10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [25.04.24]
текст   Технология страха / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Технология страха
Автор: Вячеслав Рожков
Дата: 15.03.01 14:53
Исходный материал: текст Технология страха
    Технология страха

По материалам Зиланткона 1999.

Я и мой герой : боимся вместе или порознь?

"Вы окунетесь в атмосферу страха". Подобную фразу часто можно
найти в анонсах игр. Поэтому для начала попытаемся понять, какой
страх имеют в виду авторы.
Когда я спросил у одного из маститых деятелей ролевого движения,
как создать атмосферу ужаса, он ответил : "Надо увеличить срок
пребывания в стране мертвых часов до двенадцати, и пусть они там
землю копают". Страна мертвых моделирует ад, попадать туда
неприятно. Но страшно ли? Боимся ли мы игровой смерти?
Ничего не поделаешь, я и мой персонаж - разные существа. Спасибо
моему герою, я чувствую то же, что и он. Он, конечно, не хочет
умереть, потому что все, чего он достиг за время своей короткой
жизни, пойдет прахом. Боюсь ли я смерти своего героя? Нет. Мне будет
обидно. Скорее, я буду раздосадован его ошибками. И потом, почему
я должен отвечать за него? Он легко отделался - накуролесил - и
испарился. Нет, пусть уж сам отдувается перед Страшным Судом за
свои злодеяния.
Итак, на большинстве игр мы оба не боимся смерти. Моего героя
больше нет, а для меня в игровом аду все знакомо и скучно. Как же
можно заставить нас бояться? Заметим, что мы - не одно и то же,
поэтому и пугать нас надо по разному.

Страх моего героя

Трудно ли напугать моего героя? Трудно. Для этого он должен жить и
с каждым часом приобретать то, что жалко потерять. Это значит,
что у него должны быть возможности для развития, которые
заставляют его работать, а не отсиживать часы в качестве
ученика. Здесь я скромно умолкну, поскольку каждая мастерская
группа решает этот вопрос по своему.
А еще моему герою надо знать, что после смерти он не исчезнет.
Что в стране мертвых он будет приговорен по заслугам земным. И мне
будет не так обидно, если срок мотать мы будем вдвоем. А значит,
мертвятник - такая же игровая территория, как и весь остальной
полигон.

Страх игрока

Ну а теперь приступим к той теме, которая подвигла меня на
написание этой статьи. Как же напугать меня? Этот вопрос я задавал
на Зилантконе многим и услышал много интересного. Читать мои
рассуждения не страшно. Но попробуйте помедитировать над каждым
разделом, и у вас появится масса интересных идей.

Погода и время суток.
Конечно, ночью бояться проще. Однако яркое солнце, сильный ветер и
тишина тоже способны вызвать панический ужас.

Полигон, магия местности
Кривые деревья и вывороченные пни, а также болото способны создать
подходящее настроение. Неплохо обратить внимание игроков на
близлежащее клабище или одинокую могилу. Ее можно даже
организовать специально, придумав легенду и распространив ее через
мастеров-посредников.

Эмоциональное воздействие
Вряд ли страшная история, рассказанная на параде, не превратится в
стеб. А организованное театральное представление может дать
серьезный эффект. Представление может быть и очень кратким, например,
хорошо подготовленный игровой эпизод.

Расстановка и поведение персонажей
На роли страшилищ должны быть поставлены личности, подавляющие
окружающих. Персонаж, играющий дракона, не должен быть смешным.

Неизвестность
Хороший эффект производит исчезновение товарищей. Страна мертвых
должна быть максимально изолирована от остальной игры. Игроки не
должны знать, вернется ли ушедший в путешествие. Непредсказуемость
поведения некоторых персонажей тоже пугает. Звуки чего-то большого,
пробирающегося через лес в темноте, также наводят на неприятные мысли.
Непонятные звуки, крики и запах дыма из леса создают нервозную обстановку.

Ограничение возможностей
Как вы думаете, какие чувства будет испытывать связанный человек,
оставленный в лесу на несколько часов? А если завязать ему глаза?
Можно ослабить эти ограничения, просто запретив ему оглядываться.

Технические средства и реквизит
Упомяну для полноты обзора про инфразвуковые колонки и средства
для создания техногенного шума. Предлагалось также использовать
светящуюся краску, страшные маски и куклы.

Общие замечания
Главная роль в создании атмосферы страха принадлежит
мастеру-посреднику. Вовремя рассказанная история, повернутый в
нужном направлении разговор - прекрасные средства для
раскрепощения воображения.

Этичность реального страха

Не вижу ничего страшного в том, чтобы немного побояться. Однако несколько
человек, участвовавших в обсуждении, обратили внимание на то, что
страх является одной из самых сильных эмоций и может привести к
плохим последствиям для психического здоровья. Особенно, если такими
играми займутся люди эмоционально нестойкие. Поэтому, экспериментируя
со страхом, имейте под рукой врача.

Сделаем себе страшно :игра-пугалка

Итак, группа товарищей целенаправленно отправляется в лес бояться.
Много народу мы с собой не возьмем. Мы ведь хотим сесть у одного
маленького костра. Человек восемь, я думаю, достаточно.
Время года - август. Ночи еще не холодные, но темнота стала
глубокой и продолжительной. Выезжаем из Москвы под вечер и в электричке
разговариваем на оккультные темы. Кстати, неплохо поговорить о том,
кто чего боится. Помните, что страшно не появление врага, а его ожидание
и неминуемость прихода.
Вот и лес. Здесь было бы неплохо заблудиться. Желающим могу порекомендовать
полигон игры "Орел и Всадник". Поскольку там сливаются два ручья,
после двух переправ вы окажетесь отрезанными от ближайших населенных
пунктов. Лес там, кстати, тоже подходящий - мрачные ели.
Вот мы встали на стоянку. Обратите внимание, сколь мерзко вокруг.
Это же просто вместилище нечисти. Неплохо повесить в нескольких шагах
от костра маску, изображающую лицо. Особенно, если подвести ее светящейся
краской.
Стемнело, мастер отходит за дровами. Возвращается он с муляжом
человеческой руки и вопросом, кто кинул эту гадость в хворост.
Если стоянку удалось подготовить - было бы неплохо обнаружить
рядом контуры могилы с торчащим оттуда муляжом.
Теперь обратим внимание на самого уверенного члена нашей группы.
Было бы неплохо раскрутить его на байку, которая покажет его слабость.
В этот момент мы должны лишить его ореола защитника. Пусть покажет,
что ему тоже бывает страшно.
Вряд ли в такой тесной компании удастся организовать исчезновение,
и все же... Одна девушка в нашем разговоре жаловалась, что ничего
не боится. Если она все же желает попробовать острых ощущений, то
пусть отойдет в сторонку от стоянки и прикует себя наручниками к
дереву. Кстати, попозже ночью можно сходить ее проведать.

    х х х

Надеюсь, мое не слишком страшное и глубокомысленное исследование заставит
кого-нибудь задуматься всерьез о практике эмоциональных воздействий на
игрока.

Список рекомендуемой литературы :
И.С.Тургенев "Бежин луг".

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Вячеслав Рожков
 
Текст
  Технология страха
 15.03.01 14:53 
  Слава Аверин  
 
Комментарий
  Re  
 28.08.02 15:30 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог