10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [09.05.24]
текст   Правила игры "Хильдориэн-2001" / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Правила игры "Хильдориэн-2001"
Автор: Andrew Kutuzov
Дата: 03.04.01 18:44
Исходный материал: текст Правила игры "Хильдориэн-2001"
Здесь дана версия 1.0 правил нашей игры.

ПРАВИЛА РОЛЕВОЙ ИГРЫ

ХИЛЬДОРИЭН-2001

Версия 1.0

О ПЕРСОНАЖАХ

Предполагается, что с момента пробуждения прошло лет этак 50 (само Пробуждение будет отыгрываться как вход в игру). Поэтому каждым игроком должна быть проработана виртуальная биография персонажа за истекшее время: как жил, что придумал (если придумал), его отношение к жизни и к людям, его сомнения (если таковые есть). Отыгрыш эмпатических связей (дети-родители, влюбленные, братья-сестры, друзья и пр.) всячески приветствуется.
Социальные структуры. Первоначально пробудились три племени людей (не путать с образовавшимися позже тремя Домами Аданов): Древесное племя, племя Воды и племя Ветра. В каждом племени был лидер (Вождь). Дальнейшее структурирование – на усмотрение играющих. Род занятий (см. «Экономика») каждый волен выбирать по своему усмотрению.
Жизнь и смерть. Первосозданные были долгожителями (не менее 200-300 лет жизни). Поэтому на момент начала игры все еще вполне себе молодые и красивые, и при нормальных обстоятельствах смерть за ними не придет. Ну, а если обстоятельства переменятся... подойдет некто в сером балахоне с вуалью на лице, положит руки на плечи и посмотрит прямо в глаза. Дальше – похороны, и душа уходит куда ей положено. Место, куда уходят души умерших и убитых, на игре будет, а название ему дадут сами играющие – в зависимости от идеологии и обычаев племени. Душу там встретят, а дальше будет то, что будет.
На каждом изначально 5 хитов. Хиты могут уменьшаться из-за болезни (см. «Целительство»), ранений (см. «Боевые правила») или иных воздействий (см. «Магия»).

Хранители игры. Люди, отвечающие за игру в целом. Люди, к которым можно обращаться по любому вопросу, касающемуся игры и вообще жизни на полигоне. Но большая просьба: цените наше время, уважайте наш тяжелый труд и не дергайте по пустякам, пожалуйста.
Любой из хранителей вправе принимать решение по любому вопросу, касающемуся игры. Решения окончательны и обжалованию не подлежат. Претензии, замечания, пожелания, рассматриваются до и после игры.

ОСОБЫЕ СЛУЧАИ
Не предполагается нахождение на полигоне людей в состоянии вне игры, кроме экстренных ситуаций ( болезнь там, или еще что-нибудь подобное).
Кроме обычных персонажей есть персонажи категории «Экстра», что означает наличие практически неограниченных возможностей.
Есть персонажи невидимые- фигуры в разноцветных балахонах с закрытым лицом. Кто осмелится, может подойти и открыть Лик Неведомого. А там уж – что окажется.

Время дневное и ночное. С одной стороны – люди ночью имеют право спать, а не таращиться во тьму в поисках диверсанта. С другой стороны – некоторые ночью желают играть, и это их право. С третьей стороны – есть много способов поиграть, кроме как привязывать красные тряпочки к палаткам.
А потому. В ночное время – с 01.00 до 7.00 запрещены все виды боевых действий в том числе диверсии. С 00.00 до 01.00 и с 7.00 до 8.00 часов разрешены диверсии (см. Боевые правила). В дневное время – с 8.00 до 00.00 разрешены любые виды боевых действий, не противоречащие правилам.

ТЕХНИКА
Все, что вы изобретете в ходе игры (или привезете с собой, как якобы уже изобретенное) – будет ваше. С условием: вы должны объяснить, что это, как вы смогли это сделать и предъявить макет либо имитационную карту.
Имитационные карты – лист бумаги, картона, папируса, на котором изображен некий предмет, сооружение, и так далее. На обратной стороне должно быть написано – что это и как работает. Имитационная карта, во-первых, должна по размерам соотносится с оригиналом (изображение зданий на листочках из блокнота либо не пройдут, либо пройдут с существенными поправками) и во-вторых, быть эстетичной. Вообще, предполагается техника на уровне примерно раннего бронзового века – на момент начала игры. А там видно будет.

МАГИЯ
Присутствует на игре в виде врожденных способностей у некоторых персонажей. Персонажи могут о своих способностях знать заранее (то есть, заявить их до начала игры), а могут такие способности у кого-либо проявиться спонтанно – а дальше сами решайте, что с ними делать.
Все паранормальные способности прописываются в особых сертификатах, каковые сертификаты предъявляются по первому требованию. Но вообще мы рекомендуем играть на честность – сказал человек, что у вас на макушке вырос розовый куст, значит, так оно и есть.

ЦЕЛИТЕЛЬСТВО
Поскольку дело происходит в Арде искаженной, болезни все-таки могут изредка случаться, в том числе психические. Заболевшему выдается карточка болезни с указанием симптомов течения заболевания. Чем лечить – нужно искать самим. Мир-то молодой, сам понимаете, много в нем неизвестного.
Если кому-то захочется отыграть болезнь по собственной инициативе – отыгрывайте на здоровье.
Нарушение экологии (в широком смысле этого слова) может повлечь за собой увеличение числа болезней. Но это уже отдельная история...
О ранениях. Возможно, некоторые персонажи в своей виртуальной биографии уже бывали ранены – звери там, несчастные случаи и т.п. поэтому способы лечения ранений известны. Как придумаете, так и будет. Единственное ограничение – человек с серьезным повреждением должен пребывать в покое не менее часа реального времени. Люди, все-таки.
Желающим заниматься на игре именно целительством следует либо заявить об этом заранее, либо качественно отыгрывать это на полигоне. Дабы не получился рояль (то есть, лекарь) в кустах. Возможности целителей – на честность. Можно, конечно, излечивать от всего подряд отваром ромашки – но вы чувствуете, насколько это неаутентично.
Приемы лечения – полностью на волю играющих. Но не забывайте, что речь идет о Предначальных днях. Аутентичность приветствуется.

ЭКОНОМИКА

Полностью – на инициативу играющих. Приветствуется бытовая аутентичность, как-то: деревянная и керамическая посуда, соответствующим образом оформленный внешний вид поселений и т.д. Крайне желательно, чтобы каждый избрал себе род деятельности и украшал пространство вокруг себя. Это могут быть модели вещей, вещи, имитационные карты –что хотите.
Деньги и торговля. Изобретете – будет. Эксплуатация человека человеком – если кто-нибудь падет настолько, - значит, так тому и быть.
Чипобол отсутствует в принципе. Чего привезете, то искушаете. Но! Играем на честность – если объявлено, что скотина передохла или дичь ушла – ну, продержитесь на грибах и макаронах до изменения ситуации. Самим же интересней будет.
Желательно, чтобы в племенах был структурирован процесс того, кого, как и за что кормят. Крайне рекомендуется разбивка на семьи или хотя бы по родам. Весьма не ободряется аморфный принцип «общего котла» и дежурных. Ибо неаутентично.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Вот наконец-то и до них добрались. Но здесь почти всё традиционно. Зачет поражений - по хитам. Поражаемая зона - полная, за исключением традиционно непоражаемых мест (голова, шея, паховая область, кисти рук, стопы ног). Хиты в нашем случае - показатель того, сколько раз в вас нужно попасть каким-либо оружием, чтобы наступила смерть. Норма хитов - 5. Если ваш персонаж ну очень физически сильный, могут быть добавочные хиты - не более 3. До 3-х хитов могут добавить доспехи, если вашему персонажу они положены, что вряд ли.
Оружие. Холодное оружие, а также луки и арбалеты моделируются как обычно. При допуске оружия будет учитываться внешний вид и функциональность. Требования к безопасности общепринятые, в спорных случаях оружие будет проверяться на владельце. Незачипованное оружие оружием не считается! Разные виды холодного оружия могут снимать от 0,5 до 3 хитов, луки, арбалеты - от 1 до 3.
Ранения. Попадания в конечности и в корпус засчитываются отдельно. Снятие 1 хита с конечности приводит к легкому ранению, более 1 - к тяжелому. Пораженная конечность при этом не функционирует. Смерть наступает только после того, как остался 0 хитов на корпусе. Осталось 2 хита - легкое ранение, 1 - тяжелое. При 0 хитов пострадавшего можно в течение 10 минут вернуть к жизни, если рядом окажется кто-либо, способный такое чудо совершить. Если в случае легкого ранения не оказана помощь, оно переходит в категорию тяжелых. Если не оказана помощь при тяжелом ранении - через 10 минут наступает Смерть. Время выздоровления после легкой раны - 0,5 часа, тяжелой - 1 час.
Диверсии и драки. Диверсия - произвольного размера пакость, устраиваемая противнику втихую: поджог, кража и пр. Диверсию можно производить в любое время, кроме ночного, при условии, что вас никто не заметил. В противном случае вы обязаны сдаться. Все приемы РБ безусловно запрещены! Драки один на один или группами до 3-х человек моделируются армрестлингом. Массовые потасовки - перетягиванием каната.
Крепости. Стройте, если хотите. Сплошные стены имитируются «конвертиком» из жердей или веревок. Высота штурмовой стены не более 2 м. Штурмовая стена должна быть сплошной, не менее 5 м в длину. Ворота и над/привратные укрепления - произвольной конструкции. Имитация рвов, волчьих ям и пр. - в зависимости от фантазии играющих. При условии соблюдения их абсолютной безопасности, наличия имитационных карт и узнаваемости объекта. Для тех, кто строиться не считает нужным, достаточно обозначить границы поселения веревкой, натянутой на уровне груди, или жердями, положенными на землю. На каждое поселение будет выписан отдельный сертификат. А это значит, что условия обороны поселения будут известны его жителям. Противнику же число ударов тараном придется устанавливать непосредственно в ходе штурма. Как и все остальное.
Таран. Бревно диаметром не менее 15 см, длиной не менее 4 м.
Скорость. Отметка в индивидуальной карте, характеризующая быстроту реакции. Шесть уровней. Зависит от легенды вашего персонажа. Помогает в случае недоразумений с магами, если нужно выяснить, что произошло раньше - вы его стукнули, или он вас заколдовал.
Неигровые и игровые территории. Ценности и как их отнимать. К неигровым территориям относятся палатки. Все остальное - игровые территории. Территории должны быть оформлены - с помощью имитационных карт, подручных материалов и пр. Впервые попавший к вам должен сразу понять, где он находится. А если на поселении в беспорядке расставлены палатки и вокруг замусоренного кострища валяются грязные кружки - значит, оно пришло в упадок. Чем это грозит – узнаете.
К игровым ценностям относится все, что используется в игре, и в ходе игры либо для игры произведено, кроме продуктов, одежды и оружия. Обыск происходит по схеме «вопрос-ответ». Обыскивающий спрашивает: «есть ли...» Обыскиваемый честно отвечает и отдает все, о чем было спрошено. Использование вещей, сохраненных в нарушение правил обыска, не засчитывается.
Обыск на поселениях производится либо по аналогичной схеме, либо в форме фронтального обыска. Для этого выбрасывается кубик. Выпало 1-2 - ничего не нашли, 3-4 жители обязаны указать половину тайников, 5-6 - все тайники. Разрешено также применение пыток.
Пленение. Пытки. Связывание моделируется веревочкой на запястье, кандалы - такой же веревочкой на лодыжке. Связанный может освободиться с посторонней помощью либо перетиранием веревки о режущую кромку оружия в течение 1 минуты. Наручники имитируются связыванием обеих запястий.
Пытки зависят от фантазии пытающего и наличия/отсутствия у пытающего совести и чувства сострадания. Пытка должна быть отыграна как можно более достоверно, при условии ненанесения играющему физических и психических травм. Продолжительность одного сеанса пытки - до 0,5 часа. При желании пытающего таких сеансов можно провести 3 раза, четвертый - означает для пытаемого смерть. В индивидуальной карте персонажа есть две отметки: «стойкость под пытками» и «пыточное мастерство». И то и другое зависит не столько от физической силы, сколько от состояния души. Перед началом пытки пытающий должен сравнить свой уровень мастерства с уровнем стойкости пытаемого. Если он больше - пытаемый должен после первого сеанса или раньше сделать все, что требуется. Если показатели равны - после каждого сеанса определяется броском кубика «сломался» (1-2), «потеря сознания» (3-4), «смерть» (5-6). Если уровень стойкости выше - после трех сеансов определяется кубиком потеря сознания, увечье (по выбору пытающего) или смерть.
Но не забудьте, что на момент начала игры войны, пытки и прочие прелести жизни отсутствуют как факт. Эти разделы правил прописаны впрок. Вашим персонажам предстоит самим узнать или не узнать, что это такое.

В заключение хотим сказать: успех игры будет зависеть от нас всех в равной степени. От всех нас потребуется фантазия, инициатива и честность. Мы ждем у себя всех, кто захочет вместе с нами средствами ролевой игры поговорить о высоком и вечном, о Добре и Зле, о человечности и милосердии. Давайте устроим чудо и подарим его друг другу! Удачи нам всем!

КОНТАКТЫ
Сайт игры: www.hildorien.by.ru
Сайт клуба: www.elformen.by.ru
E-mail: elformen@newmail.ru
Почта: 625048, Тюмень, ул. Матросова, 1-139, А. Кутузов,
ул. Севастопольская, 4-34, О. Токарева
Телефоны (3452): 45-24-81 (Ольга), 40-19-94 (Андрей)

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Andrew Kutuzov
 
Текст
  Правила игры "Хильдориэн-2001"
 03.04.01 18:44 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог