10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [25.04.24]
текст   Модель генетики на игре "Мир призмы" / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Модель генетики на игре "Мир призмы"
Автор: Борис Головацкий
Дата: 20.03.01 18:01
Исходный материал: текст Модель генетики на игре "Мир призмы"
Эта статья любезно предоставлена для публикации людьми с легендарной Хавской.
boris_13@yahoo.com
Автор статьи - Сергей Тишин

МНОГОЭТАПНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ ГЕНЕТИКИ

1.Вступление.

Этот материал посвящён моделированию генетики в Больших Ролевых Играх (БРИГах). Я не зря уточняю, что именно в больших (3 дня и более), поскольку на полную реализацию данной модели требуется достаточно продолжительное время. Но отдельные элементы модели можно использовать в МИГах и двухдневках.

Предложенная модель разрабатывалась к пятидневному БРИГу "Мир Призмы". Эта игра была проведена летом 1995 года сборной командой мастеров из Москвы, Калуги, Владимира и Екатеринбурга.

 

2.Краткое описание игры "Мир Призмы".

Этот краткий ликбез по сюжету игры приводится исключительно для читателей, не присутствовавших на ней.

В этой игре, где ваш покорный слуга выполнял скромную функцию мастера по науке, моделировалось параллельное развитие трёх разных цивилизаций: технократической, биологической и магической, а также их взаимоотношения между собой в процессе своего развития. В каждой цивилизации внимание при моделировании обращалось на поэтапное развитие экономики, философии и, конечно же, науки. Научные модели были в целом едины для всех цивилизаций, но разные научные отрасли реально относились к полю деятельности различных цивилизаций.

Одной из наук, в области которой активно проводились эксперименты и создание на их основе различных практических изобретений у биологической цивилизации, была генетика.

 

3.Этапность в моделировании генетики.

При моделировании игровой науки изначально предполагалось поэтапное развитие каждой научной отрасли. Конкретно развитие генетики разделялось на три этапа, которые можно определить следующим образом:

  1. экспериментальная сельскохозяйственная селекция;

  2. целенаправленное скрещивание согласно законам Менделя;

  3. генная инженерия.

 

4.Первый этап.

О первом этапе разговор будет относительно короткий. Этот этап проходится ещё в самом начале развития цивилизации, когда люди ещё только начинают заниматься сельским хозяйством.

По сути дела это ещё даже не генетика, а подготовительный этап, в процессе которого происходит накопление знаний о признаках, которыми обладают обитающие в игровом мире животные и растения, и с которыми можно потом работать на втором и третьем этапе. Исторически этот этап соответствует периоду первобытного общества на стадии разложения.

Модель первого этапа проста и не мной придумана. Нужно вскопать Nное число полей и разместить на них реально найденный на игровом полигоне цветущие растения (не более 10 штук на один квадратный метр), причём разные растения для гарантированного урожая нужно высаживать отдельно друг от друга. Таким образом первобытные люди как бы окультуривают дикорастущие растения. У мастера заранее должен быть список, что при "окультуривании" каких растений получается из значимых в игре элементов. Можно замоделировать также различные варианты эффектов при совместном высеивании растений: получении новой культуры, симбиоз, наоборот вредное действие друг на друга, безразличное отношение друг к другу. При этом новые виды должны получаться только при совместном высеивании близкородственных растений. (Какие растения считать близкородственными, опять же определяется мастером при продумывании модели). Можно также ввести дополнительные факторы, влияющие на урожайность (качество полива, удобрения, истощение почвы).

Почти аналогично происходит приручение и уход за домашними животными. Только вместо высеивания на поля их нужно находить в лесу, создавать им хорошие условия содержания и т.п. Моделирование животных определяется фантазией мастера. Они могут моделироваться деревянными турами, фигурами из бумаги и т.д. Отдельных животных в случае необходимости (например, боевых неверховых) могут отыгрывать технические мастера.

На одной из последних игр нами была использована весьма понравившаяся игрокам модель, где подлежащие приручению животные моделировались воздушными шариками. Примерно раз в час мастер выбрасывает на игровой территории сдутый шарик, который пока считается диким животным. Шарики разных цветов моделируют разных животных. Чтобы животное приручить, нужно прежде всего найти этот шарик и надуть. Если шарик надут плохо, считается, что животное слабое и свои функции выполняет плохо. Далее за шариком нужно следить, чтобы он не улетел и не лопнул. В первом случае животное считается убежавшим, а во втором съеденным диким хищником. Шарик, сдувшийся сам, моделирует смерть животного от старости.

Один раз в экономический цикл мастер проводит "сельскохозяйственную сессию", в процессе которой проверяет поля, выдаёт продукты или иные игровые элементы, "выросшие" на полях или "принесённые" животными. Животные раз в экономический цикл могут размножаться. Если мастер во время "сельскохозяйственной сессии" находит на "ферме" игрока два надутых шарика одинакового цвета, он сам надувает ещё один, причём, до состояния, примерно соответствующего среднему между "материнскими" шариками. Соответственно, если таких шариков 4, мастер надувает два шарика и т.д. Если какое-то из прирученных животных забивается на мясо или для каких-либо иных целей, то соответствующий данному животному шарик протыкается мастером, а количество полезного продукта, полученного за забитое животное, опять же соответствует тому, насколько хорошо шарик был надут.

Итак, задача первого этапа – селекция (отбор) растений и животных с полезными признаками: пригодность в пищу, полезность для медицины, боевые свойства и пр. Для усложнения задачи, а также обеспечения более плотной фоновой деятельности имеет смысл вводить также бесполезных животных и растения.

5.Научное отступление No1.

Прежде, чем перейти к описанию второго этапа, необходимо сделать отступление для научного ликбеза, объясняющего картину генетики реальной, аналог которой моделируется на втором этапе развития генетики игровой. Впрочем, интересно это будет только тем, кто не помнит школьный курс генетики, ибо за его рамки этот материал не выходит. Тем же, кто этот курс нормально помнит, рекомендуется следующие две страницы пропустить.

Итак, вся информация о живом организме заключена в генах. Гены – это есть участки спиралевидных молекул дезоксирибонуклеиновой кислоты (ДНК), заключённой в клеточном ядре (в данном случае половой клетки). В учебниках общей биологии определение гена даётся примерно следующее: "Ген – это участок ДНК, кодирующий какой-либо определённый признак." Это определение упрощено и не совсем верно. Известно много случаев, когда признак определяется не одним, а несколькими генами (совместное действие генов), и наоборот, когда один ген определяет несколько признаков (плейотропное действие генов). На самом деле ген – это участок ДНК, кодирующий синтез какого-либо определённого белка, а уже этот белок может либо напрямую определять признак (например, цвет лепестков у многих цветов), может инициировать некий физиологический процесс, приводящий к наличию определённого признака или признаков (например, многие ферменты, без которых невозможен синтез пигментов), а может определять какой либо признак вкупе с другим/другими геном/генами. Но для удобства моделирования мы всё же взяли за основу школьное определение гена.

О том, как именно происходит кодирование, речь пойдёт при описании третьего этапа. Пока же нас интересует несколько другое.

Молекулы ДНК с заключёнными в них генами расположены в ядре не хаотично, а в виде парных органелл, называемых хромосомами, количество пар которых в половых клетках строго специфично для каждого вида животных или растений. Причём, если ген, отвечающий за определённый признак, находится в одной из парных хромосом, то он обязательно находится и во второй. Т.е. за проявление какого-либо признака реально отвечает не один, а пара генов. Но часто бывает так, что один из парных генов отвечает за одно проявление признака, а другой за противоположное. Например, в одной хромосоме коровы находится ген рогатости, а в парной её ген безрогости. Такие гены называются аллельными, а соответствующая пара генов аллелью.

Как же решается противоречие между аллельными генами? Дело в том, что один из аллельных генов является доминантным, а другой рецессивным. Доминантный ген подавляет рецессивный, и в фенотипе (фенотип – набор реально проявляющихся признаков организма) при наличии в одной хромосоме доминантного гена, а в парной рецессивного проявляется признак, кодируемый доминантным геном.

Пусть ген рогатости коровы А, а ген безрогости а. Сочетания аллельных генов в парных хромосомах АА и Аа дают нам рогатых коров, и лишь сочетание аа даст безрогую корову. В редких случаях наблюдается явление неполного доминирования, когда при сочетании Аа в фенотипе проявляется промежуточный признак. Например, у садовой розы при сочетании генов в аллели, отвечающей за цвет лепестков АА получаются красные цветки, при сочетании аа белые, а при сочетании Аа розовые.

При половом процессе предшественники половых клетки (гамет) самки (яйцеклеток) и самца (сперматозоидов) сначала делятся без удвоения хромосом. Т.е. в образующийся сперматозоид или яйцеклетку попадает только одна из парных хромосом, а, стало быть, только по одному гену из каждой аллели. Когда же яйцеклетка сливается с со сперматозоидом и образуется зигота, дающая начало зародышу нового организма, парность хромосом восстанавливается, и в каждой аллели снова становится по два гена: один от отца, другой от матери.

Теперь разберём варианты вероятности проявления признаков в потомстве на уже упомянутом примере с генами рогатости и безрогости.

Вариант 1. Оба родителя рогатые с генотипом АА. В потомстве стопроцентная вероятность появления рогатых телят с таким же генотипом.

Вариант 2. Оба родителя безрогие соответственно с генотипом аа. В потомстве опять-таки стопроцентная вероятность, но уже безрогих телят с таким же генотипом.

Вариант 3. Один из родителей рогатый с генотипом АА, а другой безрогий (аа). Соответственно первый родитель может образовывать при половом процессе только гаметы с геном А, а второй только гаметы с геном а. Следовательно единственно возможное сочетание в потомстве Аа, т.е. рогатые телята, так как в этом сочетании доминантный ген рогатости А подавляет рецессивный ген безрогости а.

Вариант 4. Один родитель рогатый с генотипом АА, а другой тоже рогатый, но с генотипом Аа. Первый родитель образует только гаметы с геном А, которые сливаясь с гаметами А первого родителя дают генотип АА, а второй образует 50% гамет с геном А и 50% гамет с геном а, кот.орые сливаясь с гаметами первого родителя дают сочетание Аа. В результате 50% потомства имеют генотип АА, а 50% потомства генотип Аа (в случае если численность потомства слишком низка для статистического анализа, то говорят не о 50%-ной доле в потомстве, а о 50%-ной вероятности, с чем собственно мы и будем иметь дело при игровой реализации данной модели). Но оба генотипа дают нам рогатых телят, поэтому фенотипически потомство опять будет единообразным.

Вариант 5. Один из родителей безрогий (соответственно, аа), а другой рогатый с генотипом Аа. Расщепление на гаметы аналогично предыдущему варианту, только первый родитель образуе гаметы не А, а а, а второй опять 50% гамет с геном А, которые, сливаясь с гаметами первого родителя дают генотип Аа, и 50% гамет с геном а, которые сливаясь с гаметами первого родителя образуют генотип аа. Первая половина (Аа) получается рогатой вследствие подавления доминантным геном рогатости А рецессивного гена безрогости а, вторая же половина (аа), не имеющая в генотипе доминантного гена рогатости А, получается безрогой.

Вариант 6. Это самый сложный вариант. Оба родителя рогатые с генотипами Аа. Оба они дают 50% гамет с геном доминантным геном рогатости А и 50% гамет с рецессивным геном бзрогости а. В свою очередь гаметы с геном А как каждого из родителей в половине случаев (25% от общего числа) соединяются с геном А другого родителя и образуют сочетание АА, а во второй половине случаев соединяются с геном а другого родителя, образуя генотип Аа. Гаметы с геном а в половине случае (опять же 25% от общего числа) соединяются с гаметами А другого родителя и дают сочетание Аа, а во второй половине с гаметами а и дают сочетание аа. Итак, в потомстве получается 50% телят с генотипом Аа (25% + 25%), 25% телят с генотипом АА и 25 % телят с генотипом аа. Как мы уже знаем, генотипы АА и Аа дают нам рогатое потомство, что в данном случае составляет в сумме 75%. И лишь 25% потомства с генотипом аа будет безрогим.

Все эти правила были открыты и экспериментально доказаны чешским монахом-учёным Грегором Менделем, вследствие чего и получили название "Законы Менделя". Именно скрещивание по этим законам и моделируется на втором этапе моделирования игровой генетики.

 

6.Второй этап.

Теперь непосредственно перейдём к вопросу моделирования второго этапа. Во-первых, во всех ранних играх, где так или иначе была замешана генетика, вошла в моду модель индивидуальных генетических карт, только обозначения генотипов на них меняются.

Долгое время на играх применялась генная карта с сеткой 2 Х 12. Впервые она была применена на летней игре 1993 года под Калугой, которая вошла в историю под кодовым названием "Иеро-2". В верхней строчке стояли цифры от 1 до 12, обозначающие номера признаков (в принципе, количество признаком может быть и отличным от 12), а в нижней закодированный цифрой от 0 до 2 генотип по каждому признаку. Генотип АА обозначался цифрой 2, генотип Аа цифрой 1 и генотип аа цифрой 0. Выглядело это например так:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

2

1

1

2

0

1

1

0

0

0

1

2

Соответственно, какие именно признаки закладываются в генную карту, определяется мастерами. Понятно только то, что эти признаки должны быть во-первых значимыми для игры, а во-вторых одинаковыми для всех людей.

Если некая пара желала по игре заиметь потомство, то при составлении генной карты ребёнка по каждому признаку проводился анализ по соответствующему ситуации одному из описанных в предыдущей главе 6-и вариантов (в зависимости от сочетания генотипов родителей). В случае вариантов 4,5 и 6 (т.е. неединообразного потомства) результат выбрасывался на кубиках. Причём вариант 4, где неединообразный генотип, но единообразный фенотип, также выбрасывался на кубиках, ибо генотип тоже важен для последующих скрещиваний.

На игре "Мир Призмы" была опробована чуть другая система составления генных карт, обусловленная во-первых большей сложностью модели, а во-вторых тем, что в расчёт приходилось принимать генотипы не только людей, но также растений и животных, моделируемых в игре. Причём, набор генов, естественно, был у разных видов разный, как, собственно, и количество пар хромосом. Стандартная немутированная хромосома содержала в игре 5 генов, так что число генов у данного конкретного вида животных или растений равнялось 5Х, где Х – число пар хромосом. Существовали гены, присутствовавшие у разных видов, были гены уникальные. В связи со всем вышеупомянутым показалось нецелесообразным обозначать признаки по номерам, так как это бы существенно затрудняло идентификацию одинаковых признаков у разных животных.

Поэтому было введено индивидуальное обозначение каждого гена комбинацией из двух латинских букв (как, кстати, и обозначаются гены в реальной науке), например, ct. При этом рецессивный ген обозначался просто как сt, а доминантный ct+. Если тот или иной ген присутствовал у разных видов, то и обозначался он в их генных картах одинаково.

Для усложнения были введены плейотропные гены, гены совместного действия (см. Предыдущую главу), а также сцепленное наследование, т.е., признаки, находящиеся в одной хромосоме, наследуются сцепленно. Правда, в реальной науке существует ещё такое явление, как кроссинговер, когда хромосомы при половом процессе обмениваются своими участками (до 25%), но этим можно пренебречь.

Для примера ниже помещён образец генной карты человека. Что какой ген обозначает, можно посмотреть в приложении 1.

1-ая

пара

2-ая

пара

3-я

пара

4-ая

пара

bc+

bc+

ae+

ae

be

be

ce+

ce+

ef

ef

bg

bg+

ch

ch+

dh

dh

bi

bi

fi

fi

hi+

hi

aj+

aj+

ak

ak+

bk+

bk

fk

fk+

gk

gk

bl

bl+

dl+

dl

jl

jl

kl

kl+

Исследовательская задача на втором этапе сводится к тому, чтобы на материале большого количества скрещиваний выяснить, какой ген за какой признак отвечает. Причём, возможно скрещивание близкородственных видов между собой, если, конечно, у них одинаковое число хромосом. Если при этом у них окажутся какие-то разные гены, то эти гены при встрече либо мутируют, давая какой-либо принципиально новый признак, либо проявляются оба.

 

7.Научное отступление N2

Теперь наконец-то пора перейти к третьему самому сложному этапу, который, как уже говорилось в начале статьи, можно определить, как этап генной инженерии. Здесь я вынужден опять сделать научное отступление для объяснения, что же мы такое всё-таки моделируем. Причём, нижеследующее рекомендую не пропускать всем, кто ещё не бросил читать этот скучный материал, ибо научную основу модели 3-его этапа в отличие от таковой 2-ого этапа в средней школе не изучают, а изучают только на биофаках ВУЗов.

Итак, как же происходит кодирование в генах? Ещё раз подчеркну, что на самом деле ген кодирует не признак, а синтез определённого конкретного белка, который уже непосредственно или опосредованно определяет те или иные признаки. Белки – важнейшие биологические полимеры, состоящие из цепи остатков различных аминокислот. Если два белка отличаются друг от друга хотя бы одним аминокислотным остатком, то это уже два принципиально разных белка, и свойства у них будут тоже различны.

Теперь о структуре дезоксирибонуклеиновой кислоты (ДНК), которая, как уже говорилось ранее, и составляет хромосомы, частями которых являются гены. Молекула ДНК состоит из последовательно соединённых между собой фрагментов, называемых нуклеотидами. Каждый нуклеотид в свою очередь состоит из остатка фосфорной кислоты, остатка углевода дезоксирибозы и остатка какого-либо азотистого основания. Таких оснований 4: аденин, гуанин, цитозин и тимин. В зависимости от того, остаток какого именно основания входит в состав нуклеотида, сами нуклеотиды имеют названия аденозин (А), если в состав его входит остаток аденина, гуанозин (Г), если в состав входит остаток гуанина, цитидин (Ц), если в его состав входит остаток цитозина и тимидин (Т), если в его состав входит остаток тимина.

Именно последовательность нуклеотидов в цепи ДНК и определяет последовательность аминокислот в кодируемом геном белке. Каждая из 20 биогенных аминокислот кодируется последовательностью из 3-х нуклеотидов (триплетом). Некоторым аминокислотам соответствует несколько триплетов. Существуют также так называемые "мёртвые" триплеты, не соответствующие не одной из аминокислот.

Геном является участок ДНК между двумя "мёртвыми" триплетами. Первые три нуклеотида определяют первую аминокислоту белка, вторые три нуклеотида – вторую и т.д. до мёртвого триплета, обозначающего окончание белковой цепочки.

 

8.Третий этап.

Вернёмся к игровой модели. Вводить на игре кодирование аминокислот в белках было бы слишком сложно. Чтобы разобраться в такой модели до конца не хватило бы не то что 5 игровых дней, но и 5 месяцев, так как в белковой цепочке бывает более сотни аминокислотных остатков. Поэтому мы решили использовать модель, в которой последовательность нуклеотидов, условно обозначаемых A, B, C, D, кодирует не аминокислоту в белке, а сразу признак, причём, коды аллельных генов различаются только на одну последнюю букву (A доминирует над B, а C доминирует над D). Только для увеличения вариабельности мы взяли последовательности не из 3-х, а сразу из 4-х нуклеотидов. Каждому гену соответствовала своя последовательность (см. Приложение 1), оставались опять же мёртвые тетраплеты. На обратной стороне генных карт людей, животных и растений писалась последовательность нуклеотидов в каждой хромосоме. Сравнив эту последовательность с последовательностью генов, записанной на другой стороне, можно было вычислить код каждого гена. Оборотная сторона генной карты человека, приведённой в главе 6, будет выглядеть так:

DDDDAABAABDBADCDBBCBBCDDDDDC

DDDDAABAABDBADCDBBCABCDCDDDB

DDDCAADAACABBAADBBCCBDACDDDA

DDDDAADBACAABAADBBCDBDACDDDB

DDDCAADDACDDBACABCADBDDDDDCD

DDDDAADDACDCBACABCACBDDDDDDA

DDDBABAAADABBACABCBBCAABDDDD

DDDCABAAADABBACABCBBCAAADDCC

Чертой подчёркнуты "мёртвые" триплеты, открывающие и заканчивающие хромосому.

Нетрудно посчитать, что при такой модели количество вариантов равно 44, т.е. 256. Это позволило ввести в игру всего 100 пар генов (см. приложение 1) и оставить ещё 56 мёртвых тетраплетов. Если такое количество генов не требуется, можно ограничиться триплетами (64 варианта) или даже тремя нуклеотидами (27 вариантов).

А при чём же тут генная инженерия, спросите вы? Для это придётся сделать последнее научное отступление.

Генная инженерия – это конструирование рекомбинантных молекул ДНК, содержащих нужные, а то и вовсе принципиально новые гены. Для конструирования рекомбинантных молекул ДНК требуется два типа ферментов: рестриктазы и лигазы. Рестриктазы – ферменты, расчленяющие исходный генный материал в определённом месте (между определённой парой нуклеотидов). В игре также вводились специфичные ристриктазы, разрывающие хромосомы, например, между нуклеотидами A и B или, скажем, между С и С. Лигазы – ферменты, соединяющие определённые участки ДНК опять же только с определёнными нуклеотидами на концах в новую цепь.

В реальной генетике действие рестриктаз и лигаз гораздо сложнее вследствие того, что ДНК в генах живых организмов существует в виде двойной спиралевидной цепи и некоторые ристриктазы, например, могут разрывать её не только строго поперёк:

____________|____________

|

____________|____________

|

но и таким образом:

_____________|_____________

|___

________________|__________

|

Но от моделирования этого мы отказались по той же причине, по которой отказались от моделирования кодирования аминокислот.

В реальном мире источниками ристриктаз и лигаз являются различные бактерии, между клетками которых процесс обмена генным материалом идёт постоянно, в результате чего новые виды бактерий появляются очень часто. Не случайно до сих пор большинство удачных опытов по генной инженерии, включая первый (выведение онкогенной кишечной палочки обезьяны) были проведены именно с бактериями.

В игре штаммы бактерий, содержащие различные ристриктазы или лигазы, моделировались густоразведённой в воде гуашью, которую мастер разливал по траве на игровой территории. Бактерии, содержащие ристриктазы, моделировались более тёплыми тонами, а бактерии, содержащие лигазы, более холодными (см. приложение 2). Например, ристриктаза, разрывающая цепь ДНК между нуклеотидами А и В, моделировалась розовой краской, а лигаза, соединяющая фрагменты ДНК, оканчивающиеся на С и D, серым цветом.

Игрок, желавший провести эксперимент по генной инженерии, должен был сначала найти бактерии с нужными ристриктазами и лигазами, затем подобрать себе генный материал, а потом произвести разрезание в нужных местах генетических карт и склеивание из них новых (новую последовательность получившихся генов на обратной стороне новой карты записывает мастер). Таким образом можно было сконструировать любой нужный организм, в том числе и принципиально новый. В качестве ограничительного фактора можно ввести, например, необходимость после выведения нового организма создать условия для его вырастания из зародыша.

Самая главная проблема здесь заключается, на мой взгляд, в том, что до возможности генной инженерии на игре додуматься гораздо сложнее, чем даже до получения нужных признаков путём скрещивания. В этой связи необходимо, чтобы в игре были механизмы, подталкивающие к этому (пророчества, тексты в библиотеке и т.п.).

 

9.Маленькое дополнение.

В игре "Мир Призмы" биологическая цивилизация, которая как раз в основном и занималась изысканиями в области генетики, состояла как бы из двух самлстоятельных цивилизаций. Первая – паквары, у которых генетика была сходна с людской, ив научных исследованиях по генетике им предстояло пройти все три описанных этапа.

Другая же цивилизация – аршары, которые имели иную генетику. В подземельях аршаров существовала биомасса муур, которая по сути представляла из себя генное хранилище. У аршаров отсутствовала смерть в привычном понимании этого слова. Тело погибшего аршара могло быть брошено в муур, где аршар мог возродиться, при этом вобрав в себя нужные ему гены, если знал их обозначение и функцию. Т.е. при процессе возрождения он мог сказать, мне нужны гены с такими-то обозначениями. За соответствие ожидаемых признаков реальной функции названных генов мастер ответственности не несёт.

Если в муур бросали любое другое живое существо, то оно растворялось в нём, оставляя там свой набор генов, и возрождающийся аршар мог черпать гены в том числе и оставшиеся от других организмов. Если аршар не мог или не хотел заказать себе какие-либо гены, то генный набор возродившегося аршара полностью определялся мастером.

 

10.Заключение.

В заключение ещё раз хочется отметить: автор отдаёт себе отчёт в том, что описанная модель весьма сложна, требует, как минимум, отдельного мастера и может быть реализована только в многодневной игре, к тому же ориентированной на науку. Но в более мелких играх можно с успехом использовать различные упрощённые варианты или же отдельные элементы предложенной модели.

Спасибо всем, кто умудрился дочитать это до конца, за внимание!

Приложение 1. Список генов, задействованныйх в игре, и их нуклеотидных кодов.

Обо-зна-че-ние гена

 

Функция гена

Нукле-отид-ный код

ab+

Жёсткие кожные покровы (+3 хита против колющего и рубящего оружия)

AAAA

ab

Полужёсткие кожные поеровы (+1 хит против колющего и рубящего оружия)

AAAB

ac+

Длинные шипы на теле

AAAC

ac

Короткие шипы на теле

AAAD

bc+

Много жира*

AABA

bc

Мало жира

AABB

ad+

Густой волосяной покров (+2 хита против теплового оружия) – неполное доминирование

AABC

ad

Редкий волосяной покров

AABD

bd+

Пёстрая окраска (совместно с геном cd+)

AACA

bd

Однотонная окраска

AACB

cd+

Пёстрая окраска (совместно с геном bd+)

AACC

cd

Однотонная окраска

AACD

ae+

Быстрая регенерация кожи (+1 хит против механического оружия)

AADA

ae

Медленная регенерация кожи

AADB

be+

Сильные мышцы (снимают один хит ударом руки)

AADC

be

Слабые мышцы

AADD

ce+

Быстрая регенерация мышц (+1 хит против механического оружия) – неполное доминир.

ABAA

ce

Медленная регенерация мышц (-1 хит против механического оружия)

ABAB

de+

Быстрая усталость мышц

ABAC

de

Медленная усталость мышц

ABAD

af+

Эластичные мышцы

ABBA

af

Неэластичные мышцы

ABBB

bf+

В мышцах образуется сильный яд

ABBC

bf

В мышцах образуется слабый яд

ABBD

cf+

Сильные мышцы ног (повышается вероятность убежать)

ABCA

cf

Слабые мышцы ног

ABCB

df+

Способность свить тело в кольцо

ABCC

df

Неспособность свить тело в кольцо

ABCD

ef+

В костях много кальция

ABDA

ef

В костях мало кальция

ABDB

ag+

Высокая подвижность суставов (+1 хит против всех видов оружия)

ABDC

ag

Низкая подвижность суставов

ABDD

bg+

Прочные сухожилия (+1 хит против механического оружия)

ACAA

bg

Непрочные сухожилия

ACAB

cg+

Рогатость (+1 хит по механическому каналу в атаке)

ACAC

cg

Безрогость

ACAD

dg+

Острые когти (+1 хит по механическому каналу в атаке)

ACBA

dg

Тупые когти

ACBB

eg+

Прямохождение

ACBC

eg

Полусогнутое хождение

ACBD

fg+

Невыдвинутая вперёд нижняя челюсть

ACCA

fg

Выдвинутая вперёд нижняя челюсть

ACCB

ah+

Сильный яд в ядовитых железах (+3 хита в атаке по химическому каналу), повышенный иммунитет к яду (плейотропный ген)

ACCC

ah

Слабый яд (+1 хит в атаке по хим. каналу), обычный иммунитет к яду

ACCD

bh+

Повышенная острота зубов (+1 хит в атаке по механическому каналу)

ACDA

bh

Обыкновенная острота зубов

ACDB

ch+

Хороший аппетит

ACDC

ch

Пониженный аппетит (совместно с геном dh)

ACDD

dh+

Хороший аппетит

ADAA

dh

Пониженный аппетит (совместно с геном ch)

ADAB

eh+

Даёт мало навоза

ADAC

eh

Даёт много навоза

ADAD

fh+

Съедобное мясо для человека

ADBA

fh

Несъедобное мясо для человека

ADBB

gh+

Сильный иммунитет к паразитам (неполное доминирование)

ADBC

gh

Слабый иммунитет к паразитам

ADBD

ai+

Большой объём лёгких

ADCA

ai

Маленький объём лёгких

ADCB

bi+

Высокий иммунитет к простудным заболеваниям

ADCC

bi

Низкий иммунитет к простудным заболеваниям

ADCD

ci+

Длинный клюв (неполное доминирование)

ADDA

ci

Короткий клюв

ADDB

di+

Ядовитые выделения при дыхании

ADDC

di

Нет ядовитых выделений при дыхании

ADDD

ei+

Слабое кожное дыхание

BAAA

ei

Интенсивное кожное дыхание

BAAB

fi+

Интенсивный метаболизм

BAAC

fi

Слабый метаболизм (переодически впадает в анабиоз)

BAAD

gi+

Неспособность переносить дефицит кислорода

BABA

gi

Способность переносить дефицит кислорода

BABB

hi+

Интенсивное кровообращение

BABC

hi

Ослабленное кровообращение (-1 хит по тепловому каналу в защите)

BABD

aj+

Средний иммунитет против инфекции

BACA

aj

Повышенный иммунитет против инфекции

BACB

bj+

Полная перегородка в сердце

BACC

bj

Неполная перегородка в сердце

BACD

cj+

Свёртываемость крови нормальная

BADA

cj

Свёртываемость крови повышенная (совместно с геном dj+, +1 хит против кол. и руб. ор.)

BADB

dj+

Свёртываемость крови повышенная (совместно с геном cj, +1 хит против кол. и руб. ор.)

BADC

dj

Свёртываемость крови нормальная

BADD

ej+

Холодостойкость (неполное доминирование)

BBAA

ej

Нехолодостойкость

BBAB

fj+

Повышенный иммунитет к ядам

BBAC

fj

Обычный иммунитет к ядам

BBAD

gj+

Сильно пахучая жидкость в подхвостовой железе

BBBA

gj

Слабо пахучая жидкость в подхвостовой железе

BBBB

hj+

В моче содержится кислота

BBBC

hj

В моче не содержится кислота

BBBD

ak+

В моче содержится сахар

BBCA

ak

В моче не содержится сахар

BBCB

bk+

Нормальное содержание воды в крови (неполное доминирование)

BBCC

bk

Повышенное содержание воды в крови

BBCD

ck+

Потовые выделения неядовиты

BBDA

ck

Потовые выделения ядовиты (совместно с геном dk)

BBDB

dk+

Потовые выделения неядовиты

BBDC

dk

Потовые выделения ядовиты (совместно с геном ck)

BBDD

ek+

Способность извергать огонь из глотки

BCAA

ek

Способность извергать только разогретый воздух из глотки

BCAB

fk+

Реакция обычная

BCAC

fk

Реакция повышенная (в бою бьёт по полной зоне поражения)

BCAD

gk+

Нормальное развитие головного мозга

BCBA

gk

Усиленное развитие головного мозга (мастер делает поблажки при принятии открытий)

BCBB

hk+

Нервная ткань съедобная

BCBC

hk

Нервная ткань несъедобная (совместно с геном ik+)

BCBD

ik+

Нервная ткань несъедобная (совместно с геном hk, неполное доминирование)

BCCA

ik

Нервная ткань съедобная

BCCB

jk+

Регенерация нервной ткани обычная

BCCC

jk

Регенерация нервной ткани повышенная

BCCD

al+

Нервы распределены равномерно

BCDA

al

Нервы распределены узлами

BCDB

bl+

Зрение обычное

BCDC

bl

Зрение улучшенное

BCDD

cl+

Зрение световое

BDAA

cl

Повышенное темновое зрение

BDAB

dl+

Обычный слух

BDAC

dl

Обострённый слух

BDAD

el+

Обычный нюх

BDBA

el

Обострённый нюх

BDBB

fl+

Есть секрет для опознавания животных своего вида по запаху

BDBC

fl

Нет такого секрета (совместно с геном gl)

BDBD

gl+

Есть секрет для опознавания животных своего вида по запаху

BDCA

gl

Нет такого секрета (совместно сгеном fl)

BDCB

hl+

Обычная чувствительность кожи

BDCC

hl

Пониженная чувствительность кожи (+1 хит от всех видов оружия)

BDCD

il+

Длинный язык

BDDA

il

Короткий язык

BDDB

jl+

Неспособность к ультразвуковому долблению стен

BDDC

jl

Способность к ультразвуковому долблению стен

BDDD

kl+

Неспособность к телепатическому контакту с животными

CAAA

kl

Способность к телепатическому контакту с животными

CAAB

am+

Способность плести ловчую сеть

CAAC

am

Неспособность плести ловчую сеть (совместно с геном bm)

CAAD

bm+

Cпособность плести ловчую сеть

CABA

bm

Неспособность плести ловчую сеть (совместно с геном am)

CABB

cm+

Жёсткие иглы на теле

CABC

cm

Мягкие иглы на теле

CABD

dm+

Густая шерсть

CACA

dm

Разреженная шерсть

CACB

em+

Неспособность впадать в цисту на неблагоприятный сезон

CACC

em

Неспособность впадать в цисту

CACD

fm+

Прочная кора

CADA

fm

Кора средней прочности

CADB

gm+

Кора средней прочности

CADC

gm

Непрочная кора

CADD

hm+

Сильная проницаемость коры

CBAA

hm

Избирательная проницаемость коры

CBAB

im+

Кора съедобная

CBAC

im

Кора несъедобная

CBAD

jm+

Древесина сильнопористая

CBBA

jm

Древесина слабопористая

CBBB

km+

В теле растения содержится много сахара

CBBC

km

В теле растения содержится мало сахара

CBBD

lm+

В теле растения содержится много крахмала

CBCA

lm

В теле растения содержится мало крахмала

CBCB

an+

В теле растения содержатся наркотические вещества

CBCC

an

В теле растения не содержится наркотических веществ

CBCD

bn+

Древесина тяжёлая

CBDA

bn

Древесина лёгкая

CBDB

cn+

Растение имеет тёмную окраску

CBDC

cn

Растение имеет светлую окраску

CBDD

dn+

В воздухоносной ткани большие межклетники (совместно с геном en+)

CCAA

dn

В воздухоносной ткани маленькие межклетники

CCAB

en+

В воздухоносной ткани большие межклетники (совместно с геном dn)

CCAC

en

В воздухоносной ткани маленькие межклетники

CCAD

fn+

Окраска цветков красная (неполное доминирование)

CCBA

fn

Окраска цветков белая

CCBB

gn+

Окраска цветков синяя

CCBC

gn

Окраска цветков голубая

CCBD

hn+

Древесина прочная

CCCA

hn

Древесина средней прочности

CCCB

in+

Растение выделяет сильнопахучую смолу

CCCC

in

Растение выделяет слабопахучую смолу

CCCD

jn+

В теле растения не содержится цианида

CCDA

jn

В теле растения содержится цианид

CCDB

kn+

Густое опушение растения

CCDC

kn

Редкое опушение растения

CCDD

ln+

Короткие шипы

CDAA

ln

Длинные шипы

CDAB

mn+

В теле растения содержится лекарственный препарат

CDAC

mn

В теле растения не содержится лекарственный препарат (совместно с геном ao)

CDAD

ao+

В теле растения содержится лекарственный препарат

CDBA

ao

В теле растения не содержится лекарственный препарат (совместно с геном mn)

CDBB

bo+

Листья широкие

CDBC

bo

Листья узкие

CDBD

co+

Ствол прямой

CDCA

co

Ствол корявый

CDCB

do+

Высушенное растение хорошо горит

CDCC

do

Высушенное растение плохо горит

CDCD

eo+

В растении много азота

CDDA

eo

В растении мало азота

CDDB

fo+

Плоды круглые, содержится глюциноген (плейотропный ген)

CDDC

fo

Плоды овальные, не содержится глюциногена

CDDD

go+

Растение испускает приятный аромат

DAAA

go

Растение не испускает запаха

DAAB

ho+

Растение выделяе запах гнилого мяса

DAAC

ho

Растение не выделяет запаха

DAAD

io+

Регенерация растительных тканей высокая

DABA

io

Регенерация растительных тканей низкая

DABB

jo+

Всасывает из почвы много воды

DABC

jo

Всасывает из почвы мало воды.

DABD

* -- жирным шрифтом выделены гены, присутствовавшие на игре в геноме человека.

Приложение 2. Список цветов, соответствующих бактерия, содержащим различные ристриктазы и лигазы.

Ристриктазы:

A-A – красный

A-B – розовый

А-С – вишнёвый

A-D – оранжевый

B-B – светло-жёлтый

B-C – тёмно-жёлтый

B-D – бежевый

С-С – голубой

C-D – светло-зелёный

D-D – белый.

Лигазы:

A-A – синий

А-В – тёмно-синий

A-C – цвет морской волны

A-D – тёмно-зелёный

B-B – цвет хаки

B-C – светло-коричневый

B-D – коричневый

C-C – цвет морёного дуба

C-D – серый

D-D – чёрный

Приложение 3. Словарь генетических терминов.

Аллельные гены – пара генов, находящихся в парных хромосомах, отвечающих за разное проявление одного и того же признака.

Гаметы – половые клетки.

Ген – участок молекулы ДНК, кодирующий синтез одного определённого белка.

Генетика – наука о закономерностях наследования признаков от предков к потомству.

Генная инженерия – конструирование молекулы ДНК из фрагментов других молекул при помощи ферментов.

Генотип – набор генов организма (вообще или в частности).

Дезоксирибонуклеиновая кислота (ДНК) – биологическое высокомолекулярное вещество, из которого состоит генный материал.

Доминантный ген – ген, подавляющий признак, за который отвечает аллельный ему ген.

Зигота – клетка, образующаяся после оплодотворения яйцеклетки сперматозоидом и дающая начало зародышу нового организма.

Лигаза – фермент, способный связывать фрагменты ДНК с определёнными нуклеотидами на концах.

Неполное доминирование – явление, когда доминатный ген не полностью подавляет рецессивный, а в фенотипе проявляется промежуточный признак.

Нуклеотиды – фрагменты ДНК, последовательность которых и определят кодирование в генах.

Плейотропный ген – ген, самостоятельно определяющий более, чем один признак организма.

Рецессивный ген – ген, подавляемый аллельным ему.

Ристриктаза – фермент, способный разрезать молекулу ДНК на определённом участке.

Селекция – процесс отбора особей с нужными признаками на протяжении нескольких поколений.

Сперматозоид – мужская половая клетка.

Совместное действие генов – процесс, когда на проявление признака оказывают влияние не один, а несколько генов.

Фенотип – реальное проявления признака, независимо от соотношения генов.

Хромосомы – структуры в ядре клетки, в которых заключён упакованный генный материал. Представляют из себя комплексные соединения ДНК с белками.

Яйцеклетка – женская половая клетка.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Борис Головацкий
 
Текст
  Модель генетики на игре "Мир призмы"
 20.03.01 18:01 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог