Думаю, никто не будет спорить, что успешность игры, удовлетворенность игроков и мастеров не в последнюю очередь зависит от того, как работает мастерская группа во время самой игры. Сколько раз я слышал рассказы, как задумки и выдумки игроков ломались и рушились оттого, что рядом не было мастера. Не меньшее число раз приходилось выслушивать ругань по поводу того, что общение идет не с другими игроками, а с мастерами, что наличие мастера и очереди к нему портит внешний и внутренний мир игры. А бесконечные выяснения подробностей по рациям для принятия пустячного решения. Или отмена решений, противоречивые решения мастеров, да просто мастерский произвол. Можно припоминать проблемы довольно долго. Корень их, безусловно, в организации работы мастерской группы по управлению игрой. Собственно попыткам разрешить эту проблему, и посвящена статья. Мне видится большая актуальность этой темы хотя бы просто потому, что уже начался игровой сезон. При этом правила и описание подходов к работе мастерских групп, которые я видел, однозначно указывают на то, что над вопросом оптимизации в этой сфере никто не задумывался. К сожалению, приходится бежать впереди паровоза. Ведь "управление игрой" задумывалось как раздел общей работы по построению процесса создания и проведения игры. Однако насущность темы побуждает развить этот вопрос в отдельной статье. Поэтому приношу извинения, если отдельные стороны вопроса будут тут только обозначены. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТЕРМИНА Вначале давайте разберемся с терминологией. Управление - это сознательное целенаправленное воздействие на людей и объекты, осуществляемое с целью направить их действия и получить желаемые результаты. Система управления - это совокупность увязанных, согласованных методов и средств воздействия, используемых органами управления. Применительно к игре: · люди - это игроки (и те роли, в которых они выступают), · объекты - это игровые поселения, боевые, экономические, магические и другие правила, закономерности и нормы играемого мира и т.д., то есть все, на что может быть оказано воздействие, · методы и средства воздействия - те действия, которые предпринимает мастерская группа, чтобы получить желаемый результат, · органы управления - собственно мастерская группа, ее структура. Сразу оговоримся, чтобы не вводить в заблуждение, что под направлением действий и получением желаемых результатов не подразумевается безусловное следование сценарию. Желаемый результат - это цели игры, которые ставят перед собой мастера. А цели как мы знаем, могут быть разнообразными, например, всеобщее удовольствие от игры. Направление действий также подразумевает под собой всего лишь их корректировку в соответствии с правилами. Впрочем об этом ниже. Предметом деятельности управления игрой является явления и события, происходящие на игре. Следовательно, основные задачи управления игрой следующие: Контроль игры: · мониторинг (отслеживание) событий и явлений игры; · контроль соблюдения правил; · контроль динамического равновесия игры - то есть, чтобы все колебания, которые происходят на игре находились в рамках ограничений, заданных моделью, не выскакивая за них. Обеспечение игры: · обеспечение игры ресурсами всех видов, которые игра потребляет, но не производит; · вывод из игры ресурсов, которые игра производит, но не в силах потребить; · обеспечение взаимодействия системы игры с суперсистемой. Под ресурсами понимается все, что необходимо для протекания игровых процессов, в том числе люди, информация, сырье для игровой экономики, деньги. Для выполнения поставленных задач мастерская группа определяет свою структуру, зоны ответственности мастеров, принципы взаимодействия, методы воздействия на игру (людей и объекты), принципы взаимодействия с игроками. Если проще то: · кто, как и когда раздает игрокам доходы; · кто, как и когда изымает расходы, · что делать, если ...., · как поступить, если..., · кто принимается решение, если ...., · где находится мастер; · сколько мастеров необходимо, · за что отвечает каждый; · кто скажет крайнее слово и т.д. В задачи управления игрой абсолютно не входят подготовка игры, написание правил, организационно-техническое обеспечение во время и рефлексия после игры. И эти стороны деятельности мы здесь рассматривать не будем. Выше уже неоднократно вводился термин мастерская группа. Термин весьма расплывчатый, что обуславливает различную трактовку. Поэтому в данной статье под мастерской группой понимаются все, кто занимается управлением игрой. Таким образом, в мастерскую группу входят мастера, игротехники, посредники, региональщики и др., и не входят мастер по АХЧ, полигонщики, повара, связисты, охрана и др. Подчеркиваю выпуск зверушки - это метод воздействия на игру, при этом зверушка не член мастерской группы, а объект управления. При этом следует обратить внимание, что структура мастерской группы - разработчиков игры - может (вообще-то должна) отличаться от структуры мастерской группы - управления игрой. Тому есть несколько причин: · задачи генерирования идей, моделирования и управления принципиально разные - мало кто может делать это одинаково хорошо, так что не льстите себе; · разработка игры осуществляется либо как функция, либо как проект, а проведение игры - как процесс, да еще при наличии территориально-распределенной сети; · необходимость значительной децентрализации управления, принятия решений на местах; · наличие большого объема технической работы, не связанной с необходимостью коммуникаций. ИСТОРИЯ ВОПРОСА Исторически сложилось, что в ролевой среде всегда существовало два генеральных подхода к управлению игрой. Не берусь сказать, когда и где возникли, как развивались, кто был основателем и наиболее продвинутыми учениками этих концепций. Этим занимается историография - наука, которая уже находит своих последователей на просторах ролевого сообщества. Итак, первая концепция предполагает минимизацию управленческих воздействий, а в идеале и отсутствие мастера на игре. То есть модель игры такова, что не допускает выходов за ее рамки, а извне и вовне никаких ресурсов не поступает. При этом стандарты написаны таким образом, что понимаются всеми игроками одинаково, двойных трактовок не допускается, выполнять труда не составляет. Вторая концепция обосновывает необходимость плотного и жесткого воздействия мастеров на события и явления игры, при осуществлении значительного обмена ресурсами с суперсистемой. При этом постоянно требуется мастерское решение о правомочности того или иного действия, его силы и результатов, дабы игра не вырвалась из границ модели. Концепция подразумевает, что мастера могут и должны привести всех игроков к достижению цели игры (например, осознанию чего-то важного). Легенды утверждают, что были игры, где данные подходы были успешно и эффективно реализованы в полной мере. Не буду приводить перечень и список игр, дабы не обидеть другие игры, где, может быть, произошла точно такая же история. При рассмотрении достоинств и недостатков концепций сразу отрину, как непродуктивную мысль о честности, порядочности игроков и их стремлении быть по правилам. Это знаете ли не аргумент. Решение этого вопроса вообще находится вне компетенции игры как таковой, а скорее этики и морали, самого желания играть. Отмечу только, что игра не по правилам и шулерство (то есть по правилам, но несколько вольно трактуя их) это две разные вещи. От мелкого шулерства мы никогда не избавимся. Однако в настоящее время наблюдает полный бардак с организацией мастерских групп. Видимо потому, что никто всерьез при разработке игры, ее организации над этим не задумывается. Или потому, что в этой сфере, как нигде, стремятся взять уже имеющийся стандарт, и не ломать голову. Как всегда все началось с одной удачной игры, где мастера были вовремя и ровно столько, сколько нужно, не мешали играть, но и не допускали самоуничтожения системы. Все последующие мастера приняли систему работы мастерской группы как данность. Ясное дело, что в рамки их моделей заимствованная структура управления игрой уже не укладывалась. Поэтому пошли по пути наименьшего сопротивления - навесили на структуру управления дополнительные единицы. Дальше - больше. Где-то мастера решили, что едут не работать, а отдыхать, что привело к очередному росту мастерской группы. Потом кто-то отсек какие-то органы управления. На то, что стало, опять что-то навесили. Где-то не захотели делить полномочия. Где-то сохранили структуру группы разработчиков игры. В результате мы имеем то, что имеем. Современная стандартная структура управления игрой: · главный мастер (мастер координатор) - считается ответственным за все, принимает конечные решения; · главные функциональные мастера (по боевке, по магии, по ...) - подчиняются главному мастеру, считаются ответственными за функцию, принимают конечные решения по своим функциям; · главные региональные мастера (региональщики) - подчиняются главному мастеру, считаются ответственными за регион, принимают конечные решения по своему региону; · посредники на командах (игровых точках) стационарные - подчиняются региональным мастерам, но по функциям обращаются за решениями к функциональным мастерам, считаются ответственными за команду, принимают решения в рамках команды, находятся постоянно в команде, занимаются распределением ресурсов; · посредники на командах (игровых точках) гуляющие - подчиняются региональным мастерам, но по функциям обращаются за решениями к функциональным мастерам, принимают решения в рамках команды, перемещаются с командой, занимаются распределением ресурсов; · игротехники - подчиняются главному мастеру или главным функциональным мастерам, не принимают решений, занимаются распределением ресурсов. Поверьте, я специалист по системам управления и организационным структурам. Но я не знаю, кто в приведенной схеме за что отвечает и чем занимается. Кто действительно принимает конечное решение, после которого уже не будет изменений. Почему решения принимаются на таком высоком уровне управления, когда события происходят внизу. Почему столь многие распределяют ресурсы. А теперь проверьте себя. Думаю, в большинстве своем вы сказали себе: "Да, я такое видел, но у меня то все совсем по-другому". Но могу вас заверить, что это не так. Даже если у вас всех мастеров в группе 6-7 человек, у вас все равно есть тот, кто главный, тот, кто отвечает за функцию, тот, кто отвечает за регион и так далее. Один человек может выступать в нескольких ипостасях (чуть не сказал ролях). И на игре начинается взаимодействие мастеров. Игрок обращается к своему посреднику по вопросу о магии (а тот положим самый главный по боевке). Мастер быстренько связывается по рации и вызывает главного по магии. Но тот при этом курирует другой регион или команду. В разрешение вопроса вмешивается координатор, который требует распространения достигнутого решения на весь полигон. При этом главного по боевке вызывают в третий регион, где мастер по лекарству (он же посредник) не может разрешить проблему победы в турнире. Продолжать...? А ведь в это время необходимо раздавать чипы или собирать чипы, срочно нужен магический обряд, и необходимо хоть болезнью остановить маньяка, убивающего всех подряд. В результате на большинстве игр мастерская группа раздута как минимум вдвое от необходимой потребности, а ее работа далека от эффективной. И уже давно, очень давно я не видел игр ориентированных на минимальные мастерские группы. ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ ИГРОЙ Для того чтобы наиболее оптимальным образом построить работу мастерской группы во время игры, следует определиться с общими принципами ее построения, а уж из них выплывут конкретные рекомендации. Основные положения управления игрой вытекают из тех задач, которые необходимо решить: · мастер нужен только там, где без него никак нельзя обойтись; · мастер нужен ровно тогда, когда без него нельзя обойтись; · при разработке модели и стандартов сразу необходимо учитывать, как это будет отслеживаться, и будет ли отслеживаться вообще; · отдельно разрабатывается структура управления игрой; · зоны ответственности распределяются только по одному признаку, наиболее желателен региональный; · право принятия большинства решений делегируется в нижние уровни управления; · определятся методы контроля событий; · определяются критические точки дисбаланса системы и меры по возвращению системы в равновесное состояние; · разрабатываются методы воздействия на объекты; · разрабатываются заготовки бланков, шаблонов и др. · Обобщение принципов - что должна делать мастерская группа (установление иерархии решений, разграничение зон ответственности, определение принципов и интенсивности коммуникаций, мастеров ровно столько чтобы обеспечить ресурсообмен и контроль, необходимые корректирующие воздействия) - мастер нужен только там, где без него никак нельзя обойтись Итак, мы имеем две принципиально различные задачи управления игрой: контроль развития событий, их корректировка и обеспечение обмена ресурсов. Естественно, что задачи связанные, но функции выполняемые в рамках этих задач различны. Первая задача требует получения информации об игре и принятия решений. Она почти не требует времени, особенно если стандартные ситуации отработаны до игры, есть принцип принятия решений в спорных случаях, известны границы устойчивости системы. Вторая задача не требует от мастеров принятия решений, ограничиваясь техническими моментами взаимодействия с игроками: выдал, принял. Подчеркну, что решения о размере ввода-вывода ресурсов принимаются в рамках первой задачи. Но выполнение второй задачи требует времени. Особенно, если система чиповая, сертификационная, да еще требуется произвести обмен с каждым игроком, а не командой. Как же сформировать систему управления игрой? Для этого необходимо пройти несколько последовательных шагов, которые опираются на выдвинутые выше принципы: · Составляется полный список игровых точек, включая подвижные (игровые поселения, кочевники, возникновение армий и др.); · Составляется список вопросов, по которым необходимо решение мастеров (магия, боевка, экономика, политика, лекарство и др.) · Составляется список видов обмена ресурсами с внешней средой (информация, люди, сырье и материалы, износ и др.) · Определяется список типичных рутинных действий и решений - все подобные вопросы должны решаться мастером на месте; · Все вопросы, не попавшие в список относятся в группу критических - должны решатся вышестоящим мастеров. · Отдельно формируется список проблем (критичные для устойчивости системы), которые решаются главным мастером; · Определяется размер мастерской группы; · Определяется структура и система взаимодействия мастерской группы. Наиболее приемлемым методом определения размера мастерской группы и структуры управления игрой является метод затрат. Мастера располагают одним единственным ресурсом и его тратят на совершение всех управленческих воздействий. Этот ресурс время. А потому от его затрат, то есть времени требующегося на совершение того или иного действия и будет зависеть количество мастеров. Имея список задач, которые необходимо выполнить, можно предположить время необходимо на выполнение каждой из них. Далее определяется суммарное время, которое мастер должен провести в одной игровой точке. Количество точек, которые мастер сможет контролировать зависит от: · времени, проводимом на точке, · времени, необходимом для пересечения местности, · длительности цикла. Зная общее количество игровых точек, и количество точек, которые контролирует каждый мастер, определяется количество мастеров на игру. При этом только необходимо учитывать ночное время (если оно есть на игре) и необходимость мастерам спать и есть (хоть где-то, как-то, что-то). Естественно, необходимо учесть время на непредвиденные задержки, радиосвязь и т.д. Как уже отмечалось, полномочия принятия решений должны быть делегированы всем мастерам. На игре не должно быть выделения мастеров по функциональному признаку. Необходимым объемом информации в рамках правил должны обладать все. Тогда структура мастерской группы становится максимально плоской: посредники-региональщики и мастер координатор над ними. При этом мастер наделяется правом принятия решения в любой точке полигона, где бы ни находился (если это в рамках потребности и компетенции конечно). НЕСКОЛЬКО ПРАКТИЧЕСКИХ РЕКОМЕНДАЦИЙ, КАК СОКРАТИТЬ КОЛИЧЕСТВО МАСТЕРОВ НА ИГРЕ Первое и самое главное - отринем и растопчем принцип формирования мастерской команды на основе "а вот игроки нас надуют...", "а вот без нас они не разберутся...", "обязательно необходим сертификат....". Иначе нам необходимо будет приставить по мастеру к каждому игроку; Второе. Необходимо выделить точки ввода и вывода ресурсов в игру. Особенно это относится к экономике. На большинстве игр не обязательно каждой команде выдавать ее урожай и забирать потребленный продукт. Достаточно на краях полигона сформировать "торговые центры", куда в установленное время приходит мастерский караван. Он продает то, что в игре требуется и покупает, то, что есть в избытке. При этом ввод простого правила, что торговцы покупают только то, что производится на другом конце полигона, и продают то, что требуется там же, способно очень сильно двинуть вперед обмен и торговлю на игре, сформировать дисбаланс производства и потребления и т.д. Короче. Определяйте точки ввода и вывода ресурсов. Располагайте их по краям полигона, замыкайте потоки ресурсов так, чтобы потом они внутри полигона перемещались усилиями игроков. Третье. Применяйте простые стандарты, не требующие отслеживания, долгих разбирательств и пререкательств игроков, вмешательства мастеров. Очень сильно этому способствует введение системы символов. Игрок видит символ и знает, что произошло. Четвертое. Выдача ресурсов целесообразно производить пробегая мимо, оставляя необходимое количество на полях, лугах, шахтах и т.д. (Отсортировать долю каждому может и мастер координатор в тишине и спокойствии). Пятое. Мастера должны выдавать только первичные ресурсы (то, что дает земля). Все остальное игроки произведут сами, особенно если будет возможна реальная трансформация материала (свинец в макеты изделий; зерно в муку, нитки в ткань и т.д.). Об обмене ресурсов см. п. 2. Шестое. Обговорите до игры максимум возможных вариантов. Поиграйте в "словеску". Тогда на игре резко снизится необходимость общения по рации, а все мастера будут принимать одинаковые решения в сходных ситуациях. Единственная тема, относящаяся к вопросу управления игрой, которая осталась нерассмотренной в данной статье это методы воздействия на людей и объекты. Тут перед нами лежит огромные простор для оригинальных решений. Впрочем, я знаю множество работ на эту тему, так что исключительно в виде напоминания ограничусь кратким перечнем этих методов: · ввод новой информации в игру; · ввод ключевой роли; · стихийное бедствие, ведущее к минимизации ресурсов; · эпидемии и болезни; · реализация заготовленного перед игрой пророчества; · тайм-стоп и др. Впрочем, не сомневаюсь, что фантазия мастеров добавит в копилку знаний новые оригинальные методы воздействия на игру.
|