10 лет online
Сайт свободных игровых коммуникаций
поддерживается МГ Александр VI
[карта сайта] [login] [настройки] [ пользователь : инкогнито ] [24.04.24]
текст   Чудеса в решете. Часть 2. / Форум комментариев дать свой комментарий Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность подписки вид для печати

 [все темы]   [лента] 

 Тема: Чудеса в решете. Часть 2.
Автор: Романова Оксана
Дата: 09.04.01 17:22
Исходный материал: текст Чудеса в решете. Часть 2.
Выдержки из правил, примеры, и т.п.

Ниже приводятся выдержки из правил по магии с различных игр, а также список ингредиентов, составленный для магии на «Конане-5». В данном случае они являются лишь примерами использования разных моделей; мы не утверждаем, что эти модели идеальны.

Аль-Кадим (А.Ленский и Со)
Магия, построенная на единицах маг.энергии (спеллпойнт), плюс активация заклинания через символ стихии (вода, земля, огонь, воздух) – О.Р..

Версия 1.О1

Заклинания магов Востока разделяются ими на шесть провинций, каждая из которых отличается своим источником энергии, дающим заклинаниям силу. Наиболее обширной провинцией являетсямагия Светил, питаемая светом солнца, луны и созвездий. Ее заклинания многочислены и разнообразны, и большинство из них не требуют от мага большого напряжения сил, но для более мощых заклинаний Светил требуются экзотические субстанции, добыаемые с большим трудом. Четыре элементальных провинции - магия Ветра, Песка, Волн и Пламени, черпают энергию одного из четырех элементов. Они более сложны, чем заклинания Светил, и для их произнесения маг должен иметь не смешаннную с другими элементами частицу элемента, питающего чары провинции. Произносящий заклинания Песка чародей медленно просыпает на землю песок, заклинания Волн - проливает воду, а заклинания Пламени - держит в руках открытый огонь (для этого обычно используются заполненные горючей жидкостью бронзовые светильники, снабженные кремнем). Лишь субстанция для чар Ветра - воздух, всегда окружает мага и с готовностью отвечает на его призыв.

Последняя, наиболее зловещая провинция, именуемая просвещенными Темным Искусством, а в народе - черной магией или магией смерти, использует энергию негативных сфер мироздания, и всякий раз, произнося их, чародей расходует часть своей жизненной энергии, принося ее в жертву в обмен на могущество темной стороны бытия. Те, кто практикует Темное Искусство, не обязательно злодеи, однако

Также в древности существовали так называемые Великие Заклинания, обьединяющие в себе мощь всех провинций и доступные лишь самым могущественным колдунам древности. По легендам, они могли стирать в пыль города, делать сотни воинов неуязвимыми или даровать магу бессмертие.

Ни один из живущих не в силах освоить магию всех шести провинций, поэтому перед каждым из практикующих магию открывается выбор. Маг может освоить заклинания из любых трех провинций, однако более двух элементальных провинций брать нельзя. Он может использовать лишь заклинания, пренадлежащие к этим провинциям. Такие маги, именуемые Чародеями или Колдунами, наиболее обычны, и если они не практикуют открыто Темное Искусство, то пользуются всеобщим уважением. Меньшая часть магов, отдающая предпочтение одной из элементальных провинций, становятся Заклинателями Песка (или Волн, Пламени, Ветра). Им доступны лишь две провинции - одна из них либо магия Светил, либо Темное Искусство, другая - избранный магом элемент, однако заклинания из избранной элементальной провинции они произносят, тратя на один спеллпойнт меньше, чем обычно. Достигнув третьего уровня, элементалист может отказатся и от второй провинции, став Повелителем Песка (Волн, Пламени, Ветра). Они произносят заклинания своей провинции, тратя вполовину меньше спеллпойнтов.

Иногда маги, зачарованные Темным Искусством, отдают все силы его изучению, отказываясь от остальных провинций и становясь Повелителями Гулей, именуемыми так из-за способности создавать и подчинять нежить. Они произносят заклинания Темного Искусства, тратя вполовину меньше спеллпойнтов. Однако это не проходит доля них даром - мало того, что все без исключения страшатся и презирают их, их жизненная сила постепенно иссякает, оставляя их тела изуродованными, а души опустошенными. Но для большинства из них это ничто по сравнению с получаемой ими силой.

Заклинания маг произносит благодаря своей магической энергии, измеряемой в спеллпойнтах (от английского spell - чара и point - очко). На каждое заклинание он тратит указанное количество спеллпойнтов. Чтобы восстановить их, маг должен отдыхать в поселениии, при этом за час отдыха он восстанавливает 2 + 2 на уровень мага спеллпойнта. На первом уровне маг имееет 7 спеллпойтов, а за каждый последующий получает от 3 до 5 спеллпойнтов (2 и бросок кубика пополам, с округленьем вверх).

Маг первого уровня, независимо от его специализации, может произносить только заклинания, изначально требующие затраты до 6 спеллпойнтов, на втором - до 8, на третьем до 10, на четвертом - любые.

Каждое произнесенное им заклинание маг заносит в свою карточку мага, при этом он указывает, когда оно было произнесено, сколько спеллпойнтов потрачено и сколько осталось. Туда же заносятся и периоды отдыха. Каждый, пострадавший от магии имеет право потребовать от мага предъявить эту карточку, чтобы убедится, что у мага было достаточно сил, чтобы произнести поразившее его заклинание, или что защитное заклинание, защитившее мага, действительно было наложено.

Заклинания на грани возможного.

Если у мага нет спеллпойнтов, он не может произносить заклинания, но если у него остался хотя бы один спеллпойнт, он может произнести любое доступное ему по уровню заклинание, но последствия будут печальны. В зависимости от того, насколько у мага ушли в минус спеллпонты, с ним происходят следующие печальные вещи (эффекты складываются!)

1-2 - маг должен час отдыхать прежде, чем сможет вновь получать спеллпойнты.

3-4 - маг теряет сознание на полчаса

5-6 - маг навсегда теряет способность произносить заклинания

7-8 - маг умирает на месте

9 - тело мага распадается на атомы, воскресить его нельзя! /.../

О новых заклинаниях.

Каждый маг, приложив некоторые усилия, может создать новое, доселе неизвесное заклинание. Для этого ему необходимо потратить два часа и 5 динаров на изучение и эксперименты и составить стихотворный текст и подробное описание действия этого заклинания. К сожалению, создавая заклинание, маг не способен определить, сколько именно спеллпойнтов будет стоить оно. Завершив подготовку, он должен тем или иным связаться с мастером по магии и предявить ему свою заявку. Мастер по магии определяет, сколько именно спеллпойнтов оно стоит, и возможно вносит некоторые поправки в его описание.

Однако магу следует помнить, что магия - это в первую очередь искусство, и заклинания типа "как огненный шар, только снимает в два раза больше хитов", "я говорю его, и всех вокруг парализует", или заклинания с неуклюжими стихотворными текстами действовать не станут.

О свитках.

Начиная со второго уровня маг может записывать известные ему заклинания на свитки, зачитывание заклинания со свитка маг осуществляет, не тратя спеллпойнтов. Однако процесс написания свитка весьма труден, и чтобы поместить на бумагу текст заклинания, маг должен потратить в два раза больше спеллпойнтов, чем ему нужно, чтобы просто произнести его. Причем все эти спеллпойнты тратятся одновременно и если у мага нет такого их количества, то он не сможет написать свиток. Составленный свиток заверяется у посредника.

О создании магических вещей.

Создание магической вещи суть тонкий, но не слишком сложный процесс. Его основная сложность заключается в том, что для него необходимо некоторое число странных и редких компонентов, добыча которых может оказаться непосильной задачей. Например, чтобы создать Стрелу, Останавливающую Биение Сердца надлежит сделать древко из саксаула, пропитанного кровью гуля, оперить его пером гигантского грифа или же птицы Рух, а в качестве наконечника использовать жало гигантского скорпиона или зуб нага. Для того, чтобы понять, как создать ту или иную вещь, он должен потратить некоторое время и 5 динаров денег на поиск сведений и указаний по созданию вещи в городе, обладающем общирной библиотекой по магии - а именно, в Багдаде, Дамаске, Каире или Сарагосе. Поиск сведений моделируется следующим образом - придя в город, маг отдает посреднику деньги, после чего надевает белую повязку и отправляется искать мастера по магии. Сколько придется его искать - неизвестно, но ведь и времени на поиск рецепта можно потратить крайне много. Рецепты создания некоторых вещей существуют в готовом виде и находятся в библиотеках, древних гробницах и прочих интересных местах.

Однако, волей высших гениев в незапамятные времена было установлено следующее - магические вещи не могут дублировать эффект заклинания или осуществлять его мгновенное действие и не могут увеличивать или каким-то образом сохранять его спеллпойнты.

Правила по магии к ролевой игре Конан - 95 (Версия правил: 6.01 (13.03.95.)

( общая часть, приводится в сокращении, Мастер по магии: Ф. Дружинин )

  1. Введение.
    В этом разделе правил будут рассматриваться и обсуждаться подробности магического взаимодействия и вообще моделирования магии на "Конане". Скажем сразу: эта магия очень отличается от той, к которой вы скорее всего привыкли. Она сделана очень сложной по внутреннему содержанию, и законам ею управляющими, что повлекло за собой значительное усложнение правил. Прочитайте этот пункт крайне внимательно: здесь много нового, и малейшая ошибка на игре может стоить вам загубленной роли, а мастерам испорченой игры.
  2. Кто занимается магией?
    На "Конане-95" магией занимаются игроки играющие следующие роли:
  • маги (волшебники);
  • жрецы (клерики, шаманы и пр.);
  • друиды;
  • загадочные и сказочные волшебные существа.
    Эти типы выделены неслучайно: способы использования магии у всех этих типажей очень отличаются по своей внутренней сути. Не пугайтесь: по внешнему проявлению все виды магии очень похожи один на другой, и большое разнообразие наблюдается здесь скорее на уровне различных философских концепций. Рассмотрим подробнее этот вопрос. /.../
  1. Как научится магии на игре?
    Предположим, что вы подали заявку и не прошли по конкурсу на мага, опоздали с подачей заявки или еще что-то в этом роде вынудило вас поехать на игру не тем кем хотелось. Не огорчайтесь: у вас есть шанс научиться магии на игре. Это очень просто, если вам повезет и ваш организм окажется приспособленным для обучения магии. Вы просто приходите и проситесь к кому-нибудь из магов в ученики, или работаете в храме служкой, или гоняетесь по всей игре за друидами пытая их и вызнавая секреты магии. Если вам и тут повезет и вы научитесь читать магию, пройдя до конца все обучение - честь вам и хвала как активному игроку.
  2. Как выглядит магическое воздействие на игре.
    Вот мы и приступаем к самой тяжелой части правил по магии. Все дело в том, что на игре будет огромное множество различных заклинаний, различной мощности и действия. Мы дадим здесь только их общие виды, каждое конкретное заклинание все равно имеет свои особенности указанные в сертификате. Итак:
  3. Каждое магическое действие на игре подтверждается сертификатом. Без сертификата заклинание не действует. Если вы обнаруживаете, что маг, читающий на вас заклинание подтверждает его несоответствующим заклинанию сертификатом( например, бросил в вас огненный шар и утверждает что он снял с вас 5 хитов, когда в сертификате проставлено 3) - смело зовите мастера по магии и учиняйте разборку. Но запомните одно правило: некоторые маги будут наделены правом мастерского решения подобных вопросов. Еще раз запомните: система магии очень сложная, и теоретически, ситуации, когда сертификат не соответствует заклинанию могут возникнуть. В основном такое может возникнуть при столкновении с очень крутыми магами или клериками, которым и будет дано подобное право, и таких людей на игре всего три-четыре человека.
    Сам сертификат предъявляется уже после самого воздействия, или прямо во время него. Использованный сертификат отдается (обязательно!) жертве или ближайшему мастеру. Не забывайте также, что читающие магию могут вносить изменения в вашу карту игрока - большинство из них будет иметь соответствующую пометку в своей собственной карточке.
  4. Теперь о самом воздействии. Оно может имитироваться различными методами: швырянием шарика, касанием рукой, жезлом, рисованием линии на земле, пением ритмической тарабарщины и пр. Запомните одно: агрессивные заклинания в основе своей имитируются касанием жертвы чем либо( рукой, посохом, метанием шарика). Воздействие засчитывается при прикосновении к любой части тела, одежды, оружию или щиту. Практически при всех сильных заклинаниях, произведя воздействие маг громко произносит " ТАЙМСТОП!" По этой команде все находящиеся в пределах слышамости мага обязаны замереть на месте и замолчать. После этого маг в течение не более чем 15 секунд обьясняет действие заклинания, после чего либо по команде "ВРЕМЯ ПОШЛО!", либо по окончании срока игра возобновляется. Маг может и не останавливать время, а сразу быстро объявить результат воздействия не прерывая игру. Остановка времени будет применяться при произнесении заклинаний объемного действия, телепортации и прочих очень крутых чар.
    Пожалуйста, в точности соблюдайте все эти правила: их невыполнение может очень испортить игру не только вам, но и окружающим. Не спорьте с магом, по десять раз перечитывая сертификат и придираясь к нему, а если вы устроите разборку с магом во время серьезной баталии, то мастерский гнев на вашу седую голову будет гарантирован. Постарайтесь обойтись вообще без разборок с кем-либо - это очень плохой стиль игры. Нарушивший же правила, все равно будет рано или поздно наказан.
  5. В некоторых случаях, маги могут читать заклинания без сертификата. Такое может случиться и на ваших глазах. В таком случае, дождитесь прибатия мастера по магии, который зафиксирует ситуацию и выяснит, мог ли маг сделать подобное, и что у него из этого вышло. В качестве общей справки: такое действительно возможно. Если вы столкнулись с магом наделенным правом мастерения, то доверьтесь ему: скорее всего, он вас не обманывает.
  6. Магические предметы.
    На игре вы можете столкнуться с магическими предметами. Это могут быть предметы самой различной формы и назначения. К каждому подобному предмету прилагается сертификат, описывающий его свойства. Сам сертификат магическими свойствами не обладает, а лишь удостоверяет подлинность предмета. Это не значит, что при покупке магического меча вы сможете внимательно прочитать сертификат к мечу. Так сможет поступить только маг, имеющий соответствующее заклинание. Если вы владели каким-то магическим предметом, а потом неожиданно для себя его утратили(кража, ограбление, просто потеря), известите об этом ближайшего мастера и немедленно передайте ему сертификат - все равно он для вас больше не имеет смысла. Напротив, если вы украли(или взяли взаймы, забыв предупредить об этом хозяина) какой-то артефакт, не потрудившись взять к нему сертификат, обязательно известите об этом ближайшего мастера - через несколько минут вы получите его. Запомните: чем раньше вы это сделаете, тем меньше разборок и некрасивых ситуаций с вашим участием возникнет в последствии.
    И напоследок еще раз о всех сертификатах: если мастером не будет с вами лично оговорено иное, вы не имеете права открывать закрытую часть сертификата. Подумайте сами - если бы к вам руки попал волшебный посох, откуда вы узнали бы как его включать и выключать, как он работает, и чем это череповато для вас?.. Только после соответствующих действий - маги и клерики знают каких - с этим предметом можно работать. Без идентификации он для вас практически бесполезен.
  7. Заключение.
    В заключение, подытоживая все вышесказанное, датим краткий свод основных новшеств в магии на "Конане-95":
  8. Магия - это сложное и опасное исскуство, которым далеко не каждый может научиться владеть.
  9. Магия существует в виде заклинаний, читаемых различными видами способных к магии существ.
  10. Заклинание может находится в памяти у мага, или быть наложенным на предмете.
  11. Зачтение заклинания состоит из следующих, последовательных по времени действий(порядок может варьироваться):
    вариант А:
  • произнесение ключевых слов указанных в сертификате;
  • произведение действий указанных в сертификате;
  • использование указанной в сертификате пиротехники;
  • остановка времени и объяснение ситуации ( < 15c) ;
    (Два последних пункта могут отсутствовать.)
    вариант Б:
  • прочтение заклинания по книге;
  • произведение действий указанных в сертификате;
  • остановка времени и объяснение ситуации;
    NB: Желательно присутствие мастера по магии при использовании варианта Б.
  1. Заклинание подтверждается сертификатом. Без сертификата подлинность заклинания заверяется мастером, могущим решать магические конфликты, сертификат без заклинания смысла не имеет. То же самое относится и к артефактам.
  2. Заклинаний существует огромное количество, и в процессе игры могут появиться новые. Предельная мощность заклинаний не ограничивается ничем, кроме личных познаний каждого мага, и его личной крутостью.
  3. Следствие из предыдущего пункта: убить мага может быть сложнее чем это кажется на первый взгляд. Мастерский совет - подумайте десять раз, прежде чем ссориться с магом.
  4. Маги, клерики и друиды - во всем остальном кроме владения магией обычные люди, поэтому они тоже могут ошибаться. Это может помочь вам при решении проблемы из предыдущего пункта.
  5. И последнее: если вы прочитали до этого места и все равно ничего не поняли, обратитесь к мастерам за разъяснениями. Сделайте это до начала игры, массаракш!!! На игре правила разъясняться и толковаться не будут.
    Правила по магии «Конана-4».

    (Мастер по магии – Романова О.)

  6. На игре имеется три вида магии:
    44.1. Магия артефактов – существуют вещи, обладающие магическим действием (заряд ограничен). К каждой магической вещи прилагается карточка с отрывными жетонами, где указываются свойства вещи. При использовании жетон отрывается.
    44.2 Обрядовая магия. Все обряды проводятся только в присутствии мастера. Засвидетельствовав обряд, мастер выдает сертификат, в котором указано время, до которого объект, над которым производился обряд, будет обладать магическими свойствами.
    44.3. Заклинания. Моделируются спецэффектами (пиротехника), карточками или заменителями маг.действий, такими как шахматы, игральные карты (для ментальной магии и ментальных дуэлей). На любую магию у волшебника есть карточка, подтверждающая его право пользоваться этим видом магии. Читая боевое заклинание, маг обязан указать, на кого или что он читает это заклинание, и предъявить карточку. Без нее заклинание не срабатывает. Радиус действия ментальных чар не ограничен. Они моделируются при посредничестве мастеров. Для всех прочих заклинаний необходим визуальный контакт.
    Уровни и прогрессия магов.

    Человек может обучиться магическому искусству у чародея, который согласится взять его в ученики. Следует помнить, что ученики являются для магов подопытными кроликами (со всеми вытекающими), и при этом должны блюсти лояльность и покорность, если хотят чему-нибудь научиться.

    Магические уровни моделируются шифрованными заклинаниями. Один шифр – для первого уровня, другой – для второго, и так до пятого, предельного уровня. Понятно, что сделать мага второго уровня магом третьего может только чародей, достигший минимум третьего.
    Прогрессия в клирической магии также моделируется служением в храме и ученичеством у более высокого сана. Клирическая магия – обрядовая.

Кринн-96 (мастера А.Ленский и Со)
(выдержка из правил по магии. Используется компонентная магия)

Маги умеют:

  • На 2-м уровне – проводить ритуал вызова. Для этого маг должен находиться в селении. Он должен начертить на земле (выложить ветками, и т.п.) пентаграмму (магический круг и т.п.), или соорудить тотемный столб (или что-то еще). Затем он должен потратить столько-то (по его усмотрению) денег на устройство ритуала. После чего он в присутствии посредника проводит ритуал (зажигая свечи, помавая кадилом, исполняя ритуальные танцы, проливая кровь невинных или рассказывая душеспасительные истории). В заключение маг должен произнести по возможности больше стихотворного текста, в котором должен описать то существо, которое он призывает.
    В проведении вызова могут помочь алхимик, рассчитывающий расположение звезд или углы пентаграммы; жрец, благословляющий (соотв.молитвой) действо; менестрель, сопровождающий действо соответствующим оформлением; ученики и союзники, стоящие вокруг и подпевающие в нужный момент. Также вероятность успеха повышается, если используются различные магические субстанции, особенно родственные вызываемому существу. /.../
    Маг 2-го уровня может пытаться изобретать собственные заклинания, составляя по всем правилам текст и пр. И заверяя полученный результат в Башне. Успех не гарантируется, уровень заклинания определят архимаги.
    На 3-и уровне: писать свитки, помещая на них любое известное ему заклинание. Для этого необходимы чернила, изготовленные алхимиком из магических субстанций (кроме гномьего спирта, лечебных трав или кендерского одуванчикового меда) или купленные в алхимической лавке или в башне магов. Чернил из одной порции субстанции хватает, чтобы записать 4 уровня чар.
    На 4-м уровне: создавать магические вещи. Для сих действий есть рецепты, но можно придумать и свой. Однако в этом случае результат может быть сомнителен.
    Песня Бардов (мастера Романова О. и Со)

ТЕХНИКА МАГИИ

6.01 Магия у нас пиротехническая, просто визуальная и вербально-музыкальная.

6.02 Из первого следует, что надо соблюдать правила техники безопасности при пользовании этой китайской радостью.

Многие из нас пироманы; однако это не значит, что надо отравлять жизнь другим. ПЕТАРДЫ, особенно те, что побольше, бросать ТОЛЬКО В СТОРОНУ ОТ ЛЮДЕЙ. ЗАЖЖЕННЫЕ БЕНГАЛИКИ НЕ БРОСАТЬ, РЯДОМ С ЛЮДЬМИ НЕ РАЗМАХИВАТЬ во избежание прожженной одежды и ожогов. РИМСКИЕ СВЕЧИ В РУКАХ НЕ ДЕРЖАТЬ, ТОЛЬКО СТАВИТЬ НА ЗЕМЛЮ. СВЕЧИ ПРОСТЫЕ ЗАЖЖЕННЫМИ В ЛЕСУ БЕЗ ПРИСМОТРА НЕ ОСТАВЛЯТЬ - исключение составляют каменные или железные алтари, которые можно соорудить на месте.

Отдельной строкой для особо умных: от бенгаликов и римских свечей не прикуривать!

6.03 Что есть магия просто визуальная?

Это магия картинок, статуэток и тому подобной художнической мишуры. ВСЕ ПРЕДМЕТЫ, ПРИГОДНЫЕ К МАГИЧЕСКОМУ ИСПОЛЬЗОВАНИЮ, ИМЕЮТ СООТВЕТСТВУЮЩУЮ МАСТЕРСКУЮ МЕТКУ. Просто визуальную магию используют только барды; в руках профана картинка или статуэтка маг. свойствами не обладают.

Предъявив свое изделие, бард должен громко сказать ключевое слово (название заклинания) - и магия заработает.

6.04 Что есть магия вербально-музыкальная?

Под эту категорию подпадают песни, танцы и стихи, которыми барды могут творить чары. Вербально-музыкальная магия также активизируется ключевым словом, однако только после того, как прозвучат первые аккорды, сделаны первые па или произнесена первая рифма. У бардов, которые могут применять вербально-музыкальные чары, есть соответствующая пометка в карточке.

6.05 ОБРЯДОВАЯ МАГИЯ

Обрядовая магия включает в себя все три вида магии, что присутствуют на игре. Чтобы обряд получился, следует соблюдать точность в ритуале. Любое игровое вмешательство прерывает обряд. Простые обряды (молитвы, отпевания, благословления, освящение) проводят без мастера. Сложные обряды из игровой информации проводят при мастере либо мастерском НАБЛЮДАТЕЛЕ (из числа мертвых).

6.06 Защита от магии.

а) У бардов постепенно вырабатывается иммунитет к магии.
См. правила по бардам. У нас нет иного способа контролировать это, кроме как положиться на честность игроков.

б) На некоторых персонажей не действуют те или иные чары.
За исключением явных случаев, типа fireball, эти персонажи могут имитировать действие чар (например, гипноз или сон).

в) Низшая нежить не может входить на святую землю, коей являются территории храмов (в том числе разоренных), благословленная земля (закл. Bless, D 5 шагов) и освященных кладбищ. На жертву, что находится на святой земле, магия низшей нежити не действует.

6.07 МАСТЕРСКИЙ ПРОИЗВОЛ царит безнаказанно, но не беспредельно. Особенно он проявляется в магических штуках. МАГИЯ СТРАНЫ НЕСТАБИЛЬНА (это один из печальных законов данной игры), поэтому МАСТЕР МОЖЕТ ПРОИЗВОЛЬНО ОБОРВАТЬ МАГИЧЕСКИЙ ПОЕДИНОК ИЛИ ОБРЯД, если тому отвечают сложившиеся на данный момент реалии игры. МАСТЕР НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ В БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ - разве только пожать плечами на послебоевых разборках. МАСТЕР МОЖЕТ ЛИШИТЬ МАГИЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ как по игровой ситуации, так и в порядке наказания за конфликтную, технически небезопасную или постоянно неправильно применяемую магию.

Ингредиенты для магических заклинаний и обрядов («Конан-5»)
(список составлен Ф.Дружининым и О.Романовой)

Классифицированный свод.

Звездочкой отмечены те вещи, которые попадаются крайне редко или трудно опознаются.(растения)

А. Неигровые ингредиенты.

  1. На местности.
  • Растения (используются кора, почки, корни, листья,
    хвоя, ягоды, плоды, цветы; у спиленных деревьев - древесина):
  1. черника
  2. земляника
  3. малина
  4. одуванчик
  5. подорожник
  6. вереск
  7. клюква
  8. брусника
  9. хвощ
  10. папоротник
  11. ландыш
  12. осока
  13. шиповник
  14. осина
  15. ольха
  16. береза
  17. рябина
  18. липа
  19. дуб
  20. верба
  21. сосна
  22. ель
  23. кукушкин лен
  24. белый лишайник
  25. водоросли
  26. ряска
  27. тина
    в случае теплой весны:
  • 28) фиалки // без цветов трудно опознать
  • 29) вьюны // могли за прошлый год все повыдрать
  1. желтый лишайник
  2. сморчки
  3. крапива
  4. репейник (лопухи)
  • 34) водяные лилии
  1. плесень
  2. толокнянка
  3. багульник болотный
  4. сушеница топяная // желтенькая такая
  • 39) горец почечуйный // проще определитель посмотреть чем
    // здесь его описывать
  1. тысячелистник
  2. можжевельник
  3. сфагнум
    Примечание к использованию растительных ингредиентов с
    местности:
    NN 7, 9, 10, 11, 13, 28, 29, 34, 41 - брать только
    листья, не повреждая корень, почки и цветы. С ландыша можно
    брать по одному колокольчику со стебля. Эти растения по боль-
    шей части занесены в Красную книгу области, поэтому мы должны
    соблюдать норму. Помимо использования вышеперечисленных частей
    растений, можно (смотря по погоде) в качестве ингредиента
    брать пыльцу цветов.
  • Другие ингредиенты:
  1. гранит
  2. белый кварц
  3. мрамор
  4. керамика (обломки кафеля с развалин, изоляционная ке-
    рамика и т.п.)
  5. песок речной
  6. песок гранитный
  7. стекло
  8. железо
  9. медь
  10. алюминий
  11. уголь
  12. пепел
  13. смола (хвойных деревьев)
  14. земля песчаная
  15. чернозем
  16. ил
  17. болотная вода
  18. речная вода
  19. озерная вода
  20. роса
  21. прелый лист
  22. остов листа (сухой лист, от которого остались лишь
    прожилки)
  23. глина
  24. кирпич
  25. известь
  26. щепоть муравейника (брать только сверху!)
  27. паутина
  28. пена с растений (гнездо некоторых видов насекомых)
  29. пена с воды
  30. кости
  • 31) шерсть животных (ну, ежели кто привез собаку...)
  1. птичьи перья
  2. останки насекомых (жуков и бабочек)
  • 34) раковины речных улиток
  1. дохлые лягушки
  • 36) змеиные выползки (остатки шкуры от линьки)
  1. гусеницы живые и дохлые
  2. речные (озерные) рачки
  3. слепни
  4. мухи
  5. скорлупа
    Примечание к использованию данных компонентов:
    NN 3, 4, 24, 25 берутся в основном на развалинах, поэтому
    рекомендуется ограничить количество данных ингредиентов. NN
    38, 39, 40, 41 - можно использовать живыми, поскольку от рач-
    ков и захочешь, да не избавишься, а прочие являются вредителя-
    ми. Однако следует все же отсматривать гусениц на предмет спа-
    сения гусениц бабочек и жуков, редких в нашей любимой области.
    Нельзя допускать использование живых головастиков и лягушек,
    змей, водных насекомых (разве что уже случатся комары), тем
    более птиц и зверей. Кости и скорлупа могут быть как лесными,
    так и привнесенными (остатки завтраков туристов).
  6. Привезенные из города.
  • Травы (аптечные):
  1. полынь
  2. мята перечная
  3. мята лимонная
  4. омела
  5. ромашка
  6. плоды шиповника
  7. семена льна
  8. тмин обыкновенный
  9. семена тыквы
  10. плоды рябины
  • семена:
  1. яблок // Можно и сами яблоки!
  2. подсолнуха (не жареные) //Жареные - мы съедим!
  3. цитрусовых (апельсины, лимоны, грейпфруты) // АААА!
  4. перца
  5. календулы
  6. васильков
  7. вьюнов
  8. укропа
  9. огурцов
  10. газонной травы
  • пряности и т.п.:
  1. перец черный (горошки)
  2. мак
  3. корешки петрушки или сельдерея
  4. лавровый лист
  5. цедра
  6. орехи (лещина, грецкие, арахис)
    Примечание к использованию данных компонентов:
    NN 5-8, 10 можно засеять на местности, дабы восполнить
    то, что мы успели вытоптать. К ним можно подсоединить и N 2 -
    плодов не будет, зато цветы красивые.
  • иные ингредиенты:
  1. янтарь (мелкая россыпь)
  2. гипс
  3. графит
  4. фольга
  5. алюминиевый порошок (серебрянка)
  6. бронзовый порошок
  7. белый порошок (мел)
  8. куски кожи
  9. раковины морских улиток
  10. раковины древесных улиток
  11. растительное масло
  12. пластилин (вместо пчелиного воска для изготовления
    фигурок, поскольку из парафина и стеарина лепить невозможно)
  13. тушь черная
  14. тушь красная
  15. чернила
  16. металлические шарики
  17. стеклянные шарики
  18. зеркала
  19. кубики
  20. свинец
  21. латунь
  22. олово
  23. шелк (атласная лента)
  24. холст
    Примечания к данным ингредиентам:
    NN 5-7 использовать очень осторожно во избежание попада-
    ния порошков в глаза. К ним можно добавить порошок красной ох-
    ры, который продается в художественных лавках, но он довольно
    дорогой. Проще найти кусок засохшей красной гуаши и растереть
    ее. NN 13-15 предназначены для рисунков и записей только на
    соответствующем игровом реквизите или на исходящем (т.е., под-
    лежащем уничтожению) материале, типа сухих листьев, обрывков
    ткани и т.п.
    Б. Игровые ингредиенты.
  • Продукты производства:
  1. крупы всех видов
  2. мясо и шкуры домашнего скота // вместе - тело животного
  3. мясо и шкуры оленей // отдельно -другие свойства
  4. мясо и шкуры волков
  5. мясо и шкуры тигров
  6. мясо и шкуры медведей
  7. мясо и шкуры кабанов
  8. мясо и шкурки птиц
  9. рыба
  10. золото (слитки)
  11. железо (слитки)
  12. необработанные драгоценные камни
  13. ограненные драгоценные камни
  14. воск (свечной)
  15. монеты
  16. кузнечные бытовые изделия (серпы, лопаты)
  17. оружие (кинжалы, стрелы)
  18. конфеты
  19. сахар (кусковой и песок)
  20. хлеб
  21. печенье
  22. соль
  23. чай
  24. табак
    Примечание к моделированию: мясо и шкуры диких живот-
    ных, используемые в качестве ингредиентов, имитируются серти-
    фикатом, поскольку на ингредиент идет только часть продукта и
    давать волку банку тушенки ради одного мага бессмысленно.
  • специальные ингредиенты:
  1. кровь животного (густо разведенная оранжевая краска)
  2. кровь человека (густо разведенная красная краска)
  3. мясо человека (кусок дерева, окрашенный в красный цвет)
  4. кожа человека (резиновая перчатка)
  • мастерские ингредиенты:
  1. цветы
  2. растения
  3. шкура и мясо монстра
  4. особые водные источники
    Примечание к данным ингредиентам: все это мастерский
    реквизит, и игрок получает описание каждого из предметов в от-
    дельности.
    В. Фрагментация ингредиентов.
  • растительные:
  1. лист (у хвойных - иголка)
  2. почка
  3. кора
  4. древесина
  5. стебель
  6. цветок
  7. соплодие (шишка, гроздь)
  8. плод (ягода, семя)
  9. корень
    Примечание к растительным ингредиентам: различают живые
    и мертвые (сухие, гнилые); целые и подпорченные вредителями
    (дубовые и ольховые "орешки", свернутые долгоносиками листы,
    погрызы гусениц и жуков); свежие и вареные.
  • камни:
  1. окатыши (круглая галька)
  2. необработанные (без гладких и круглых сторон)
  3. сколотые (одна сторона гладкая или закругленная)
  4. россыпь (каменная крошка)
  5. песок
  • керамика:
  1. осколок
  2. целое изделие (например, кафельная плитка)
    Примечание: под керамикой также подразумеваются битые
    чашки и блюдца, глиняные бусины. Поскольку керамика в этом ле-
    су в основном покрыта глазурью, различать глазированную и нег-
    лазированную поверхности нет смысла.
  • стекло:
  1. осколок
  2. целое изделие (бутылка, банка)
  3. стеклярус
  4. стеклянные бусины и бисер
  5. стеклянные шарики
    Примечание: поскольку бусины и бисер различаются только
    размерами, они сойдут за один ингредиент. Лыжный бисер, хотя и
    является не стеклом, а пластмассой, также можно отнести к N 5.
    Граненые стекляшки (стразы) являются игровыми драгоценными
    камнями, поэтому попадают в раздел "Игровые ингредиенты".
  • металл:
  1. проволока
  2. фольга
  3. металлический лист (толщина фрагмента не более 1 мм)
  4. кусок металла (толщина фрагмента более 1 мм)
  5. целое изделие (гвоздь, ложка, гайка, монета)
  6. порошок
    Примечание: к целым изделиям не относятся куски меха-
    низмов, имеющие явные повреждения (сломы, трещины, вмятины), а
    также боевые снаряды, пули и т.п. - только гильзы! Игровые мо-
    неты в качестве реального металла (алюминия, латуни, свинца,
    олова) не принимаются.
  • игровые ингредиенты:
  1. обработанные
  2. необработанные (сырье)
  3. готовое изделие (оружие, пергамент, каша и т.п.)
    Примечание: в связи с разнобоем во временных циклах лю-
    дей, животных, растений не имеет смысла разделять"свежий" инг-
    редиент и "тухлый" - даже только что убитый волк, исходя из
    наших летосчислений, должен сгнить раньше, чем с него снимут
    шкуру.
  • прочие ингредиенты:
  1. фрагмент (осколок, обрывок, огрызок)
  2. цельный ингредиент (без видимых повреждений)
    Г. Геометрические формы ингредиентов.
  3. диск/круг
  4. прямоугольник/прямоугольная пластинка
  5. треугольник/треугольная пластинка
  6. шар
  7. куб
  8. пирамида
  9. конус
  10. цилиндр
  11. тор (бублик)
  12. рамка
  13. крестовины(всех видов)
    Примечание: сыпучие ингредиенты типа песок и порошок можно отформовать только при добавлении иных компонентов, например, смолы, воды, глины, воска. Из плоскостных ингредиентов типа листвы или фольги можно делать как замкнутые формы (скатать шарик или слепить кубик), так и разомкнутые (конусы без дна - фунтики). Для изготовления отформованного ингредиента можно нарушить его первичную структуру: разжевать, размолоть, размять, можно сколоть или срезать лишнее. В случае если ингридиент состоит из нескольких геометрических форм, то он рассматривается как совокупность нескольких ингредиентов. В случае использования ингредиента сложной формы - фигура вращения полигональная фигура и т. п., он аппроксиммируется до наиболее подходящей формы. Подробности воздействия формы ингредиентов на их магические свойства - ведение школы Повелителей Вещей, прочие этим в основном не интересовались.
    В качестве ингредиентов не используются:
  • пластмасса (за исключением игральных кубиков)
  • пластиковая посуда
  • спички
  • бенгальские огни
  • взрывчатые вещества
  • боевые снаряды
  • иглы и булавки
  • следующий игровой реквизит: маски, опознавательные знаки (слотовые повязки), книги, алтарные рельефы и скульптуры.
    Будьте внимательны при сборе ингредиентов! При малейшем сомнении в правильности выбора, особенно при сборе растений, лучше не трогайте свою находку. Тщательно мойте руки после использования металлических порошков и красок, не оставляя на потом, - это хотя бы отчасти сбережет вам здоровье. Заранее позаботьтесь о том, как вы будете хранить ингредиенты. Для сыпучих компонентов лучше сделать мешочки с полиэтиленовой подкладкой или маленькие тубы. Для жидких компонентов рекомендую бутылочки с широкими горлышками (аптечные) или небольшие плотно завинчивающиеся баночки - это в равной степени пригодно и для воды, и для болотной тины. Используя игровые ингредиенты, такие как кровь, помните, что краска от длительного хранения оседает, и поэтому перед употреблением ее следует взбалтывать.
    Приятного времяпровождения!
    О.Р.

Примечание от Федора: этот список, как вы наверное уже заметили, очень обширен. В него входят все или почти все ингредиенты, которые могут быть использованы магами на Конане. Будте уверены - мы знаем что будет при использовании вами каждого из вышеперечисленных ингредиентов. Если этот список покажется вам недостаточным, пришлите свои соображения по этому поводу - будем очень рады. Было бы неплохо если бы о заготовлении "домашних" ингредиентов вы позаботились сами. Это не возбраняется, этим моделируется ваш долгий труд на ниве ингредиенто-собирательства, так что чем больше тем лучше. Но просьба - без маньячеств! Два мешка семян травы газонной на человека и ящик 3х2 м с ингредиентами стоящий посередине столичной площади - на мой взгляд это перебор. Никто не требует от вас везти все ингредиенты - везите что захотите сами, или что просто сможете привезти. Удачи в вашей нелегкой магической деятельности!

Главный кошмар конановского мага. Ф.

 ответить

 Автор   Тема   Дата 
  Романова Оксана
 
Текст
  Чудеса в решете. Часть 2.
 09.04.01 17:22 

Имя:
Пароль:
 
Зарегистрироваться
Забыли пароль?

TopList
Кольцо сайтов по полевым играм.
Предыдущий Случайный Следующий
Каталог