срок пребывания в Стране Мертвых.

Срок пребывания в Стране Мертвых - не менее 4 часов, для женатых (замужних) - не менее 3 часов.

Качество исполнения мастерских поручений будет учитываться при определении следующей роли (мастера могут быть более сговорчивыми)!

Территория Долины теней будет выделена, любой зашедший на эту территорию рискует попасть в мертвятник. Зашедший на территорию мертвятника считается мертвым.

ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ВОПРОСЫ

Игра ``Потерянный мир'' будет проходить с 18.00, 20.07.2001 по 12.00, 22.07.2001, местоположение полигона будет объявлено после 1.05.2001 года тем, кто подаст заявку на участие в игре. Выход с полигона во время игры (исключая экстренные случаи) равнозначен игровой смерти, возврат в игру невозможен!

Игровой взнос: до 9 июля 30 рублей; после 9 июля - 50 рублей. Принимается вместе с заявкой на игру.

Мастер-координатор - Бочкарев Владимир (Гимли) 69-36-09, bvasan@mail.ru.

Мастер мертвятника (Долины теней) - Никитин Игорь (Самурай).

Мастер-наблюдатель - Баяндина Ольга.

Тех. поддержка Инициативной группы по ролевым играм "Серый странник".

Мастера будут появляться на Средиземье по субботам или по воскресеньям с 16 до 17 часов.

ПРЕДЫГРОВАЯ ПОДГОТОВКА:

Заявки принимаются либо в письменном, либо в электронном виде до 20.07.2001 г.

Личная заявка должна содержать фамилию, имя, отчество, возраст, псевдоним, адрес, телефон, e-mail(если есть), желаемую роль (роли), игровое имя, игровую профессию и легенду персонажа. Пожелания и легенды приветствуются уже сейчас. Особенно легенды.

Командные заявки. В командной заявке указываются все члены команды, их ФИО, псевдонимы, игровые имена, игровые профессии; к ней также обязательно приложить личные заявки членов команды.

Все заявки до утверждения проходят мастерский совет, поэтому один мастер немедленно после заявления не сможет вам ответить ни "да", ни "нет".

За несовершеннолетних игроков мастера ответственности не несут!

В КАЖДОЙ КОМАНДЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ ЧЕЛОВЕК НА РОЛЬ ИГРОТЕХА. Игротех несет личную ответственность за соблюдение правил в команде, вся команда также несет ответственность за соблюдение правил игротехом. Наказание за нарушение правил - вывод из игры.

ОБЯЗАТЕЛЬНО ВОЗЬМИТЕ БЕЛЫЙ, СЕРЫЙ, КОРИЧНЕВЫЙ ХАЙРАТНИКИ и ИГРОВОЙ ПРИКИД. Хайратник - это такая ленточка вокруг головы шириной не менее 4 см. Прикид поможет Вам лучше вжиться в роль и не будет сбивать с толку других!

Игроки будут допускаться на игру, только выполнив все условия предыгровой подготовки!

Игра будет проходить на природе, поэтому возьмите с собой спальник и палатку. Возьмите все необходимое для приготовления и поедания еды в походных условиях, в том числе достаточное количество самой еды. Не забудьте взять емкости для воды и аптечку.

ОБЩИЙ ОТЫГРЫШ (за нарушение данного раздела правил - вывод из игры на неопределенный срок)

  • Хотим напомнить, что вы не ``новые русские'' и не шпана с улицы: следите за своей речью и действиями.
  • Желательно петь песни, не сильно различающиеся по смыслу с отыгрываемым.
  • Убедительная просьба не выходить за рамки роли.
  • Hе забывайте, что вы играете! Hикаких пожизненных обид на игровые действия!
  • Чем лучше Вы играете - тем лучше игра! Hе мешайте играть другим!
  • Следите за тем, чтобы Ваш пожизненный лагерь не портил вид Игровой территории.
  • Игрок на игре должен играть и не сбивать с образа других. Посему существуют мастерские санкции за хождение в неигровой одежде, систематический выход из образа, неигровые разборки, истерики, облом игры другим, неигровое поведение и т.п. Санкции будут в рамках неигрового мастерского воздействия (отправка в мертвятник) или игрового мастерского произвола (болезни и т.п).
  • Игрок имеет право на любую дезинформацию, за исключением ссылки на несуществующее мастерское решение при спорных вопросах.

Во время игры нельзя пользоваться фонариками, зажигалками и прочими подобными техноштуками.

Сухой Закон в неигровом смысле действует с 6.00 утра до 23.00 вечера. После этого времени желание выпить становится личной неигровой проблемой игрока. Находясь в нетрезвом состоянии, нельзя вести НИКАКИХ активных игровых действий (воевать, приставать к игрокам как по игре, так и по жизни, мешать играть). За это Вас могут отправить в мертвятник на неопределённый срок.

ИГРОТЕХИ

Игротех обязан следить за соблюдением данных правил игроками. Обязан вывести из игры игрока нарушившего правила и препроводить его к мастерам для последующего разрешения проблемы. Если правила нарушит игротех, то его лишат права быть игротехом и отправят в мертвятник для последующего решения проблемы.

Игротех имеет право решать спорные вопросы возникшие у игроков в рамках технических правил (боевка, экономика и соответствие сертификации).

ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ

Игровой территорией является вся территория игрового полигона, кроме мертвятника, территории внутри палаток, рюкзаков и прочих пожизненных вещей.

Палатки являются игровой территорией только снаружи и обозначают собой место жительства игровых персонажей. Внутри палатки неигровая территория, поэтому хранить в ней игровые вещи запрещено! Но, можно поставить специальную игровую палатку, которая будет игровым складом.

Пожалуйста, берегите природу!

ЕСЛИ ВЫ РЕШИЛИ УЧАСТВОВАТЬ В ИГРЕ "ПОТЕРЯННЫЙ МИР" ЭТО ЗНАЧИТ,

ЧТО ВЫ ОБЯЗУЕТЕСЬ СОБЛЮДАТЬ ДАННЫЕ ПРАВИЛА.

Пермь, 2001 год.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Вячеслав Рожков
 
Текст
  Правила игры "Потерянный мир"
 15.03.01 09:49 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог