10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [29.03.24]
текст   Правила игры "Магический треугольник" / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Правила игры "Магический треугольник"
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 15.03.01 12:39
Исходный материал: текст Правила игры "Магический треугольник"
;;;;;;;;;;;;;;;;;

Тульский Клуб ролевых Игр

«Магический Треугольник»

представляет ролевую игру

Магический треугольник 2001

Тульский клуб ролевых игр «Магический Треугольник» объявляет о проведении 24-26 августа одноименной игры сезона 2001 года (Далее «МТ -2001») это полигонная , многодневная игра имеющая в своей основе научно-фантастический сюжет.

Цель игры - получение каждым игроком максимального удовлетворения от игры своей и других игроков и от сотворяемого фантастического мира и процессов, происходящих в нем. Нетривиального взаимодествия средневековья, постапокалиптических цивилизаций и передовых отрядов сильно технологически развитых «инопланетян».

Зачем? - Мы считаем что интересно смоделировать и воплотить мир, где игрокам предоставляется возможность очень широкого выбора ролей и возможностей. можно быть от простого оборотня крестьянина до супер существа способного контролировать течение жизни на всей планете. Мир где возможна абсолютная власть и супер мошь, где техника стала легендой и магией которую боятся и уважают. Где простой ( интеллектуальный человек) может получить возможность полностью перестроить мир, а сельский колдун уничтожить соседнюю страну ядерной бомбой (правда, скорее теоретически....). Где существует глобальная система наблюдения за всей поверхностью планеты и властители обладают этой информацией. Где пришельцы со звезд стали потрясателями мира и предметами божественного поклонения. Где меч так же обычен, как и бластер. Очень интересна модель хрупкого равновесия и развития планеты. Поэтому, по нашему мнению, и интересно играть в МТ.

Картина мира:

Таик - планета земного типа. На первый взгляд очень похоже на земное средневековье века 12-13, однако, существуют особые различия. Планету населяют три типа разумных существ - люди, оборотни и Духи. Однако Духов уже год как ни кто не видел и даже маги не знают что с ними случилось. Хотя говорят , что некоторые маги-люди до сих пор могут вызывать и управлять некоторыми Духами не имеющими тела. При этом в этом «средневековье» часто попадаются всякие магические (и технические) предметы и существа.

Единственный континент планеты поделен на 6 областей - Белую, Желтую, Красную, Голубую, Синюю, Фиолетовую. Белая область ныне мало заселена так как недавно была превращена в радиоактивную пустыню.

В Желтой области располагаются три наиболее сильных королевства людей:

Люде Металла - Лучшие кузнецы, ювелиры и техники, говорят они смогли создать летающую машину не хуже чем у пришельцев со звезд. Они добывают руду и куют лучшее оружие. Они приютили небольшое количество оборотней - мастеров после уничтожения их королевства.

Страна Ле - небольшая горная страна попасть в которую могут немногие известно, что там живут умные и очень странные люди- одно время они хотели торжества добра и равенства для всех и с помощью армии Духов пытались достичь этого но разве такое может получиться?

Китегард - Центральное поселение оборотней на Таике - город-государство находящийся в труднодоступном районе (без проводника и не доберешься) . Население в основном составляют оборотни-кошки женского пола исповедующие крайне специфическую религию. В китегарде живут лучшие ювелиры, портные и лекари. Ходят слухи что кошки научились многому у людей со звезд и поэтому сними ни кто не хочет конфликтовать.

Также в Желтой области живут относительно независимые люди и маги

В Красной области до недавнего времени существовало несколько сильных королевств людей постоянно враждующих между собой.

Ходом истории почти не были задеты три оставшихся области там по прежнему царят Духи.

Каждой областью заправляет Верховный Дух соответствующего цвета. Ему подчинены все Духи области, хроме тех, которыми управляют маги. Существуют также небольшие области, в которые Духи входить не могут и даже их не замечают, словно их и на карте нет. Духи являются истинными правителями планеты. Эдакие бесшабашные полубоги полу рыцари. Особое место на Таике занимают маги - люди, имеющие власть над некоторыми духами (от парочки до парочки десятков, а то и более), а, следовательно, маги имеют некоторую власть на Таике. Кроме того, эта планета имеет очень специфическую особенность на ней существует глобальная информационно-шпионская сеть и поэтому о любых действиях, интересных предметах, воинских формированиях, тайных убежищах сразу становиться известно Духам. Духи исполняют полицейские и религиозные функции. Духи залог стабильности системы многие века.

И оное миро устройство планеты не меняется уже около 600 лет. Жизнь и прогресс во всех направлениях казалось застыл.

Однако:

Ситуация на начало игры:

Фиолетовый дух собрал большую армию и попытался завоевать Желтую облатсть - итогом стало почти полное истребление оборотней ( кроме Китегарда) и частичное людей ( кроме Людей Металла, страны Ле и нескольких деревень с магами) однако сам дух и его подручные были уничтожены действием какого то сильного артефакта собранного неизвестным героем и падением ядерной бомбы на наиболее боеспособные части. Остатки армии в панике бежали. И совсем уж было в Желтой области установился мир и спокойствие, но Включение какого то артефакта - привело к исчезновению духов имеющих тело и к утрате (временной) способности оборотней превращаться в животных. Действие этого устройства может плохо отразиться на дальнейшей жизни оборотней. Через некоторое время все жители заметили , что на орбите появилось несколько больших космических кораблей ( большинство жителей планеты хоть и живут в средневековье уже видели за свою жизнь космические корабли и поэтому воспринимают как нечто привычное, но всегда приносящее неприятности и изменения) потом наблюдали явление напоминающее громадную сеть которая ложиться на планету. Через некоторое время оказалось ,что на большей части Таика не действует практически ни какое техногенное оружие и устройства использующие концентрированную энергию. При попытке спуститься с орбиты на Таик - погибли несколько инопланетных кораблей. ( их обломки затерялись в непроходимых болотах) Оказалось, что на планете осталось несколько зон где действует техника и могут сесть корабли- это земля людей страны Ле, небольшая площадка рядом с Китегардом и ещё одна область в лесах. Однако в подземных бункерах и зонах вся техника действует нормально. На основной территории материка осталось только два сильных государства - Люди Металла - это находящиеся в союзе с Китегардом и перепозающее из Красной области- Серединное Государство - новое быстро растущее государство с немерянными амбициями. завоевало уже полматерика. Ходят слухи, что в этом государстве каждый может найти своё счастье и достойное место в жизни. Народ валом повалил служить этому государству( даже некоторые оборотни). Устройство этого государства непонятно, известно, что есть каста воинов, сталкеров-купцов , мыслителей и все служат каким то высшим. На данный момент это самый опасный противник! Но не надо забывать о людях страны Ле - вероятно это они экспериментируют на оборотнях и на людях и уж совсем не заинтересованны процветании и господстве других сил..

Но с появлением войск Серединного государства беды не закончились - на планету все чаще и чаще стали спускаться шатлы с инопланетянами которые оказалось крайне заинтересованы в одном минерале добываемом на Таике - энергоне. Поняв что технологичное оружие не действует - они закупили небольшое количество холодного оружия у купцов и силой попытались забрать себе шахты, но таикцы оказались упорны и дали отпор захватчикам. Инопланетянам придется придумывать другие методы для приобретения энергона.

Существа, присутствующие на игре.

Люди - люди, как люди, живут, работают, гуляют, подчиняются власти (почти все). Не любят оборотней, очень боятся Духов (человек может ослушаться духа или поднять на него руку только в состоянии аффекта) «обычная средневековая» жизнь со всеми вытекающими (ориентируйтесь на 12 век), только религия не играет такой роли, так как боги на Таике-это почти те же духи или обожествленные маги, пришельцы и проч..

Люди Металла - тоже люди, только чуть более образованные в ремеслах. Духов не боялись пока пришельцы со звезд не помогли духам уничтожить Храм металлического бога охраняющего Людей Металла, более ничего не боятся. Мечтают расширить свое государство до размеров всей Желтой области.. Считают себя всех сильнее и умнее (избранной нацией). Хорошо разбираются в технике. Иногда дружат с оборотнями.

. Оборотни - существа (люди), которые способны превращаться в зверей. Имеют несколько более высокую культуру, чем люди. Основным врагом считают Духов. . Стремятся обезопасить свои границы, усилить свое влияние на людей так как считают себя более высшей расой, чем просто люди. Стараются жить в гармонии с природой. Не любят ремесло и технику, любят природу. (шанс овладения техникой значительно ниже, чем у людей)

Маги - люди, имеющие власть над некоторыми Духами. Живут отшельниками или в небольших деревнях. Знания (заклинания) передают по наследству. Занимаются лекарством. В народе их скорее боятся, хотя иногда и уважают. Могут действовать магией вплоть до убийства врага на расстоянии в сотни километров.. Стремятся каждый к своим целям. Некоторые могут стать крупными правителями.

Духи - вечные существа неизвестного происхождения. (Почти полубоги или боги во плоти самой естественной) Обладают огромной силою. Ведут себя как веселые аристократы-герои (какое-то подобие трех мушкетеров). Любят и похищают женщин, пьют, гуляют. Hе любят неподчинения. Владеют странными видами оружия вплоть до оружия массового поражения. Стерегут стабильность мира. На данный момент практически не встрецаются...

Люди страны Ле - ученые с высоким научный и технологическим потенциалом, но слабой экономико-сырьевыми ресурсами. Мечтают о просвещенном мире и стабильности на планете. (под своей властью, так как они самые умные, гуманные и тд)

Ёще возможны....Земляне (мало)- продукт развития гуманного общества. Делятся на два типа - нормальные, абсолютно гуманные, умные, добрые и т. д. Стремятся к светлому будущему Таика. И агенты космической безопасности - слегка дегумманизированные, специально натренированные. Людей стараются не убивать, а любить (по возможности)

Все земляне в чем-то наивны. Для землян специальные роли.

Инопланетяне разные пришельцы из других миров как хорошие таки плохие. На поверхности планеты встречаются редко, обладают ограниченным техническим потенциалом. Представители нескольких цивилизаций - имеют свои космические базы и небольшой космический флот. Друг с другом почти всегда враждуют. Основной целью считают контроль за добычей энергона. На энергоне завязана вся их техника.

Команды на игре: (желтая область планеты)

  1. Укрепленные городки.-воины, крестьяне, ремесленники, маг(2-4 поселения)

Небольшие поселения людей объединенные по ремесленному и, что чаше, по религиозному признаку, мечтают стать столицей государства. Маг/жрец, стоящий у власти имеет некоторую власть над паствой путем управления некоторыми бестелесными духами. (вплоть до возможности убить врага на расстоянии, но это сделать не просто и не часто)

  1. Люди Металла: Властитель, жрецы, ремесленники, воины.

Производят металл и продукты его переработки - практически монополисты на изготовление сложного оружия (от меча и проч.). Стремятся к независимости и установлению своей власти в области. Дружат с некоторыми оборотнями. Ненавидят любых чужаков, а в людях со звезд видят прямую угрозу. Поклоняются своему Машинному Богу и пытаются отремонтировать его сердце.

  1. Оборотни: аристократия светская и религиозная, крестьяне, воины, ремесленники

Китегард - (уже набран и все вопросы к Ранди) место добычи золота и энергона.

  1. Страна Ле - ученые, ремесленники высокий уровень технического развития и почти полная недоступность для врагов, но очень бедная на ресурсы (уже почти набрана за исключением воинов)
  2. Серединное государство - здесь каждый сможет найти свое место в жизни!!!!! Найди свой уровень. Основные роли- воины(жесткая военная структура), купцы и сталкеры(очень любят деньги), политики ( крайне странные, но очень умные), есть еще кто -то но они находятся на более высоких уровнях и простой смертный про них не знает.
  3. Пришельцы:

Земляне в основном те, кто уже таковыми были, но возможны и новые роли - прогрессоры ---- АУ!

2-4 разных цивилизации - в основном военные отряды или исследовательские группы.

и т.д. ... принимаются Ваши предложения

Согласовывайте своих персонажей с мастерами, создавайте свои деревни, города, магические и научные центры, космические базы, звездолеты.

Демография Чертог мертвых. Браки.

Доступ в чертог мертвых имеют только мертвые, наказанные мастерами и торговцы. Срок пребывания в чертоге мертвых определяется мастеров (около 6-и часов), он может быть уменьшен, если усопший хорошо играл при жизни или в случае красивого отыгрыша похорон. Или значительно увеличен при плохом отъигpыше или самоубийствах. Браки регистрируются мастерами на свадьбе, соответствующей обычаям народа (например, пиршество). Семейная пара живет вместе. Каждая пара после свадьбы и в течение всего периода совместной жизни (сроки разные для разных существ) может взять из чертога мертвых ребенка (независимо от срока пребывания в чертоге, с его согласия, но если тот не наказан мастерами). Один час ребенок - младенец, не может говорить, работать, драться, обучаться, может привлекать внимание взрослых криком и лепетом. Раса существ от смешанных браков (оборотни) зависит от генного набора. Наличие семьи один из основных критериев выпуска вас в игру из мертвятника снова. В противном случае вы выходите рабом в Серединное государство, хотя если удачно сыграете, то сможете вскоре оказаться диктатором или Вождем.

Звери и оборотни.

Оборотни способны превращаться в зверей посредством приседания и надевания хайратника с ушами или маски, превращение возможно, даже если оборотень тяжело ранен. В последнем случае оборотень (в виде зверя) способен передвигаться и бегать, но все равно умирает через 30 минут. Звери (и оборотни в виде зверя) не говорят. Зверь способен «убежать» от пеших (говорит слово `убегаю» и убегает по жизни, но только не от духа, если тот захочет его преследовать) - уклоняться от столкновения, если только он не окружен со всех сторон. При этом его нельзя преследовать и достать холодным орудием, если вы не на коне (только из лука, арбалета, пружинного и огнестрельного оружия). Звери и обороти в виде зверя не могу разговаривать, переносить оружие, доспехи, чипы и др. и должны оставлять это на месте обращения.

Боевые правила. Боевые правила соответствуют хитовым боевым правилам клуба с некоторыми дополнениями. Все оружие на игре обязательно должно иметь мастерский сертификат безопасности и металлическую модель.. Оружие без сертификата и прикрепленной модели не действительно. Оружие и доспехи не отчуждаются, но отчуждается модель( только нельзя снимать с лежащего/ стоящего оружия, хотя явно!!! отнимать ,конечно, можно), далее можете модель прикрепить на свое оружие, если оно не имело таковой или продать. . Оборотни имеют на один хит больше чем простые люди (см. пункт звери н оборотни) но людям добавляется больше хитов за воинские умения и доспех.

Духи имеют 8 хитов. Удар Духа любым оружием, кроме огнестрельным, снимает 10 хитов. Удар Духа разрушает щит сразу. При потере Духом всех хитов тот взрывается, убивая как убившего, так и всех, находящихся в радиусе 5 шагов от места взрыва. Оружием Духа могут пользоваться только Духи.

Пружинное оружие имитируется пистолетом с присосками. Попадание в корпус и бедра снимает 6 хитов, по не пробивает щит. Этим оружием могут пользоваться только Люди Металла и не таикцы.

Боевые правила для боя на техногенном оружии и боевки в космосе будут опубликованны в специальном приложении. (впрочем как и общие боевые)

Экономика и прочее. Экономика на игре избыточная, т.е. от голода и холода смерть ни кому не грозит. Все себе обеспечивают минимальный уровень продовольствия и одежды. Регистрируемое производство всегда избыточное. От количества имеющихся продуктов зависит ваш социальный статус, производственные возможности и прочее - это определяется мастером. Чем больше продуктов, тем больше ваши возможности от хитов до удачного ремонта компьютера..

Производство на игре - реальное-моделей (кузнецы, ювелиры и пр.), упрощено моделируемое - производства чипов еды и ткани в с/х. и виртуальное (произведённый виртуальной деревней продукт возможно выдается на руки властителю в количестве, зависящем от их игры, игры команды, временных условий и т.д.).

Кузнецы изготовляют модели оружия и инструментов из чипов железа - кусочков мастерского металла.

Портные изготовляют модели одежды из лоскутков и чипа ткани-куска мастерской ленты.

Ювелиры изготовляют украшения из любого материала, но обязательно применяя чипы золота (куски специальной проволоки) или драг камня (мастерский камушек)

Металл, золото, энергон - добываются в шахтах!!!!!

Торговец может перевозить чипы в модели телеги. (коробка на палке длинной 1м)

Лекарь изготовляет снадобья из чипов трав (мастерские травы)

Всякие товары могут вводиться в игру торговыми караванами, которые можно грабить, перекупать и пр.

Роль денег на игре выполняют кусочки игрового золота.

Всякое производственное помещение должно иметь вывеску (обязательно)

С/Х производство -- моделируется либо не большим полем, либо загоном со скотом, либо садиком все на ваш вкус, только надо помнить, что плодородие земли на разных участках разное, а где какое плодородие знает мастер и некоторые мудрые.. Радом с моделью крепиться сертификат, в известное сеющему время мастер бросает определенное количество чипов. (кстати, чипы вполне съедобны по жизни!!)

Кузня необходим костер, реальные молоточки, что-то под наковальню, кусачки, плоскогубцы, напильники (реальные тк металл реальный)

Ювелирная мастерская верстачок, кусачки, плоскогубцы, зажимы и проч.

Шахта - ямка глубиной не менее 50 см + подьемный механизм.

Лекарня костерок, емкость для приготовления отваров, емкости для трав.

Портной лоскутки, нитки и иголки и проч.

Напомним, что всем надо носить виртуальную одежду - приколотой поверх игрового прикида.

Профессии.

Hа игре существуют следующие профессия:

Фермер (4 уровня) производит еду

Воин (4 уровня, от ополченца до рыцаря)-.

Лекарь (3 уровня) - лечит - восстанавливает потерянные личные хиты, готовит лечебные снадобья.

Самолечение лекаря возможно, но не при тяжелом ранении.

Кузнец (3 уровня) - занимается изготовлением и перековкой железных предметов, прежде всего оружия.

Торговец (1 уровень) может торговать. Hи кто, кроме торговцев, не может торговать с мастерами

Ювелир (3 уровня) - изготавливает ювелирные изделия

Портной (2 уровня) - изготавливает виртуальную одежду.

Спец знания и обучение.

Спецзнания изначально выдаются каждому, кому они положены в виде свитка + сертификат на уровень профессии. Обучение на игре - за сколько обучишься, но не более чем на 2 уровня за игру по любой специальности.

Обучение осуществляется в виде: передача спец знаний + личный опыт работы под руководством учителя + сдача экзамена как минимум 2 профессионалам того уровня, на который обучаешься. Если оных профессионалов нет в одном месте, то можно сдавать им по очереди, постранствовав чуток. В результате выдается именной сертификат за подписями экзаменаторов. Мастера оставляют за собой право самостоятельно проэкзаменовать любого специалиста и в случае его провала наложить санкции не только на него, но н на тех, кто подтвердил его уровень, а также на учителя.

Hе которые спец знания (например, воинские) могут быть выданы/высланы задолго до игры по заявке игрока.

Техника и магия

Всякая техника и магия имеет модель технического устройства плюс специальная радиосхема(все знают что оборудование работает только тогда , когда светится светодиод или лампочка на нём) собранного по определенному принципу. Действует, так как говорит сертификат. Используют те, кто знаком с такой техникой и знает, как действовать Принципы сборки и функционирования будут знать мудрые (т.е. те, кому положено). Хотя вы сможете и сами разобраться во многих закономерностях построения технических-магических систем.

Лекарство

Болезни: возникают по разным причинам Моделируются табличками на груди. С указанием времени начала и действия. Лечение, в основном, настоями. Как их готовят, от чего лечат и как действуют, знают не многие лекари.

Чума- больной почти всегда умирает за 20 мин. Заразна.

Корь можно вылечиться. Смерь через 40 мин.

Простуда лишает трудоспособности (и боеспособности)

Лучевая болезнь - лишает трудоспособности, вероятна смерть. Плюс некоторые другие болезни.

Аномальные зоны:

Планета Таик несет много тайн и загадок, например, аномальные зоны или гиблые места, как зовут их местные жители. Это, как правило, заброшенные объекты расцвета таикской цивилизации или оставшиеся от инопланетян посещавших эту планету. Так или иначе, вы сможете на полигоне найти вход в одну из таких зон и попытаться пройти их. Информация о различных зонах разбросана по игре. К таковой информации относятся карты местонахождения зоны, карты ее внутренней топологии, на которые могут быть нанесены, а могут быть, и не нанесены интересные места, описание различных ловушек, а также того, что в этой зоне можно найти. Все ловушки на игре закодированы, это сделано для удобства организации прохождения зоны. Информацией о правилах прохождения ловушек с конкретными кодами владеют мастера и некоторые персонажи.. Если Вы вдруг решили на игре посетить зону, о которой у вас имеется информация, или вам _ПРИШЛОСЬ_ это сделать (провалились в заброшенный бункер, и др.), то прохождение ее на вашей совести. Сама зона географически находится вблизи страны Ле (мастер зон Владимир Шатовский). Сам процесс прохождения зоны выглядит примерно так: Вы рассказываете мастеру зоны об обстоятельствах попадания в нее, называете шифр зоны. Мастер находит свою карту этой зоны? после чего словесно описывает вам ситуацию. Вы описываете свои действия (разумеется, для применения чего- либо надо иметь сертификат этого самого "чего"). При прохождении "ловушки" мастер сообщает вам ее код, после чего вы выполняете требуемые действия. Мастер сообщает результат. Никто не мешает Вам в случае успешного прохождения участка фиксировать способы в журнале, однако помните, что информация может быть и неполной, и что через час, конкретный участок придется проходить совсем по другому.. Если вы успешно выбрались из зоны - возвращайтесь в игру. Нет - идите в мертвятник. Говорят, что некоторые счастливчики вернувшись из такого гиблого места, становились сказочно богаты, сильны или смогли подчинить себе духов... (Технически все осуществляется так: вы идете по лесу и видите конверт, взяв его и одев белый хаератник, идете в чертог мертвых, где мастер вам и говорит, что вы нашли - к примеру, минное поле и остаетесь в мертвятнике или вход в подземный бункер в таком случае если вы ответили мастеру что все-таки собираетесь поисследовать его идете с мастером на специально приготовленную площадку, где и пытаетесь пройти эту зону до конца. Известно, что все ловушки и проч. в зонах имеют свои закономерности функционирования)

.

Проведение игры.

Игра проводится 24-21 августа 2000 года на игровом полигоне «Хомяково» (Тульская область). Заезд на игру 22-23 августа. Туристическое снаряжение и еда своя. Оpгвзнос на игру около 20 - 30 рублей. Заявки желательно подать до 15 августа (лучше раньше это позволит сделать вашу роль более интересной) Иначе мастера не дадут бонусы заработанные на пришлых играх.

Адрес для связи: 8-0872-37-12-00(Мерзляков Аркадий) FIDO 2:5022/25.8 или cd@delta.tula.net или

Владимир Шатовский FIDO 5022/11.3 или 2:5022/25 31-05-72 shat@tula.net .

Принимаются заявки в команду мастерской поддержки. (эпизодические роли от духа до разбойника)

Если у вас появиться желание узнать историю предыдущих игр, что, несомненно, поможет готовиться к хорошему отъигрышу - напишите нам мы вам вышлем.

Старт игры 24 августа в 12часов. время после 10 вечера и до 8 утра считается временем отдыха и не предполагает убийств, диверсий, созревания урожая и проч., однако, не запрещает торговлю, политику, интриги. (а вот треп по жизни -- плохо и будут последствия) В лагере мастеров существует аптечка и там Вам смогут оказать медицинскую. Оргкомитет ответственности за жизнь и здоровье игроков не несет. Будьте осторожны, не стоит калечиться.

Hа игре запрещается распитие каких-либо спиртных напитков (это можно сделать и дома). Курение на игре только в соответствии с ролью (трубка) или так, чтобы этого никто не видел.

Hа игре мастер всегда прав, если оргкомитет не утверждает обратного. До приезда очень желательно заполнить заявку и сдать ее мастерам (хорошо бы описать свои приключения в других МТ, или придумать свою, интересную для вас историю). Ваш приезд на игру рассматривается как полное согласие с правилами и обязательство их выполнять. Игра предполагает игру, и если захочется потрепаться по жизни, выйдите за территорию полигона и не мешайте другим

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Вячеслав Рожков
 
Текст
  Правила игры "Магический треугольник"
 15.03.01 12:39 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог