Статья о том, как появился проект "Азбука" Азбука для мастера В 2001 году на конференции в клубе Варяг мы познакомились с интересными людьми. Ничего не подозревая о существовании массового ролевого движения группа друзей из Подмосковья изобрела для себя... ролевые игры. За один летний сезон они провели более 20 игр и накопили немалый опыт. На сообщество вышли совершенно случайно. На конференции делали доклад о системе боевых правил, разработанной ими для себя. Удивленные слушатели узнали в этой системе стандартную бесхитовую боевку, которой пользуется вся Сибирь года с 95-го. В планах подмосковной группы было также изобретение игровой экономики и магии. Участики конференции бросились давать советы, как разрабатывать экономику, как делать сюжет и прочая прочая... И тут мы столкнулись с проблемой - не существует источника, в котором были бы собраны накопленные ролевиками знания и умения. Есть подшивки журналов, которые сложно достать. Есть сайты, на которых грудой сложены статьи, посвященные разным аспектам ролевых игр. Лучшее впечатление производят правила какой-либо определенной игры, в которых есть практически все необходимое. Однако в правилах забит лишь один из многих возможных подходов. Систематизацией знаний по ролевым играм до сих пор никто не озаботился. Идея написания учебника витает в воздухе уже давно. Но похоже, назрело. Одновременно об этом заговорили в Москве и Казани. А в Екатеринбурге уже работает школа мастеров. Мастер-Зилант 2003 был посвящен вопросу создания учебного курса для мастера ролевой игры. Каким он должен быть? Существуют разные мнения. Одна из групп, в работе которой принимал участие и я, приняла за основу общепринятую практику подготовки ролевых игр в сообществе. Мы попытались выделить основные практические моменты подготовки и проведения полевой игры. В нашем учебном курсе мы выделили четыре основных блока: - создание концепции игры; - способность выразить концепцию, довести ее до потребителя (игрока); - способность реализовать концепцию - последействие (анализ игры). Отдельно стоит блок организационного обеспечения, который безусловно необходим на всех этапах, но является скорее техническим, чем творческим. Получилось следующее оглавление : Учебный курс по подготовке мастера ролевых игр (оглавление) Данный набросок оглавления подготовлен на Мастер-Зиланте 2003 группой в составе : Сергей Крылов, Светлана Горюнова, Ксения Деменева, Кайнова Надежда, Матохин Евгений (Нижний Новгород), Вячеслав Рожков, Ольга Степанова, Софронов Алексей, Иль Слобочиков из Москвы, Пронины Александр и Сергей из Казани. В результате расшифровки пунктов получился следующий план : ДОИГРОВАЯ ПОДГОТОВКА Проектирование игры Этот раздел посвящен созданию концепции и сюжета игры. = Постановка цели игры прежде всего для себя Мы должны определиться, ставим ли игру для развлечения, или пытаемся проиграть некую социальную модель, или что-то иное... = Выбор сюжетной основы, мира, на базе которого будет строиться игра, а также выделение той области мира, которая будет использована в процессе построения игры. Например, выбор мира Толкиена. = Выбор сюжета для игры Осада Минас-Тирита = оценка играбельности/неиграбельности выбранного мира и сюжета С Толкиеновскими книгами все в порядке, их играбельность проверена многолетней практикой. А вот что делать, например, с книгами Асприна? Можно ли по ним играть? = Применение сюжетной игротехники - способы игрового взаимодействия (теория игровых конфликтов) - многоплановые игры - шестеренка ролей Это те методы построения сюжета, которые мы вспомнили при подготовке оглавления. Каждый метод заслуживает отдельной статьи. = Определение формата игры - аудитория, на которую мы рассчитываем. Сразу приходят в голову категории файтеров и техногенщиков. Насчет остальных - надо думать над классификацией. - размер (сколько человек) и тип игры (полевая, кабинетная, городская) = Создание правил для игроков - вводная информация - список ролей - этические вводные, задающие нормы поведения персонажей Моделирование или технические правила = Выбор способа моделирования реальности - экогномические правила, евгеника, боевка, магия и прочая игротехника. Здесь надо поговорить о том, как правильно выбрать модель для игры. Из выбранной модели следует, кстати, организационная структура мастерской группы. Рекламная кампания и набор игроков = При рекламировании игры для привлечения игроков могут использоваться следующие приемы : - презентация - объявление игры в Интернете или стендовый доклад - личное приглашение игроков - Интернет-сайт, создание виртуального сообщества игры - коммуникационное сообщество - предварительные игры по теме предстоящей игры - Идеологическая (эмоциональная) накачка = Распределение ролей между игроками - индивидуальное назначение - тестирование - анкетирование - случайная раздача вводных - распределение ролей по заявкам УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ В ПРОЦЕССЕ ИГРЫ = Корректировка модели по фактическим обстоятельствам перед игрой = Загрузочный лагерь = Запуск игры = Мониторинг игры = Воздействия на игру со стороны мастеров - информационные - экономические - стихийные - спецэффекты и театралки = Завершение игры - краевые эффекты - неодновременный останов - типовые формы завершения игры ПОСЛЕДЕЙСТВИЕ = разрешение послеигровых конфликтов = возвращение "дивнюков" в реальную жизнь = рефлексия = отчеты об игре = ретроспективный анализ = постигровой PR ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ АСПЕКТЫ РОЛЕВОЙ ИГРЫ В этом разделе надо описать специфичные для ролевых игр оргаспекты, а также то, что мастер ролевой игры просто обязан знать и уметь. = медицина = организация связи на игре = выбор полигона для игры = транспорт = пожизненная экономика и типовые раскладки продуктов = ОБЖ Уезжая с Мастер-Зиланта я, честно говоря, сомневался, что у работы будет продолжение. Во-первых, наш подход вызвал достаточно серьезную критику. Во вторых, мы не планировали делать эту работу. На всякий случай я опубликовал оглавление и запустил на сайте опрос : "Нужен ли учебник РИ-сообществу". Ответ получился достаточно неожиданным : http://www.alexander6.ru/alexander6/75337 Почти все участники опроса считают учебник нужным. Много участников опроса поддерживают предложенную концепцию, многие - готовы участвовать в процессе создания. Значит, надо действовать и писать учебник. Сайт http://www.alexander6.ru и журнал "Мое Королевство" предоставляют для этого свои страницы. Однако, почти половина опрошенных считает, что учебник должен быть совершенно другим. Здесь необходимо рассказать о том, как мы будем его писать - описать технологию процесса. У Интернета есть одно большое достоинство - практически неограниченная информационная емкость. Мы предлагаем вести на страницах сайта http://www.alexander6.ru накопление исходных материалов в рамках тематического дерева. Любой желающий может завести собственную структуру оглавления и складывать туда тексты по заявленным темам. Аналогичо, любой желающий может выбрать из накопленного произвольную подборку и сделать собственную версию учебного пособия. Так, предложенное в этой статье оглавление я готов назвать "модельным подходом" и накапливать в нем соответствующие материалы. Рядом, в соседней рубрике, могут лежать материалы "мистериального подхода", который будет вести другая группа. Публичность и открытость процесса позволит свободно обмениваться идеями и вести дискуссию на страницах сайта. Лучшие материалы мы опубликуем в журнале "Мое королевство". Окончательная версия учебного пособия будет напечатана при поддержке журнала. Работу предполагается разбить на два этапа : черновик и чистовик. На первом этапе предполагается сбор текстов по заявленной тематике - накопление информации. На втором собранное множество материалов предполагается привести к единому стилю и выпустить в виде единого труда. И в заключение изложу свою точку зрения на то, каким должен быть учебник для мастера ролевой игры. 1. Учебник должен быть ориентирован на начинающих. Это те, кто только услышал о существовании ролевых игр или съездил на одну-две игры. Может быть, он должен быть даже доступен постороннему человеку, к которому случайно попал в руки. Среди мастеров есть тенденция обсуждать глобальные вопросы мироустройства или системного подхода. Интересно обсуждать сложные темы. Но мы еще не написали букварь. И поэтому часто обсуждение важной темы скатывается к спору о терминах и участники расходятся неудовлетворенные. Я считаю, что этот пробел должен быть восполнен. 2. В учебнике должен быть словарь терминов. Я знаю, что работа по его созданию ведется. 3. Учебник должен быть самодостаточен, то есть содержать все необходимые материалы в себе. 4. Он должен легко читаться и изобиловать реальными примерами из прошедших игр. Тем, кто согласен с этим подходом, предлагаю присоединиться и писать на адрес rpgbook@alexander6.ru. Тем, кто не согласен, предлагаю обращаться туда же. Ведь мы заинтересованы в том, чтобы в журнале и на сайте были представлены все возможные мнения и публиковались интересные статьи.
|